Rendez-moi ma virginité !

— Bastien

Le test du moment

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 ! Et le moins que l’on puisse dire pour com

Parisiens : Construis ton Parc !

Passer de Sim City à la réalité ? C'est, presque, ce que propose Eric Lejoindre, maire socialiste du 18e arrondissement de Paris !

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L’idée ? Utiliser un simulateur – un poil sommaire – pour concevoir les allées, bassins, éléments de mobilier urbain des 6,5 hectares du futur parc de Chapelle Charbon. Attention tout de même, les délais de construction sont sensiblement différents… Il faudra attendre 2020 pour que les choses se mettent en route ! Ce délai permettra à la mairie de finaliser ces plans.

Le jeu, disponible jusqu’au 30 septembre, a été créé par l’agence Ecedi. Il permet de disposer des différents éléments du parc en 3D isométrique. Dès le début, l’architecte paysagiste qui sommeille en nous, doit réfléchir aux besoins des nombreux et différents utilisateurs du parc : il y a les joggers, les enfants, les mémés, les amis, … mais aussi aux réalités du terrain et à celles, moins poétiques, du budget.

Capture d’écran 2016-08-24 à 17.11.12Les possibilités sont assez nombreuses et permettent de personnaliser les projet : pelouse, bosquet, transat, piste de skate, table de pique-nique, cafétéria, mais aussi espace de théâtre, kiosque, parcours accrobranche, pistes de BMX, jardins partagés, … un rêve ! Une fois que c’est fait, vous pouvez soumettre votre idée parce que c’est bien d’une idée qu’il faut parler. Bref, c’est ludique et divertissant même si cette idée aurait déjà été exploitée par la ville de Gand.

 

 

Pokémon GO : Retrait des Pokémon Légendaires

Si vous ignoriez leur existence, retournez vous coucher.

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C’est à la suite de la découverte d’un Pokémon Légendaire – Artikodin – dans l’Ohio, aux Etats-Unis, qu’une enquête a été ouverte par la Niantic Corporation, studio de développement du très controversé Pokémon GO.

NANIIIII ?!

En effet, un petit gars avait immortalisé son tête-à-tête avec un Pokémon Légendaire (cfr. vidéo ci-dessous) et à Niantic de rétorquer : NO WAY ! Et pour cause, l’entrée en jeu des Pokémon Légendaire n’était pas encore censée avoir lieu.

Mais les choses sont désormais rentrées dans l’ordre puisque le studio de développement a purement et simplement retiré de la circulation toutes les bestioles sorties avant l’heure pour ensuite nous informer que :

Une poignée de Pokémon légendaires ont été distribués par erreur à certains dresseurs. Grâce à l’aide de nombreux dresseurs, nous avons été en mesure de les localiser et les ramener à la maison sains et saufs.

Il en va évidemment de même pour ceux qui auraient eu la chance d’en capturer l’un ou l’autre. Ils auront donc une case vide en lieu et place de leur trophée. Voilà. Tout est donc bien qui finit bien.

C’était mieux avant : Stellaris et les autres

Et d'autres titres biens en d'dans !

stellaris

Espace. Frontières de l’infini. Explorez les confins intergalactiques au-delà de la Porte de Tannhäuser. Exploitez les ressources intersidérales et découvrez des cultures extraterrestres riches, scientifiquement avancés et pleins de sagesse… avant de les exterminer par bombardement orbital et les renvoyer à l’âge de pierre. En l’honneur de la sortie de Stellaris, je vous présente une petite théma sur les jeux stratégiques 4x catégorie science-fiction !

Mais que signifie donc cette fameuse abréviation 4X ? En anglais, le genre se résume en quatre mots : eXplore, eXpand, eXploit et eXterminate. Les quatre piliers bien connus de la plupart des jeux de stratégie tour par tour ou en temps réel. Indépendamment du scénario (historique, fantastique ou science-fiction), le joueur prend les rennes d’une faction ou d’une civilisation et doit arriver à la domination totale, que ce soit par voie diplomatique ou belliqueuse. En général, on commence par une seule ville, planète ou territoire, et il faut explorer les environs dans un premier temps. Par la suite, on commence à faire prospérer sa civilisation sur le plan économique (expand) tout en gérant les ressources qui sont à notre disposition (exploit). Et, parfois, dans la majeur partie des cas, il faut combattre des factions ennemies (exterminate).

Si le genre peut s’adapter à plein de scénarios, il faut avouer que les 4x historiques ont été les plus prisés et ont donné naissance aux fleurons du genre, j’ai nommé la série Civilisation (tour par tour) et Age of Empires (temps réel). Mais nous allons nous concentrer ici sur les scénarios plus orientés science-fiction. Inutile de dire que le sous-genre, étant très prolifique, nous empêche de donner une liste exhaustive de jeux. Nous allons ici faire un survol rapide du genre et mettre en évidence les jeux phares.

Un peu d’histoire

Si on peut retracer l’histoire des 4x d’espace jusqu’au début des années 80, le tout premier jeu qui vit le tag « 4x » greffé à son nom était le légendaire Master of Orion, sorti en 1993 sur PC et édité par Microprose. On y incarne le leader d’une civilisation qui vient de maitriser le voyage intersidéral et se prépare à la conquête spatiale. En partant de la planète-mère, et équipés de deux vaisseaux éclaireurs et d’un unique vaisseau de colonisation, le joueur doit étendre sa sphère d’influence, découvrir de nouveaux systèmes solaires, les conquérir et augmenter ainsi ses ressources, afin de faire prospérer sa civilisation, tout en gérant les interactions avec les autres civilisations aliennes, par le biais de la diplomatie… ou de guerre des étoiles, si la diplomatie échoue.

Master of Orion eut une suite en 1996, qui est jusqu’a nos jours considérée l’oeuvre séminale du genre. Parce que Master of Orion 2 approfondissait alors tous les mécanismes déjà bien rodés de la saga. Il faut néanmoins aussi mentionner qu’il y a eu un Master of Orion 3 qui fut extrêmement décevant car buggé et mal fini à sa sortie. On nous a promis un remake qui devrait sortir l’année prochaine et qui est disponible en Early Access pour le moment.

Empereur de Byzance ?

Dans un autre registre, en 1997 sorta le premier Imperium Galactica. La formule 4x était bien respectée, mais le jeu se démarqua par l’implémentation d’une partie stratégie en temps réel au niveau gestion des ressources et des combats, un peu façon Starcraft, tout en gardant l’aspect construction de son empire. Car en effet, dans Imperium Galactica, on incarne un personnage bien spécifique et on suit l’évolution de ce personnage en passe de devenir empereur intergalactique dans une épopée scénarisée.

Pour les fans de Star Wars, Lucasarts sorta Rebellion en 1998, qui transpose les éléments du 4x dans le contexte de la saga bien aimée, dans les environs de l’épisode 4. On pouvait choisir soit l’Empire soit l’Alliance Rebelle et utiliser des personnages « héros » comme Luke Skywalker et Darth Vader lors des différents combats.

Sidi Mustafa ?

C’est en 1999 que Sid Meier, le « père » du 4X sur ordi, lança Alpha Centauri, qui transporta le 4X classique façon Civilization dans l’espace. Légèrement moins large que les 4X spatiaux classiques car localisé sur une unique planète, Alpha Centauri mettait un très fort accent sur les interactions diplomatiques des différentes factions de colons de la planète Chiron.

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Alpha Centauri … à l’époque, on savait rire.

En  2003, Stardock lança la série des Galactic Civilizations, qui ajouta une certaine prise d’humour et de Space Opera au genre. Races aliennes déjantées, constructeur de vaisseaux totalement Flash Gordonesques, couleurs guimauve et gaudriole, Galactic Civilizations était un peu le volet « léger » des 4X, même si en son coeur, l’aspect stratégique restait extrêmement  important et les possibilités de gameplay très vastes.

Sins of a Solar Empire sortit en 2008, et bien qu’il fut un 4X classique, il se démarqua par le fait d’être tout à fait en temps réel, chose très importante surtout pour les batailles, qui s’apparentaient à un gameplay de STR classique, un peu à la sauce Homeworld light. Sins of a Solar Empire est aussi plutôt axé multiplay, et, dans sa première itération, n’avait pas du tout de campagne solo.

Mention spéciale pour Distant Worlds, sorti après de longues années de développement par un studio minuscule (1 personne) en 2010. Véritable lettre d’amour et ouvrage de fan du genre, Distant Worlds, malgré ses graphismes tendance pixelart, tourne lui aussi en temps réel, et surprend par les quasi incalculables actions qui peuvent se passer en simultané. En effet, ce jeu est tellement complexe qu’il faut se servir copieusement de scripts d’automatisation des processus pour faire tourner son empire galactique.

Endless Space, sorti en 2012 et développé par Amplitude, une boite de dev parisienne, qui reprenait le meilleur des mondes possibles, et en proposant un 4X next-gen au gameplay solide et graphismes léchés. Il faut savoir qu’Amplitude s’est un peu spécialisé dans la perfection du genre, car par après, ils ont remis le paquet en sortant Endless Legend, un 4X mais cette fois-ci dans un univers fantastique avec de gros morceaux de Heroes of Might and Magic dedans, en ce qui concerne les combats.

Vous avez dit … Stellaris ?!

Ce qui nous amène finalement à Stellaris, qui est la première avancée dans le domaine de l’exploration spatiale de Paradox Interactive. Paradox nous avait habitué aux jeux de stratégie dans un contexte historique, comme la série Europa Universalis, Crusader Kings, ou encore Hearts of Iron. Il faut retenir de cela qu’à la base, leurs jeux sont des jeux de stratégie de guerre : pas ou très peu de tactique lors des combats, on déplace juste les unités et pour le reste du jeu, il faut faire marcher les enjeux stratégiques et diplomatiques avec les factions ennemies, organiser des alliances, dans un cadre très large, à l’échelle de pays ou de royaumes.

Stellaris, au départ, se joue comme un 4X classique : on explore, on exploite, on colonise, on fait la guerre et la paix. Mais au bout d’un moment, votre civilisation devient si importante (pour autant que vous y arriviez, la concurrence peut parfois être surprenante d’agressivité), le jeu bascule dans le « grand strategy »… la colonisation et la guerre ne suffisent plus pour gagner; il faut obligatoirement faire jouer la diplomatie au niveau galactique pour continuer d’avancer dans le jeu. Ajoutez à ceci que vos colonies peuvent se rebeller, que vos leaders vont vieillir et mourir, ce qui peut déclencher des guerres de successions dignes des intrigues de la guerre des Roses… Element aussi très important, chaque faction commence avec des règles d’éthique, et si par exemple, votre faction est de nature libérale, votre population ne va pas trop bien accepter que l’on fasse usage de l’esclavagisme comme ressource humaine. Comme une partie peut s’étendre sur des siècles en temps in-game, il est aussi très fréquent que des actions faites sans trop réfléchir peuvent venir se retourner contre vous en endgame, genre, la colonie de robots qu’on avait oublié sur une planète devient intelligente et consciente et veut éradiquer toute vie biologique… Pareillement, un mauvais choix de successeur dans vos leaders scientifiques, gouverneurs de colonie et de l’empereur lui-même peut vous jouer de mauvais tours. Votre avancée scientifique peut être ralentie; des colonies peuvent se rebeller contre vous, demander l’indépendance ou carrément vous déclarer la guerre… Stellaris, dans la moitié de partie se transforme ainsi en gestionnaire d’empire galactique.

Mais concrètement, Stellaris innove peu et ne prend pas beaucoup de risques. C’est un jeu 4X honnête qui se démarque qu’en milieu de partie et pour l’endgame des autres jeux de conquête de l’espace. Graphiquement, il ne fait pas le poids face à un Endless Space, et les parties peuvent être très longues, comme cela est toujours le cas dans les jeux de grand strategy. Et c’est la qu’est tout le paradoxe : Stellaris se veut accessible, et il l’est, mais une fois qu’il bascule dans sa partie purement stratégique, cela devient limite ennuyant pour le joueur casu… qui de toute façon aura sans doute du mal à arriver à ce stade, car aussi accessible soit-il, si on reste casu, on se fait vite bouffer par une des multitudes d’autres factions. Car Stellaris reste à la base un jeu de stratégie plutôt rude sous ses airs de 4x classique. Grâce aux différentes possibilités offertes niveau de customisation, vous pouvez cependant créer un empire tout à fait à votre guise (genre des neo-libéraux colonisateurs oligarchiques ou encore des Vikings de l’espace) et dans ce sens, il y a un élément de jeu de role qui peut se greffer en gameplay émergent, pour peu que vous « jouiez au jeu » façon RPG… En ce qui me concerne, après avoir joué avec les Terrans classique, je m’étais fait une race de mollusques de l’espace totalement avides de profit commercial, théocrates et archi-xénophobes (bref, ils tirent sur tout ce qui bouge sans poser de questions vu que la seule forme de vie possible c’est la leur et tout le reste c’est des abominations), et je dois avouer que ce fut une expérience mémorable, à contresens de tout ce que je fais d’habitude dans un 4X.

Perso, étant averti à l’avance, j’ai plutôt apprécié le jeu dans son ensemble, surtout dans la phase purement 4x… n’étant pas un fan des jeux stratégiques purs, j’ai eu un peu plus de mal une fois cette phase terminée. Surtout lorsqu’on se trouve dans la diplomatie à l’échelle galactique. Bref, un titre tout ce qu’il y a de plus honnête mais vu son « bi-classement », difficile à conseiller les yeux fermés, sauf aux fans de 4X et grande stratégie. Pour les autres, le réveil pourrait s’avérer compliqué.

 

 

 

 

Retrogaming : Nintendo VS Sega, ultime odyssée !

Bonne nouvelle pour votre grand-mère ...

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… En 2017, et avec un peu de chance, elle sera plus trendy qu’une blogueuse mode ! Bonne nouvelle, encore mais on en manque cruellement pour le moment, ce petit article vise aussi à la culture. Voici donc une introduction historique : dans les grands duels, on trouve David contre Goliath, Vercingétorix contre César, le Réal Madrid contre le FC Barcelone, Trump contre l’intelligence, Nintendo contre Sega… Nous allons plus précisément nous attarder sur ces deux antagonistes. Fin de l’introduction culturelle.

Le précurseur, Nintendo

Fusajiro_YamauchiEn 1889 à Kyoto, Fusajiro Yamauchi fonde Nintendo. Le business de la petite entreprise, la production d’hanafuda, des cartes pour jouer.
En 1970, l’entreprise se lance dans un nouveau rayon : la production de jouets et de bornes d’arcade. Dix ans plus tard, ce seront les game watches – des pixels qui se promènent sur un écran – et en 83 sortira la fameuse Famicom, qui mettra 3 ans pour arriver jusqu’ici et prendra le joli nom de NES. NES pour Nintendo Entertainment System. C’est une console 8 bits, console de première génération. Il s’en vendra plus de 60 millions d’exemplaires ! Les curieux du jeu, retiendront peut-être qu’au Japon, la console se vendait au prix coûtant. Nintendo jugeant que les bénéfices devaient se faire sur la vente des titres et pas sur celle de la machine… Oui, ça fait rêver ! Puisqu’on est dans les titres, il y aura évidemment des Marios, des Donkey Kong, des Dragon avec ou sans Ball, Double, Triple, … En 1990, débarque le Super NES, son auguste prédécesseure se trouve au grenier.

Le bretteur, Sega

L’histoire de Sega est plus récente. En gros, pendant la guerre de Corée, des Américains, qui faisaient dans le juke-boxes, s’associent avec un troisième et fondent la société Service Game Japan… Là aussi, on se diversifie au fil du temps, on importe ce que Wikipédia appelle des machines de divertissement : arcades mécaniques,  juke-boxes et flippers.

Fin des années 70, début 80, Sega se lance dans la production de jeux d’arcade et de titres pour les quelques consoles de l’époque. En 1983, les enfants doivent faire un choix, puisque le jour de la sortie de la Famicom sort aussi la SG-1000, première console de Sega qui connaîtra un succès relatif… Les modèles se succéderont, jusqu’en 2001, année durant laquelle Sega se recentre – exclusivement – sur le développement de jeu. Les ventes catastrophiques de la Saturn et de la Dreamcast, ont coulé le bateau.

Revenons à la fin des années 90 et à la Mega Drive, console star de Sega. Pas loin de 40 millions d’exemplaires seront vendus. Au niveau des titres, on retrouve les plus fameux sur la PS2 (!) grâce à un portage intitulé Mega Drive Collection : des Sonic, Ecco, Golden Axe, Phantasy Star, Shinobi… En 94, le modèle est remplacé par la Saturn.

Le duel

Aujourd’hui, les discussions – toujours intéressantes – entre pro Pomme et pro Androïd, n’en finissent pas. Aux discussions entre pro Beatles ou Rolling Stones ont succédés les discussions entre pro Black M ou Maître Gims… On discute, on discute, on se dispute, on se dispute… C’était pas mieux avant même si c’est pire aujourd’hui !

Le « re »duel !

Le 14 juillet 2016, triste date, Nintendo annonce la sortie – pour le 10 novembre – de la Classic Mini. La console, réplique miniaturisée de la NES contiendra 30 titres préinstallés. Tous figurent au Wall of games : Castlevania, des Mario, Double Dragon, des Zelda… Le prix ? Autour des 60 euros.

Hier, 26 juillet, à la Comic Con, à l’occasion de l’anniversaire de son célèbre hérisson, Sega annonce la sortie – pour octobre – de deux nouvelles versions de la Mega Drive : l’une portable et l’autre de salon. Le prix ? Similaire ? Le concept ? Frère ? On reprend des vieux titres et on les préinstalle…. Ici, on passe de 30 à 80 dont : des Sonic, des Mortal Kombat, des Golden Axe, Tetris…

Le plus ? La possibilité d’installer les cartouches de votre aiëul ! L’autre plus ? La console portable est dotée d’un lecteur de carte SD qui permettra à ses acquéreurs d’importer des jeux préalablement téléchargés. Il est déjà possible de précommander la console sur funstockretro.

And the winner is ?

Si Nintendo a incontestablement remporté la lutte de la pérennité : elle fabrique toujours des consoles, produit des jeux, connaît un succès colossal et fait de l’ombre au porno avec Pokémon Go, … Sur le papier la Mega Drive, nouvelle version, en propose plus… Et Mammy dans tout cela ? Qu’elle se réjouisse, le rétro, le vieux, le poussiérieux donne plus à rêver que l’aujourd’hui !

[E3 2016] Toutes les dates et horaires des conférences de l’E3 (PlayStation, Xbox, EA, Ubisoft, Bethesda, …)

Histoire de ne rien manquer de cet E3 2016 !

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Comme vous le savez, l’E3, ce salon mythique pour certains, merdique pour d’autres, se tiendra du 14 au 16 juin prochain à Los Angeles. Et comme chaque année, les plus gros éditeurs et développeurs y seront pour annoncer tels des messies leurs projets pour les mois et années à venir. Et comme toujours, c’est à coup de conférences que va se faire le gros de leur communication. Et pour ne rien manquer du salon, nous avons décider d’un peu récapituler l’ensemble des conférences ci-dessous :

Dimanche 12 Juin

Electronic Arts – 13h à Los Angeles – 22h à Paris/Bruxelles

Bethesda – 19h à Los Angeles – Lundi 4h du matin à Paris/Bruxelles

Lundi 13 Juin

Microsoft – 9h30 à Los Angeles – 18h30 à Paris/Bruxelles

Ubisoft – 13h à Los Angeles – 22h à Paris/Bruxelles

PlayStation – 18h à Los Angeles – Mardi 3h du matin à Paris/Bruxelles

The VOID : l’autre réalité

VOID, une révolution ? Non, LA révolution

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Ce n’est pas tous les jours, toutes les semaines ou même tous les mois qu’on fait une découverte pareille… On a aimé l’Oculus Rift, on l’attend encore, on est près à claquer une centaine des dollars pour le Samsung Gear VR, des milliers de dollars pour l’HTC Vive  mais, mais,… Ces Nessies technologiques font pâles figures et sentent déjà le pâté à côté de ce qu’on a découvert cette semaine !

Dans quelques temps, The VOID deviendra un parc d’attraction bien particulier… Aujourd’hui, c’est une entreprise américaine qui développe des interactions entre un décor – bien virtuel – et des éléments physiques (une cascade, des murs, de la fumée), des objets mais aussi l’humidité de l’air et la température … Comme vous le verrez sur la vidéo qui suit, l’utilisateur casqué et isolé du monde avec son armure technologique plonge dans une autre réalité… Il réagit à ce qu’il voit, entend, ressent alors que rien, dans son entourage immédiat, et bien réel, ne présente le moindre danger.

Sur le site de l’entreprise, on ne parle pas de réalité virtuelle mais d’hyper réalité… Perso, je ne pense pas que cela ait encore le moindre rapport avec la réalité. Un utilisateur témoigne d’ailleurs sur Youtube : « Pendant que j’étais dans le truc,… j’ai regardé en bas et je ne m’attendais même pas à voir mes mains« .

Je veux le même !

La grande question, c’est de savoir comment on pourrait se plonger dans cette expérience, si un jour ça arrivera jusqu’à chez nous … Pour tester, il y a plusieurs possibilités : VOID a développé une chasse aux fantômes dans le musée de Madame Tussaud … mais c’est un peu à New-York, autre possibilité, attendre 2017 et l’ouverture de VOID qui deviendra alors le premier parc de réalité virtuelle !

Une technologie propre

Comme vous l’aurez, probablement remarqué, les appareils (c’est le mot français pour parler des devices) sont fabriqués pour VOID et aucun de ceux mentionnés plus haut. Logique, la force du système c’est qu’il est mobile… Terminer de développer des bourrelets replets en jouant avec ou sans casque interactif ? C’est peut-être bien possible, avec VOID, vous aurez à bouger, courir pour fuir les monstres ou rattraper des vilains ! Il s’agissait, pour moi, de la dernière frontière à franchir pour avoir un jeu qu’on puisse qualifier d’immersif… Je veux bien qu’Uncharted 4 soit décrit comme le jeu le plus immersif de tous les temps mais tant que je peux garder les fesses visées dans mon fauteuil derrière ma manette alors que Nathan saute de rocs en rocs comme en jeune bouc… Il y a comme un décalage ! Bref, pour le grappin, ce n’est pas encore possible mais patiente… ça viendra !

Concours : Gagnez vos places pour The Neon Demon

Envie de se faire peur avant de retrouver votre bulletin ? Gagnez 5 x 2 places !

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Nominés dans trois catégories lors du dernier Festival de Cannes, The Neon Demon est un thriller franco-américano-danois… Rien de moins ! On vous propose donc de remporter des tickets pour le découvrir dans les salles obscures ! Attention il sera possible de garder l’écran de son smartphone allumé pour avoir moins peur…

Comme de très nombreuses jeunes femmes, Jesse rêve de faire swinger ses stilettos sur les podiums de Milan et Paris … Pour le moment, ce sont ses Stan Smith qui l’amènent à Los Angeles ou elle compte bien passer du rêve à la réalité.

Son ascension fulgurante et sa pureté suscitent jalousies et convoitises. Mais, très vite, cela se change en mauvais rêve et puis tourne au cauchemar. Les femmes sont obsédées par sa beauté et sa vitalité et qui sont prêtes à tous les moyens nécessaires pour s’en emparer.

Le film est signé par Nicolas Winding Refn. Ce qui ne vous dira peut-être rien mais si je vous parle de Valhalla Rising, Drive, Only God Forgives. J’espère que cela vous parle un tout petit peu.

Au générique Elle Fanning, elle incarne Jesse, l’actrice et manequin Abbey Lee, le bon vieux Keanu Reeves un rien moins speed qu’il y a quelques années et la fantastique Christina Hendricks qu’on a vue dans l’incroyable Mad Men !

Pour participer à ce concours et repartir avec des places de cinéma, likez notre page Facebook, partagez post et laissez un commentaire au bas de la page. Une main innocente tirera les 5 gagnants au sort ce 13 juin 2016 !

Le (meilleur) test de DOOM ?!

En tout cas selon Poutine ...

doom

Il s’appelle Boris, il est Russe et il nous conte son amour pour Doom au travers d’une courte vidéo de 7 minutes. Vous l’aurez compris, et il a surement raison, pour jouer à Doom il faut avant tout savoir faire preuve de second degré. Inutile donc de pointer du doigt les aléas du scénario ou les différentes erreurs techniques. Ici, place à l’action. Et puis, comme le dit si bien Boris :

Vous voyez. C’est ce que j’aime. Pas de bullshit. Juste du shooting.

Ou encore :

Si vous êtes à la recherche d’une belle histoire, vous feriez mieux de jouer à Tetris.

Mais je vous laisse savourer les déboires du malandrins qui, comme vous l’aurez remarqué, ne s’expriment qu’à coup de punchline.

[Test] Dark Souls 3

Ceci n'est pas vraiment un test... D'ailleurs je ne suis pas vraiment un homme non plus...

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 !

Et le moins que l’on puisse dire pour commencer, c’est qu’il était attendu, ce Dark Souls 3. Apres un deuxième épisode accueilli de façon assez tiédasse par les fans (Miyazaki n’étant pas aux contrôles – pour rappel – moteur graphique très en-deçà des attentes, archi-linéaire et difficilement intégrable dans l’historique pré-établi, la « lore » de Dark Souls), j’avais alors espéré, puis vu, avec la sortie de Bloodborne, à quoi un souls-like current-gen pouvait ressembler. La nouvelle mouture du moteur graphique utilisé dans Bloodborne et qui avait poussé les capacités de la toute jeune PS4 à bout, allait-elle se retrouver dans ce 3ème épisode de la saga Dark Souls ? Est-ce que, avec Miyazaki de retour, on allait de nouveau avoir des niveaux tortueux et une carte du monde « labyrintesque » ? Allions-nous avoir des réponses aux questions restés ouvertes depuis les deux premiers épisodes dans ce probable épilogue de la saga ? Et qui étaient ces Seigneurs des Cendres dont le sous-titre de Dark Souls 3 parlait ?

Un peu d’histoire (attention, spoilers et spéculations !)

Dark Souls premier du nom nous racontai l’histoire d’un monde, d’une ère dominée par le feu , touchant à sa fin. Dans un ultime soubresaut, Gwyn, le tout premier seigneur des cendres, s’était alors sacrifié en s’immolant pour redonner le feu, la chaleur et la lumière au royaume de Lordran. Mais malgré cet ultime effort,  les braises s’éteignirent à nouveau, et l’obscurité, accompagnée du fléau des morts-vivants, allait reprendre le dessus. C’est à ce moment-là que le joueur, le mort-vivant élu, entama sa quête afin, dans un premier temps, de trouver le remède à sa condition, mais aussi, en imitant Gwyn, d’attiser les braises et redonner vie à ce monde courant tout droit vers sa perte.

Sauf que, tout n’est pas entièrement manichéen dans le monde de Dark Souls. En effet, l’entropie est l’état naturel de toute chose, et aussi de l’univers de Lordran. Car au commencement, ce ne fut pas la lumière, mais plutôt le status quo… la lumière, la vie, n’était en sorte qu’un accident, rompant ce status quo… Le joueur pouvait ainsi découvrir qu’il avait été manipulé tout au long de l’histoire pour renforcer un état qui n’était pas naturel; dernier effort de Dieux manipulateurs voulant allonger leur existence… Et effectivement, le joueur pouvait décider de ne pas attiser les braises et laisser le feu s’éteindre pour revenir à un âge des ténèbres.

La magie de Dark Souls, c’est que tout cela n’est jamais expliqué explicitement dans le jeu. Tout doit être glané dans les descriptions d’items, et les rares discussions avec des PNJ. Et même avec toutes ces informations, l’histoire reste floue et ouverte aux interprétations les plus folles.

Et de fait, au lieu de donner des réponses à toutes ces questions, Dark Souls 2, tout en restant fidèle aux principes du premier épisode, égara pas mal de joueurs. Et pour cause : tout en restant dans le même univers, Dark Souls 2 nous catapulta dans un tout autre royaume, et nous raconta de fait une toute autre histoire au code génétique hérité de Dark Souls 1.

Bonne nouvelle, Dark Souls 3 nous ramène dans des contrées familières. Mais nous ne sommes pas pour autant revenu à Lordran. Et très rapidement, je retrouve un « Firelink Shrine »… à la fois familier et pas du tout. Car si on se retrouve bel et bien sur les terres de l’ancienne Lordran, le cycle de l’embrasement et de l’extinction du feu a du avoir lieu maintes et maintes fois. Car pas moins de 5 trônes de Seigneurs des Cendres nous accueillent en entrant dans l’autel du feu sacré. Avec, pour la plupart, leurs seigneurs respectifs aux abonnés absents. Une fois de plus, le cycle arrive à sa fin. Et le joueur, meme s’il peut une fois de plus souffrir de la malédiction de non-vie, se retrouve propulsé au rang de champion des cendres : un être élu, qui doit tenter de ramener les seigneurs des cendres absentéistes dans le droit chemin, les ramener sur leurs trônes afin qu’ils puissent tous faire honneur au premier des leurs, Gwyn, et relancer le cycle… ou laisser la flamme s’éteindre une fois pour toutes. Car Dark Souls 3, c’est un peu comme l’apocalypse. Le thème des cendres et de la braise qui risque de s’éteindre est omniprésente, tout comme celui de la corruption. Car on découvre bien vite que les seigneurs et leurs sbires ont jeté l’éponge et qu’ils attendent désormais l’oubli, le néant.

Dans les cendres jusqu’au cou

D’emblée, quand l’intro est passée et qu’on a crée son personnage (en choisissant dans les classes habituelles : guerrier, chevalier, mage, clerc, pyromancien et j’en passe), la première impression est de se dire que Bloodborne est passé par là : moteur graphique quasi identique : je dis quasi, car Bloodborne, tout exclu PS4 qu’il était, pouvait se donner le plaisir de pousser le hardware de la console à bout; Dark Souls 3, multi-plateforme, se doit de travailler avec un moteur « Bloodborne light », mais toujours à des années lumière de ce qu’était Dark Souls 2. On retrouve donc des effets lumineux dignes du premier épisode, et enfin, la torche devient, pour pas mal de niveaux, un outil indispensable. D’ailleurs, ce n’est plus seulement un simple outil d’illumination, car à l’instar de Bloodborne, elle devient aussi une arme très puissante, quand on l’utilise aux bons moments. Eclairages, ombres et réflexions sur armures enfin dynamiques, le moteur graphique de Dark Souls 3 dévoile son héritage, et nous donne des 30 fps (plus si affinités sur PC) solides, tout en affichant un niveau de détails jamais vu, mais aussi sans atteindre les delires gothico-fantasmagoriques de Bloodborne. Ceci dit, on est tout près (mention spéciale pour le hameau des morts-vivants qui n’est pas loin de rappeler le patelin de Hemwick dans Bloodborne). Et puis les vistas qu’on a en contemplant les environs d’un point en surélévation sont magnifiques et rappellent le level design si majestueux du titre original … du grand art.

Lordran, Lothric : le petit guide illustré

Parlons-en, justement, du level design. Dark Souls premier du nom avait conquis les fans du style Metroidvania par son architecture dantesque, mais surtout, parce que, mis à part certains endroits, on se baladait dans une gigantesque map unique, avec beaucoup de verticalité, et de raccourcis à débloquer. Un tour de force au niveau du level design qui rendait le titre juste parfait, mais qui du coup faisait cruellement défaut à Dark Souls 2. Dark Souls 3, initialement, sur les deux ou trois premiers niveaux, est terriblement linéaire aussi. On retrouve aussi un « hub » central, tout comme Dark Souls 2, ainsi que la possibilité de se téléporter d’un feu de camp à l’autre à volonté, pour peu qu’on l’ai découvert dans le monde. Par contre, passé ces quelques niveaux initiaux, le monde de Dark Souls 3 s’ouvre à nous. On atteint pas les délires du premier épisode, certes, et de mauvaises langues pourront dire qu’il y a moins de « niveaux », mais justement… ces niveaux sont d’une taille démesurée, tentaculaires, dotés d’une verticalité et on se rend compte vers les deux-tiers du titre qu’on revient dans les niveaux initiaux, par un nouveau passage qui vient de s’ouvrir, et on découvre avec plaisir que ce niveau qui semblait si linéaire au début est, ô joie, bien plus énorme qu’initialement. Et quel émerveillement de retrouver un endroit bien connu, qui, mis en perspective par les ères passées et cycles accomplis, leur fera sentir le passage du temps depuis notre visite initiale dans Dark Souls 1. Oh et puis zut, vous étiez prévenus, alors voilà :  en descendant des murs de la ville-forteresse de Lothric, vous allez vous retrouver dans ses catacombes, en passant par les patelins à l’ombre du chateau pour resurgir dans la magnifique vallée boréale de Irithyll, qui laissera la place, de l’autre coté de la vallée, à une construction qui n’est rien d’autre que notre bonne vieille Anor Londo ! Majestueuse et point culminant des pays de Lordran dans Dark Souls 1, cap infranchissable pour certains car lieu du combat le plus impitoyable (petit coucou à Ornstein et Smough !). Elle est maintenant reléguée à un niveau bien plus inférieur, surplombée et dépassée en taille par Lothric, qu’on voit au loin de l’autre coté de la vallée. Démontrant bien les siècles qui sont passés depuis le premier épisode, ainsi que les strates et couches de civilisations qui se sont succédées. Et abritant une créature si puissante qu’elle a carrément dévorée une des divinités du premier épisode.

‘Tis but a fleshwound!

Niveau gameplay, on ne change pas une formule gagnante. Entre exploration des niveaux et combats, quasiment rien a changé en trois épisodes. On a toujours des combats au corps-a-corps tactiques, lents et brutaux, où il faudra savoir gérer son endurance, la fameuse stamina;  de la magie fortement sous-estimée au début, mais qui peut au fur et à mesure devenir totalement OP… Nouveauté dans ce troisième volet : l’apparition d’une barre de Focus Points en plus des barres de stamina et de points de vie. Sorte de barre de mana qui donnera leur puissance à vos sorts, elle est partagée par l’autre nouveauté de Dark Souls 3, les weapon skills. En effet, en prenant votre arme à deux mains, vous allez avoir accès a toute une panoplie de « pouvoirs spéciaux », en fonction de l’arme choisie. Ainsi, par exemple, en utilisant une lance, vous allez avoir accès à un coup puissant qui passe aux travers armures et boucliers, et qui fait tomber l’adversaire à terre sous la force de votre assaut. Le weapon skill des dagues vous permettra par contre de faire une tornade de plusieurs coups enchainées dans une sorte de danse tourbillonnante.

Et il vous en faudra, des skills. Car une fois de plus, l’heritage d’un Bloodborne se fait sentir. Les combats dans Bloodborne étaient violents, rapides, brutaux, favorisant l’attaque à la défense. Dans Dark Souls 3, sans aller dans les extrêmes de Bloodborne, les combats m’ont paru un tantinet plus vicieux aussi. L’IA semble elle aussi plus fine, et on se retrouve souvent dans des situations ou il faut gérer des groupes hétérogènes : des ennemis au corps à corps assez sveltes qui ont des coups brutaux ou générant des malus, tandis que leurs alliés équipés de sorts ou d’arbalètes nous arrosent de loin avec une précision assez déconcertante. Aussi, de vieilles connaissances, ennemis déjà rencontrés dans Dark Souls 1, reviennent, mais cette fois avec une nouvelle panoplie de coups. Quel ne fut pas mon bonheur lorsque j’ai rencontré mon premier Chevalier Argenté, qui d’habitude pouvait être très vite terrassé d’une première parade avec mon bouclier, suivi d’une riposte meurtrière, et qui m’a rapidement mis à terre car il a appris, au fil des éons, une attaque inouïe à l’épée enchantée à la sauce éclairs magiques … imparable. Bref, pour les connaisseurs, ne vous fiez pas à vos habitudes, les ennemis ont quasi tous de nouveaux tours dans leur sac.

You Died…again…and again… and again…

Ce qui m’amène à penser que Dark Souls 3, c’est, même pour les fans et pros des deux autres volets, pas du gâteau. Le jeu donne d’emblée l’impression d’être un tantinet plus difficile que les autres épisodes, chose qui se remarque déjà rien qu’au tout premier boss. Car là où Dark Souls 1 essayait de nous piéger avec son premier boss, qu’il fallait éviter pour ensuite lui tomber dessus, (au bout d’une bonne dixaine de minutes d’exploration) avec une attaque plongeante, rendant le combat assez faisable même pour un novice, le premier boss de Dark Souls 3, Iudex Gundyr, que l’on le rencontre au bout de 5 minutes top chrono, voire moins si on se dépêche, devient tout de suite impitoyable, surtout dans sa deuxième forme. A en faire vouloir désinstaller le jeu à certains, d’ailleurs, que l’on ne citera pas ici, pour protéger les innocents… (ndlr.: je ne vois pas de quoi vous voulez parler …) Et ce n’est que le premier boss d’une longue série. Perso, je dois dire que les boss de Dark Souls 3 me semblent tous un tantinet plus vicieux. Ils tapent plus fort, et plus vite, avec des enchainements multiples qui ne pardonnent pas. On a aussi droit a un ou deux boss « puzzle », ou il faut se servir d’un objet ou de l’environnement pour les terrasser. Et on a aussi des boss et niveaux optionnels, qui, fidèle à la tradition, sont souvent plus durs que les boss « réglementaires ». Mais bon, il faut relativiser la difficulté hardcore légendaire de la saga. C’est certes un jeu dur, mais un jeu juste. Un jeu qu’il faut apprendre. Et au fil des morts et essais successifs, on découvre les failles des boss; on apprend à les manipuler, à anticiper et provoquer leurs attaques. Et un jour, par magie, un boss qui semblait jusque là insurmontable, eh bien, on finit par le terrasser en 1 minute top chrono, avec une main dans le dos. Car la série Dark Souls, c’est bien un rappel à l’âge d’or du jeu video : une erreur, une sanction :  You Died !

Dark Souls 3, aussi sadique qu’il est, est gardien de ses principes. Comme un bon parent, il recompense votre patience et vos efforts, et punit la moindre inattention et comportement imprudent. On apprend à faire des roulades au bon moment, ou bloquer, voire riposter les coups. Timing, mémoire musculaire, réflexes, observation, sont les maîtres mots du guide de survie de Dark Souls.

Les Invasions Barbares

N’oublions pas le volet multi-joueur, qui revient sous la forme de jeu coopératif d’un coté, et les fameuses « invasions » de l’autre : la possibilité pour un joueur d’entrer dans la partie d’un autre joueur afin de le challenger en PvP – ou pour juste lui pourrir la vie alors que la pauvre victime voulait juste tranquillement continuer son exploration solo. Le mécanisme est maintenant très bien rodé, et le netcode permet des invasions ou de la coop à la chaine, c’est nettement plus facile que dans le premier opus. Comme dans les autres jeux, on peut intégrer une alliance avec une certaine faction, spécifiques au PvP ou la cooperation. Ils sont hélas en nombre bien plus limité dans ce volet, et, surtout en ce qui concerne ceux dédiés au PvP, un peu redondants, et donnant accès à des récompenses assez banales, somme toute. On est loin des sorts OP auquel donnait accès l’alliance avec Nito, Premier parmi les Morts, du premier épisode.

Puisqu’il faut trancher…

Bref, vous l’aurez compris, pour moi, il est difficile de parler de Dark Souls 3 sans baver (ndlr.: … bander ?). Apres la déception initiale personnelle qu’était Dark Souls 2 (quoique, il faut que j’avoue, dernièrement, je me suis replongé dedans, surtout dans Scholar of the First Sin, qui gomme pas mal d’erreurs de la version originale)  j’attendais le troisième et, sans doute, dernier épisode de la saga avec impatience. Je dis bien le dernier épisode, car Miyazaki lui-même aurait déclaré bosser sur un nouveau concept, une nouvelle I.P. J’avais du coup énormément d’attentes pour ce dernier volet et j’avais délibérément choisi d’éviter tout le buzz autour des previews et autres spoils sur le net, afin de pouvoir vivre l’expérience « vierge ». Et je peux finalement dire que s’il y a bien des choses que j’aurai voulu revoir (p.ex la map magistrale de Dark Souls 1), in fine je suis vraiment très content et satisfait du produit final. Que ce soit niveau gameplay, mais aussi niveau histoire et spéculations, ainsi que les rappels très fan-service qu’on nous propose. Car on retrouve pas mal de réponses à nos questions posées depuis le premier volet; on a l’occasion d’arpenter des endroits bien familiers, et on rencontre de vieux amis ou plutôt, on apprend le sort qu’ils ont connu, après des cycles et des cycles consécutifs. Pour conclure je dirais que Dark Souls 3 est un must absolu pour les fans de la série, un épilogue grandiose (ndlr.: … et un titre immanquable pour tous les autres). Les novices de la série seront par contre, comme toujours, un peu troublés par la difficulté, légèrement haussée sur ce volet qui plus est. Mais c’est la franchise qui veut ça.