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Demon’s Souls, Dark Souls et Bloodborne

Rétrospective, mise-en-bouche et souls

The Dude le 3 mai 2016

Comme vous le savez (s’il vous est déjà arrivé de me lire), j’aime les jeux Souls de From Software. D’ailleurs, j’ai déjà fait un topo sur la joie quasi masochistique que me procurent ces jeux, de réputation ultra-hardcore. Alors, pour la sortie de Dark Souls 3, non seulement je vous propose un petit test, mais je vais y joindre une petite rétrospective de la franchise, Dude-style bien sur.

Au commencement il y eut le tableur …

Car effectivement, avant de nous donner des frissons avec leurs titres, From Software, société créée à la fin des années 80 au Japon, pondait des applications de comptabilité, avant de s’élever dans les sphères vidéo-ludiques avec un premier titre sur la toute jeune Playstation, en 1994 : King’s Field. Un « dungeon crawler » en vue première personne au degré de difficulté plutôt élevé. De façon assez prémonitoire, leur tout premier jeu comportait déjà bon nombre d’éléments qui allaient être mis en exergue, plus d’une décade après, dans leurs jeux Souls. En attendant, From Software commençait à nous sortir pas mal de jeux plutôt niches, souvent dans les genres RPG ou, plus connus, les combats de robots géants, avec la série Armored Core. Il faut dire que bon nombre de ces jeux restaient souvent méconnus des gamers européens car ils n’avaient que des distributions très limités sur l’île nippone, où ils faisaient en revanche des ravages, à un point tel que les cartouches et CD import devinrent une denrée rare dans nos contrées. Mais cet état de fait allait bientôt changer.

… puis vint la claque dans ta gueule.

C’est en 2009, par une exclu PS3, que From nous proposa Demon’s Souls. Action-RPG à la troisième personne de prime abord, Demon’s Souls innova en proposant un gameplay et des mécaniques qui devinrent le fer-de-lance de la série des jeux Souls. Je vous explique.

Tout d’abord avec une ambiance, Demon’s Souls nous catapulta dans un monde très dark. Limite lugubre. Et puis glauque aussi. Tout ça dans le royaume déchu de Boletaria. Scénario délibérément flou, le joueur doit trouver des indices via les descriptions des items en jeu pour « découvrir l’histoire » et comprendre pourquoi il fait ce qu’il est en train de faire. A partir d’un noeud central, le Nexus, notre héros doit partir à la conquête de régions diverses et variées en affrontant toute une ribambelle d’ennemis plus morts que vivants. Sur son passage, il trouvera des armes, armures et autres objets, qui l’aideront à progresser dans sa quête de vérité (ndlr.: tu t’emballes pas un peu là ?)

Pour ce faire, le joueur collectionnera justement les fameuses « souls », des âmes des ennemis déchus. Les « souls » deviennent en quelque sorte la monnaie du jeu, par lequel il pourra augmenter de niveau, tout en distribuant des points dans des attraits tels que la force, l’endurance, la dextérité… Monnaie et sang de la vie, la collecte de souls est primordiale pour votre avancement. Surtout lorsqu’on sait qu’à chaque décès, on perd tout le stock de souls si ardemment gagné. Et de fait, corser du coup un jeu de nature déjà compliqué. Narguant même le joueur car ce tas de « Souls » que vous venez de perdre reste là, à terre, à l’endroit même où git votre propre carcasse. Mais il vous est possible de les récupérer. Si vous parvenez à les rejoindre sans mourir une seconde fois.

Toute cette attribution de points dans vos statistiques vont ensuite influencer votre style de jeu. Car si au début, vous pouvez commencer avec un des archétypes du RPG (guerrier, assassin, mage, etc), très rapidement, le système de Souls vous permettra d’investir des points de compétence comme vous voulez, et ainsi faire des builds tout a fait standard, voire des hybrides. Il n’y a rien qui vous empêche de partir sur une base de chevalier et de lui donner une orientation de mage, en investissant assez de points dans votre stat d’Intelligence. Le système est archi flexible et démontre très clairement sa propension au role-play.

Mais tout Action-RPG serait dénoué d’Action s’il n’y avait pas de combats. Et c’est là que Demon’s Souls innova dans son approche quasi simulation des combats. Car en effet, les affrontements sont très tactiques. Même le plus simple ennemi ne fera qu’une bouchée de votre perso si vous agissez sans réfléchir. Sans parler de votre énergie, la fameuse barre de stamina. Car outre les barres de santé et de mana, il y a une troisième barre. Chaque effort, chaque attaque, chaque bloquage consomme de la stamina. Si vous arrivez en bout de la barre, votre perso ne pourra plus attaquer, ou pire, plus bloquer ou faire des roulades pour éviter les coups. Il faut donc bien gérer ses forces, et le button-mashing connu dans la plupart des ARPG ne fera que vous propulser dans les bras d’une mort certaine.

Pour finir avec les mécanismes, sachez aussi qu’il y avait un système de multiplay en place, sous forme de cooperation, ou de PvP : en effet, on pouvait « envahir » le jeu d’un autre joueur et au choix l’aider ou juste lui pourrir la vie.

Bref, Demon’s Souls fut acclamé et récolta les éloges pour ses innovations. Notamment pour son gameplay, sa multivalence d’approches, sa difficulté et son scénario ouvert aux spéculations. Si bien qu’il devint rapidement la mesure du gamer hardcore, un titre culte réservé aux meilleurs (et possédant une PS3, vu que le titre était une exclusivité de la plateforme de Sony) avec des sites dédiés au déchiffrement de l’histoire, la « lore », les différentes manières de venir à bout des boss et la découverte de secrets dans le vaste monde de Boletaria.

V2.0

Fiers de leur succès sur Demon’s Souls, il ne fallut pas longtemps pour que From Software, sous la direction du génialissime  Hidetaka Miazaki, mirent une suite en chantier. Jeu au nom de Project Dark, c’est en 2011 que sorti Dark Souls, pour certains successeur spirituel de Demon’s Souls, pour d’autres aboutissement total, portage au 7ème ciel de tout ce qu’avait été Demon’s Souls auparavant. Dark Souls reprenait en fait tous les ingrédients bien rodés, et transposa le joueur dans le pays tourmenté de Lordran.

Cette fois, d’emblée, le joueur est une carcasse. Un mort-vivant. Car le fléau qui s’était abattu sur le pays transforma tous les êtres vivants en cadavres ambulants, dans l’incapacité de mourir pour de bon. Avec chaque « mort », l’humanité se voit alors de plus en plus sombrer et devenir des « hollows ». Des carcasses, jusqu’à perdre toute lucidité. S’obstinant à errer à travers les landes tout en représentant un danger pour la population encore plus ou moins saine. Et c’est ainsi qu’on les enferma, dans un asile désaffecté, où ils sont sensés pourrir jusqu’à la fin des temps. ou jusqu’à ce que quelqu’un s’échappe de l’asyle, et tente d’accomplir le pèlerinage vers l’ancienne Lordran, afin de réaliser la prophétie qui laisse miroiter un remède au fléau.

Là où Dark Sous innova par rapport à son prédécesseur, outre une orientation encore plus « dark » et un scénario encore plus flou, c’est Lordran elle-même. Car en effet, si dans Demon’s Souls, on avait affaire avec un hub central d’ou partaient plusieurs niveaux tentaculaires, toute la Lordran n’est (à quelques exceptions et sauts de dimension près) qu’une gigantesque carte contigue. Un veritable tour de force de level-design qui encourage l’exploration, la recherche de raccourcis, un peu dans le style d’un Metroïd ou d’un Castlevania, avec des chemins qui se débloquent au fur et a mesure et qui exigent de revenir à de nombreuses reprises sur ses pas.

Tout comme son prédécesseur, Dark Souls devient très vite un jeu culte, qui cette fois se voit même porter sur PC, chose inouïe pour l’époque, parce que motivée par le biais d’une pétitions de PCistes mécontents. Le portage fut, mais fut malheureusement réalisé à la machette. Et encore une fois, sauvé in-extremis de la catastrophe par les bons soins de ces mêmes PCistes futés, qui réglèrent les soucis de framerate (locké à 30fps), notamment.

Dérapage controlé

C’est au printemps 2014 que débarqua sur toutes les plateformes classiques Dark Souls II. Miazaki-san était alors aux abonnés absents pour cet épisode (normal, car il était sans doute en train de nous préparer autre chose, et nous y reviendrons) et de mauvaises langues diront que ça se sentait. Dark Souls II propulsa le joueur-carcasse dans le pays de Drangleic, toujours à la recherche du remède à sa condition de mort-vivant. From Software continua dans la lignée des précédents scénarios approximatifs, fait de lignes temporelles et dimensions qui se chevauchent et de révélations qui ne veulent peut-être rien dire. Mais malheureusement, plusieurs choses vinrent entacher le parcours jusqu’ici sans faille dont avait bénéficié la série. Premièrement, le jeu qui avait embrasé les critiques lors des previews sur les salons de JV, sortait avec des graphismes nettement moins jolis que prévus. Surtout au niveau des effets de lumière qui semblait nous venir d’une autre époque. Ensuite, on revenait a une carte façon Demon’s souls, avec un hub central et des niveaux, bien trop linéaires selon le gout de beaucoup de joueurs. Exit donc la méga-carte unique. Pour finir, le scénario était aussi un poil moins mystique, et plutôt décousu. D’un point de vue général, il semblait alors que le jeu favorisait surtout l’aspect multi-joueurs au détriment de la campagne solo. From Software essaya de rattraper la sauce en sortant, un an plus tard, une version revue et corrigée, nommée Scholar of the First Sin, qui comportait tous les DLC, les améliorations graphiques et ennemis supplémentaires, mais le mal était fait. Le consensus était qu’il s’agissait là du petit dérapage, souffrant de l’absence du génie créateur de la saga, Hidetaka Miazaki.

Petit détour gothique

Justement, Miazaki-san, qui pendant ce temps-là, était trop occupé à bûcher sur une nouvelle exclu, pour la PS4 cette fois, du nom de code Project Beast. Et c’est au printemps 2015 que sorti Bloodborne, 4ème titre de la série Souls, et qui, comme son nom l’indique, s’éloigne des concepts fondateurs pour innover de nouveau tant par son gameplay que par son environnement. Car en effet, exit le Dark Fantasy. Bloodborne nous plonge dans du Dark Victorien, à la croisée des histoires de Poe et de Stoker, une vision dantesque inspirée par des films comme Van Helsing ou encore le Pacte des Loups. Une fois de plus, le joueur est à la recherche d’un remède à une maladie indicible, dans la ville tentaculaire de Yarnham. Sorcières, loups-garous, vampires, toute la panoplie de monstres de l’ère victorienne affrontent notre héros. Puis, au milieu de l’aventure, tout bascule et on se retrouve en pleine horreur cosmique si chère à H.P. Lovecraft avec ses déités rêvantes, attendant le moment propice où les étoiles s’alignent et permettent leur retour sur la terre.

Niveau gameplay, Bloodborne se veut plus dynamique, le personnage est plus réactif, agile, mais sinon, l’héritage des jeux Souls est bel et bien là. From Software avait une fois de plus retrouvé le feu sacré et offrit à la communauté de joueur (sur PS4 du moins) le jeu Souls de la nouvelle génération.

Le retour du Messie?

Ce qui fait qu’on arrive enfin en 2016, avec la sortie tant attendue de Dark Souls 3. Tant attendue, car Hidetaka Miazaki se retrouve à nouveau aux fourneaux. Tant attendue parce que From Software a appris de ses erreurs et que Bloodborne est passé par là. Et que surtout, selon de furieux bruits de couloirs, il s’agirait du dernier jeu Souls. Alors, vous êtes bien accrochés ? Prêts à faire un tour dans l’ancienne Lothric ? On est parti.

(Vous l’aurez compris, ce dossier se conclura donc par le test de Dark Souls 3, qui devrait tomber … d’ici peu.)

Fiche de jeu

Titre: Dark Souls III Développeur(s): FromSoftware, Inc. Editeurs: Bandai Namco Entertainment Genre(s): Role-Playing/Action-Adventure Date de sortie: 12/04/2016 Plateformes: PC XONE PS4
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Ce sujet a 0 réponse, 1 participant et a été mis à jour par The Dude The Dude, il y a 1 an et 2 mois. This post has been viewed 550 times

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