Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
/ featured / C’était mieux avant : La saga Rainbow Six

C’était mieux avant : La saga Rainbow Six

Ding Chavez, si tu es là, tape trois fois dans tes mains.

The Dude le 10 mars 2016

Tom Clancy, auteur prolifique de romans politico-techno-thrillers depuis une trentaine d’années (on peut d’ailleurs citer « A la poursuite d’Octobre Rouge » dans son palmarès) a aussi donné naissance à toute une série de jeux vidéo gravitant eux aussi dans les milieux des agences secrètes, espions et autres équipes d’intervention paramilitaires. Splinter Cell, Ghost Recon… autant de séries de titres à succès mettant en scène de valeureux guerriers modernes se battant pour la liberté, l’égalité et la choucroute. Mais à la base, la série qui a vraiment propulsé le genre infiltration tactique dans les spotlights c’est Tom Clancy’s Rainbow Six.

En effet, le premier épisode était d’oeuvre séminale qui créa, en 1998, le genre « FPS/TPS-infiltration-planification-stratégie ». Lors d’une première phase, à la tête de son escouade antiterroriste, le joueur devait planifier minutieusement les actions de ses personnages sur une carte détaillée. Une fois que cette planification était terminée, il pouvait alors lancer l’assaut. Et là il se retrouvait dans la peau du commandant d’escouade, en vue à la première personne, alors que vos équipiers suivaient à la lettre le plan d’attaque sur lequel vous aviez planché au briefing, entre deux tartines. Cependant, pas de place à l’erreur. Un faux pas ou un mauvais placement et vous pouviez mettre un de vos équipiers hors-service, voire le tuer pour de bon. Ce qui était alors particulièrement embêtant vu que sa mort le rendait « forcément » indisponible pour toutes les missions suivantes. Il fallait du coup éviter les planifications hasardeuses et plutôt s’employer à bien faire les choses. (ndlr.: Santiago … Adieu !)

Viva Las Vegas !

Le titre connaitra son lot de suites et déclinaisons et finira par devenir de plus en plus orienté action, quitte à laisser tomber la phase de planification. Ainsi, les Rainbow Six : Vegas sont devenus des TPS avec mécanique de couverture, à l’instar d’un Gears of War, par exemple, et très scénarisés.

Entre-temps, la formule fut portée par la concurrence vers le multiplay et un poil sublimé : Counter-Strike, Brink, et l’attendu Overwatch ont porté le FPS multi tactique vers de nouvelles grandeurs, alors que leur ancêtre s’enlisait un peu dans l’enfer des suites plus ou moins réussies.

Rainbow Six : Siege va alors essayer de regagner la couronne en revitalisant la formule. Le scénario reste le même : attaquants et défenseurs s’affrontent sur de diverses cartes, toujours en huis clos : la défense se barricade à l’intérieur d’une banque, maison, avion et, au choix, prend des otages ou essaye de faire sauter une bombe. L’équipe attaquante essaye au charme ou au chantage (infiltration ou assaut) de faire sortir les otages, désamorcer les bombes ou tout simplement éliminer les adversaires. Il y a même un retour d’un semblant de phase planificatrice, en ce sens que les défenseurs ont un petit laps de temps pour perfectionner leurs barricades, alors que les attaquants peuvent envoyer des mini-drones pour avoir une idée de ce qui les attend une fois l’assaut lancé.

Chaque équipe est composée de 5 joueurs, et au début de la partie, chaque joueur doit sélectionner un personnage unique et tout a fait particulier, a moins qu’il décide de sélectionner un troufion de base sans matos particulier, chose que chaque nouveau joueur devra faire de toutes façons car les personnages uniques se débloquent au fur et a mesure des points gagnés in-game.

Les Tontons Flingueurs

Et justement, ces personnages uniques, qu’ont-ils de si spécial ? Modélisés sur des archétypes pris dans les rangs des grandes unités spéciales du monde, comme le GSG9 allemand, le Spetznaz russe ou encore le GIGN français, on peut par exemple choisir le coffre-fort ambulant en armure de plaques céramiques avec un bouclier dépliant, ou encore le spécialiste en lacrymogènes, le sniper, ou bien le spécialiste en électronique… chaque personnage a son point fort, qui est quasi toujours contrebalancé par un point faible. Ainsi, le tank ambulant est certes résistant aux balles et peut facilement résister à un barrage de coups de feu, mais il est lui-même juste armé d’un petit calibre. Le spécialiste en électronique peut détecter les pulsations du coeur aux travers des murs, mais il doit rester quasi immobile le temps de localiser le quidam. Vous l’aurez compris, de chaque camp, il y a des synergies émergentes qui peuvent se créer en cours de route, et pour peu que les joueurs savent ce qu’ils font, qu’ils communiquent un peu et qu’ils connaissent les compétences complémentaires de leurs collègues (ainsi que les points faibles de leurs adversaires), les matchs peuvent très vite devenir impitoyables et se retrouver pliés en deux temps trois mouvements.

Niveau gameplay, on est dans un FPS très classique, avec visée « hip » ou « ironsight », la dernière étant vraiment la préférée car le hipshot est vraiment très mauvais, reflétant la réalité d’assauts nerveux pareils. Les décors sont destructibles, que ce soit pour les attaquants ou les défenseurs, ce qui donne une toute nouvelle dynamique au flux, car mis à part les murs et plafonds indestructibles, la plupart des constructions peuvent se voir transpercées et créer ainsi de nouvelles lignes de visée. Les défenseurs ont la possibilité de renforcer certains murs et passages, mais à nouveau, il y a toujours moyen de trouver un autre chemin ou utiliser un autre gadget. Bref, les situations ne sont jamais statiques; les défenseurs ne peuvent jamais surveiller tous les chemins d’approche, tout comme les attaquants ne peuvent jamais être sûr à 100% de passer inaperçus. On se retrouve vraiment à jouer au chat et à la souris de manière quasi permanente. Bon, il arrive que l’on se retrouve dans des situations cocasses ou, par exemple, les défenseurs ont pu se retrancher et renforcer un endroit stratégiquement confortable (certaines cartes s’y prêtent mieux que d’autres) et que par malchance, leurs adversaires manquent justement du personnage clé pour briser l’équilibre mis en place. C’est assez rare, mais les synergies négatives ne sont pas impossible, loin de là.

Ce qui nous emmène justement à l’aspect multiplay. Il y a le matchmaking aléatoire, mais on peut aussi rentrer en groupe fermé dans le jeu. En ce qui concerne les parties aléatoires, il y a à boire et à manger. Idéalement, on peut communiquer via la voix avec ses coéquipiers. Or, étrangement, je ne dirais pas que c’est indispensable – même si cela rend les parties plus coordonnés. En effet, si vos coéquipiers maitrisent un peu leur personnage et connaissent les spécificités des autres membres du groupe, les actions en découleront presque d’elles-mêmes. Par contre, si vous tombez sur des gens qui se la jouent Rambo, et qui ne prêtent pas attention aux actions du groupe, la partie se verra très souvent soldée d’un échec. Bref, c’est un peu la même maladie que partagent tous les jeux du genre, où un certain degré de cooperation est requis pour bien fonctionner. Et puis, pour être honnête, si vous êtes un dieu du « 360-no-scope-Call-Of-esque », vous avez peut-être quand même un certain avantage et vous pouvez gagner par élimination de la team adverse. Mais vous passeriez alors à côté du principe premier du jeu, ce qui est tout de même un peu dommage.

« Nous ne négocions pas avec les terroristes »

Mention spéciale au soin apporté à l’environnement sonore du titre. Chaque mouvement, chaque action a un son très spécifique associé, déformé par les résonances et échos des différents bâtiments. Ainsi, on peut très bien entendre les ennemis bouger dans les pièces à coté ou encore au-dessus de vous, le rendu spatial du son est excellent et il faut vraiment ramper très lentement pour passer inaperçu. Le tout donne naissance à un véritable jeu de patience, comme par exemple quand on est planqué, dernier survivant de son équipe derrière une barrière, a l’affut des bruits du dernier ennemi… ou encore quand un assaut coordonné débute, et qu’on a des bruits de mouvement, d’explosions et de murs brisés de partout… la tension dans ces cas là, et elle, garantie. Le principe du « shock and awe » est de fait parfaitement bien implanté.

Les matchs se déroulent en rounds et la première équipe à marquer trois points remporte la victoire. Les rounds sont assez nerveux et se terminent toujours dans les 4-5 minutes (car il y a une limite de temps par round), mais dans les mains de joueurs expérimentés, l’ensemble peut aller bien plus vite.

En d’autres termes, Rainbow Six : Siege m’aura tenu en haleine de bout en bout, malgré ma légère aversion pour les FPS (je n’ai plus les réflexes de mes 20 ans pour être un dieu du twitch-shoot multi!) car il a une dimension vraiment tactique avec ses synergies entre ses différents personnages. Et rien est plus génial que de finir une mission 30 secondes top chrono après avoir donné l’assaut, parce que comme les rouages d’une horloge Suisse, tous les membres de l’escouade ont travaillé à l’unisson.

Bref, une bonne surprise dans le genre multi de cette fin d’année 2015. Espérons qu’Ubisoft nous fournira encore d’autres personnages et de cartes dans des DLC futurs !

 

On aime :

  • Vaste choix de guerriers uniques à maitriser
  • Parties intenses avec tactiques changeantes à tout moment

On aime moins :

  • Netcode un peu pourri à la sortie du jeu
  • Peut virer a l'horreur en pick-up group

Fiche de jeu

Titre: Tom Clancy's Rainbow Six: Siege Développeur(s): Ubisoft Montreal Studios Editeurs: Ubisoft Entertainment Genre(s): First-Person Shooter Date de sortie: 01/12/2015 Plateformes: PC XONE PS4
0 POST COMMENT

Accueil Forums C’était mieux avant : La saga Rainbow Six

Ce sujet a 0 réponse, 1 participant et a été mis à jour par The Dude The Dude, il y a 1 an. This post has been viewed 450 times

Vous devez être connecté pour répondre à ce sujet.