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C’était mieux avant : Les Dungeon Crawlers – 1ère partie

The Dude le 31 janvier 2014
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Pour la sortie ce 23 Janvier 2014 de Might & Magic X : Legacy (dont vous aurez le test dans un très prochain article), je vous propose de faire un énorme saut en arrière et brasser une bonne vingtaine d’années d’histoires vidéo-ludiques et faire une chronique sur les « Dungeon Romp »!

Mais tout d’abord, un petit peu d’histoire carrément préhistorique. Quand feu Gary Gygax publia en 1974 le tout premier jeu de rôle papier commercial, Donjons & Dragons, il ne fallut pas très longtemps avant que l’industrie toute jeune du jeu vidéo fasse du jeu de rôle un de ses genres principaux. Les premiers jeux de rôle sur ordinateur datent eux aussi du milieu des années 70, et tout comme leur parents spirituels, étaient principalement textuels. Les graphismes, sommaires et rares, faisaient quasi toujours figure de décoration. L’imagination laissait place à la représentation graphique.

Et puis, très rapidement, avec l’évolution de nos bécanes, surtout au niveau puissance d’affichage, on assista à la naissance des plus grandes séries de l’âge d’or du RPG sur ordinateur : Might & Magic, Ultima, Wizardry, les jeux à la licence officielle AD&D ou encore la trilogie Bard’s Tale. Ces séries de jeu nous proposaient de faire déambuler nos héros sur des cartes en 2D, et même pour certains des visuels en 3D sommaire, en déplacements case par case, ou l’on pouvait rencontrer et combattre des ennemis divers au tour par tour. 

Un genre nouveau

Mais quelle est l’essence même du jeu de rôle classique ? C’est l’exploration de donjons labyrintesques, bien sur ! Et c’est ainsi que le jeu de rôme sur PC accoucha d’un genre tout a fait spécial, le Dungeon Crawler !

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Ainsi, en 1987 sortit (sur Atari ST) ce qui allait devenir la pierre fondatrice de ce sous-genre : Dungeon Master, développé par FTL. Le principe était simple : il fallait former une équipe de 4 héros, en choisissant parmi différentes classes (mage, guerrier, voleur, clerc) et on se retrouvait alors propulsé au tout début d’un donjon à multiples niveaux. Le but : arriver tout en bas du donjon et faire la peau au grand méchant de service, tout en déjouant les divers pièges, défiant les hordes de monstres et résoudre les énigmes pour avancer dans les niveaux. Le tout en vue à la première personne, et en avançant dans les couloirs case par case.

Jusque là, rien de bien nouveau sous le soleil. D’ailleurs, vont me dire les plus érudits d’entre-vous (et ceux qui vont toujours vérifier mes dires sur Wikipedia), il y avait déjà un jeu de ce genre en 1982 : Dungeons of Daggorath ! Certes. Mais, il y avait quelques nouveautés majeures : tout d’abord, au niveau graphique, on avait ce qu’il y avait de mieux pour l’époque en 16-bits; dessinés pixel après pixel, on était loin de la « vraie » 3D. Il y avait une gestion dynamique primitive des sources de lumière et il fallait toujours être sur d’avoir quelques torches pour éclairer son chemin. Il fallait aussi gérer la soif et la faim de ses aventuriers. L’interactivité faisait usage des « nouvelles technologies » de l’époque : on pouvait ramasser des objets à la souris et même décocher des flèches et autres projectiles dans l’écran principal. Le système de magie, novateur, consistait à combiner plusieurs runes afin d’obtenir le sort escompté. Mais surtout, le tout tournait en temps réel ! Fini le temps ou l’on devait attendre sur une case et réfléchir à la suite des événements. Ici, vos torches se consumaient, la faim et la soif vous guettait et biensûr, les monstres variés bougeaient et attaquaient en temps réel aussi. Petit détail : les automap ne sont arrivée que bien plus tard et pour pour éviter de se perdre dans le dédale, il n’y avait qu’une seule solution : quelques blocs de papier quadrillé, un crayon et une gomme.

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Dungeon Master eut une séquelle, appelée « Chaos strikes back » qui proposa un donjon encore plus traitre. Mais il fallait attendre le passage de la décennie et l’émergence des PC comme plateforme de jeu video valable pour que le genre débarque sur PC. C’est ainsi que Strategic Simulations Incorporated (les détenteurs officiels de la licence des jeux AD&D sur ordinateur) nous proposa, en 1991, le premier volet de la saga des Eye of the Beholder, développé par Westwood Studios. Eye of Beholder reprenait quasiment tous les grands traits de Dungeon Master, en se basant sur le set de règles de Donjons et Dragons, version PC, et mettait à jour les graphismes, les musiques et les bandes son.

(Pour la petite anecdote, c’était un de mes tous premiers jeux sur mon tout premier PC, et je me souviens encore que j’ai acheté ma toute première carte son, une AdLib, pour pouvoir profiter du son digitalisé de ce jeu)

Eye of Beholder devint carrément une trilogie, avec Legend of Darkmoon et Assault on Myth Drannor, même si ce dernier n’avait pas eu le succès des deux premiers volets, car plus développé par Westwood.

Les années folles

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Et c’est donc durant les années 90 que les Dungeon Crawlers allaient fleurir, être déclinés en plein de settings différents et que plusieurs séries allaient se concurrencer, et faire évoluer le genre. Tout d’abord la série des Lands of Lore (développés par Westwood qui, à cause de leur rupture avec SSI sur fond de divergences artistiques pendant la création de Eye of Beholder 3, avaient décidé de faire leur propre jeu d’exploration de donjons). Lands of Lore se démarquait aussi des jeux précédents par l’ajout d’un véritable scénario à rebondissements au lieu du simple « tue le méchant ».

On avait aussi des envolées science-fiction-esques de Captive (qui, en gros, transportait Dungeon Master dans l’espace) ou encore des jeux sur console (les Phantasy Star) et quelques soubresauts sur PC 16-bit (Corporation, Bloodwych et Dark Crypt sur Amiga). Parallèlement, on assistait à une metamorphose de certains séries de jeux qui étaient initialement plus généralistes, et qui, vu le succes des Dungeon Crawlers, en modifiant leur gameplay pour etre plus proche de ce sous-genre – je pense surtout à la serie des Might & Magic et Wizardry, des joyaux dans la couronne du RPG sur ordi – particulièrement le cycle de Terra et Xeen (M&M 3-4-5) ainsi que Bane of the Cosmic Forge et Crusaders of the Dark Savant (Wizardry 6+7), qui mélangeaient gaiement le fantasy avec la science-fiction.

N’oublions pas bien sur dans la foulée les Rogue-like, les explorations de donjons générés aléatoirement et dont le seul but est de les parcourir afin de « leveler » son perso et collectionner un maximum de loot de plus en plus puissant, et qui le plus souvent ajoutent la difficulté du permadeath : une fois que votre perso meurt, hop, on recommence tout à zero. Dungeon Hack et Rogue en sont de beaux exemples (aux graphismes en ASCII) et qui sont les parents spirituels de jeux tels que … Diablo !

Mais aussi beaux soient-ils (car dessinés pixel par pixel par de véritables artistes), on ne s’était pas tellement éloigné des bonnes vieilles cases d’antan. On bougeait toujours sur un plan horizontal case par case, on tournait par virage de 90%, …

C’est en 1992 que tout allait changer. Mais ça, je vous en parle une autre fois.

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