Rendez-moi ma virginité !

— Bastien

Le test du moment

[Découverte Indé] Quadrilateral Cowboy

Blendo Games est un petit studio indé americain qui nous a habitué, malgré très peu de sorties, à des jeux qu’on pourrait définitivement classer dans la case « barjo décalé ». En effet, tous leurs titres sont emprunt de cette touche un peu timbrée, avec des personnages aux têtes cubiques, des atmosphères bizarroïdes et j’en passe. Ainsi, Atom Zombie Smasher vous proposait de survivre lors d’une joyeuse apocalypse zombie dans une Amérique du Sud dystopique le tout durant les années 60, alors que Flottilla était un Homeworld light avec des chats rasta pirates… entre autre. Bref, vous voyez un peu le genre. Quadrilateral Cowboy est la dernière création en date de Blendo

[Découverte Indé] Quadrilateral Cowboy

I'm a poor lonesome cowboy

septembre 14, 2016
quadrilateral-cowboy

Blendo Games est un petit studio indé americain qui nous a habitué, malgré très peu de sorties, à des jeux qu’on pourrait définitivement classer dans la case « barjo décalé ». En effet, tous leurs titres sont emprunt de cette touche un peu timbrée, avec des personnages aux têtes cubiques, des atmosphères bizarroïdes et j’en passe. Ainsi, Atom Zombie Smasher vous proposait de survivre lors d’une joyeuse apocalypse zombie dans une Amérique du Sud dystopique le tout durant les années 60, alors que Flottilla était un Homeworld light avec des chats rasta pirates… entre autre. Bref, vous voyez un peu le genre.

Quadrilateral Cowboy est la dernière création en date de Blendo Games. Quadrilateral, parce qu’une fois de plus, les protagonistes ont tous des têtes cubiques, et Cowboy, parce que dans le jeu, vous incarnez un hacker du cyber-espace, communément appelé « cowboy » dans le jargon des romans cyberpunk. Et comme tout bon hacker, vous allez devoir accomplir toute une série de missions clandestines (en vue à la première personne) afin de vous remplir les poches  – et accessoirement être bien rebelle contre l’autoritarisme général et le consumérisme rampant – bref, vous êtes un peu un Robin des Bois de l’ère cybernétique.

Quadrilateral Cowboy : Sur les traces de Julien Assange

Sauf que… vous allez devoir la jouer cowboy prudent. Le genre qui planifie ses missions d’abord dans un simulateur de réalité virtuelle. Le tout est donc en vue à la première personne, avec le graphisme minimaliste bien connu de Blendo, et qui n’est pas loin de celui vu dans Jazzpunk, un peu surréaliste, anachronique (il faut avoir vu le « walkman » usé par le personnage principal lors de la mission d’introduction) mais tout à fait fonctionnel – un peu comme un monde en réalité augmentée. Et c’est la un des nombreux « twists » du titre. Vous jouez à un jeu qui dépeint un monde virtuel dans lequel vous utilisez un simulateur pour aller dans un monde virtuel. Vous suivez toujours ? Là on est à une profondeur niveau 6 d’Inception.

Pour passer à l’action, vous disposez de votre super-portable de hacker, qui sait se brancher à distance sur quasi toutes les installations électriques et mécaniques des complexes que vous allez devoir infiltrer. Chaque bâtiment possède son lot de portes, trappes, pièges, lasers et caméras de surveillance, qui peuvent être hâckés en temps réel, par le biais d’un très rudimentaire langage de programmation.

Turing, es-tu là ?

Par exemple, pour ouvrir la porte numéro 3, il suffit de taper sur votre clavier virtuel « door3.open ». Sauf que, la porte ne peut pas rester ouverte plus de 3 secondes sans déclencher une alerte. Votre commande peut alors être modifiée pour éviter la mésaventure. Et la syntaxe change : « door3.open(3) ». Ah, zut, la porte est surveillée par une camera. Et de nouveau, on peut utiliser les commandes pour éteindre la camera, pendant un certain temps, mais assez pour se faufiler sans être vu. Facile au début, mais assez rapidement à travers les niveaux, il faudra travailler avec la temporisation des commandes. Savoir les enchainer au bon moment, faire des mini-scripts ou encore utiliser des gadgets que vous pouvez emmener avec vous lors des missions.

Dark Side of the Hacker

Malheureusement, le nombre de missions est relativement pauvre et fait nous demander si on va pas avoir droit à un éditeur de niveaux un jour. Aussi, l’operation du portable de hack est vraiment ardue au début : il faut physiquement déposer l’engin, l’activer, taper ses commandes, en sortir… progresser dans le bâtiment, etc. Avec le temps, on s’y fait, mais la gène (volontaire et assumée) du bouzin peut en décourager certains.

Bref, si vous aimez les jeux de action-puzzle-prise-de-tête dans la veine de Portal; d’infiltration light ou encore de hacking (on est loin des niveaux de torture mentale de titres comme Uplink et Hack.net, mais c’est toujours mieux implémenté que dans Watch_Dogs et son hacking à une touche), Quadrilateral Cowboy est un petit titre sympa qui pioche allègrement dans plusieurs genres, la Blendo « Touch » et leur humour décalé en prime.

 

C’était mieux avant : la saga Deus Ex

Et du Mankind Divided pour les deux du fond.

deus-ex-mankind-divided

Le tournant du siècle (et accessoirement, du millénaire) nous a permis de mettre la main sur quelques fleurons des jeux d’infiltration. Thief, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman, j’en passe et des meilleurs. Du coup, pour la sortie de Deus Ex : Mankind Divided, je vous propose un petit coup de projecteur sur une série qui, tout en s’inscrivant parfaitement dans le genre, aura su se démarquer de manière assez particulièrement et de fait, développer sa niche. Mesdames, messieurs : la saga Deus Ex !

C’est en 2000 que Eidos publie le tout premier Deus Ex, développé par le studio légendaire Ion Storm sous la direction du non moins légendaire Warren Spector, un des développeurs les plus emblématiques de sa génération. Deus Ex nous plongeait dans la peau de JC Denton, qui, en l’an de grâce 2052, occupe la fonction de super-agent cyber/bio modifié (les fameuses « augmentations ») appartenant à une agence anti-terroriste, qui va se retrouver embarqué dans une histoire de conspiration mondiale impliquant des sociétés secrètes telles que les Illuminati.

Sans vouloir aller dans le détail de l’histoire tout a fait rocambolesque, Deus Ex propose une série de missions dans des niveaux à arpenter en mode FPS. D’emblée, il se distingue de ses « comparses » par le fait de pouvoir aborder les missions de différentes manières. Vous aimez bourriner et l’eau de boudin vous excite ? Pas de souci :  équipez-vous de votre meilleur flingue, et jouez le jeu façon Doom. Mais ce serait passer à côté de beaucoup de choses. En effet, si le « rent’dedans » est possible, il vaut mieux prendre son temps et explorer les niveaux. Lire la multitude de DataCubes oubliés par-ci par-là, qui vont parfois vous révéler les codes d’accès aux différentes portes ou systèmes informatiques… et surtout aborder un gameplay plus « contemplatif », plus curieux, afin découvrir tout ce que Deus Ex premier du nom a à vous offrir.

JC Denton, couteau suisse certifié

Jouant la carte du gameplay émergent à fond, Deus Ex surprend par la flexibilité qu’il offre aux joueurs. On a déjà parlé du mode bourrin. Mais rien ne vous empêche, tout en utilisant la modularité de vos augmentations, de vous la jouer fana des arts martiaux. Et si votre truc c’est plus la lâcheté, vous pourrez toujours y aller en as de l’infiltration. En gros, c’est simple. Modifiez vos augmentations afin d’obtenir la compétence qui vous permettra de marcher sans faire de bruit ou de sauter plus haut. Vous pouvez même disposer d’un brouilleur visuel, qui vous rendra invisible a l’oeil humain ou celui des cameras de surveillance, ou encore des ennemis robots. Une fenêtre inaccessible ? Utilisez l’augmentation qui vous rendra plus forte physiquement, afin de pouvoir déplacer un objet lourd qui fera office d’échelle de fortune. En même temps, cette augmentation de force vous permettra de faire taire vos adversaires à mains nues. A l’ancienne. Passer par les canalisations souterraines remplies d’eau ? Utilisez votre augmentation de capacité pulmonaire. Ça vous servira aussi pour traverser les chambres intoxiquées.

Bref, les possibilités, combinaisons et synergies sont énormes (ndlr.: sky is the limit ?). Par contre, la plupart de ces augmentations sont mutuellement exclusives. Et une fois que vous vous lancez dans une direction, une spécialisation, vous devrez vous y tenir. Grappin ou Hummer, il faut choisir. Ou alors vous vous décidez d’être un touche-à-tout polyvalent… c’est vous qui voyez.

Deus Ex premier du nom eut un succès stellaire et devint rapidement un titre culte. On attendait donc avec impatience une suite… qui, malheureusement, à de très nombreux égards, n’eut pas le succès escompté.

La chute de la maison Deus Ex

Deux Ex 2 : Invisible War (ndlr.: Mon préféré !) sorta en 2004, sur Xbox et PC. Un des premiers désastres (ndlr.: Désastre what ?! C’est ta face que je vais désastrer !) de jeux initialement développés sur PC, Invisible War nous plongea 20 ans dans le futur. Le joueur y incarne Alex D, une jeune recrue d’une agence de sécurité. Une fois de plus, l’histoire (pour rester dans les limites du spoil) parle de conspirations et d’un nouvel ordre mondial. La grande différence par rapport au volet précédent résidait dans le fait que chaque action faisait pencher une balance. Celle de votre allégeance à telle ou telle faction présente alors dans le jeu.

Deus Ex 2 opposa les joueurs aux avis très mitigés. Ceux de la premiere heure, venant du PC, étaient consternés par l’étroitesse des niveaux, et la simplification de l’interface, de l’inventaire et des augmentations. En effet, on voyait clairement les concessions qui avaient du être faites pour faire tourner un jeu si ambitieux sur du hardware console en fin de vie… Ajoutez à cela un portage PC vraiment bâclé et vous comprendrez pourquoi le jeu fut victime de critiques assez sévères malgré un univers graphique très évolué.

Après cette debacle (ndlr.: On va se calmer ?), Ion Storm ferma boutique et la licence passa entièrement entre les mains d’Eidos (comme développeur) et Square Enix (coté publication). Il aura fallut attendre 2011 pour vivre le renouveau de la série… qui nous réservait de sacrées surprises.

Le retour du roi?

En effet, Deus Ex : Human Revolution, tout en étant le troisième volet de la saga, nous fait remonter quelques années en arrière, plus précisément en 2027, aux premiers balbutiements de l’homme face à sa propre evolution. C’est les débuts des implants cybernétiques accessibles au grand public (et non plus réservés à l’élite et aux riches), mais aussi la problématique moral intrinsèque aux implants. En effet, grâce à ces modifications, l’homme s’améliore et finit parfois par se prendre pour Dieu. On y suit les aventures d’Adam Jensen, chef de la sécurité chez Sarif Industries, un mec normal de chair et de sang. Sang qu’il va perdre en grande quantité puisqu’il va malheureusement faire partie des nombreuses victimes d’une attaque de terroristes cyber-augmentés. Résultat des courses : Adam va être requinqué au frais de son boss, à coups de scie à os, hurlements et prothèses cybernétiques, histoire de pouvoir retrouver les monstres qui s’en sont pris à lui et son entreprise. A nous de découvrir une fois de plus une histoire avec plein de retournements, une conspiration à l’échelle mondiale dont l’enjeu est l’essence même de ce qui fait de nous des êtres humains.

Episode conciliateur (que ce soit sur PC ou consoles), Deus Ex : Human Revolution était alors considéré comme le phénix qui renaissait de ses cendres, à tant d’égards. Inspiré thématiquement ainsi que graphiquement par la Renaissance italienne (costumes, vêtements, architecture).  On revenait à des décors fouillés regorgeant de détails et une vraie liberté d’approche des niveaux tant produit au plus petit dénominateur dans le second volet. Graphiquement, on était loin de l’austérité et de la décrépitude : l’humanité est sur le point d’évoluer grâce à l’augmentation cybernétique… or, nous savons bien que ce n’est qu’une illusion éphémère et que le monde va plonger dans les horreurs dont on peut témoigner dans les deux premiers titres. A l’image des visions d’Adam Jensen qui rêve de devenir Icare et qui va se brûler les ailes en s’approchant trop près de la vérité. Etant une prequel, Deus Ex : Human Revolution nous montre un monde qui avait tout pour être un paradis sur terre, avant que les conspirateurs avides de pouvoir ne lui mettent la corde au cou, jouant sur les tensions entre humains normaux et humains augmentés.

Niveau gameplay, cet épisode sublimera aussi les mécanismes des deux premiers épisodes. Il met un énorme focus sur les approches en mode furtif et infiltration, en proposant un système de couverture, façon Rainbow Six Vegas ou encore Gears of War. Les ennemis peuvent être terrassés de manière létale ou non. La simplification est poussée à l’extrême mais se trouve nettement moins artificielle que dans Invisible War. Chaque pièce de niveau devient en quelque sorte un casse-tête à résoudre pour progresser. On retrouve une customisation des pouvoirs du protagoniste plus fidèle à l’original et qui a de nouveau une réelle influence sur le gameplay.

Tel Phénix, de ses cendres…

Ce qui nous amène au dernier épisode en date, à savoir, Deus Ex : Mankind Divided. Suite directe des aventures d’Adam Jensen qui nous place juste après le gros incident qui survient dans Human Revolution. Le clivage qui existait entre les humains normaux et les augmentés n’aura cessé de croître. Les normaux vouent une peur, voire une haine ouverte aux augmentés à cause du potentiel danger qu’ils posent. Et de l’autre coté, on observe des actions de protestation souvent violentes en réaction, venant des augmentés. Et on se retrouve dans une société de ségrégation rappelant le régime d’Apartheid sud-africain, ou l’on voit des personnes augmentés poussés vers des ghettos rappelant ceux de la deuxième guerre mondiale. Pas étonnant alors que les développeurs ont choisi comme « hub » central du jeu la ville de Prague, tant remplie d’obscures histoires. Adam Jensen, reconverti en agent d’Interpol, se lance une fois de plus aux aux trousses de terroristes cyber-augmentés, tout en clandestinement aidant un groupe de hackers rebelles pour dévoiler au grand jour la cabale de conspirateurs internationales, les Illuminati.

Niveau thématique, on est bien servi avec ces retours dans des passés peu glorieux de l’humanité, et des erreurs que la gente humaine semble répéter ad nauséum. Mankind Divided, tout comme son histoire, a évolué finement depuis Human Revolution : presque tous les aspects du gameplay ont été revus à la hausse, que ce soit niveau graphique (un niveau de détail incroyable!) ou dans l’interface, moins confuse que dans le premier volet. Aussi, le filtre jaune caca d’oie qui était présent dans Deus Ex : Human Revolution a enfin disparu (bon d’accord, c’était réaliste, après tout Adam a toujours ses jolies lunettes-miroir cybernétiques, mais… quand même!!) La similitude entre les deux titres est telle qu’on se demande si, à l’instar de certaines productions hollywoodiennes de ces dernières années, Deux Ex n’était qu’en fait au début qu’un énorme jeu qui a du être coupé en deux épisodes pour le rendre plus digeste.

Le monde et les différents niveaux sont vastes et l’exploration en vaut la chandelle. Oui, on peut rusher toutes les missions, mais comme dans tous les Deus Ex, aller fouiller dans les recoins loin des sentiers battus, hacker les portes et autres laptops pour extraire des anectdotes ou codes accès, prendre le temps de lire les innombrables notes et livres parsemés un peu partout, reste toujours un des grands bonus cachés de la saga, qui ajoute à l’immersion.

Système Shock ?

Vous allez évoluer entre Prague (votre QG), ses différents quartiers et son ghetto et d’autres parts du monde : Londres, Dubai, etc. Si la taille, la structure de missions et leur façon de les approcher est quasi identique au titre précédent, le grand changement par rapport a Deus Ex : Human Revolution provient du fait que, suite à l’un incident initial du titre, les augmentations de Jensen ont été endommagés. Après vérification, il s’avère qu’Adam porte en lui, sans le savoir, des augmentations expérimentales sur-puissantes. Ces augmentations, aussi formidables qu’elles puissent être et donnant accès à des compétences et pouvoirs carrément titanesques, drainent énormément d’énergie à ce pauvre garçon. Il faudra  donc jouer avec l’activation et l’utilisation précise de ses différents implants, sous peine de voir le cerveau de Jensen frire comme un processeur poussé à l’extrême de l’overclocking. Cela vous amènera parfois à faire des choix  : est-ce que je désactive mon augmentation de furtivité afin de pouvoir utiliser mon booster d’adrenaline qui me permettra de passer au travers de tout le monde autour de moi au ralenti et nettoyer la pièce style Flash ? Souvent, les choix posés sont mutuellement exclusifs, ce qui rappelle les bons vieux mécanismes du tout premier Deus Ex.

Adam Jensen, beau gosse avec un coté dark…

Tout n’est cependant pas rose dans le pays de Deus Ex : Mankind Divided. Tout d’abord, une fois de plus, le dieu Mammon a encore mis ses sales petites pattes de radin dans l’engrenage. On a encore eu droit à des bonus farfelus de pré-commande. Pire, certains des bonus ne sont que de vulgaires objets à usage unique (ndlr.: Comme ta bite ?) Bref, Vous dépensez plus d’argent pour avoir une édition élite, et l’objet bonus se consomme après utilisation. Tendance assez moche qui continue à faire des ravages et qu’il faudra garder à l’oeil dans les années à venir.

Outre les horreurs consuméristes habituels, le jeu, tout en étant super beau et détaillé, notamment sur PC, a réussi à faire descendre mes frames par seconde habituels vers les deux décimales, le tout en ultra sur une bête de course en SLI. Ca va un peu mieux depuis la sortie des derniers drivers, car initialement, on avait carrément du sous-24 fps, c’était devenu une présentation de diapositives : injouable. A moins d’avoir une carte graphique dernière génération avec un CPU qui suit, ne vous attendez pas à pouvoir pousser les réglages à fond, surtout si vous êtes au-delà du standard 1080p. Notez qu’en trifouillant un peu, vous pouvez avoir des frames honnêtes tout en gardant une qualité graphique décente. Le jeu reste beau en High. Et si vous avez une machine de Crésus, Deus Ex : Mankind Divided vous ouvrira un niveau de détails dans ce monde cyberpunk tout à fait inouï. En ce qui concerne les consoles, on peut s’attendre à un jeu plus fluide, tenant compte des limitations habituelles.

Niveau son, j’avais aussi quelques soucis au niveau des mix audio, et souvent, les voix étaient noyées dans le brouhaha des bruits ambiants. Ceci dit c’est peut-être juste un problème avec mon casque audio (ndlr.: … ou tes oreilles ?).

Mention spéciale pour le système de couverture qui reste parfois à désirer. Il est pas rare qu’une infiltration parfaite foire parce qu’Adam, au lieu de passer par un bel angle mort, se retrouve au milieu des ennemis parce que vous avez raté votre manoeuvre… Tout comme le maniement des armes, ou j’ai ressenti une certaine difficulté pour aligner mes cibles. Mais je pense que c’est surtout dû à l’exigence du jeu au niveau des frames par seconde (quand on passe de 144 FPS à 60 FPS, les temps de réaction ne sont pas les mêmes. Ceci dit, le ciblage peut être amélioré avec des augmentations, ce qui facilité un peu les choses… puis de toute façon, un bon Deus Ex, ça se joue en mode infiltration, donc mon argumentaire ne tient pas la route …).

Pour finir cette critique, je dirais que Deus Ex : Mankind Divided est une suite agréable. Celle que les fans attendaient. Mais qu’à part un monde riche, magnifique et détaillé ainsi qu’une nouvelle histoire, il ne surprend pas ou pas assez. Un bon sequel qui fait oublier les petits soucis de l’opus précédent, un titre d’une belle longévité et re-jouabilité, que je vous conseille sans hésiter.

 

 

J’ai vu : Ratchet & Clank – Le film

Le célèbre duo contre le "Déplanétiseur" !

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Comme vous le savez sans doute, en tant que fan de cinéma et de gaming, je suis toujours à l’affût du moindre long métrage issu d’une saga de jeux vidéo. Ces derniers jours, mon attention s’est portée sur la récente adaptation de « Ratchet & Clank », laquelle me semblait plus que plaisante après avoir visionné les quelques bandes annonces disponibles sur le net. J’ai enfin pu le voir et le revoir une deuxième fois pour m’assurer de toutes ses qualités, mais également confirmer ses quelques petits ratés. C’est un poil mitigé que je vous propose maintenant ma petite critique sur le film « Ratchet & Clank » !

Pour ceux qui ont raté le début du cours :

Avant d’attaquer en force ma critique, je me permet, voir je me dois par respect pour la franchise, d’effectuer un petit retour en arrière sur le sujet et donner quelques stats pour ceux qui auraient vécu la dernière décennie dans une grotte : Ratchet & Clank c’est une saga bien connue des joueurs de PlayStation ! Il s’agit d’une lignée de jeux d’action et de plateformes créée et développée par les équipes du Studio Insomnic Games et éditée par Sony Computer Entertainement, ce qui explique son exclusivité aux consoles (y compris les portables) PlayStation. Depuis 2002, la saga met en scène les deux mêmes héros, Ratchet le Lombax (une sorte de félin de l’espace on va dire…) et son compagnon robotisé Clank. Les deux amis possèdent des compétences qui leur sont propres et coopèrent pour lutter contre les dangereux criminels qui veulent du mal à leur galaxie.

"Ratchet & Clank - Le film" est enfin disponible en DVD !

« Ratchet & Clank – Le film » est enfin disponible en DVD !

Il faut savoir que la série de jeu Ratchet & Clank s’est vendue à plus de 13 millions exemplaires, certains épisodes restant à l’heure actuelle dans la liste des jeux s’étant le mieux vendu en terme de valeur durant sa première semaine de commercialisation. Elle a toujours séduit ses joueurs, moi le premier d’ailleurs, par son duo de choc attachant, son humour particulier, son univers « comico-futuro-spacial » et ses histoires rocambolesques. Fort de ce succès, PlayStation annonça fièrement en avril 2013 qu’une adaptation de cette saga en un film d’animation était prévue pour 2015. Aujourd’hui en 2016, après un report qui n’a fait plaisir à personne, elle est enfin là ! « Ratchet & Clank – Le film » est sorti en salle chez nous en avril dernier et à probablement déjà fait quelques heureux et/ou quelques malheureux.

La théorie :

Le décor se plante très rapidement, suite un court discours du grand méchant Drek annonçant à ses larbins que son « Déplanétiseur », vaisseau spacial infernal armé d’un laser destructeur de planètes, allait encore frapper. Le temps de charger, de viser, de tirer… la planète de Ténemule n’était plus. C’est déjà la quatrième étoile réduite à néant en quelques jours, Drek est vraisemblablement impitoyable ! Il n’en faudra pas plus pour créer l’émoi de tous les habitants de la galaxie de Solana et pour que le Président ordonne aux « Rangers Galactiques » de recruter rapidement un nouveau membre et d’intervenir face au mal qui les guette.

Les Rangers Galactiques sont là pour protéger la galaxie

Les Rangers Galactiques sont là pour protéger la galaxie

Ratchet, mécanicien en quête de grandeur, suit tout cela impuissant à la télévision sur la planète Veldin. Fan invétéré du Capitaine Qwark, chef des Rangers Galactiques, il décide de se présenter aux entretiens d’embauche du groupe de héros mais est rapidement refusé à cause de son casier judiciaire remplis d’infractions au code. Dépité il décide d’abandonner ses rêves et d’en retourner à la réparation d’aéronefs. En parallèle à cette déception, sur Quartu, Drek ordonne au docteur Néfarious, le scientifique cinglé ayant construit le Déplanétiseur, de construire une armée de robots soldats afin d’envahir le QG des Rangers Galactiques et de les anéantir une bonne fois pour toute afin de poursuivre paisiblement son plan diabolique. Mais, durant la conception de ces robots, une coupure d’électricité provoque un dysfonctionnement de la chaîne de production et la création d’un robot en totale opposition aux énormes guerriers prévus. Ce robot est une anomalie grave et doit être détruit au plus vite selon Drek ! Heureusement, il arrivera avec beaucoup de chance et d’habileté à s’enfuir du laboratoire de fabrication avec un vaisseau endommagé pour ensuite mieux s’écraser sur Veldin, la planète de Ratchet.

S’apitoyant sur son sort sur le toit de son garage, Ratchet voit un vaisseau s’écraser non loin de là et va immédiatement porter secours à son unique occupant. Il sauve de justesse le petit robot de l’explosion et le remet sur pied. Le robot, nommé Clank par Ratchet, doit au plus vite prévenir les Rangers de l’attaque imminente de Drek et accepte l’aide du Lombax pour se faire. De là débutera une belle amitié, un recrutement chez les Rangers Galactiques et surtout un sauvetage de galaxie vraiment pas dans les règles de l’art.

La pratique :

Maintenant que vous connaissez les grandes lignes du pitch, vous avez irrémédiablement pensé à deux choses : « Bah… ça ressemble à fond à Star Wars » et « Bah… c’est le scénario du tout premier jeu Ratchet & Clank ça ! ». Et vous avez entièrement raison sur les deux points. Il s’agit bien de l’adaptation de l’histoire du premier jeu sorti en 2002 sur PS2, laquelle fait étrangement penser à Star Wars à de très nombreuses reprises. Je n’ai pas trouvé ces deux faits spécialement dérangeants pour ma part. Le scénario ne crève pas l’écran, il n’est pas non plus plein de rebondissements évidemment, on s’est pratiquement toujours ce qu’il va se passer, mais il tient la route, il est sympathique, il doux, dynamique et est accessible à tous les publics, tant les connaisseurs de la saga, qu’aux petits enfants qui ne connaissent pas les deux héros. L’humour attendu est là, j’avoue voir souri quelques reprises et rigolé une ou deux fois, mais je reste tout de même sur ma faim. Il n’a pas l’impact que j’espérais à l’annonce de la création du film et après avoir vu les bandes annonces. Je m’attendais clairement à des répliques de meilleures facture, des vannes bien plus puissantes, voir l’une ou l’autre qui serait restée mémorable. Ce ne sera malheureusement pas le cas. L’histoire essaie aussi, de temps à autres de transmettre des émotions à son spectateur, mais à chaque fois avec maladresse et trop de brutalité je pense, sans vraiment prendre le temps de placer celui-ci dans l’ambiance du moment et sans insister sur l’état d’esprit du personnage. Dommage.

Ces bestioles sont à Ratchet & Clank ce que les Minions sont à Moi, Moche et Méchant, mais en bien moins marrants...

Ces bestioles sont à Ratchet & Clank ce que les Minions sont à Moi, Moche et Méchant, mais en bien moins marrants…

Visuellement par contre, c’est assez réussi ! Les décors sont pas mal fichus, bien pensés, bien construits, là aussi fidèles à l’ambiance des différents jeux vidéo, le tout avec suffisamment de détails, beaucoup de couleurs. Les animations des personnages et des environnement sont eux aussi très réussis et crédibles, rien à redire à ce niveau là : c’est beau, c’est fluide. C’est un plaisir de voir les deux héros s’agiter à l’écran avec autant de finesse alors que j’ai toujours été habitué aux gros pixels dans les jeux Ratchet & Clank !

J’ai vu Ratchet & Clank deux fois, à quelques jours intervalle. La première en version française, la seconde en VOSTFR. Il y a déjà eu là une très grande différence dans ma manière d’apprécier le film, puisqu’il y a une énorme inégalité en terme de qualité de doublages. La version de base en anglais est vraiment bien plus riche que la VF c’est le moins que je puisse dire ! D’ailleurs dans la VO, on retrouve des acteurs comme John Goodman, Rosario Dawson, Sylvester Stallone, Paul Giamatti,… et plus important encore mais certes moins connus, les véritables doubleurs des deux héros du jeu James Arnold Taylor (Ratchet) et David Kaye (Clank). Si on veut de la fidélité dans une adaptation, c’est par là que ça passe en premier non ? Côté version Française, on a même pas pris la peine de contacter les doubleurs officiels des jeux ! Maintenant oui, ça reste convaincant, c’est correct comme travail et pas dérangeant lors du visionnage, mais c’est directement plus mou et moins intense avec Squeezzie en Ratchet ou les petites interventions de Nikos Aliagas qui font croire qu’un grand nom à participé au film, qu’avec les vraies voix. Je conseille donc directement aux gamers et aux habitués de sous-titres de sauter directement sur la VO, tandis que les enfants et les anglophobes trouveront tout de même leur compte avec la VF que je qualifierai donc de « convenable ». C’est ma plus grosse déception.

Le bulletin :

Ils auraient pu faire mieux... Mais c'est sympa quand même.

Ils auraient pu faire mieux… Mais c’est sympa quand même.

Le film « Ratchet & Clank » est déjà pas mal critiqué sur la toile depuis sa sortie au cinéma. A juste titre j’ai envie de dire, au vu de ses tristes doublages en Version Française notamment. Mais moi je ne l’ai pas trouvé si mauvais en fin de compte ! Il ne casse pas la baraque c’est certain, il n’a pas l’aura, la classe ou les moralités (et encore moins le budget !!!) d’un film d’animation Pixar ou d’un Dreamworks loin de là, mais il propose tout de même de passer un bon moment à ses spectateurs. Il se laisse regarder sans la moindre prise de tête, il propose son petit brin d’humour, une agréable aventure rythmée avec deux héros attachants qui se complètent bien, il se montre suffisamment fidèle au jeu vidéo à mon goût, visuellement il est sympa,… tout n’est donc pas à jeter à la poubelle comme certains le prétendent. Et même si moi aussi j’attendais un peu plus de lui en terme de qualité d’écriture, de richesse dans les dialogues, il m’a bien plu. En fait, j’ai envie de conclure en disant que Ratchet & Clank c’est pas un film à payer 10€ par personne pour aller le voir au cinéma, mais c’est un film parfait à regarder en DVD de temps en temps avec les enfants à la maison un sale dimanche de pluie. Dans ces cas là, tout le monde y trouvera son compte !

NOTE FINALE : 12/20

 

Titre original : Ratchet & Clank

Un film réalisé par : Kevin Munroe et Jericca Cleland
Distributeur : La Belle Company
Type de film : Long Métrage
Durée : 1h33
Production : Sony
Sortie en DVD – BluRay : 23 août 2016
Genre : Animation, Aventure, Famille

 

[Découverte Indé] Zombie Night Terror

Return of the Living Lemming

zombie-night-terror

Petite trouvaille sympa faite récemment sur Steam. Il s’agit de Zombie Night Terror qui est le résultat abominable du bon vieux Lemmings, sorti en 1991, s’il avait eu la bonne idée de faire des petits avec le genre de films Zombies. C’est pas clair ? Explications !

Lemmings, vous avez dit Lemmings ?

Lemmings, si vous vous en souvenez, mettait en scène ces adorables petits rongeurs aux tendances suicidaires. En effet, le titre était composé de niveaux dans lesquels le joueur devait essayer de sauver un maximum de Lemmings, en transformant certains Lemmings-clé, afin d’empêcher ces petites créatures de se précipiter vers une mort certaine, le plus souvent induite par la gravité et les impacts divers sur le plancher des vaches. En effet, la horde de Lemmings, une fois lancée, se dirigeait, au défi de tout instinct de survie, vers une mort certaine. Pour éviter cela, on pouvait transmuter les Lemmings en stoppeurs, foreurs, constructeurs de pont, et ainsi de suite. Une mécanique simpliste qui vous permettaient de guider le troupeau vers la sortie du niveau.

La même chose, mais différemment.

Zombie Night Terror garde le même gameplay – la mutation – de son vénérable ancêtre, et remplace les Lemmings par des Zombies. Comme dans Lemmings, la plupart du temps, il faudra diriger les Zombies vers la sortie pour finir le niveau. Chaque niveau propose des objectifs optionnels comme par exemple « ne pas perdre un seul Zombie », ou alors « tuer tous les humains ». Pour y arriver, vos Zombis peuvent donc prendre des formes mutantes, comme par exemple l’Overlord, un Zombie qui dirige ses « collègues » dans une direction précise. Autre exemple, le Zombie explosif, très utile pour se défaire de barrières ou tout simplement faire un carnage au milieu des humains. Ces mutations peuvent se combiner entre elles, permettant des approches différentes à chaque niveau. Vous disposez d’un nombre fini de Zombis par niveau, qui peut être augmenté en laissant faire les Zombis ce qu’ils peuvent faire de mieux : croquer de l’humain. Mais attention : tous les humains ne sont pas que de la pâture. Les niveaux sont parsemés d’humains armés, et les éviter, voire les tuer, constitue un challenge additionnel pour le joueur.  Ainsi, chaque niveau constitue un ensemble de puzzles à résoudre pour faire grandir la horde cannibale, éviter les pièges, surmonter les obstacles et la faire sortir du niveau. Et contrairement à Lemmings, le niveau de difficulté monte assez vite, et il n’est pas rare de se fasse éliminer au dernier moment dans la hâte et par manque d’anticipation.

Brrrraaaaiiiiiinnnnnssssssss!!!!!

Le tout est présenté, comme son aïeul, en pixel art, mélangé à la sauce films d’horreur de série B. Les aficionados du genre retrouveront d’ailleurs très rapidement références aux fleurons du genre, surtout les films d’horreur « comiques » et grand-guignolesques comme Retour des Morts-Vivants, Re-Animator et autres Evil Dead. D’ailleurs, les différents niveaux sont groupés en « films » et suivent un scénario digne de ces mêmes films d’horreur duquel Zombie Night Terror tire le gros de son inspiration.

Bref, si vous êtes un nostalgique de Lemmings, si vous aimez les jeux à Zombies et que ça vous fait plaisir de changer de côté, ou si tout simplement vous aimez les puzzle-games soumis à une contrainte temporelle (car il faut anticiper et avoir les réflexes vifs et aiguisés pour guider vos cadavres ambulants!), Zombie Night Terror est pour vous !

 

Sympa la mise à jour 4.0 de la PS4 !

Parce qu'un petit lifting ne fait de mal à personne

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Depuis quelques semaines maintenant, j’ai l’occasion de tester dans ses moindres retranchements le nouveau firmware de la PS4, la fameuse et tant attendue « version 4.0 ». Il y a du bon, de l’utile, du pratique, quelques retouches esthétiques,… c’est un vrai petit vent de fraicheur cette mise à jour !

Testée depuis ses débuts, j’en suis aujourd’hui à la version d’essai « 4.0 Bêta 3 » et j’ai envie de dire qu’elle me plaît vraiment bien maintenant ! Au delà des simples changements esthétiques qui empêchent le joueur assidu que je suis de se lasser des menus de la PS4, j’avoue que ce nouveau Firmware apporte quelques nouveautés assez sympathiques et qu’il propose une véritable évolution de l’interface PS4. Cette mise à jour la rend encore plus ergonomique qu’elle ne l’était déjà et d’autant plus agréable à parcourir. Quelques icônes ont donc changé de forme, de nouveaux fonds d’écran ont fait leur apparition, l’affichage de quelques aspects visuels aussi, mais là n’est donc pas le plus important.

Le plus important c’est qu’à aucun moment, et malgré mes innombrables heures de jeu à The Division, FIFA 16, Dark Souls3 et j’en passe tant en solo qu’en ligne, jamais ma console n’a planté ! Un firmware stable, c’est déjà beaucoup je vous l’assure. Vient ensuite mon deuxième bonheur : la possibilité de créer des dossiers afin de classer le contenu (jeux-applis) de la console ! Enfin cette option vient m’aider à mettre un peu d’ordre dans tout ce qui est installé sur ma console. J’adore, c’est facile à créer, facile à gérer.

Visiblement, la bibliothèque de jeux a elle aussi été bien retouchée. Elle se divise en deux parties, une pour répertorier tous les jeux et leurs DLC qui sont installés sur le disque dur de la console, une qui reprend tous les contenus achetés mais qui ne sont pas téléchargés sur la machine. C’est pratique pour bien distinguer les contenus et aller rechercher l’un ou l’autre achat en quelques pressions de touches de Pad.

C'est pas mieux comme ça ?

C’est pas mieux comme ça ?

La surprise se trouve quant à elle du côté des « menus rapides », menus que nous atteignons en pressant la touche PS centrale de la manette. Le menu ne prend maintenant que très peu de place (plus ou moins un tiers de l’écran) sur le côté gauche et permet donc un affichage du jeu en cours simultanément. Il reprend également bien plus d’options qu’avant (voir image ci contre). Idem pour le menu « Partager » qui repend les mêmes avantages et qui s’avère bien plus efficace.

Autre option pratique, via le menu principal en parcourant la liste de vos jeux, il est maintenant possible de voir les qui de vos amis est en train d’y jouer et il est possible en une pression de X de directement les rejoindre dans leur partie en ligne. Pas de perte de temps et la plupart du temps, ça marche !!!

Et enfin, même si cela m’attire moins car je ne suis guère collectionneur, la liste des trophées a elle aussi été remaniée. Elle propose désormais de connaître les conditions d’obtention des trophées en affichant les détails de ceux-ci. Comme ça, le chasseur de trophée sait comment il doit faire pour les obtenir ! Pratique 😉

La mise à jour 4.0 semble donc bien née. Mais elle ne devrait visiblement pas en rester là et d’autres fonctionnalités devraient encore débarquer dans un avenir proche selon Sony PlayStation, mais quoiqu’il arrive je pense qu’elle devrait contenter tout le monde, apporter ce que nous recherchons tous : de la stabilité, toujours plus de rapidité, de fluidité et d’efficacité. En tout cas, moi j’adhère et normalement, elle ne devrait plus trop tarder à débarquer pour tout le monde dans sa version définitive !

Parisien : Construis ton Parc !

Passer de Sim City à la réalité ? C'est, presque, ce que propose Eric Lejoindre, maire socialiste du 18e arrondissement de Paris !

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L’idée ? Utiliser un simulateur – un poil sommaire – pour concevoir les allées, bassins, éléments de mobilier urbain des 6,5 hectares du futur parc de Chapelle Charbon. Attention tout de même, les délais de construction sont sensiblement différents… Il faudra attendre 2020 pour que les choses se mettent en route ! Ce délai permettra à la mairie de finaliser ces plans.

Le jeu, disponible jusqu’au 30 septembre, a été créé par l’agence Digiworks. Il permet de disposer des différents éléments du parc en 3D isométrique. Dès le début, l’architecte paysagiste qui sommeille en nous, doit réfléchir aux besoins des nombreux et différents utilisateurs du parc : il y a les joggers, les enfants, les mémés, les amis, … mais aussi aux réalités du terrain et à celles, moins poétiques, du budget.

Les possibilités sont assez nombreuses et permettent de personnaliser les projet : pelouse, bosquet, transat, piste de skate, table de pique-nique, cafétéria, mais aussi espace de théâtre, kiosque, parcours accrobranche, pistes de BMX, jardins partagés, … un rêve ! Une fois que c’est fait, vous pouvez soumettre votre idée parce que c’est bien d’une idée qu’il faut parler. Bref, c’est ludique et divertissant même si cette idée aurait déjà été exploitée par la ville de Gand.