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[TEST] Prey

GOTY 2017 ? Et pourquoi pas ?

The Dude le 30 juillet 2017

Après un long parcours biscornu, alors qu’on pensait avoir la suite, ou au pire une sorte de reboot de Prey – ce FPS sorti en 2006 – mis à part son nom, le Prey nouveau est un véritable nouveau produit. Là où son ancêtre homonyme faisait office de shoot FPS mêlant aliens et indiens d’Amérique (si si), Prey – 2017 – a un code génétique bien différent.

En effet. Au commencement nous parlions d’Ultima Underworld. Un des tous premiers jeux d’action-aventure à la vue première personne. UU surprenait alors tout le monde de par sa prouesse technique (nous étions alors en 1993 et il s’agissait du premier « vrai » jeu 3D, avant Doom et Quake), et son approche non-linéaire du level design, de solutions de problèmes et de gameplay variés. Dans UU, qui se place dans l’univers des jeux de la série Ultima, le joueur, inculpé à tort, doit tenter de s’extirper de l’Abysse Stygienne. Une prison située à l’intérieur d’un volcan endormi.

Le succès phénoménal de UU et de sa suite, Ultima Underworld 2, encoureagea Origin en 1994 à sortir un jeu tirant parti du même moteur et gameplay, mais cette fois transposé dans l’espace : System Shock. Dans System Shock, le joueur, un hacker, se réveille à bord d’une station orbitale, et doit déjouer les plans de Shodan, une Intelligence Artificielle aux aspirations de démiurge. De nouveau, System Shock réunissait la formule magique dans des niveaux non-linéaires, à la bourrine ou en furtif. Le joueur avait le choix de l’approche des différents obstacles et objectifs.

System Shock eut, lui aussi, une suite en 1999, avec des graphismes à jour (les cartes graphiques se démocratisant fin des années 90) ainsi qu’en développant un système d’upgrades que le hacker pouvait utiliser pour se faciliter la vie. Ainsi, on pouvait customiser son personnage, et selon les goûts, le rendre plus efficace lors des affrontements, plus furtif ou encore capable d’utiliser ses pouvoirs psychiques.

Ah, Lyon… Ses bouchons, son saucisson et ses développeurs extraordinaires !

Pendant ce temps, en 2002, les lyonnais d’Arkane Studios nous sortaient en cati-mini ce qu’on appelle de nos jours le successeur spirituel de Ultima Underworld : Arx Fatalis. Arx, outre les mises à jours graphiques concordants avec la puissance de calcul du moment, reprenait la formule bien rodée en sublimant les mécanismes de gameplay du jeu original. Notez bien cette dernière idée car elle va prendre tout son sens dans quelques instants.

Le genre eut beaucoup de succès et on lui doit d’arrivée de fleurons tels que Deus Ex et ses suites variées.

En 2007 sortait finalement Bioshock, comme étant le digne successeur spirituel des jeux Ultima Underworld et System Shock. Si la prémisse de base était gardée – le joueur doit sortir d’un complexe, cette fois-ci sous-marin – le jeu abandonnait assez bien la customisation en faveur de l’aspect shoot. Certes, on pouvait augmenter ses pouvoirs à l’aide des Plasmids, des injections modifiant votre empreinte génétique et vous donnant le pouvoir de lancer des boules de feu ou des éclairs, mais la serie prenait vraiment un tournant pour devenir un FPS assumé et à l’action saupoudrée de customisation light. Bioshock 2, puis Bioshock Infinite reprirent le concept.

We have to Prey just to make it today! (c) MC Hammer

Prey, de nouveau développé par Arkane Studios – ayant pris du bagout depuis Arx avec des titres comme Dark Messiah of Might and Magic et, plus récemment, les Dishonored – est avant tout, un retour aux sources. Véritable successeur spirituel de System Shock 2, Prey est tout ce que tous les mondes possibles du jeux d’action-aventure à la première personne peuvent nous donner, tout en étant une lettre d’amour bourrée de plein de références aux autres fleurons du genre. Comme je disais quelques lignes plus haut, Arkane a réussi une deuxième fois le pari de sublimer l’essence d’un jeu classique, comme ils l’ont fait jadis avec Ultima Underworld et Arx Fatalis.

Morgan(e) de toi…

Dans Prey, vous incarnez au choix Morgan ou Morgane Yu, un/une scientifique qui se réveille sur la station orbitale Talos I, dépourvu du moindre souvenir de comment il/elle est arrivé(e) là. Très rapidement, Morgan va découvrir que quelque chose a vraiment foiré sur Talos… et qu’il n’est pas vraiment seul. En effet, outre les quelques survivants ici et là, Morgan va se rendre compte que la station est infestée par les créatures Typhon. Nom de code : Mimic. Car comme le nom l’indique, les mimics peuvent prendre la forme de n’importe quel objet ou personne à bord de Talos. Et vous découvrirez donc au fil des modules et compartiments de Talos ce qui s’est passé et ce que vous devrez faire pour … sauver l’humanité d’une catastrophe plus horrible encore que la mort…

Sans vouloir vous spoiler, la narrative, à l’image des mimics, n’est pas forcément toute blanche ou noire, et vos allégeances changeront peut-être au cours de l’histoire. A qui pouvez-vous vous fier réellement sera la tangente qui animera vos soirées dans les couloirs de Talos.

System Shock 3? ah non, ca va venir plus tard…

Niveau gameplay, on se retrouve dans une copie quasi conforme de System Shock 2 : FPS, possibilité d’augmenter Morgan à travers (initialement) trois arbres de compétences : Sécurité, Ingénierie et Technique. Chaque compétence de chaque branche va influencer votre style de jeu (et des mélanges sont possibles) : investissez des Neuromeds en Ingénierie, et devenez maître du hacking, afin de pouvoir ouvrir des portes à code, ou encore reprogrammer les diverses sentinelles électroniques de Talos I. L’arbre technologique vous permettra de réparer des passages et améliorer vos armes, alors que l’arbre sécurité permettra de rendre Morgan plus robuste. Bref, les possibilités sont nombreuses (sachant qu’à un moment donné, vous allez aussi pouvoir parcourir trois arbres de pouvoirs « psychiques » empruntés aux Mimics) et permettent une multitude d’approches niveau gameplay.

Une porte vous barre le passage? Hackez-la… ou alors bougez l’armoire qui cachait un sas menant à la même issue… ou utilisez votre pouvoir de métamorphose, métamorphosez-vous temporairement en une tasse et glissez-vous à l’intérieur par les fentes de l’obstacle. C’est frais et ça sent bon le gameplay émergent et je découvre encore maintenant des nouvelles approches pour aborder telle ou telle problématique. Petit exemple. Vous êtes un peu à court de munitions et vous avez rien de mieux que votre petit calibre? Hackez une tourelle, réparez-là, renforcez-là et vous serez alors en possession d’un compagnon serviable de fortune.

Niveau graphismes et ambiance sonore, on sent l’influence des Bioshock. Comme on se trouve dans un timeline uchronique (ou Kennedy n’a pas été assassiné et a contribué grandement au développement de la recherche spatiale), le décor de Talos I est magnifique et n’est pas sans rappeler, au moins pour ses secteurs « civils », l’architecture Art Déco de Rapture, la ville sous-marine de Bioshock. D’ailleurs, l’arrivée dans le lobby de Talos I, avec ses grandes baies vitrées avec vue sur la lune (autour de laquelle Talos I est en orbite) nous rappelle l’arrivée d’un certain Jack dans les fonds marins de la ville qu’Andrew Ryan avait en son temps construit.

Escape from Talos I

Et justement! Parlons-en, de Talos I, ce personnage à part entière. Cela faisait un bail que l’on avait pas eu droit à un level design aussi soigné ! C’est pas du Dark Souls, ce n’est (malheureusement) pas une map unique avec des raccourcis alambiqués a trouver – mais c’est fichtrement pas loin ! On a toujours des chargements entre les différentes sections de la station, mais tout se tient, tout est disposé logiquement autour d’un noyau central. Et on voit la logique derrière un enchevêtrement de pièces accolées à un module spatial initial. Une envergure qui fait sens la première fois que vous effectuez votre tour en scaphandre extra-véhiculaire (EVA pour les intimes…) et que vous voyez alors Talos I de l’extérieur ! Ça en effet, une partie du jeu va vous obliger de sortir dans l’espace afin de naviguer Talos I et circonvenir des obstacles en intérieur. C’est là que la topographie de la station, cyclopéenne, tombe en place et prend toute son ampleur. Haute de plusieurs centaines de mètres, Talos I est un gratte-ciel qui se meut dans l’espace. Rien que ça. Et à l’instar de son extérieur, la plupart des compartiments sont aussi toute en verticalité, permettant une fois de plus des approches multidimensionnelles des niveaux. On sent bien la maîtrise de la verticalité dans le level design, bien connu des deux Dishonored.

Mimi-cra-cra… (non sérieux là ça devient vraiment trop con!)

Au niveau des ennemis, vous allez rencontrer les systèmes de défense de la station, et, bien sur, les fameux Mimics. Si au début, le jeu prend des allures de survival-horror (peu d’armes et de munitions), avec les petits mimics de base jouant à cache-cache avant de vous sauter à la tête comme un face-hugger Alien, vous allez rapidement rencontrer des Mimics de plus en plus meurtriers, dotés de pouvoirs de télékinésie, pyrokinésie et je passe certaines « kinésies » bien plus folles. D’ailleurs, certains vont carrément vouloir jouer avec votre tête (au sens littéral et au sens figuré), et il faudra bien étudier ces organismes mystérieux avant de trouver les meilleures manières de les aborder. C’est là aussi que les équilibres fragiles du gameplay se montrent : est-ce que le joueur risque de se faire détecter en scannant un mimic, tout en gagnant un avantage pour de futures batailles ? L’avenir nous le dira …

Bourrin ou malin, c’est à toi de choisir !

Perso, je n’ai pas encore eu le temps de tester d’autres approches de gameplay. Je préconise souvent le furtif et la hacking dans ce genre de jeu, mais j’ai l’impression qu’il faudra savoir passer d’un mode à l’autre pour se sortir de certaines situations. Par contre, je suis certain que, gameplay émergeant oblige, des petits futés vont trouver des trucs et astuces bien en-dehors des sentiers battus… et je sens aussi que Prey sera un havre pour Speed-Runners, au vu de sa riche accessibilité. Mais ce qui est certain, c’est que le gameplay changera du tout au tout selon les augmentations que vous donnerez a Morgan. Je pense qu’il est tout à fait possible de jouer Prey comme si c’était Doom, un peu comme on pouvait déjà le faire dans Dishonored, mais ce serait passer à coté de toute la finesse des mécanismes variés de Prey.

Bref, en ce qui me concerne, Prey, c’est le retour du messie. Beau, immersif, flippant, doté d’une re-jouabilité exceptionnelle, long (mon premier tour m’a pris une vingtaine d’heures, et je suis passé à coté de plein de sous-missions, je pense qu’en prenant son temps on peut facilement ajouter 10 heures, si pas le double), Prey marque un retour en force pour Arkane Studios, un sans-faute. Allez, si je devais me plaindre, je dirais qu’ils auraient pu faire un effort au niveau des armes, mais je pense que cela reflète bien le fait que Morgan est avant tout un scientifique et pas un soldat…

En bref, un super FPS-Action-RPG melting pot, sans aucun doute un lauréat futur pour GOTY, et un indispensable pour les fans de la « série ».

 

On aime :

  • Immersif
  • Beau mélange entre shoot/infiltration/action-aventure/survival horror

On aime moins :

  • Rien à dire!

Fiche de jeu

Titre: Prey Développeur(s): Arkane Studios SA Editeurs: Bethesda Softworks Genre(s): First-Person Shooter Date de sortie: 05/05/2017 Plateformes: PC XONE PS4 ESRB: M
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Ce sujet a 0 réponse, 1 participant et a été mis à jour par The Dude The Dude, il y a 1 mois et 3 semaines. This post has been viewed 176 times

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