Rendez-moi ma virginité !

— Bastien

Le test du moment

[TEST] Snipperclips – Les deux font la paire

Le principe de Snipperclips, jeu de stratégie édité et développé par Nintendo, est simple, très simple. Vous êtes Snip ou Clip, une feuille de papier qui aurait mangé trop de post-it et dont le blanc original s’est teinté de jaune ou d’orange et avez un paquet d’énigmes à résoudre. Taillez-vous ! Pour y arriver, vous devrez vous faire couper en trois, en quatre, en huit… Votre nouvelle forme vous permettra de vous faufiler dans des espaces de plus en plus inaccessibles, activant un bouton, libérant une balle ou un crayon, vous trouverez la solution et passerez à l’énigme qui suit. Sur, sous ou à côté de votre pote de papier, vous ne serez pas trop de deux pour trouver les solutions̷

[TEST] Snipperclips – Les deux font la paire

Disponible dans le eShop depuis la sortie de la Switch, Snipperclips nous a conquis !  

Le principe de Snipperclips, jeu de stratégie édité et développé par Nintendo, est simple, très simple. Vous êtes Snip ou Clip, une feuille de papier qui aurait mangé trop de post-it et dont le blanc original s’est teinté de jaune ou d’orange et avez un paquet d’énigmes à résoudre.

Taillez-vous !

Pour y arriver, vous devrez vous faire couper en trois, en quatre, en huit… Votre nouvelle forme vous permettra de vous faufiler dans des espaces de plus en plus inaccessibles, activant un bouton, libérant une balle ou un crayon, vous trouverez la solution et passerez à l’énigme qui suit. Sur, sous ou à côté de votre pote de papier, vous ne serez pas trop de deux pour trouver les solutions…

Première utilisation du joy con

Dans les innovations proposées par la Switch, il y a ce fameux joy con : la manette est divisible et permet donc à deux joueurs de jouer avec cette manette. C’est, pour nous, un premier test, bien réel, de cette option et ce test est concluant. Concrètement, outillé de votre joy con, vous donnerez une nouvelle forme à votre poteau et cette forme devra, au fil des nouveaux niveaux, être de plus en plus précise. Comme l’erreur est toujours possible, il vous sera toujours loisible de retrouver votre format originel.

À l’usage, on se rend très vite compte que les possibilités sont légions et qu’il faudra cultiver précision et réflexion pour arriver au bout. Nous n’avons testé que le mode duo mais il est aussi possible d’y jouer seul ou à quatre. Ces modes mutli sont probablement les plus intéressants parce que cela reste riant – comme disait ma chère et vieille bonne-maman – de chercher et trouver, ensemble les solutions.

Le titre, ici présenté dans le eShop, est entièrement localisé en français et dispo pour moins de 20 euros. Ne vous privez surtout pas de la démo !

 

[TEST] Resident Evil 7

Le retour aux sources tant attendu?

Révélé a l’E3 en juin 2016, Resident Evil 7 s’annonçait comme l’épisode qui allait renouer avec l’esprit initial de la série tant vénérée. En effet, depuis son 4ème épisode, la franchise avait pris une tournure beaucoup plus orientée action que survival-horror. Alors, Resident Evil 7 tient-il ses promesses ? Les frissons sont-ils au rendez-vous ? Définition et petite rétrospective.

S’il est bien connu qu’il n’est pas le premier survival-horror de l’histoire vidéo-ludique, il est clair que Resident Evil (et la série de jeux qui l’ont suivi) était le titre phare de ce genre de jeu. Le survival-horror se distingue des autres jeux d’horreur par le fait que le joueur se retrouve souvent seul et totalement sous-préparé, voire impuissant, face à l’inconnu. Saupoudrez d’une dose de résolutions d’énigmes light et la problématique de ne pas pouvoir toujours tout porter sur soi, nous imposant ainsi une gestion de notre inventaire presque exemplaire. Il n’en faut pas plus pour mettre en évidence les éléments clefs d’un bon survival-horror.  Resident Evil 1, 2 et 3 nous proposaient ainsi de suivre nos héros dans des décors et angles de vue statiques, alors que les épisodes 4, 5 et 6 présentaient une vue par-dessus l’épaule du protagoniste dans des décors en 3D. D’épisode en épisode, on en apprenait d’avantage sur les agissements sombres de l’Umbrella Corporation. Une espèce de conglomérat scientifico-militaire dont les bourdes et conspirations à répétition finiront par plonger le monde dans des crises biologiques. Je ne vous ferai pas l’affront de vouloir résumer l’histoire, mais disons que le destin des héros (et ennemis) est plus que rocambolesque et mène le joueur (qui incarne souvent un soldat ou autre membre des forces policières ou paramilitaires) dans les couloirs maudits d’un manoir aux abords de Raccoon City, en passant par l’Espagne rurale et l’Afrique profonde, vers des métropoles totalement plongées dans le chaos des hordes de zombis.

Salut, c’est moi, Ethan, je recherche ma femme…

Resident Evil 7 change la mise du tout au tout. Le joueur y incarne Ethan Winters, un quidam, dont l’épouse a disparu il y a trois ans. Il reçoit un message cryptique de cette dernière, l’implorant de venir la secourir dans les bayous de la Louisiane. Ethan découvre rapidement la plantation à première vue abandonnée de la famille Baker, et a sa plus grande surprise, son épouse Mia, séquestrée depuis toutes ces années. Mais rapidement, les retrouvailles vont avoir une tournure particulièrement horrible, et Ethan va être confrontée aux Baker. Sympathique famille qui feraient passer celle de « Massacre à la Tronçonneuse » pour des enfants de chœur.

C’est quand même mieux, vu comme ça !

Niveau gameplay, grand changement car on passe à la vue en première personne, une perspective que bon nombre de jeux d’horreur comme Outlast ou Amnésia ont adopté avec brio ces dernières années. On retrouve le système d’inventaire des premiers Resident Evil et souvent, il faut faire des concessions cornéliennes du genre « Je prends plus de munitions, de fioles de santé, ou je laisse de la place pour d’autres objets? » On découvre ainsi les couloirs et chambres décrépites des différentes maisons constituant la propriété Baker, avec certaines pièces qui représentent des points de sauvegarde. Comme dans tout « bon » survival-horror, vous allez devoir résoudre certaines énigmes pour avancer dans l’histoire, tout en affrontant les différents membres de la famille Baker (qui agiront comme « boss » de niveau) ainsi que d’un tout nouveau type d’ennemi : les Mycomorphes. On est loin des Zombis ou autres infectés par des parasites, mais comme d’habitude, quelques bons head-shots formeront votre meilleure défense contre ces légions impies ! Et oui, il sera toujours impératif de compter vos munitions et de prendre le temps de bien viser !

La Louisiane profonde, ses bayous, le gumbo aux mycomorphes…

Sans vouloir spoiler, vous n’allez pas rester éternellement dans la plantation. Vous allez visiter d’autres endroits assez spectaculaires et inattendus. Cependant, si on peut faire des allées et venues dans la plupart des lieux (et que c’est même vivement conseillé de les explorer et de faire des pérégrinations comme dans un bon Metroidvania), l’aventure est quand même assez linéaire, peut-être même plus que dans un des trois premiers Resident Evil. On sent très fortement l’inspiration des jeux d’horreur à la première personne de ces dernières années, et des mauvaises langues pourraient dire que l’on sent aussi l’inspiration d’un certain P.T., cette démo du malheureusement défunt projet de Silent Hills par Konami. Mais l’horreur est bien celle de Resident Evil : biologique, putrescente, déliquescente… De temps en temps, vous allez changer de personnage par le biais de visionnage des cassettes vidéo par-ci par-la; en effet, ces passages vous plongent dans la peau du cameraman et vous serez amenés à vivre son destin, parfois tragique, mais qui vous donnera des indices sur la route à suivre. Ces moments feront légèrement changer le gameplay en adoptant une approche plus orientée action, soit tout à fait orientée énigmes.

Couine comme un cochon … en VR

Pour revenir à « Massacre à la Tronçonneuse« , les Baker sont bien des jolis Rednecks dégénérés, et je ne compte plus le nombre de haut-le-cœur échappés. L’ambiance est vraiment très « Délivrance » quand on se fait pourchasser dans le domaine par le vieux Baker, qui semble indestructible comme un certain Nemesis. Je n’ose pas imaginer le bonheur des joueurs sur PS4 nantis du casque à Réalité Virtuelle. Parce que, oui, le titre tire profit de la technologie #VR de Sony, et, l’ayant testé sur PC, je ne peux que m’imaginer les sursauts procurés par certains moments qui feront profiter les plus chanceux.

Il faut l’avoir vécu pour y croire

Malheureusement, parler plus de l’histoire, ce serait vous gâcher le plaisir de découvrir ce merveilleux scénario. Car plus qu’aucun autre titre Resident Evil, ce 7ème volet se joue comme un film interactif; la narration devient gameplay, et si on se prête au jeu, Resident Evil 7 vous prend littéralement aux tripes. Assez linéaire, (court et intense : je l’ai fini une première fois en 7-8 heures) sa re-jouabilité est malheureusement assez limitée. Mais je me vois bien y rejouer tout comme on regarde à nouveau un bon film d’horreur de temps en temps. Les frissons sont garantis et je pense que c’est un excellent retour aux sources de la série des Resident Evil ainsi que du survival-horror en général. Le jeu aura plusieurs DLC qui vont approfondir le background et, d’après ce qu’on a pu glaner, établir le lien avec les autres épisodes de la saga. Car oui, même si on se retrouve face à avec un tout nouveau héros, RE7 reste avant tout bien ancré dans l’univers établi par les autres volets de la franchise. Et c’est une bonne chose. On a donc hâte de voir la suite, et découvrir la direction que Capcom va prendre pour ses prochains épisodes.

Bref, un titre à ne pas manquer si vous êtes fan du genre et que comme beaucoup de fans de la saga, vous aviez été déçus par le(s) dernier(s) épisode(s).

[TEST] Battlefield 1

Quand je vous disais que c’était mieux avant …

Battlefield le reboot. La renaissance. La claque. Le camionneur embusqué. Et encore beaucoup d’autres superlatifs. Mais sans plus tarder, je laisse la parole à notre cher The Dude qui vous livre son ressenti.
Washisama –

La sortie, en Novembre dernier, de Battlefront, avait fait pas mal de vagues. D’un côté, les fans de la licence Star Wars étaient aux anges, car on avait droit à une belle tranche de Star Wars, aux alentours des épisodes 4-5-6 transposé en shoot action. Par contre, les fans de la série Battlefield étaient archi déçus. Pareillement, Battlefield Hardline, alors sorti au début 2015, n’avait pas bénéficié du succès escompté et avait été décrié comme un mod, une re-skin vendu au prix plein. Battlefield 1 ou Battlefield One, peut-il redresser la barre ? Explications et impressions tout de suite après la pub !

Battlefield, c’est avant tout une histoire d’amour …

Battlefield 1, aux antipodes des guerres galactiques, retourne aux sources des conflits armés modernes : la Première Guerre Mondiale. Fini donc les blasters qui font « pziou pziou », mais aussi fini les fusils d’assaut contemporains surpuissants, fusils sniper pouvant aligner une cible au-delà du réel et autres chars et jets supersoniques : la Grande Guerre, c’est le soldat, son fusil rouillé (avec fleur obligatoire) qui arrose tout sauf la cible, les charges à la baïonnette, gaz moutarde et la peur au ventre. Un retour aux sources attendu avec beaucoup d’appréhension.

Tout dans la forme, (presque) rien dans le fond…

Effectivement, après la déception Hardline et surtout, la pseudo-débâcle Battlefront, pas mal de mauvaises langues avaient annoncé que Dice avait perdu le feu sacré. Battlefront était une claque audiovisuelle qui collait splendidement à la licence Star Wars et vous plongeait véritablement dans les bottes d’un Rebelle ou d’un Stormtrooper. Par contre, le gameplay si rodé de la série Battlefield était réduit à son plus petit dénominateur, avec très peu de modes de jeu vraiment novateurs, des factions mal balancées, des armes à débloquer plutôt mièvres, peu de combat véhiculaire vraiment significatif et pas de classes à proprement parler. C’était devenu un shoot multi très orienté arcade quelconque et creux, avec néanmoins un emballage exécuté à la perfection.

On avait joué à la beta pour les gouverner tous !

La beta ouverte avait proposé une map avec deux modes de jeu : Conquest avec un maximum de 64 joueurs, et Rush, avec 24 joueurs. Map localisée dans une partie du désert de Sinaï, avec des grandes étendues de sable, parsemés de formations de roche, permettant d’avoir une belle brochette d’engagements à de diverses distances, ainsi que de goutter au combat véhiculaire. Rien que la beta laissait présager de belles choses, qui se sont vu confirmées dans la version finale du titre ! Graphiquement, on a droit à la même claque visuelle que dans Battlefront : le Frostbyte Engine. Dans sa troisième déclinaison, il assure un rendu quasi photo-réaliste et on voit avec plaisir le retour des bâtiments destructibles. Autre revenant : les conditions climatiques qui changent de façon dynamique : bourrasques de vent ou carrément tempêtes de sable qui réduisent au quasi néant la visibilité.

Il était une fois, à Verdun…

L’armement reprend toute la panoplie des anciens modèles de l’époque, avec tous les inconforts inhérents de ces flingues de grand-papa : précision approximative, portée limitée… mais tout cela s’adapte à perfection avec l’ère : la guerre des tranchées était remplie d’engagements à petite distance (voire au corps à corps… ) D’ailleurs les fameuses charges à la baïonnette, à la pelle ou au sabre sont « agrémentés » de petites animations de mise à mort bien crades. Sans parler des attaques au gaz moutarde, qu’il faudra parier en enfilant son masque à gaz, qui rendra à son tour votre visibilité quasi nulle (et qui vous empêchera d’utiliser la visée « ironsight »). Idem pour les véhicules : les jets font place aux bi- et triplans très fragiles; les bombardiers sont puissants mais terriblement lents et lourds a piloter, mais sont munis de tourelles défensives. Les tanks, véritables forteresses roulantes, sont eux aussi très puissants et résistants mais n’ont que des cônes de visibilité extrêmement réduits, rendant les attaques des sapeurs très efficaces, même si l’adrénaline coule à flots car fini les tirs de roquettes anti-tank sur des kilomètres : ici, on risque tout pour plaquer sa grenade AT à même la paroi du monstre, au risque de se faire écraser/découper en deux voire exploser car trop près du rayon d’explosion de sa propre grenade. On peut même enfourcher un cheval et se lancer dans une charge de cavalerie, sabre tiré, Lawrence d’Arabie staïle.

Bref, tout ça pour dire que niveau véhicules, on a de quoi se mettre sous les dents dans cet épisode. On est loin des passages au Landspeeder, ou autres A-Wing qui sentaient le fan-service greffé par-dessus un produit bâclé à la va-vite. Ceci dit, on reste quand même dans une approche « simulation » light avec les engins. Il ne faut pas s’attendre à des prouesses dont on était capable dans les hélicos d’attaque des Battlefield précédents.

Le capitaine Meffit, son Luger importé et l’odeur du sable chaud

Les classes et armes que j’ai testé jusqu’à present montraient bien une bonne variété, et leur fonctionnement est en quelque sorte sublimé par l’époque. On a pas une super customisation comme dans les anciens Battlefield, mais ça concorde parfaitement avec le temps : pas de pointeur laser ni de suppresseur en 14-18 ! Il faudra faire avec le recul, la diffusion des balles, et les « sweet spot » magiques, ces distances auxquels les différentes armes sont les plus létales. Par exemple, les fusils sniper ont un sweet spot ou ils tuent en un coup, même sur des tirs au corps. Vous allez dire que ça facilite le sniper, au contraire : ca rend le jeu en scout beaucoup plus dynamique, on court de planque en planque et on tente des tirs d’opportunité. On est à des années-lumière des Blasters de Battlefront qui tirent tous quasi de la même façon, et ou, mis à part les dommages et la cadence de tir, rien ne change. Ici, on a de nouveau des statistiques précises sur toutes les armes, avec des schémas montrant les ratios dommages-distances, les sweet spots, etc. Chaque arme s’accompagne en général de trois déclinaisons (pour pallier au manque relatif de customisation) : une version « optical » qui vous offre un viseur de meilleure qualité, une version « trench » qui excelle dans le tir non-visée et une version factory; la version standard qui est un compromis entre les versions précités. Ainsi, par exemple, les fusils à pompe ont une version normale, une version hunter qui tire un gros calibre, précis et pouvant servir a distance; et une version ou les pellets sont plus dispersés, idéal pour le combat de tranchées et à très courte distance.

Les classes sont aussi soumises aux nouvelles contraintes de l’époque. Ainsi, un soldat de classe d’assaut débutant armé de son « trench gun » de base ne pourra plus si facilement aligner un adversaire sur des centaines de mètres et le terrasser d’une salve. Il faudra se rapprocher de son adversaire. C’est simple : un tir à la tète à la sulfateuse, c’est devenu carrément un pur hasard. Pareillement pour la classe scout : on peut plus régler son viseur que sur 300 mètres. Dans les anciens Battlefield, on pouvait (sans trop exagérer) sniper quelqu’un avec n’importe quel autre flingue à cette distance. La classe de support avec ses mitrailleuses lourdes sur trépied prend enfin tout son sens car ces armes à énorme barillet, obscurcissant un tiers de votre champ de vision, servent juste à saturer une zone pour l’interdire à l’ennemi, permettant l’avancée d’unités plus mobiles. D’ailleurs, plus on arrose, plus la précision augmente. De toutes les classes, c’est encore le medic’ qui reste quelque peu identique aux autres épisodes. Inutile de dire que le medic’ sera très sollicité dans cet épisode. Car fini les boucliers énergétiques et autres armures : ici, souvent, mis à part les casques ridicules, la seule chose qui fait obstacle entre vous et la mort est une espèce de couche de tissu souillée par le sang, la sueur et les larmes. Bref, n’essayez pas de vous cacher derrière un rocher et espérer survivre a un obus de tank : le souffle même indirect de l’explosion aura votre peau. Et ne parlons pas des grenades a gaz, qui rendent obligatoire le port d’un masque.

Aux classes d’infanterie bien connues viennent se greffer les classes spéciales, déterminées par l’endroit de votre spawn. Si vous spawnez dans un des véhicules, vous allez devenir pilote, cavalerie ou encore conducteur de tank (une nouvelle classe hybride, car on n’a plus l’ingénieur pour réparer les tanks; c’est le conducteur qui s’occupe de cela dorénavant). Cette panoplie de classes est clôturée par l’introduction de classes élite, qu’on acquiert en ramassant de l’équipement à certains endroits stratégiques, et qui vous transforment en sentinelle lourde (équipé d’une armure de plates et d’un canon gatling); chasseur de tank (équipé d’un fusil anti-blindés) ou encore le terrible operateur de lance-flammes, le fléau des campers embusqués.

On fait la paix ?

Bref, les combats sont nerveux, brutaux, mais la sauce Battlefield originale y est. Les classes sont de retour et il y a une multitude d’armes et de gadgets à libérer au fur et à mesure de vos promotions. J’ai, après ces quelques jours les pieds plongés dans la gadoue des tranchées, la force et le courage de vous dire que cet épisode en vaut largement le coût. Sans se perdre dans les délires scénaristiques d’un Call of Duty, la campagne est sympa mais se termine relativement vite, et laisse un gout de trop peu dans la bouche, surtout quand on pense à l’importance historique de ce conflit armé. Mais c’est bien que Dice ai fait l’effort supplémentaire. De toute façon tout l’intérêt d’un Battlefield réside dans son multi, et la, outre les modes de jeu traditionnels comme Domination, Rush et Conquest, on a maintenant les « Operations », une sorte de plusieurs scénarios de Rush qui se succèdent, et où les attaquants doivent vaincre les défenseurs afin d’avancer dans la prochaine map et dans le scénario). Dans ces modes, on voit aussi l’apparition des « leviathans », des engins tels qu’un dirigeable ou encore un train blindé qui va, selon les paramètres, assister les attaquants ou les défenseurs, et qui pourra totalement changer la mise lors d’un match. Il y a aussi un petit mode « pigeon voyageur » qui est plus pour le fun (c’est un genre de king of the hill mobile ou il faut protéger le soldat qui transporte un … pigeon) mais je ne m’attarderai pas la-dessus.

Bref, pour moi, un grand retour au Battlefield originel, même si (époque oblige) on a pas une multitude d’armes et de gadgets high-tech des conflits modernes. Un must-have pour les fans de la série !

 

 

[Découverte Indé] Quadrilateral Cowboy

I’m a poor lonesome cowboy

septembre 14, 2016

Blendo Games est un petit studio indé americain qui nous a habitué, malgré très peu de sorties, à des jeux qu’on pourrait définitivement classer dans la case « barjo décalé ». En effet, tous leurs titres sont emprunt de cette touche un peu timbrée, avec des personnages aux têtes cubiques, des atmosphères bizarroïdes et j’en passe. Ainsi, Atom Zombie Smasher vous proposait de survivre lors d’une joyeuse apocalypse zombie dans une Amérique du Sud dystopique le tout durant les années 60, alors que Flottilla était un Homeworld light avec des chats rasta pirates… entre autre. Bref, vous voyez un peu le genre.

Quadrilateral Cowboy est la dernière création en date de Blendo Games. Quadrilateral, parce qu’une fois de plus, les protagonistes ont tous des têtes cubiques, et Cowboy, parce que dans le jeu, vous incarnez un hacker du cyber-espace, communément appelé « cowboy » dans le jargon des romans cyberpunk. Et comme tout bon hacker, vous allez devoir accomplir toute une série de missions clandestines (en vue à la première personne) afin de vous remplir les poches  – et accessoirement être bien rebelle contre l’autoritarisme général et le consumérisme rampant – bref, vous êtes un peu un Robin des Bois de l’ère cybernétique.

Quadrilateral Cowboy : Sur les traces de Julien Assange

Sauf que… vous allez devoir la jouer cowboy prudent. Le genre qui planifie ses missions d’abord dans un simulateur de réalité virtuelle. Le tout est donc en vue à la première personne, avec le graphisme minimaliste bien connu de Blendo, et qui n’est pas loin de celui vu dans Jazzpunk, un peu surréaliste, anachronique (il faut avoir vu le « walkman » usé par le personnage principal lors de la mission d’introduction) mais tout à fait fonctionnel – un peu comme un monde en réalité augmentée. Et c’est la un des nombreux « twists » du titre. Vous jouez à un jeu qui dépeint un monde virtuel dans lequel vous utilisez un simulateur pour aller dans un monde virtuel. Vous suivez toujours ? Là on est à une profondeur niveau 6 d’Inception.

Pour passer à l’action, vous disposez de votre super-portable de hacker, qui sait se brancher à distance sur quasi toutes les installations électriques et mécaniques des complexes que vous allez devoir infiltrer. Chaque bâtiment possède son lot de portes, trappes, pièges, lasers et caméras de surveillance, qui peuvent être hâckés en temps réel, par le biais d’un très rudimentaire langage de programmation.

Turing, es-tu là ?

Par exemple, pour ouvrir la porte numéro 3, il suffit de taper sur votre clavier virtuel « door3.open ». Sauf que, la porte ne peut pas rester ouverte plus de 3 secondes sans déclencher une alerte. Votre commande peut alors être modifiée pour éviter la mésaventure. Et la syntaxe change : « door3.open(3) ». Ah, zut, la porte est surveillée par une camera. Et de nouveau, on peut utiliser les commandes pour éteindre la camera, pendant un certain temps, mais assez pour se faufiler sans être vu. Facile au début, mais assez rapidement à travers les niveaux, il faudra travailler avec la temporisation des commandes. Savoir les enchainer au bon moment, faire des mini-scripts ou encore utiliser des gadgets que vous pouvez emmener avec vous lors des missions.

Dark Side of the Hacker

Malheureusement, le nombre de missions est relativement pauvre et fait nous demander si on va pas avoir droit à un éditeur de niveaux un jour. Aussi, l’operation du portable de hack est vraiment ardue au début : il faut physiquement déposer l’engin, l’activer, taper ses commandes, en sortir… progresser dans le bâtiment, etc. Avec le temps, on s’y fait, mais la gène (volontaire et assumée) du bouzin peut en décourager certains.

Bref, si vous aimez les jeux de action-puzzle-prise-de-tête dans la veine de Portal; d’infiltration light ou encore de hacking (on est loin des niveaux de torture mentale de titres comme Uplink et Hack.net, mais c’est toujours mieux implémenté que dans Watch_Dogs et son hacking à une touche), Quadrilateral Cowboy est un petit titre sympa qui pioche allègrement dans plusieurs genres, la Blendo « Touch » et leur humour décalé en prime.

 

C’était mieux avant : la saga Deus Ex

Et du Mankind Divided pour les deux du fond.

Le tournant du siècle (et accessoirement, du millénaire) nous a permis de mettre la main sur quelques fleurons des jeux d’infiltration. Thief, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman, j’en passe et des meilleurs. Du coup, pour la sortie de Deus Ex : Mankind Divided, je vous propose un petit coup de projecteur sur une série qui, tout en s’inscrivant parfaitement dans le genre, aura su se démarquer de manière assez particulièrement et de fait, développer sa niche. Mesdames, messieurs : la saga Deus Ex !

C’est en 2000 que Eidos publie le tout premier Deus Ex, développé par le studio légendaire Ion Storm sous la direction du non moins légendaire Warren Spector, un des développeurs les plus emblématiques de sa génération. Deus Ex nous plongeait dans la peau de JC Denton, qui, en l’an de grâce 2052, occupe la fonction de super-agent cyber/bio modifié (les fameuses « augmentations ») appartenant à une agence anti-terroriste, qui va se retrouver embarqué dans une histoire de conspiration mondiale impliquant des sociétés secrètes telles que les Illuminati.

Sans vouloir aller dans le détail de l’histoire tout a fait rocambolesque, Deus Ex propose une série de missions dans des niveaux à arpenter en mode FPS. D’emblée, il se distingue de ses « comparses » par le fait de pouvoir aborder les missions de différentes manières. Vous aimez bourriner et l’eau de boudin vous excite ? Pas de souci :  équipez-vous de votre meilleur flingue, et jouez le jeu façon Doom. Mais ce serait passer à côté de beaucoup de choses. En effet, si le « rent’dedans » est possible, il vaut mieux prendre son temps et explorer les niveaux. Lire la multitude de DataCubes oubliés par-ci par-là, qui vont parfois vous révéler les codes d’accès aux différentes portes ou systèmes informatiques… et surtout aborder un gameplay plus « contemplatif », plus curieux, afin découvrir tout ce que Deus Ex premier du nom a à vous offrir.

JC Denton, couteau suisse certifié

Jouant la carte du gameplay émergent à fond, Deus Ex surprend par la flexibilité qu’il offre aux joueurs. On a déjà parlé du mode bourrin. Mais rien ne vous empêche, tout en utilisant la modularité de vos augmentations, de vous la jouer fana des arts martiaux. Et si votre truc c’est plus la lâcheté, vous pourrez toujours y aller en as de l’infiltration. En gros, c’est simple. Modifiez vos augmentations afin d’obtenir la compétence qui vous permettra de marcher sans faire de bruit ou de sauter plus haut. Vous pouvez même disposer d’un brouilleur visuel, qui vous rendra invisible a l’oeil humain ou celui des cameras de surveillance, ou encore des ennemis robots. Une fenêtre inaccessible ? Utilisez l’augmentation qui vous rendra plus forte physiquement, afin de pouvoir déplacer un objet lourd qui fera office d’échelle de fortune. En même temps, cette augmentation de force vous permettra de faire taire vos adversaires à mains nues. A l’ancienne. Passer par les canalisations souterraines remplies d’eau ? Utilisez votre augmentation de capacité pulmonaire. Ça vous servira aussi pour traverser les chambres intoxiquées.

Bref, les possibilités, combinaisons et synergies sont énormes (ndlr.: sky is the limit ?). Par contre, la plupart de ces augmentations sont mutuellement exclusives. Et une fois que vous vous lancez dans une direction, une spécialisation, vous devrez vous y tenir. Grappin ou Hummer, il faut choisir. Ou alors vous vous décidez d’être un touche-à-tout polyvalent… c’est vous qui voyez.

Deus Ex premier du nom eut un succès stellaire et devint rapidement un titre culte. On attendait donc avec impatience une suite… qui, malheureusement, à de très nombreux égards, n’eut pas le succès escompté.

La chute de la maison Deus Ex

Deux Ex 2 : Invisible War (ndlr.: Mon préféré !) sorta en 2004, sur Xbox et PC. Un des premiers désastres (ndlr.: Désastre what ?! C’est ta face que je vais désastrer !) de jeux initialement développés sur PC, Invisible War nous plongea 20 ans dans le futur. Le joueur y incarne Alex D, une jeune recrue d’une agence de sécurité. Une fois de plus, l’histoire (pour rester dans les limites du spoil) parle de conspirations et d’un nouvel ordre mondial. La grande différence par rapport au volet précédent résidait dans le fait que chaque action faisait pencher une balance. Celle de votre allégeance à telle ou telle faction présente alors dans le jeu.

Deus Ex 2 opposa les joueurs aux avis très mitigés. Ceux de la premiere heure, venant du PC, étaient consternés par l’étroitesse des niveaux, et la simplification de l’interface, de l’inventaire et des augmentations. En effet, on voyait clairement les concessions qui avaient du être faites pour faire tourner un jeu si ambitieux sur du hardware console en fin de vie… Ajoutez à cela un portage PC vraiment bâclé et vous comprendrez pourquoi le jeu fut victime de critiques assez sévères malgré un univers graphique très évolué.

Après cette debacle (ndlr.: On va se calmer ?), Ion Storm ferma boutique et la licence passa entièrement entre les mains d’Eidos (comme développeur) et Square Enix (coté publication). Il aura fallut attendre 2011 pour vivre le renouveau de la série… qui nous réservait de sacrées surprises.

Le retour du roi?

En effet, Deus Ex : Human Revolution, tout en étant le troisième volet de la saga, nous fait remonter quelques années en arrière, plus précisément en 2027, aux premiers balbutiements de l’homme face à sa propre evolution. C’est les débuts des implants cybernétiques accessibles au grand public (et non plus réservés à l’élite et aux riches), mais aussi la problématique moral intrinsèque aux implants. En effet, grâce à ces modifications, l’homme s’améliore et finit parfois par se prendre pour Dieu. On y suit les aventures d’Adam Jensen, chef de la sécurité chez Sarif Industries, un mec normal de chair et de sang. Sang qu’il va perdre en grande quantité puisqu’il va malheureusement faire partie des nombreuses victimes d’une attaque de terroristes cyber-augmentés. Résultat des courses : Adam va être requinqué au frais de son boss, à coups de scie à os, hurlements et prothèses cybernétiques, histoire de pouvoir retrouver les monstres qui s’en sont pris à lui et son entreprise. A nous de découvrir une fois de plus une histoire avec plein de retournements, une conspiration à l’échelle mondiale dont l’enjeu est l’essence même de ce qui fait de nous des êtres humains.

Episode conciliateur (que ce soit sur PC ou consoles), Deus Ex : Human Revolution était alors considéré comme le phénix qui renaissait de ses cendres, à tant d’égards. Inspiré thématiquement ainsi que graphiquement par la Renaissance italienne (costumes, vêtements, architecture).  On revenait à des décors fouillés regorgeant de détails et une vraie liberté d’approche des niveaux tant produit au plus petit dénominateur dans le second volet. Graphiquement, on était loin de l’austérité et de la décrépitude : l’humanité est sur le point d’évoluer grâce à l’augmentation cybernétique… or, nous savons bien que ce n’est qu’une illusion éphémère et que le monde va plonger dans les horreurs dont on peut témoigner dans les deux premiers titres. A l’image des visions d’Adam Jensen qui rêve de devenir Icare et qui va se brûler les ailes en s’approchant trop près de la vérité. Etant une prequel, Deus Ex : Human Revolution nous montre un monde qui avait tout pour être un paradis sur terre, avant que les conspirateurs avides de pouvoir ne lui mettent la corde au cou, jouant sur les tensions entre humains normaux et humains augmentés.

Niveau gameplay, cet épisode sublimera aussi les mécanismes des deux premiers épisodes. Il met un énorme focus sur les approches en mode furtif et infiltration, en proposant un système de couverture, façon Rainbow Six Vegas ou encore Gears of War. Les ennemis peuvent être terrassés de manière létale ou non. La simplification est poussée à l’extrême mais se trouve nettement moins artificielle que dans Invisible War. Chaque pièce de niveau devient en quelque sorte un casse-tête à résoudre pour progresser. On retrouve une customisation des pouvoirs du protagoniste plus fidèle à l’original et qui a de nouveau une réelle influence sur le gameplay.

Tel Phénix, de ses cendres…

Ce qui nous amène au dernier épisode en date, à savoir, Deus Ex : Mankind Divided. Suite directe des aventures d’Adam Jensen qui nous place juste après le gros incident qui survient dans Human Revolution. Le clivage qui existait entre les humains normaux et les augmentés n’aura cessé de croître. Les normaux vouent une peur, voire une haine ouverte aux augmentés à cause du potentiel danger qu’ils posent. Et de l’autre coté, on observe des actions de protestation souvent violentes en réaction, venant des augmentés. Et on se retrouve dans une société de ségrégation rappelant le régime d’Apartheid sud-africain, ou l’on voit des personnes augmentés poussés vers des ghettos rappelant ceux de la deuxième guerre mondiale. Pas étonnant alors que les développeurs ont choisi comme « hub » central du jeu la ville de Prague, tant remplie d’obscures histoires. Adam Jensen, reconverti en agent d’Interpol, se lance une fois de plus aux aux trousses de terroristes cyber-augmentés, tout en clandestinement aidant un groupe de hackers rebelles pour dévoiler au grand jour la cabale de conspirateurs internationales, les Illuminati.

Niveau thématique, on est bien servi avec ces retours dans des passés peu glorieux de l’humanité, et des erreurs que la gente humaine semble répéter ad nauséum. Mankind Divided, tout comme son histoire, a évolué finement depuis Human Revolution : presque tous les aspects du gameplay ont été revus à la hausse, que ce soit niveau graphique (un niveau de détail incroyable!) ou dans l’interface, moins confuse que dans le premier volet. Aussi, le filtre jaune caca d’oie qui était présent dans Deus Ex : Human Revolution a enfin disparu (bon d’accord, c’était réaliste, après tout Adam a toujours ses jolies lunettes-miroir cybernétiques, mais… quand même!!) La similitude entre les deux titres est telle qu’on se demande si, à l’instar de certaines productions hollywoodiennes de ces dernières années, Deux Ex n’était qu’en fait au début qu’un énorme jeu qui a du être coupé en deux épisodes pour le rendre plus digeste.

Le monde et les différents niveaux sont vastes et l’exploration en vaut la chandelle. Oui, on peut rusher toutes les missions, mais comme dans tous les Deus Ex, aller fouiller dans les recoins loin des sentiers battus, hacker les portes et autres laptops pour extraire des anectdotes ou codes accès, prendre le temps de lire les innombrables notes et livres parsemés un peu partout, reste toujours un des grands bonus cachés de la saga, qui ajoute à l’immersion.

Système Shock ?

Vous allez évoluer entre Prague (votre QG), ses différents quartiers et son ghetto et d’autres parts du monde : Londres, Dubai, etc. Si la taille, la structure de missions et leur façon de les approcher est quasi identique au titre précédent, le grand changement par rapport a Deus Ex : Human Revolution provient du fait que, suite à l’un incident initial du titre, les augmentations de Jensen ont été endommagés. Après vérification, il s’avère qu’Adam porte en lui, sans le savoir, des augmentations expérimentales sur-puissantes. Ces augmentations, aussi formidables qu’elles puissent être et donnant accès à des compétences et pouvoirs carrément titanesques, drainent énormément d’énergie à ce pauvre garçon. Il faudra  donc jouer avec l’activation et l’utilisation précise de ses différents implants, sous peine de voir le cerveau de Jensen frire comme un processeur poussé à l’extrême de l’overclocking. Cela vous amènera parfois à faire des choix  : est-ce que je désactive mon augmentation de furtivité afin de pouvoir utiliser mon booster d’adrenaline qui me permettra de passer au travers de tout le monde autour de moi au ralenti et nettoyer la pièce style Flash ? Souvent, les choix posés sont mutuellement exclusifs, ce qui rappelle les bons vieux mécanismes du tout premier Deus Ex.

Adam Jensen, beau gosse avec un coté dark…

Tout n’est cependant pas rose dans le pays de Deus Ex : Mankind Divided. Tout d’abord, une fois de plus, le dieu Mammon a encore mis ses sales petites pattes de radin dans l’engrenage. On a encore eu droit à des bonus farfelus de pré-commande. Pire, certains des bonus ne sont que de vulgaires objets à usage unique (ndlr.: Comme ta bite ?) Bref, Vous dépensez plus d’argent pour avoir une édition élite, et l’objet bonus se consomme après utilisation. Tendance assez moche qui continue à faire des ravages et qu’il faudra garder à l’oeil dans les années à venir.

Outre les horreurs consuméristes habituels, le jeu, tout en étant super beau et détaillé, notamment sur PC, a réussi à faire descendre mes frames par seconde habituels vers les deux décimales, le tout en ultra sur une bête de course en SLI. Ca va un peu mieux depuis la sortie des derniers drivers, car initialement, on avait carrément du sous-24 fps, c’était devenu une présentation de diapositives : injouable. A moins d’avoir une carte graphique dernière génération avec un CPU qui suit, ne vous attendez pas à pouvoir pousser les réglages à fond, surtout si vous êtes au-delà du standard 1080p. Notez qu’en trifouillant un peu, vous pouvez avoir des frames honnêtes tout en gardant une qualité graphique décente. Le jeu reste beau en High. Et si vous avez une machine de Crésus, Deus Ex : Mankind Divided vous ouvrira un niveau de détails dans ce monde cyberpunk tout à fait inouï. En ce qui concerne les consoles, on peut s’attendre à un jeu plus fluide, tenant compte des limitations habituelles.

Niveau son, j’avais aussi quelques soucis au niveau des mix audio, et souvent, les voix étaient noyées dans le brouhaha des bruits ambiants. Ceci dit c’est peut-être juste un problème avec mon casque audio (ndlr.: … ou tes oreilles ?).

Mention spéciale pour le système de couverture qui reste parfois à désirer. Il est pas rare qu’une infiltration parfaite foire parce qu’Adam, au lieu de passer par un bel angle mort, se retrouve au milieu des ennemis parce que vous avez raté votre manoeuvre… Tout comme le maniement des armes, ou j’ai ressenti une certaine difficulté pour aligner mes cibles. Mais je pense que c’est surtout dû à l’exigence du jeu au niveau des frames par seconde (quand on passe de 144 FPS à 60 FPS, les temps de réaction ne sont pas les mêmes. Ceci dit, le ciblage peut être amélioré avec des augmentations, ce qui facilité un peu les choses… puis de toute façon, un bon Deus Ex, ça se joue en mode infiltration, donc mon argumentaire ne tient pas la route …).

Pour finir cette critique, je dirais que Deus Ex : Mankind Divided est une suite agréable. Celle que les fans attendaient. Mais qu’à part un monde riche, magnifique et détaillé ainsi qu’une nouvelle histoire, il ne surprend pas ou pas assez. Un bon sequel qui fait oublier les petits soucis de l’opus précédent, un titre d’une belle longévité et re-jouabilité, que je vous conseille sans hésiter.