Rendez-moi ma virginité !

— Bastien

Le test du moment

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 ! Et le moins que l’on puisse dire pour com

Retrogaming : Nintendo VS Sega, ultime odyssée !

Bonne nouvelle pour votre grand-mère ...

mario-vs-sonic

… En 2017, et avec un peu de chance, elle sera plus trendy qu’une blogueuse mode ! Bonne nouvelle, encore mais on en manque cruellement pour le moment, ce petit article vise aussi à la culture. Voici donc une introduction historique : dans les grands duels, on trouve David contre Goliath, Vercingétorix contre César, le Réal Madrid contre le FC Barcelone, Trump contre l’intelligence, Nintendo contre Sega… Nous allons plus précisément nous attarder sur ces deux antagonistes. Fin de l’introduction culturelle.

Le précurseur, Nintendo

Fusajiro_YamauchiEn 1889 à Kyoto, Fusajiro Yamauchi fonde Nintendo. Le business de la petite entreprise, la production d’hanafuda, des cartes pour jouer.
En 1970, l’entreprise se lance dans un nouveau rayon : la production de jouets et de bornes d’arcade. Dix ans plus tard, ce seront les game watches – des pixels qui se promènent sur un écran – et en 83 sortira la fameuse Famicom, qui mettra 3 ans pour arriver jusqu’ici et prendra le joli nom de NES. NES pour Nintendo Entertainment System. C’est une console 8 bits, console de première génération. Il s’en vendra plus de 60 millions d’exemplaires ! Les curieux du jeu, retiendront peut-être qu’au Japon, la console se vendait au prix coûtant. Nintendo jugeant que les bénéfices devaient se faire sur la vente des titres et pas sur celle de la machine… Oui, ça fait rêver ! Puisqu’on est dans les titres, il y aura évidemment des Marios, des Donkey Kong, des Dragon avec ou sans Ball, Double, Triple, … En 1990, débarque le Super NES, son auguste prédécesseure se trouve au grenier.

Le bretteur, Sega

L’histoire de Sega est plus récente. En gros, pendant la guerre de Corée, des Américains, qui faisaient dans le juke-boxes, s’associent avec un troisième et fondent la société Service Game Japan… Là aussi, on se diversifie au fil du temps, on importe ce que Wikipédia appelle des machines de divertissement : arcades mécaniques,  juke-boxes et flippers.

Fin des années 70, début 80, Sega se lance dans la production de jeux d’arcade et de titres pour les quelques consoles de l’époque. En 1983, les enfants doivent faire un choix, puisque le jour de la sortie de la Famicom sort aussi la SG-1000, première console de Sega qui connaîtra un succès relatif… Les modèles se succéderont, jusqu’en 2001, année durant laquelle Sega se recentre – exclusivement – sur le développement de jeu. Les ventes catastrophiques de la Saturn et de la Dreamcast, ont coulé le bateau.

Revenons à la fin des années 90 et à la Mega Drive, console star de Sega. Pas loin de 40 millions d’exemplaires seront vendus. Au niveau des titres, on retrouve les plus fameux sur la PS2 (!) grâce à un portage intitulé Mega Drive Collection : des Sonic, Ecco, Golden Axe, Phantasy Star, Shinobi… En 94, le modèle est remplacé par la Saturn.

Le duel

Aujourd’hui, les discussions – toujours intéressantes – entre pro Pomme et pro Androïd, n’en finissent pas. Aux discussions entre pro Beatles ou Rolling Stones ont succédés les discussions entre pro Black M ou Maître Gims… On discute, on discute, on se dispute, on se dispute… C’était pas mieux avant même si c’est pire aujourd’hui !

Le « re »duel !

Le 14 juillet 2016, triste date, Nintendo annonce la sortie – pour le 10 novembre – de la Classic Mini. La console, réplique miniaturisée de la NES contiendra 30 titres préinstallés. Tous figurent au Wall of games : Castlevania, des Mario, Double Dragon, des Zelda… Le prix ? Autour des 60 euros.

Hier, 26 juillet, à la Comic Con, à l’occasion de l’anniversaire de son célèbre hérisson, Sega annonce la sortie – pour octobre – de deux nouvelles versions de la Mega Drive : l’une portable et l’autre de salon. Le prix ? Similaire ? Le concept ? Frère ? On reprend des vieux titres et on les préinstalle…. Ici, on passe de 30 à 80 dont : des Sonic, des Mortal Kombat, des Golden Axe, Tetris…

Le plus ? La possibilité d’installer les cartouches de votre aiëul ! L’autre plus ? La console portable est dotée d’un lecteur de carte SD qui permettra à ses acquéreurs d’importer des jeux préalablement téléchargés. Il est déjà possible de précommander la console sur funstockretro.

And the winner is ?

Si Nintendo a incontestablement remporté la lutte de la pérennité : elle fabrique toujours des consoles, produit des jeux, connaît un succès colossal et fait de l’ombre au porno avec Pokémon Go, … Sur le papier la Mega Drive, nouvelle version, en propose plus… Et Mammy dans tout cela ? Qu’elle se réjouisse, le rétro, le vieux, le poussiérieux donne plus à rêver que l’aujourd’hui !

[E3 2016] Toutes les dates et horaires des conférences de l’E3 (PlayStation, Xbox, EA, Ubisoft, Bethesda, …)

Histoire de ne rien manquer de cet E3 2016 !

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Comme vous le savez, l’E3, ce salon mythique pour certains, merdique pour d’autres, se tiendra du 14 au 16 juin prochain à Los Angeles. Et comme chaque année, les plus gros éditeurs et développeurs y seront pour annoncer tels des messies leurs projets pour les mois et années à venir. Et comme toujours, c’est à coup de conférences que va se faire le gros de leur communication. Et pour ne rien manquer du salon, nous avons décider d’un peu récapituler l’ensemble des conférences ci-dessous :

Dimanche 12 Juin

Electronic Arts – 13h à Los Angeles – 22h à Paris/Bruxelles

Bethesda – 19h à Los Angeles – Lundi 4h du matin à Paris/Bruxelles

Lundi 13 Juin

Microsoft – 9h30 à Los Angeles – 18h30 à Paris/Bruxelles

Ubisoft – 13h à Los Angeles – 22h à Paris/Bruxelles

PlayStation – 18h à Los Angeles – Mardi 3h du matin à Paris/Bruxelles

The VOID : l’autre réalité

VOID, une révolution ? Non, LA révolution

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Ce n’est pas tous les jours, toutes les semaines ou même tous les mois qu’on fait une découverte pareille… On a aimé l’Oculus Rift, on l’attend encore, on est près à claquer une centaine des dollars pour le Samsung Gear VR, des milliers de dollars pour l’HTC Vive  mais, mais,… Ces Nessies technologiques font pâles figures et sentent déjà le pâté à côté de ce qu’on a découvert cette semaine !

Dans quelques temps, The VOID deviendra un parc d’attraction bien particulier… Aujourd’hui, c’est une entreprise américaine qui développe des interactions entre un décor – bien virtuel – et des éléments physiques (une cascade, des murs, de la fumée), des objets mais aussi l’humidité de l’air et la température … Comme vous le verrez sur la vidéo qui suit, l’utilisateur casqué et isolé du monde avec son armure technologique plonge dans une autre réalité… Il réagit à ce qu’il voit, entend, ressent alors que rien, dans son entourage immédiat, et bien réel, ne présente le moindre danger.

Sur le site de l’entreprise, on ne parle pas de réalité virtuelle mais d’hyper réalité… Perso, je ne pense pas que cela ait encore le moindre rapport avec la réalité. Un utilisateur témoigne d’ailleurs sur Youtube : « Pendant que j’étais dans le truc,… j’ai regardé en bas et je ne m’attendais même pas à voir mes mains« .

Je veux le même !

La grande question, c’est de savoir comment on pourrait se plonger dans cette expérience, si un jour ça arrivera jusqu’à chez nous … Pour tester, il y a plusieurs possibilités : VOID a développé une chasse aux fantômes dans le musée de Madame Tussaud … mais c’est un peu à New-York, autre possibilité, attendre 2017 et l’ouverture de VOID qui deviendra alors le premier parc de réalité virtuelle !

Une technologie propre

Comme vous l’aurez, probablement remarqué, les appareils (c’est le mot français pour parler des devices) sont fabriqués pour VOID et aucun de ceux mentionnés plus haut. Logique, la force du système c’est qu’il est mobile… Terminer de développer des bourrelets replets en jouant avec ou sans casque interactif ? C’est peut-être bien possible, avec VOID, vous aurez à bouger, courir pour fuir les monstres ou rattraper des vilains ! Il s’agissait, pour moi, de la dernière frontière à franchir pour avoir un jeu qu’on puisse qualifier d’immersif… Je veux bien qu’Uncharted 4 soit décrit comme le jeu le plus immersif de tous les temps mais tant que je peux garder les fesses visées dans mon fauteuil derrière ma manette alors que Nathan saute de rocs en rocs comme en jeune bouc… Il y a comme un décalage ! Bref, pour le grappin, ce n’est pas encore possible mais patiente… ça viendra !

Concours : Gagnez vos places pour The Neon Demon

Envie de se faire peur avant de retrouver votre bulletin ? Gagnez 5 x 2 places !

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Nominés dans trois catégories lors du dernier Festival de Cannes, The Neon Demon est un thriller franco-américano-danois… Rien de moins ! On vous propose donc de remporter des tickets pour le découvrir dans les salles obscures ! Attention il sera possible de garder l’écran de son smartphone allumé pour avoir moins peur…

Comme de très nombreuses jeunes femmes, Jesse rêve de faire swinger ses stilettos sur les podiums de Milan et Paris … Pour le moment, ce sont ses Stan Smith qui l’amènent à Los Angeles ou elle compte bien passer du rêve à la réalité.

Son ascension fulgurante et sa pureté suscitent jalousies et convoitises. Mais, très vite, cela se change en mauvais rêve et puis tourne au cauchemar. Les femmes sont obsédées par sa beauté et sa vitalité et qui sont prêtes à tous les moyens nécessaires pour s’en emparer.

Le film est signé par Nicolas Winding Refn. Ce qui ne vous dira peut-être rien mais si je vous parle de Valhalla Rising, Drive, Only God Forgives. J’espère que cela vous parle un tout petit peu.

Au générique Elle Fanning, elle incarne Jesse, l’actrice et manequin Abbey Lee, le bon vieux Keanu Reeves un rien moins speed qu’il y a quelques années et la fantastique Christina Hendricks qu’on a vue dans l’incroyable Mad Men !

Pour participer à ce concours et repartir avec des places de cinéma, likez notre page Facebook, partagez post et laissez un commentaire au bas de la page. Une main innocente tirera les 5 gagnants au sort ce 13 juin 2016 !

Le (meilleur) test de DOOM ?!

En tout cas selon Poutine ...

doom

Il s’appelle Boris, il est Russe et il nous conte son amour pour Doom au travers d’une courte vidéo de 7 minutes. Vous l’aurez compris, et il a surement raison, pour jouer à Doom il faut avant tout savoir faire preuve de second degré. Inutile donc de pointer du doigt les aléas du scénario ou les différentes erreurs techniques. Ici, place à l’action. Et puis, comme le dit si bien Boris :

Vous voyez. C’est ce que j’aime. Pas de bullshit. Juste du shooting.

Ou encore :

Si vous êtes à la recherche d’une belle histoire, vous feriez mieux de jouer à Tetris.

Mais je vous laisse savourer les déboires du malandrins qui, comme vous l’aurez remarqué, ne s’expriment qu’à coup de punchline.

[Test] Dark Souls 3

Ceci n'est pas vraiment un test... D'ailleurs je ne suis pas vraiment un homme non plus...

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 !

Et le moins que l’on puisse dire pour commencer, c’est qu’il était attendu, ce Dark Souls 3. Apres un deuxième épisode accueilli de façon assez tiédasse par les fans (Miyazaki n’étant pas aux contrôles – pour rappel – moteur graphique très en-deçà des attentes, archi-linéaire et difficilement intégrable dans l’historique pré-établi, la « lore » de Dark Souls), j’avais alors espéré, puis vu, avec la sortie de Bloodborne, à quoi un souls-like current-gen pouvait ressembler. La nouvelle mouture du moteur graphique utilisé dans Bloodborne et qui avait poussé les capacités de la toute jeune PS4 à bout, allait-elle se retrouver dans ce 3ème épisode de la saga Dark Souls ? Est-ce que, avec Miyazaki de retour, on allait de nouveau avoir des niveaux tortueux et une carte du monde « labyrintesque » ? Allions-nous avoir des réponses aux questions restés ouvertes depuis les deux premiers épisodes dans ce probable épilogue de la saga ? Et qui étaient ces Seigneurs des Cendres dont le sous-titre de Dark Souls 3 parlait ?

Un peu d’histoire (attention, spoilers et spéculations !)

Dark Souls premier du nom nous racontai l’histoire d’un monde, d’une ère dominée par le feu , touchant à sa fin. Dans un ultime soubresaut, Gwyn, le tout premier seigneur des cendres, s’était alors sacrifié en s’immolant pour redonner le feu, la chaleur et la lumière au royaume de Lordran. Mais malgré cet ultime effort,  les braises s’éteignirent à nouveau, et l’obscurité, accompagnée du fléau des morts-vivants, allait reprendre le dessus. C’est à ce moment-là que le joueur, le mort-vivant élu, entama sa quête afin, dans un premier temps, de trouver le remède à sa condition, mais aussi, en imitant Gwyn, d’attiser les braises et redonner vie à ce monde courant tout droit vers sa perte.

Sauf que, tout n’est pas entièrement manichéen dans le monde de Dark Souls. En effet, l’entropie est l’état naturel de toute chose, et aussi de l’univers de Lordran. Car au commencement, ce ne fut pas la lumière, mais plutôt le status quo… la lumière, la vie, n’était en sorte qu’un accident, rompant ce status quo… Le joueur pouvait ainsi découvrir qu’il avait été manipulé tout au long de l’histoire pour renforcer un état qui n’était pas naturel; dernier effort de Dieux manipulateurs voulant allonger leur existence… Et effectivement, le joueur pouvait décider de ne pas attiser les braises et laisser le feu s’éteindre pour revenir à un âge des ténèbres.

La magie de Dark Souls, c’est que tout cela n’est jamais expliqué explicitement dans le jeu. Tout doit être glané dans les descriptions d’items, et les rares discussions avec des PNJ. Et même avec toutes ces informations, l’histoire reste floue et ouverte aux interprétations les plus folles.

Et de fait, au lieu de donner des réponses à toutes ces questions, Dark Souls 2, tout en restant fidèle aux principes du premier épisode, égara pas mal de joueurs. Et pour cause : tout en restant dans le même univers, Dark Souls 2 nous catapulta dans un tout autre royaume, et nous raconta de fait une toute autre histoire au code génétique hérité de Dark Souls 1.

Bonne nouvelle, Dark Souls 3 nous ramène dans des contrées familières. Mais nous ne sommes pas pour autant revenu à Lordran. Et très rapidement, je retrouve un « Firelink Shrine »… à la fois familier et pas du tout. Car si on se retrouve bel et bien sur les terres de l’ancienne Lordran, le cycle de l’embrasement et de l’extinction du feu a du avoir lieu maintes et maintes fois. Car pas moins de 5 trônes de Seigneurs des Cendres nous accueillent en entrant dans l’autel du feu sacré. Avec, pour la plupart, leurs seigneurs respectifs aux abonnés absents. Une fois de plus, le cycle arrive à sa fin. Et le joueur, meme s’il peut une fois de plus souffrir de la malédiction de non-vie, se retrouve propulsé au rang de champion des cendres : un être élu, qui doit tenter de ramener les seigneurs des cendres absentéistes dans le droit chemin, les ramener sur leurs trônes afin qu’ils puissent tous faire honneur au premier des leurs, Gwyn, et relancer le cycle… ou laisser la flamme s’éteindre une fois pour toutes. Car Dark Souls 3, c’est un peu comme l’apocalypse. Le thème des cendres et de la braise qui risque de s’éteindre est omniprésente, tout comme celui de la corruption. Car on découvre bien vite que les seigneurs et leurs sbires ont jeté l’éponge et qu’ils attendent désormais l’oubli, le néant.

Dans les cendres jusqu’au cou

D’emblée, quand l’intro est passée et qu’on a crée son personnage (en choisissant dans les classes habituelles : guerrier, chevalier, mage, clerc, pyromancien et j’en passe), la première impression est de se dire que Bloodborne est passé par là : moteur graphique quasi identique : je dis quasi, car Bloodborne, tout exclu PS4 qu’il était, pouvait se donner le plaisir de pousser le hardware de la console à bout; Dark Souls 3, multi-plateforme, se doit de travailler avec un moteur « Bloodborne light », mais toujours à des années lumière de ce qu’était Dark Souls 2. On retrouve donc des effets lumineux dignes du premier épisode, et enfin, la torche devient, pour pas mal de niveaux, un outil indispensable. D’ailleurs, ce n’est plus seulement un simple outil d’illumination, car à l’instar de Bloodborne, elle devient aussi une arme très puissante, quand on l’utilise aux bons moments. Eclairages, ombres et réflexions sur armures enfin dynamiques, le moteur graphique de Dark Souls 3 dévoile son héritage, et nous donne des 30 fps (plus si affinités sur PC) solides, tout en affichant un niveau de détails jamais vu, mais aussi sans atteindre les delires gothico-fantasmagoriques de Bloodborne. Ceci dit, on est tout près (mention spéciale pour le hameau des morts-vivants qui n’est pas loin de rappeler le patelin de Hemwick dans Bloodborne). Et puis les vistas qu’on a en contemplant les environs d’un point en surélévation sont magnifiques et rappellent le level design si majestueux du titre original … du grand art.

Lordran, Lothric : le petit guide illustré

Parlons-en, justement, du level design. Dark Souls premier du nom avait conquis les fans du style Metroidvania par son architecture dantesque, mais surtout, parce que, mis à part certains endroits, on se baladait dans une gigantesque map unique, avec beaucoup de verticalité, et de raccourcis à débloquer. Un tour de force au niveau du level design qui rendait le titre juste parfait, mais qui du coup faisait cruellement défaut à Dark Souls 2. Dark Souls 3, initialement, sur les deux ou trois premiers niveaux, est terriblement linéaire aussi. On retrouve aussi un « hub » central, tout comme Dark Souls 2, ainsi que la possibilité de se téléporter d’un feu de camp à l’autre à volonté, pour peu qu’on l’ai découvert dans le monde. Par contre, passé ces quelques niveaux initiaux, le monde de Dark Souls 3 s’ouvre à nous. On atteint pas les délires du premier épisode, certes, et de mauvaises langues pourront dire qu’il y a moins de « niveaux », mais justement… ces niveaux sont d’une taille démesurée, tentaculaires, dotés d’une verticalité et on se rend compte vers les deux-tiers du titre qu’on revient dans les niveaux initiaux, par un nouveau passage qui vient de s’ouvrir, et on découvre avec plaisir que ce niveau qui semblait si linéaire au début est, ô joie, bien plus énorme qu’initialement. Et quel émerveillement de retrouver un endroit bien connu, qui, mis en perspective par les ères passées et cycles accomplis, leur fera sentir le passage du temps depuis notre visite initiale dans Dark Souls 1. Oh et puis zut, vous étiez prévenus, alors voilà :  en descendant des murs de la ville-forteresse de Lothric, vous allez vous retrouver dans ses catacombes, en passant par les patelins à l’ombre du chateau pour resurgir dans la magnifique vallée boréale de Irithyll, qui laissera la place, de l’autre coté de la vallée, à une construction qui n’est rien d’autre que notre bonne vieille Anor Londo ! Majestueuse et point culminant des pays de Lordran dans Dark Souls 1, cap infranchissable pour certains car lieu du combat le plus impitoyable (petit coucou à Ornstein et Smough !). Elle est maintenant reléguée à un niveau bien plus inférieur, surplombée et dépassée en taille par Lothric, qu’on voit au loin de l’autre coté de la vallée. Démontrant bien les siècles qui sont passés depuis le premier épisode, ainsi que les strates et couches de civilisations qui se sont succédées. Et abritant une créature si puissante qu’elle a carrément dévorée une des divinités du premier épisode.

‘Tis but a fleshwound!

Niveau gameplay, on ne change pas une formule gagnante. Entre exploration des niveaux et combats, quasiment rien a changé en trois épisodes. On a toujours des combats au corps-a-corps tactiques, lents et brutaux, où il faudra savoir gérer son endurance, la fameuse stamina;  de la magie fortement sous-estimée au début, mais qui peut au fur et à mesure devenir totalement OP… Nouveauté dans ce troisième volet : l’apparition d’une barre de Focus Points en plus des barres de stamina et de points de vie. Sorte de barre de mana qui donnera leur puissance à vos sorts, elle est partagée par l’autre nouveauté de Dark Souls 3, les weapon skills. En effet, en prenant votre arme à deux mains, vous allez avoir accès a toute une panoplie de « pouvoirs spéciaux », en fonction de l’arme choisie. Ainsi, par exemple, en utilisant une lance, vous allez avoir accès à un coup puissant qui passe aux travers armures et boucliers, et qui fait tomber l’adversaire à terre sous la force de votre assaut. Le weapon skill des dagues vous permettra par contre de faire une tornade de plusieurs coups enchainées dans une sorte de danse tourbillonnante.

Et il vous en faudra, des skills. Car une fois de plus, l’heritage d’un Bloodborne se fait sentir. Les combats dans Bloodborne étaient violents, rapides, brutaux, favorisant l’attaque à la défense. Dans Dark Souls 3, sans aller dans les extrêmes de Bloodborne, les combats m’ont paru un tantinet plus vicieux aussi. L’IA semble elle aussi plus fine, et on se retrouve souvent dans des situations ou il faut gérer des groupes hétérogènes : des ennemis au corps à corps assez sveltes qui ont des coups brutaux ou générant des malus, tandis que leurs alliés équipés de sorts ou d’arbalètes nous arrosent de loin avec une précision assez déconcertante. Aussi, de vieilles connaissances, ennemis déjà rencontrés dans Dark Souls 1, reviennent, mais cette fois avec une nouvelle panoplie de coups. Quel ne fut pas mon bonheur lorsque j’ai rencontré mon premier Chevalier Argenté, qui d’habitude pouvait être très vite terrassé d’une première parade avec mon bouclier, suivi d’une riposte meurtrière, et qui m’a rapidement mis à terre car il a appris, au fil des éons, une attaque inouïe à l’épée enchantée à la sauce éclairs magiques … imparable. Bref, pour les connaisseurs, ne vous fiez pas à vos habitudes, les ennemis ont quasi tous de nouveaux tours dans leur sac.

You Died…again…and again… and again…

Ce qui m’amène à penser que Dark Souls 3, c’est, même pour les fans et pros des deux autres volets, pas du gâteau. Le jeu donne d’emblée l’impression d’être un tantinet plus difficile que les autres épisodes, chose qui se remarque déjà rien qu’au tout premier boss. Car là où Dark Souls 1 essayait de nous piéger avec son premier boss, qu’il fallait éviter pour ensuite lui tomber dessus, (au bout d’une bonne dixaine de minutes d’exploration) avec une attaque plongeante, rendant le combat assez faisable même pour un novice, le premier boss de Dark Souls 3, Iudex Gundyr, que l’on le rencontre au bout de 5 minutes top chrono, voire moins si on se dépêche, devient tout de suite impitoyable, surtout dans sa deuxième forme. A en faire vouloir désinstaller le jeu à certains, d’ailleurs, que l’on ne citera pas ici, pour protéger les innocents… (ndlr.: je ne vois pas de quoi vous voulez parler …) Et ce n’est que le premier boss d’une longue série. Perso, je dois dire que les boss de Dark Souls 3 me semblent tous un tantinet plus vicieux. Ils tapent plus fort, et plus vite, avec des enchainements multiples qui ne pardonnent pas. On a aussi droit a un ou deux boss « puzzle », ou il faut se servir d’un objet ou de l’environnement pour les terrasser. Et on a aussi des boss et niveaux optionnels, qui, fidèle à la tradition, sont souvent plus durs que les boss « réglementaires ». Mais bon, il faut relativiser la difficulté hardcore légendaire de la saga. C’est certes un jeu dur, mais un jeu juste. Un jeu qu’il faut apprendre. Et au fil des morts et essais successifs, on découvre les failles des boss; on apprend à les manipuler, à anticiper et provoquer leurs attaques. Et un jour, par magie, un boss qui semblait jusque là insurmontable, eh bien, on finit par le terrasser en 1 minute top chrono, avec une main dans le dos. Car la série Dark Souls, c’est bien un rappel à l’âge d’or du jeu video : une erreur, une sanction :  You Died !

Dark Souls 3, aussi sadique qu’il est, est gardien de ses principes. Comme un bon parent, il recompense votre patience et vos efforts, et punit la moindre inattention et comportement imprudent. On apprend à faire des roulades au bon moment, ou bloquer, voire riposter les coups. Timing, mémoire musculaire, réflexes, observation, sont les maîtres mots du guide de survie de Dark Souls.

Les Invasions Barbares

N’oublions pas le volet multi-joueur, qui revient sous la forme de jeu coopératif d’un coté, et les fameuses « invasions » de l’autre : la possibilité pour un joueur d’entrer dans la partie d’un autre joueur afin de le challenger en PvP – ou pour juste lui pourrir la vie alors que la pauvre victime voulait juste tranquillement continuer son exploration solo. Le mécanisme est maintenant très bien rodé, et le netcode permet des invasions ou de la coop à la chaine, c’est nettement plus facile que dans le premier opus. Comme dans les autres jeux, on peut intégrer une alliance avec une certaine faction, spécifiques au PvP ou la cooperation. Ils sont hélas en nombre bien plus limité dans ce volet, et, surtout en ce qui concerne ceux dédiés au PvP, un peu redondants, et donnant accès à des récompenses assez banales, somme toute. On est loin des sorts OP auquel donnait accès l’alliance avec Nito, Premier parmi les Morts, du premier épisode.

Puisqu’il faut trancher…

Bref, vous l’aurez compris, pour moi, il est difficile de parler de Dark Souls 3 sans baver (ndlr.: … bander ?). Apres la déception initiale personnelle qu’était Dark Souls 2 (quoique, il faut que j’avoue, dernièrement, je me suis replongé dedans, surtout dans Scholar of the First Sin, qui gomme pas mal d’erreurs de la version originale)  j’attendais le troisième et, sans doute, dernier épisode de la saga avec impatience. Je dis bien le dernier épisode, car Miyazaki lui-même aurait déclaré bosser sur un nouveau concept, une nouvelle I.P. J’avais du coup énormément d’attentes pour ce dernier volet et j’avais délibérément choisi d’éviter tout le buzz autour des previews et autres spoils sur le net, afin de pouvoir vivre l’expérience « vierge ». Et je peux finalement dire que s’il y a bien des choses que j’aurai voulu revoir (p.ex la map magistrale de Dark Souls 1), in fine je suis vraiment très content et satisfait du produit final. Que ce soit niveau gameplay, mais aussi niveau histoire et spéculations, ainsi que les rappels très fan-service qu’on nous propose. Car on retrouve pas mal de réponses à nos questions posées depuis le premier volet; on a l’occasion d’arpenter des endroits bien familiers, et on rencontre de vieux amis ou plutôt, on apprend le sort qu’ils ont connu, après des cycles et des cycles consécutifs. Pour conclure je dirais que Dark Souls 3 est un must absolu pour les fans de la série, un épilogue grandiose (ndlr.: … et un titre immanquable pour tous les autres). Les novices de la série seront par contre, comme toujours, un peu troublés par la difficulté, légèrement haussée sur ce volet qui plus est. Mais c’est la franchise qui veut ça.

 

 

[Test] Yo-Kai Watch

Le phénomène débarque en Belgique et avec lui, son jeu vidéo !

La vraie, l'unique "Yo-Kai Watch" !

Attention… 3 – 2 – 1… La chasse est lancée ! Le tsunami Yo-Kai Watch arrive en Europe et il va littéralement tout rafler sur son passage. Les Yo-Kai, ces mignons petits monstres combattants, vont se voir déclinés en une multitude de produits dérivés et ils vont chercher à se faire une place dans chaque ménage Belge. Aujourd’hui, je suis là pour aborder la plus attendue de ses déclinaisons : Yo-Kai Watch dans sa version jeu vidéo sur 3DS. Un chouette RPG, certes déjà sorti au Japon depuis longtemps, mais qui va à coup sur séduire pas mal de monde à sa sortie chez nous.

Pikachu, ton heure a sonné !

Il m’est impossible de commencer ce test sans mettre en parallèle l’univers de Yo-Kai Watch et celui de Pokémon tant ceux-ci se ressemblent. Comme pour Pikachu est ses potes il y a de nombreuses années, on frise véritablement le phénomène de société là bas, au Pays du soleil levant, tant ces petits monstres se retrouvent absolument partout. A la base, Yo-Kai Watch est un manga qui fait fureur chez les enfants, elle est ensuite devenue une série animée diffusée à la télé depuis maintenant près de trois ans. Mais c’est surtout une histoire comme on les aime, qui conte une chasse à la bestiole magique, l’épopée d’un gamin qui va se livrer à de nombreux combats épiques entourés de valeurs primordiales : l’amitié, le respect, le courage, la gentillesse, l’empathie,…  Avec Yo-Kai Watch, j’ai pu dire définitivement adieu à Sacha du Bourg-Palette et j’ai pu accueillir à bras ouvert Nathan (bien qu’ici dans le jeu 3DS, il est possible de le nommer à votre guise voir même d’être une fille), c’est lui mon nouveau héro pour cette aventure aussi inoubliable qu’addictive.

La vraie, l'unique Yo-Kai Watch !!!

La vraie, l’unique Yo-Kai Watch !!!

La trame scénaristique de Yo-Kai Watch fait elle aussi un peu penser à celle de Pokémon. A la recherche d’insectes pour réaliser son projet d’été, Nathan rencontrera par le plus grand des hasards, au pied d’un arbre dans la forêt du temple de Granval, un distributeur de boules fossilisées. Ce que Nathan se sait pas encore à ce moment là, c’est qu’en mettant une pièce dans ce distributeur de boules mystiques, sa vie va prendre une toute autre tournure. Après avoir inséré son sou et tourné la molette, il sortira de l’appareil un petit fantôme du nom de Whisper, lequel expliquera à Nathan que les Yo-Kai sont des entités venues d’une autres dimension et qu’ils sont partout dans notre monde. Ils sont invisibles aux yeux des humains mais pourtant ces petits êtres influencent fortement le comportement des gens et le bon déroulement de leur vie au quotidien. Whisper confiera également à Nathan qu’il est possible de devenir ami avec les Yo-Kai, de les apprivoiser, de les entraîner, de les faire combattre pour lui et enfin, il lui offrira enfin la fameuse « Yo-Kai Watch », une montre possédant un radar et une loupe permettant de repérer et voir tous les Yo-Kai présents aux alentours. En aussi peu de temps qu’il faut pour le dire, en voiture Simone, les missions vont s’enchaîner à un rythme effréné, à moi de jouer, de mixer entre quêtes principales intenses qui me plongent souvent dans des pseudo-donjons assez sympathiques et aboutissant à des combats contre des boss trop excellents ou autres quêtes annexes malheureusement parfois un peu bâclées. En résumé, il ne nous reste plus qu’à retourner en ville, de fouiller le moindre recoin et tous les attraper…

Se faire des amis…

C’est dans son approche du gameplay que Yo-Kai Watch se différencie et innove un peu. Entre les nombreuses phases de dialogues, une fois armé de la Yo-Kai Watch et de mon premier allié, il est temps de se mettre au travail ! En ville, il y pas mal de soucis créés par les Yo-Kai. En arpentant les rues, les parcs, les maisons…, la montre de Nathan fini toujours par nous alerter qu’un petit monstre se trouve proche de nous. Il faut alors que je sorte la loupe de vision pour détecter son emplacement précis et enfin pouvoir l’attaquer ! Attention, ici je ne parlerai nullement de combat au tour par tour comme on en à l’habitude ! Les Yo-Kai se battent tout seuls, ils attaquent sans la moindre consigne. Le joueur à cette fois un rôle de coach, c’est lui qui décide quand lancer les attaques Âmultime (la super attaque de chaque Yo-Kai), qui doit être remplacé, quel objet doit être lancé sur le champs de bataille. C’est lui qui doit également « purifier » les Yo-Kai blessés ou malades (soins),… le tout en cliquant et en réalisant ultra-rapidement les mini-jeux aléatoires avec son stylet sur l’écran du bas de la console. Une fois le combat remporté, il sera alors possible de gagner l’amitié du Yo-Kai vaincu. C’est pratiquement toujours de cette manière qu’il sera possible de rallier à sa cause un des 220 Yo-Kai disponibles dans ce soft. Si les bestioles de faible niveau se laissent facilement laminer et me demandent du premier coup d’elles-même pour me rejoindre, d’autres seront bien plus ardues à convaincre, en fonction de leur caractère, de leur type, ou de la situation. Pour les collectionneurs, il faudra recommencer plusieurs combats ou alors tenter de les amadouer en leur jetant différents objets, de la nourriture, ou des cadeaux pour tenter de faire des Yo-Kai les plus rares et puissants ses meilleurs amis. Et même comme ça, c’est pas gagné…

Bon ok, ta tête m'est sympathique ! Mais t'as une attaque super naze ?

Bon ok, ta tête m’est sympathique ! Mais t’as une attaque super naze ?

Une fois la liste d’amis Yo-Kai un peu étoffée, vient le problème du « qui choisir » pour accompagner Nathan ? En effet, on ne peux pas garder tous les Yo-Kai que l’on capture avec soi pour bastonner. La majorité sera gardée dans un coffre car on ne peut en utiliser que six : trois combattants et trois remplaçants. Via un système de roue à tourner avec le stylet de la 3DS, il est très facile de faire les changements entre les six sélectionnés en plein combat, mais il est intéressant de garder en tête que certains types de Yo-kai sont plus forts que d’autres et que certaines associations, combinaisons de genres, peuvent être particulièrement compatibles et présenter de sérieux avantages au combat. Le level-up des Yo-Kai s’avère utile pour le gain de points de vie et autres statistiques, mais il faudra aussi prendre le temps de découvrir les qualités et défauts de chaque Yo-Kai, et qui sait peut être même de les faire fusionner entre eux pour créer un super Yo-Kai ultra puissant !

Yo-Kai Watch sur 3DS tente donc une nouvelle approche en terme de gameplay. Et comme je vous le disais plus haut, c’est d’ailleurs le seul aspect du jeu qui le différencie vraiment d’un titre Pokémon sur 3DS. Si l’aspect stratégique est bien présent, bien que cette approche de jouabilité est facile à prendre en main et qu’il s’avère très difficile de rater techniquement un combat, elle n’est pas spécialement passionnante à long terme. J’avoue qu’elle m’a intéressé durant les premières minutes de jeu par son aspect novateur (Waaa, j’avais enfin quelque chose de nouveau à me mettre sous la dent !) mais tout en gardant à l’esprit que cette approche peut parfaitement convenir à de plus jeunes enfants, le fait de constamment mettre à l’épreuve mes réflexes, ma rapidité et mon habilité au stylet me dérange et m’embête quand même pour jouer à un RPG de la sorte.

Un univers magnifique

En trois mots : Je suis conquis ! Je ne connaissais les Yo-Kai que de nom, à travers quelques articles de presse ou quelques trailers proposés par Nintendo. L’univers de ces bestioles était entouré de mystère pour moi avant d’en éplucher ce jeu 3DS. Là je vous dirais qu’il est difficile de rester indifférent face à autant de richesse, de mystère, de beauté, de complexité, de finesse,… car oui même sur 3DS, les décors sont splendides, extrêmement bien modélisés, ultra-colorés et c’est toujours un véritable plaisir de se promener à Granval, de parler à la populace locale ou rencontrer des Yo-Kai les plus incroyables les uns que les autres. Il faut savoir aussi que tout, mais absolument tout a été traduit en français ! Des textes écrits, en passant par les dialogues des personnages, les cris de Yo-Kai, jusqu’au petites écritures sur les façades des maisons et noms des boutiques présentes dans la ville. Quel travail !

Voilà à quoi ressemble les écrans lors d'un combat !

Voilà à quoi ressemble les écrans lors d’un combat !

Les animations des personnages, la mise en scène des combats, tout est dynamique, rythmé et super fluide, mais la bande son est elle aussi exceptionnelle. Les doublages sont juste parfaits (eux aussi entièrement traduits en français évidemment), quelques thèmes musicaux plongent à merveille le joueur dans l’ambiance en fonction du lieu, du contexte ou de la situation et ils s’enchaînent délicatement à mon plus grand plaisir. Question ambiance et qualité graphique, difficile de reprocher quoi que ce soit à Yo-Kai Watch. Quelques cinématiques issues de l’anime viennent encore ajouter du charme au soft. Enfin un jeu qui fait honneur à la 3DS et à son affichage en trois dimension. On ressent un peu les mêmes sensations visuelles qu’en jouant à un « Professeur Layton », on reconnait d’ailleurs très bien le style du développeur « Level-5 », j’en redemanderais encore et encore.

Pas parfait, mais presque

Même si elle est loin d’être morte, et bien que j’aie été un de ses premiers fans, je suis forcé de confirmer que l’heure de gloire de Pokémon est largement passée. Beau, complet, riche, addictif, mignon, rythmé, agréable,… pratiquement tous les qualificatifs positifs pourraient venir se greffer à mon test du jeu Yo-Kai Watch sur 3DS. A l’instar de Pokémon, on se lance dans une aventure folle, pleine de bonnes morales, mais le tout en visuellement plus beau et plus fun. On se plaît tant à progresser dans le scénario qu’à explorer les moindres recoins de la map à chercher les quelques dernières bestioles à capturer pour posséder la plus vaste collection possible ou encore qu’à stratéger pour lutter contre un boss particulièrement redoutable qui nous fait galérer depuis des heures. A mes yeux, Yo-Kai Watch n’a qu’un seul défaut : son gameplay. Il est certes facile à prendre en main, il a également le mérite de tenter d’innover un peu, de proposer quelque chose d’original, mais pour moi comme pour les adultes qui ont connu la belle période des Pokémon sur Game Boy et bien qu’il y aie largement moyen de prendre son pied avec Yo-Kai Watch, mais on se rend vite compte qu’il se montre au final peu inspiré et pas encore assez approfondi. Il conviendra à merveille aux plus jeunes joueurs, qui est justement la cible de ce jeu.

C'est quand même vachement puissant Yo-Kai Watch...

C’est quand même vachement puissant Yo-Kai Watch…

Je crois aussi que Nintendo peut dormir sur ses deux oreilles, car il est certain que si Pikachu devait se faire enfermer définitivement dans sa Pokéball, la relève est bien là et prête à en découdre… J’ai fait connaissance avec l’univers des Yo-Kai et je ne m’attendais pas à ce que je devienne addict à ce point et en si peu de temps et ce, malgré que je sois entièrement conscient que ce titre n’était pas du tout destiné à ma catégorie d’âge. J’ai déjà passé beaucoup d’heures à y jouer et le pire c’est qu’il m’en reste encore énormément avant de le boucler totalement. Le troisième opus de Yo-Kai Watch verra bientôt le jour au Japon paraît il. Je suis désormais très pressé d’en découvrir le deuxième qui devrait lui aussi débarquer prochainement chez nous (peut être même en concurrence de Pokémon Lune et Soleil qui sait) tout en espérant qu’il gomme ces petits défauts pour devenir un hit !

NOTE FINALE : 16/20

Demon’s Souls, Dark Souls et Bloodborne

Rétrospective, mise-en-bouche et souls

[Test] Dark Souls 3

Comme vous le savez (s’il vous est déjà arrivé de me lire), j’aime les jeux Souls de From Software. D’ailleurs, j’ai déjà fait un topo sur la joie quasi masochistique que me procurent ces jeux, de réputation ultra-hardcore. Alors, pour la sortie de Dark Souls 3, non seulement je vous propose un petit test, mais je vais y joindre une petite rétrospective de la franchise, Dude-style bien sur.

Au commencement il y eut le tableur …

Car effectivement, avant de nous donner des frissons avec leurs titres, From Software, société créée à la fin des années 80 au Japon, pondait des applications de comptabilité, avant de s’élever dans les sphères vidéo-ludiques avec un premier titre sur la toute jeune Playstation, en 1994 : King’s Field. Un « dungeon crawler » en vue première personne au degré de difficulté plutôt élevé. De façon assez prémonitoire, leur tout premier jeu comportait déjà bon nombre d’éléments qui allaient être mis en exergue, plus d’une décade après, dans leurs jeux Souls. En attendant, From Software commençait à nous sortir pas mal de jeux plutôt niches, souvent dans les genres RPG ou, plus connus, les combats de robots géants, avec la série Armored Core. Il faut dire que bon nombre de ces jeux restaient souvent méconnus des gamers européens car ils n’avaient que des distributions très limités sur l’île nippone, où ils faisaient en revanche des ravages, à un point tel que les cartouches et CD import devinrent une denrée rare dans nos contrées. Mais cet état de fait allait bientôt changer.

… puis vint la claque dans ta gueule.

C’est en 2009, par une exclu PS3, que From nous proposa Demon’s Souls. Action-RPG à la troisième personne de prime abord, Demon’s Souls innova en proposant un gameplay et des mécaniques qui devinrent le fer-de-lance de la série des jeux Souls. Je vous explique.

Tout d’abord avec une ambiance, Demon’s Souls nous catapulta dans un monde très dark. Limite lugubre. Et puis glauque aussi. Tout ça dans le royaume déchu de Boletaria. Scénario délibérément flou, le joueur doit trouver des indices via les descriptions des items en jeu pour « découvrir l’histoire » et comprendre pourquoi il fait ce qu’il est en train de faire. A partir d’un noeud central, le Nexus, notre héros doit partir à la conquête de régions diverses et variées en affrontant toute une ribambelle d’ennemis plus morts que vivants. Sur son passage, il trouvera des armes, armures et autres objets, qui l’aideront à progresser dans sa quête de vérité (ndlr.: tu t’emballes pas un peu là ?)

Pour ce faire, le joueur collectionnera justement les fameuses « souls », des âmes des ennemis déchus. Les « souls » deviennent en quelque sorte la monnaie du jeu, par lequel il pourra augmenter de niveau, tout en distribuant des points dans des attraits tels que la force, l’endurance, la dextérité… Monnaie et sang de la vie, la collecte de souls est primordiale pour votre avancement. Surtout lorsqu’on sait qu’à chaque décès, on perd tout le stock de souls si ardemment gagné. Et de fait, corser du coup un jeu de nature déjà compliqué. Narguant même le joueur car ce tas de « Souls » que vous venez de perdre reste là, à terre, à l’endroit même où git votre propre carcasse. Mais il vous est possible de les récupérer. Si vous parvenez à les rejoindre sans mourir une seconde fois.

Toute cette attribution de points dans vos statistiques vont ensuite influencer votre style de jeu. Car si au début, vous pouvez commencer avec un des archétypes du RPG (guerrier, assassin, mage, etc), très rapidement, le système de Souls vous permettra d’investir des points de compétence comme vous voulez, et ainsi faire des builds tout a fait standard, voire des hybrides. Il n’y a rien qui vous empêche de partir sur une base de chevalier et de lui donner une orientation de mage, en investissant assez de points dans votre stat d’Intelligence. Le système est archi flexible et démontre très clairement sa propension au role-play.

Mais tout Action-RPG serait dénoué d’Action s’il n’y avait pas de combats. Et c’est là que Demon’s Souls innova dans son approche quasi simulation des combats. Car en effet, les affrontements sont très tactiques. Même le plus simple ennemi ne fera qu’une bouchée de votre perso si vous agissez sans réfléchir. Sans parler de votre énergie, la fameuse barre de stamina. Car outre les barres de santé et de mana, il y a une troisième barre. Chaque effort, chaque attaque, chaque bloquage consomme de la stamina. Si vous arrivez en bout de la barre, votre perso ne pourra plus attaquer, ou pire, plus bloquer ou faire des roulades pour éviter les coups. Il faut donc bien gérer ses forces, et le button-mashing connu dans la plupart des ARPG ne fera que vous propulser dans les bras d’une mort certaine.

Pour finir avec les mécanismes, sachez aussi qu’il y avait un système de multiplay en place, sous forme de cooperation, ou de PvP : en effet, on pouvait « envahir » le jeu d’un autre joueur et au choix l’aider ou juste lui pourrir la vie.

Bref, Demon’s Souls fut acclamé et récolta les éloges pour ses innovations. Notamment pour son gameplay, sa multivalence d’approches, sa difficulté et son scénario ouvert aux spéculations. Si bien qu’il devint rapidement la mesure du gamer hardcore, un titre culte réservé aux meilleurs (et possédant une PS3, vu que le titre était une exclusivité de la plateforme de Sony) avec des sites dédiés au déchiffrement de l’histoire, la « lore », les différentes manières de venir à bout des boss et la découverte de secrets dans le vaste monde de Boletaria.

V2.0

Fiers de leur succès sur Demon’s Souls, il ne fallut pas longtemps pour que From Software, sous la direction du génialissime  Hidetaka Miazaki, mirent une suite en chantier. Jeu au nom de Project Dark, c’est en 2011 que sorti Dark Souls, pour certains successeur spirituel de Demon’s Souls, pour d’autres aboutissement total, portage au 7ème ciel de tout ce qu’avait été Demon’s Souls auparavant. Dark Souls reprenait en fait tous les ingrédients bien rodés, et transposa le joueur dans le pays tourmenté de Lordran.

Cette fois, d’emblée, le joueur est une carcasse. Un mort-vivant. Car le fléau qui s’était abattu sur le pays transforma tous les êtres vivants en cadavres ambulants, dans l’incapacité de mourir pour de bon. Avec chaque « mort », l’humanité se voit alors de plus en plus sombrer et devenir des « hollows ». Des carcasses, jusqu’à perdre toute lucidité. S’obstinant à errer à travers les landes tout en représentant un danger pour la population encore plus ou moins saine. Et c’est ainsi qu’on les enferma, dans un asile désaffecté, où ils sont sensés pourrir jusqu’à la fin des temps. ou jusqu’à ce que quelqu’un s’échappe de l’asyle, et tente d’accomplir le pèlerinage vers l’ancienne Lordran, afin de réaliser la prophétie qui laisse miroiter un remède au fléau.

Là où Dark Sous innova par rapport à son prédécesseur, outre une orientation encore plus « dark » et un scénario encore plus flou, c’est Lordran elle-même. Car en effet, si dans Demon’s Souls, on avait affaire avec un hub central d’ou partaient plusieurs niveaux tentaculaires, toute la Lordran n’est (à quelques exceptions et sauts de dimension près) qu’une gigantesque carte contigue. Un veritable tour de force de level-design qui encourage l’exploration, la recherche de raccourcis, un peu dans le style d’un Metroïd ou d’un Castlevania, avec des chemins qui se débloquent au fur et a mesure et qui exigent de revenir à de nombreuses reprises sur ses pas.

Tout comme son prédécesseur, Dark Souls devient très vite un jeu culte, qui cette fois se voit même porter sur PC, chose inouïe pour l’époque, parce que motivée par le biais d’une pétitions de PCistes mécontents. Le portage fut, mais fut malheureusement réalisé à la machette. Et encore une fois, sauvé in-extremis de la catastrophe par les bons soins de ces mêmes PCistes futés, qui réglèrent les soucis de framerate (locké à 30fps), notamment.

Dérapage controlé

C’est au printemps 2014 que débarqua sur toutes les plateformes classiques Dark Souls II. Miazaki-san était alors aux abonnés absents pour cet épisode (normal, car il était sans doute en train de nous préparer autre chose, et nous y reviendrons) et de mauvaises langues diront que ça se sentait. Dark Souls II propulsa le joueur-carcasse dans le pays de Drangleic, toujours à la recherche du remède à sa condition de mort-vivant. From Software continua dans la lignée des précédents scénarios approximatifs, fait de lignes temporelles et dimensions qui se chevauchent et de révélations qui ne veulent peut-être rien dire. Mais malheureusement, plusieurs choses vinrent entacher le parcours jusqu’ici sans faille dont avait bénéficié la série. Premièrement, le jeu qui avait embrasé les critiques lors des previews sur les salons de JV, sortait avec des graphismes nettement moins jolis que prévus. Surtout au niveau des effets de lumière qui semblait nous venir d’une autre époque. Ensuite, on revenait a une carte façon Demon’s souls, avec un hub central et des niveaux, bien trop linéaires selon le gout de beaucoup de joueurs. Exit donc la méga-carte unique. Pour finir, le scénario était aussi un poil moins mystique, et plutôt décousu. D’un point de vue général, il semblait alors que le jeu favorisait surtout l’aspect multi-joueurs au détriment de la campagne solo. From Software essaya de rattraper la sauce en sortant, un an plus tard, une version revue et corrigée, nommée Scholar of the First Sin, qui comportait tous les DLC, les améliorations graphiques et ennemis supplémentaires, mais le mal était fait. Le consensus était qu’il s’agissait là du petit dérapage, souffrant de l’absence du génie créateur de la saga, Hidetaka Miazaki.

Petit détour gothique

Justement, Miazaki-san, qui pendant ce temps-là, était trop occupé à bûcher sur une nouvelle exclu, pour la PS4 cette fois, du nom de code Project Beast. Et c’est au printemps 2015 que sorti Bloodborne, 4ème titre de la série Souls, et qui, comme son nom l’indique, s’éloigne des concepts fondateurs pour innover de nouveau tant par son gameplay que par son environnement. Car en effet, exit le Dark Fantasy. Bloodborne nous plonge dans du Dark Victorien, à la croisée des histoires de Poe et de Stoker, une vision dantesque inspirée par des films comme Van Helsing ou encore le Pacte des Loups. Une fois de plus, le joueur est à la recherche d’un remède à une maladie indicible, dans la ville tentaculaire de Yarnham. Sorcières, loups-garous, vampires, toute la panoplie de monstres de l’ère victorienne affrontent notre héros. Puis, au milieu de l’aventure, tout bascule et on se retrouve en pleine horreur cosmique si chère à H.P. Lovecraft avec ses déités rêvantes, attendant le moment propice où les étoiles s’alignent et permettent leur retour sur la terre.

Niveau gameplay, Bloodborne se veut plus dynamique, le personnage est plus réactif, agile, mais sinon, l’héritage des jeux Souls est bel et bien là. From Software avait une fois de plus retrouvé le feu sacré et offrit à la communauté de joueur (sur PS4 du moins) le jeu Souls de la nouvelle génération.

Le retour du Messie?

Ce qui fait qu’on arrive enfin en 2016, avec la sortie tant attendue de Dark Souls 3. Tant attendue, car Hidetaka Miazaki se retrouve à nouveau aux fourneaux. Tant attendue parce que From Software a appris de ses erreurs et que Bloodborne est passé par là. Et que surtout, selon de furieux bruits de couloirs, il s’agirait du dernier jeu Souls. Alors, vous êtes bien accrochés ? Prêts à faire un tour dans l’ancienne Lothric ? On est parti.

(Vous l’aurez compris, ce dossier se conclura donc par le test de Dark Souls 3, qui devrait tomber … d’ici peu.)

La Nintendo NX et Zelda, ce sera pour 2017 !

Mars 2017 pour être plus précis...

nx

Nintendo met fin à une petite partie des rumeurs concernant la NX aujourd’hui. Big N vient de l’annoncer lui même dans son bilan financier : Le prochain Zelda et sa nouvelle console de salon sortiront ensemble durant le mois de mars 2017 ! Pas mal pour démarrer l’année non ?

Je peux maintenant vous assurer que la NX verra bien le jour, un jour. Et oui, Zelda fera notre bonheur prochainement sur la prochaine console de salon de Nintendo, actuellement baptisée « Projet NX« . Mais pour cela, il faudra encore attendre un peu moins d’un an… Nintendo vient de le préciser en accompagnement de son dossier de recettes de l’année fiscale (laquelle se terminait le 31 mars pour la petite info): sa nouvelle console NX sera mise en vente dans le monde entier dans le courant du mois de mars 2017 et elle sera accompagnée de la mise en rayon du nouveau Legend of Zelda. Mieux encore, pour ne pas faire de lésés, The Legend of Zelda sortirait de manière simultanée sur Wii U et sur NX. Elle est pas belle la vie ?

Bah en fait pas tant que ça. Car côté infos précises sur les deux monstres, nous n’avions rien d’autre à nous mettre sous la dent pour le moment. Pas une miette d’info technique ou le moindre screen. Tout ce que je peux vous dire en plus c’est que la NX ne sera même pas présentée à l’E3 2016 dans moins de deux mois. Par contre, ce nouvel opus de Zelda sera quant à lui la star du Line Up Nintendo à Los Angeles. Kimishima, le président de Nintendo s’est exprimé en ces termes :

« A l’heure actuelle, je ne peux encore rien vous dire sur le NX. Elle n’est ni le successeur de la 3DS, ni celle de la Wii U. Il s’agit d’une nouvelle machine qui a été concue à partir d’une nouvelle manière de penser. J’espère être en mesure d’annoncer ses caractéristiques et la manière dont elle fonctionne un peu plus tard cette année. »

Zelda sera la Star de Nintendo à l'E3 2016

Zelda sera la Star de Nintendo à l’E3 2016

Pourquoi de tels agissements me direz vous ? Pourquoi une date de sortie si tardive ? Vous qui comme moi, rêviez d’un bundle NX-Zelda sous le sapin de Noël. Ce qui aurait super bien collé à la magie des fêtes de fin d’année en plus arf ! Nintendo l’explique par le fait qu’ils veulent retenir les erreurs du passé et ne pas connaître les mêmes soucis qu’avec le lancement de la Wii U. La firme de Kyoto veut s’assurer une console compétitive et surtout un Line-Up de lancement des plus complet et intéressant avant de lancer sa nouvelle machine sur le marché. Un délai s’imposait donc. Et puis une sortie en mars 2017, ça assurait également un bon chiffre d’affaire pour l’entreprise, qui commence une nouvelle année fiscale pile-poil à ce moment là avec des ventes de consoles.

Voilà, malgré ces annonces, tous les rêves les plus fous des gamers sont encore possibles…