Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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Coup d’coeur GC 13 : South Park et le bâton de la vérité

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A la Gamescom cette année, j’ai assisté à beaucoup de présentations privées de jeux vidéo de qualité. Mais il y a une pour qui mon cœur à battu plus fort que les autres, une qui à su me séduire tout particulièrement, celle qui m’a présenté les grandes lignes de South Park et le bâton de la vérité ! Sa vulgarité gratuite, ses courbes grossières et la profondeur anale de son humour m’ont littéralement fait fondre. Je vous propose de vous faire découvrir en quelques cotes ma visite chez Ubisoft et ma découverte de ce RPG hyper-trop poilant ! Pause Pipi, c’est parti…

 

Une quête épique pour devenir cool

J’ai eu une belle surprise lors de la Gamescom 2013 il y a quelques jours. Un évènement difficilement qualifiable émotionnellement s’est produit lorsque je suis sorti des locaux Buisness d’Ubisoft quelques secondes après avoir assisté à la découverte de South Park et le bâton de la vérité. Un truc comme de l’excitation, combiné à un besoin de rire constant et incontrôlable et déclinant vers une violente obsession à avoir envie de jouer !

Toute l'équipe SP dans un RPG ? Y avait de quoi être septique non ?Pourtant, à mon entrée dans la salle, je restais impassible. Je ne tombais pas en territoire totalement inconnu puisque j’avais un peu suivi le développement du jeu ces derniers mois, ses multiples changements de mains et j’avais récolté les quelques malheureuses petites bribes d’infos le concernant. Et puis, au vu des précédents jeux vidéos estampillés du nom South Park, je me montrais tout de même très prudent par rapport à l’éventuelle qualité du jeu. Mais en tant que grand fan de la série télé j’espérais tout au fond de moi que cet énième jeu South Park ne ferait pas honte à la légende et que ce nouveau titre issu de l’univers déjanté de Cartman qui pour la première fois allait se faire mixer à une sauce RPG à l’ancienne, serait servie dans un grand bol d’humour pipi-caca, que je pourrais déguster à coups de grossièretés avec ma Dualshock 3.

Dans ces locaux privés d’Ubisoft, durant près de 20 minutes, deux développeurs du jeu sont venus me servir sur un plateau tout le contenu réel de ce futur hit en puissance. Ce sont les studios d’Obsidian qui sont en train de concocter cette aventure mystiquement et historiquement immanquable, et ce sont eux qui m’ont offert ma plus belle surprise de la Gamescom 2013. Désormais j’attends South Park et le bâton de la vérité comme mon messie !

 

L’accueil chez Ubisoft :

Au niveau de l’accueil, je donne une note de     9/10

Ubi sait recevoir, ça se voit ! GG les gars...Ubisoft est grand et travaille pour maintenir sa réputation d’hôte de chic et de charme. Les petits plats ont été mis dans les grands, j’ai été accueilli comme un roi par les représentants qui n’ont veillé qu’à mon bien être et à l’accomplissement de mes moindres désirs ! Drink, petits fours, petits cadeaux, j’ai été soigné aux petits oignons comme à chacun de mes rendez vous là bas. Un grand bravo à Ubi pour son organisation et tous mes remerciements aux PR belges et merci de m’avoir fait découvrir ce titre.

Présentation des développeurs :

Pour la présentation du jeu, j’ai mis un     6/10

Technique de présentation utilisée : Voyez par vous même !Pourquoi ? Parce que je ne l’ai pas trouvée en adéquation avec le côté 100% fun et humoristique du jeu. Les deux présentateurs de chez Obsidian manquaient cruellement de motivation, se sont contentés d’aborder les grandes lignes du jeu et ont simplement laissé parler les images ! J’ai pu profiter des bandes annonces sans le moindre désagrément, des scènes de gameplay et ensuite de visuels de contenu un peu plus profond pour une découverte totale, mais j’aurai apprécié plus d’opportunités d’interactivité avec eux et un peu plus d’explications sur le développement propre du jeu, plus d’informations techniques et éventuellement un partage de sensations ! Me dire simplement qu’il y aura telle et telle chose dans le jeu, je trouve ça un peu court… 

Contenu du jeu :

J’ai mis un bon     7/10

Et ce n'est pas la pire des compétences !South Park et le bâton de la vérité est une vraie surprise. Déjà, la recette de base à été respectée puisqu’on y retrouve tous les ingrédients qui ont fait le succès de South Park à la télé. C’est-à-dire qu’en plus des dessins et des animations que tout le monde lie à South Park, tous les personnages sont là, leur humour particulier, leurs déclinaisons crades et dégueu et j’en passe et des meilleures. Côté gameplay, le tout m’a paru facile et intuitif à prendre en main. Un 7/10 me semble correct en espérant ne pas encore avoir tout vu. Je tiens aussi a mettre une « Mention Spéciale » aux compétences personnelles des héros, plus folles et originales les unes que les autres ! Enfin, le un scénario m’a semblé être construit de manière à se qu’on ne perde pas une seconde le sourire et encore moins l’envie de progresser durant de longues, de très longues heures…

Note finale pour South Park et le bâton de la vérité :

Au final, je donne la note de 9/10 à South Park et le Bâton de la vérité.

C'est certain, je combatterai aux côtés de CartmanJe suis heureux que quelqu’un aie enfin réussi à proposer un jeu South Park de qualité et qui en plus s’avère être un RPG qui tient la route. Je suis maintenant d’autant plus chaud à me lancer dans cette quête épique qui devrait être disponible sur PC, PS3 et Xbox 360 d’ici Noel… Le plus vite possible je l’espère !

Les +

  • – La fidélité entre la série télé et le jeu
  • – L’humour omni-présent et super lourd
  • – L’originalité des compétences
  • – Les différents équipements / la customisation des héros
  • – La prise en main du gameplay

Les –

  • – Parfois un peu lent à jouer
  • – Des écrans parfois brouillons
  • – J’ai pas entendu les voix FR
  • – Pourvu qu’il ne soit pas trop court !
  • – L’IA des ennemis ne semblait pas toujours très efficace

Je veux devenir cool !Editeurs : UbiSoft

Développeurs : Obsidian Enteratinement

Genre : Jeu de rôle

Multijoueurs : NC

Classification : Interdit aux -18 ans

Existe sur : PC, PS3 et Xbox 360

Note d’attente : 9/10

GC 2013 : Présentation de The Witcher 3 et interview d’Adam Badowski

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Cette année-ci, la Gamescom a été riche en bons jeux : la nouvelle génération de consoles de salon arrive à la fin de l’année et les constructeurs ont tout fait pour nous en mettre plein les yeux. Toutefois, il y avait pour moi un jeu qui se plaçait au-dessus de tout le reste, un jeu qui est toujours en pré-alpha et qui ne sortira pas cette année-ci : The Witcher 3 Wild Hunt. Pendant une heure, j’ai pu assister à une session de jeu où un développeur démontrait certaines nouveautés du titre. J’ai ensuite eu l’occasion d’interviewer Adam Badowski, Head of CD Projekt Red.

Présentation de The Witcher 3

La démonstration du jeu se déroulait sur une île : Geralt s’y baladait, affrontait des monstres sauvages, accomplissait des quêtes, voyageait à cheval, en bateau, etc. Vous pouvez retrouver le compte-rendu détaillé de ses péripéties sur une multitude d’autres sites, puisqu’apparemment, la démo se déroulait grosso-modo de la même manière à chaque présentation. C’est pourquoi je vais plutôt me focaliser sur les points importants évoqués dans la démo et sur les changements apportés à la franchise depuis le deuxième volet.

Le plus important de ces changements est sans conteste le fait que The Witcher 3 se déroulera en monde ouvert, contrairement aux deux opus précédents qui, bien que vastes, étaient fermés et divisés en plusieurs sections. Le monde de The Witcher 3 sera composé d’une variété d’environnements formant au total au superficie 35 fois plus grande que la totalité de The Witcher 2. Il faudrait apparemment 40 minutes à cheval pour traverser le jeu de bout en bout. Si mes souvenirs sont corrects, c’est encore plus grand que Skyrim! Et cette comparaison n’est pas anodine puisque CD Projekt compte bien relever le défi de détrôner Skyrim de son piédestal et définir un nouveau standard pour les RPG. Et très franchement, s’ils réussissent le pari de mêler la richesse et non-linéarité de la série des The Witcher à un monde ouvert et dynamique, ils pourraient bien y parvenir.

Et dans les deux cas, ils semblent être sur la bonne voie.

Bonne chasse, Geralt!En ce qui concerne les quêtes, les développeurs semblent utiliser la même formule qui a fait le succès de la série, avec quelques améliorations. Comme d’habitude, chaque quête à des conséquences, que vous décidiez de l’accomplir ou non, que vous choisissez de la réaliser de telle ou telle manière, cela aura un impact sur le monde. Toutefois, le monde ouvert de The Witcher 3 a permit d’apporter son lot de changement. Dorénavant, il y aura beaucoup plus de quêtes dynamiques apparaissant fortuitement au fil de votre aventure : vous pouvez croiser une chaumine attaquée par des bandits, par exemple, et le choix de les combattre, de les aider ou de passer votre chemin aura son lot de conséquences. Des quêtes secondaires peuvent aussi émerger lors d’une quête principale à la suite d’un choix de conversation, par exemple. Plus que jamais, la non-linéarité semble être de mise, et vos choix plongeront le monde dans un des 12 différents états dans lequel le monde pourra se trouver à la fin du jeu et mènera à un des trois épilogues jouables du titre. CD Projekt promet 100 heures de jeu, dont la moitié serait consacrée à la quête principale.

Le monde ouvert de The Witcher 3 bénéficiera d’un certain nombre éléments le rendant dynamique et intéressant.

D’une part, les développeurs affirment avoir créé un monde rempli de points d’intérêts que les joueurs voudront explorer. A tout moment dans le jeu, vous devriez pouvoir voir plusieurs points d’intérêts autour de vous : une épave de bateau, une cave, un bâtiment à l’abandon, un corniche surélevée, etc. En prime, le monde de TW3 sera rempli d’événements dynamiques, à l’instar de ceux présents dans Red Dead Redemption (dont Adam est un grand fan). Vous pouvez vous attendre à des quêtes dynamiques, des rencontres avec des ennemis, des monstres sauvages, etc. Et puisque le monde est vivant, vos décisions par rapport à ces événements auront des conséquences. Qui sait? Peut-être que si vous ne tuez pas cette meute de loups, elle ira attaquer les quidams du village voisin…

D’autre part, le jeu disposera d’un système météorologique complètement renouvelé. Oubliez la météo des précédents opus, CR Projekt a entièrement refait son moteur météo et l’a rendu plus réaliste que jamais, grâce, notamment, au RED Engine 3, la version améliorée du moteur graphique propriétaire utilisé dans TW2. Hormis son impact graphique, la météo a une influence notable sur le monde. Comme dans TW2, les habitants réagissent aux fluctuations du temps et se mettent à couvert quand il commence à pleuvoir, par exemple. Cependant, là où la météo de TW3 va plus loin que son prédécesseur est que celle-ci aura également une importance pour le joueur. Par exemple, il est fortement déconseillé de traverser la mer sur son petit rafiot quand la tempête se lève, sous peine d’aller rendre une petit visite aux poissons. Forcer le joueur à s’adapter à la météo promet de rendre l’expérience de jeu plus intéressante… à moins que, comme dans TW2, on ne fasse passer le temps avec la « méditation. » De ce point de vue, je préférerais que les développeurs décident de limiter l’utilisation de cette fonctionnalité, mais je ne pense pas que ce sera le cas, surtout compte-tenu du fait que cela peut fonctionner dans les deux sens, en particulier dans un monde ouvert suivant son propre développement indépendamment des actions du joueur. Le cycle jour/nuit est évidemment toujours de la partie, et, comme avec la météo, il aura un impact sur le monde et sur notre façon de jouer.

Une autre grosse nouveauté de The Witcher 3 est l’apparition d’un système économique dynamique. Le monde de TW3 suit une économie générée dynamiquement par la météo, les actions du joueurs, etc. Pour gagner de l’argent, le joueur pourra utiliser de bonnes vieilles techniques de marchands : acheter un produit à bas prix et le revendre ailleurs au plus offrant. Ainsi, vous pourrez acheter des poissons à la mer et les revendre cher loin dans les terres. Si vous le souhaitez, vous pourrez également attaquer des caravanes marchandes pour perturber l’économie, et ainsi augmenter la demande, diminuer la concurrence et tirer plus de profit de vos ventes, par exemple. Les développeurs promettent que vos actions pourront totalement influencer l’équilibre économique du jeu.

Ce monstre peut se téléporter et invoquer des créatures pour se défendreComme vous l’avez peut-être remarqué, j’ai évoqué le fait que Geralt pourra chasser des monstres. Il s’agit en fait d’une des grosses nouveautés du titre : il ne s’agit pas seulement de tuer des petits monstres, tels que des noyeurs, par exemple, mais de réellement partir en chasse de gibier à la hauteur des compétences surhumaines d’un sorceleur. Après tout, le sous-titre du jeu, « Wild Hunt » (ou Chasse Sauvage en french), n’est pas là uniquement pour faire bien! Dans cet opus, les développeurs ont retiré du jeu les gros boss bourrés de QTE de TW2 et y ont introduit plutôt une chasse libre où Geralt pourra traquer, affaiblir et tuer la multitude de monstres « boss » présents dans le monde de façon dynamique ou induite par des quêtes. Dans la démonstration à laquelle j’ai assisté, Geralt en a affronté deux. Le premier était une espèce de cerf mutant rencontré durant les aléas de la balade du présentateur. Cette bestiole avait la capacité d’aveugler Geralt afin de se dissimuler et de pouvoir attaquer en toute impunité. A la deuxième utilisation de cette capacité, elle en a profité pour s’enfuir. Si le joueur souhaitait l’achever, il devrait la traquer jusque dans son antre, ce que le présentateur n’a pas fait. Le deuxième monstre était une sorte d’épouvantail pouvant se téléporter et invoquer des créatures à sa défense. Il faisait partie d’une quête dans laquelle Geralt avait décidé d’aider un village à s’en débarrasser. Pour traquer ces monstres, le joueur est aidé d’une compétence appelée « witcher sense » lui permettant de mettre en surbrillance dans l’environnement des traces de ces créatures néfastes. Pour les tuer, le joueur dispose également d’un bestiaire détaillé expliquant les faiblesses, forces, habitudes, particularités, ainsi qu’une toute une série d’autres informations utiles pour mener à bien sa chasse. Et, cerise sur le gâteau, le jeu compterait pas moins de 80 monstres différents!

Quant aux graphismes, on ne peut que rester bouche bée devant le travail réalisé par le studio polonais : les nouveaux effets de lumière et d’ombre, l’animation de la végétation et autres améliorations rapproche le jeu encore davantage de la réalité. Les effets météo sont particulièrement réussis : le vent agitant les feuilles des arbres, leurs ombres changeantes sur les herbes se pliant au gré des souffles du vent, etc. Le Red Engine 3 permet de ressentir aisément les changements de températures et d’atmosphère. Toutefois, la scène qui m’a le plus impressionné est quand Gerlat s’est retrouvé face à une meute de loups dans un sous-bois par temps venteux. Les loups se déplaçaient à pas feutrés parmi les taches d’ombres mouvantes projetées par les arbres, se frayant un passage à travers les hautes herbes, leur pelage battant au rythme du vent, leurs yeux brillant dans les zones d’obscurités. Je suis littéralement resté la bouche ouverte pendant plusieurs secondes, incapable de formuler la moindre pensée, en émoi devant ce spectacle. J’ai cependant été déçu par la faible qualité des textures sur certains personnages secondaires et la distance d’affichage pourrait probablement être améliorée. De fait, j’ai trouvé que les éléments se trouvant à très grande distance – des montagnes, par exemple – étaient d’une qualité assez médiocre dû au « clipping » des textures. Néanmoins, le jeu impressionne graphiquement et sa réalisation est d’une qualité supérieure à TW2. Le titre étant toujours en pré-alpha, le jeu en présentation (sur PC) était très loin d’être optimisé. Le Red Engine 3 ne fait pas dans la dentelle et il peut encore être amélioré d’ici le lancement du jeu.

Interview avec Adam Badowski

J’ai une eu longue discussion avec Adam où nous avons discuté en détails de certains éléments du jeu sur lesquels je souhaitais avoir des précisions, j’en ai déjà inclues certaines dans ma description du jeu. Ci-dessous, je vais détailler les différents points que nous avons discutés.

Ces loups sont magnifiques. Va te rhabiller COD!Dans la démonstration du jeu, je n’avais trouvé qu’un défaut : le fameux « witcher sense. » Ce mode de vision transforme toutes les couleurs en sépia, à l’exception des éléments intéressants, colorés en rouge. Je craignais qu’à l’instar de la série Batman on ne passe la plupart de son temps dans ce mode de vision pratique et que cela ne gâche l’expérience du jeu. Dans TW2, on pouvait se servir de son médaillon pour détecter les éléments intéressants de l’environnement : cela ne durait d’une seconde et n’impactait pas le plaisir de jeu. J’ai donc demandé à Adam pourquoi ils avait décidé d’implémenter ce système au lieu de conserver le système du médaillon.

Il m’a tout de suite rassuré en m’expliquant que le système était différent de celui de Batman et qu’ils ne souhaitaient pas que les joueurs utilisent cette vision en permanence. D’une part, il n’est pas toujours utile de s’en servir et d’autre part, quand il est conseillé de l’utiliser, le médaillon vibre. Il n’est donc pas nécessaire de l’utiliser en permanence puisque le joueur sera avertit dès qu’un élément détectable par le « witcher sense » se trouve à proximité, tout comme dans TW2. Le système est donc plus proche de TW2 que de Batman. De plus, je rappelle que le jeu est encore en pré-alpha (donc loin d’être terminé) et Adam m’assure que de nouvelles idées viennent continuellement améliorer le système.

Ma deuxième remarque concernait les indications présentes sur la carte du jeu. A mon sens, la grosse faiblesse de Far Cry 3, est que tous les points d’intérêts sont indiqués sur la carte dès le début du jeu : pas besoin de les découvrir pour qu’ils apparaissent sur la carte. Du coup, passé les premières heures de jeu, on n’explorait plus l’île et on se contentait de voyager d’un point A à un point B, comme indiqué sur la carte, puisqu’on savait que, de toute façon, il n’y avait rien d’autre d’intéressant à découvrir. Bien que dubitatif sur le sujet, je craignais que CD Projekt ne décide d’implémenter un système semblable.

Comme je m’y attendais, Adam m’a assuré que l’exploration est un élément extrêmement important du jeu et que tout est fait pour que les joueurs aient envie de partir à l’aventure et de découvrir le monde de The Witcher 3. Les joueurs devront découvrir les points d’intérêts par eux-même avant qu’ils n’apparaissent sur la carte.

J’ai ensuite demandé des précisions concernant les bateaux : est-ce qu’il y aura des combats navals?

Sans grande surprise, il m’a répondu que ce ne sera pas le cas. Le joueur ne pourra utiliser que des petits bateaux et leur but est uniquement de permettre au joueur de traverser les étendues d’eau et de découvrir de nouveaux lieux. Toutefois, cela n’exclut pas que le joueur pourra rencontrer des problèmes durant sa traversée. Comme je l’ai indiqué plus haut dans l’article, si vous naviguez pendant une tempête, attendez-vous à ce que votre bateau se fasse détruire. Pour tenter de palier à cela, vous pourrez améliorer votre vaisseau. Adam m’assure aussi que plus d’informations sur les bateaux seront dévoilées à une date ultérieure.

Ma question suivante concernait l’ambiance générale du jeu : dans TW1, tout était sombre, sale et transpirait la maladie et la mort, tandis que dans TW2, le style visuel très coloré contrastait un peu avec les thèmes lugubres abordés. Qu’en est-il de TW3?

L'atmosphère de TW3 sera plus sombre que celle de son prédécesseurDans The Witcher 1, le moteur graphique qu’ils utilisaient ne leur offrait qu’un éventail de possibilités assez réduit pour simuler l’atmosphère du jeu. Dans TW2, aidé par un nouveau moteur graphique et dû au fait que CD Projekt est un studio indépendant, ils ont pu expérimenter avec divers effets et créer une ambiance différente et colorée au jeu. Dans TW3, ils ont apporté de nouveaux changements au moteur graphique et ont abouti à une atmosphère généralement plus sombre. Le meilleur testament de l’atmosphère générale du jeu le trailer CGI sorti peu avant la Gamescom (vidéo ci-dessus). L’ambiance du jeu sera donc bien plus sombre que celle de l’opus précédent, sous pour autant être terne. D’ailleurs, grâce à la vastitude du terrain de jeu, il y aura de nombreux lieux avec des ambiances très variées : la mer, la montagne, des étendues de plaine, des villes, etc. Et pour en rajouter une couche, la météo dynamique donnera, elle aussi, une atmosphère propre au jeu.

Durant la présentation, il y a eu plusieurs scènes de combats contre des groupes d’ennemis et contre des boss. Dans les deux cas, j’ai remarqué que le système de combat avec l’air plus dynamique, réactif et rapide. Geralt avait l’air bien plus surhumain qu’il ne l’était dans le deuxième opus. J’ai demandé à Adam des précisions sur les changements apportés au système de combat.

Le système de combat a bénéficié de nombreuses améliorations.

Premièrement, l’intelligence artificielle a été entièrement refaite, ce qui a permit d’implémenter de nouveaux « arbres de comportement. » Ces arbres décrivent les différentes actions que l’IA peut entreprendre en fonction de tel ou tel évènement. Ces nouveaux « arbres de comportements » permettent aux ennemis, et même à Geralt, d’agir de façon bien plus naturelle et intelligente. J’en ai eu un bon exemple durant la présentation, où le présentateur s’est retrouvé à affronter un petit groupe de brigands. Les ennemis essayaient activement d’encercler le joueur, de le prendre à revers, ils se retiraient quand ils étaient blessés et chargeaient quand ils apercevaient une ouverture. Les réactions intelligentes des adversaires ont eu l’air de donner du fil à retordre au joueur. En comparaison, cette escarmouche a semblé bien plus intense qu’un autre combat du même type dans TW2. Un autre exemple de cette nouvelle IA est les comportements de Geralt face aux ennemis : suivant la menace à affronté, Geralt change sa garde et sa façon de combattre. Il n’y a qu’un pochard à combattre? Geralt en disposera nonchalamment en tenant son épée à une main. Par contre, face à un boss, pas question de faire le mariole : Geralt se tiendra en garde, prêt à parer toute attaque à deux mains.

Le système de parade a lui aussi été entièrement refait et vous verrez Geralt activement changer l’orientation de son épée pour suivre les mouvements de l’ennemi. Geralt pourra également effectuer des sauts pour se rapprocher en un éclair de son adversaire et réduire ainsi la distance séparant son épée de sa cible.

Si vous avez joué à The Witcher 2, vous vous rappelez certainement du réalisme et de la fluidité des combats. Eh bien, vous serez peut-être surpris d’apprendre qu’il n’y avaient que 20 animations de combats différentes. Dans The Witcher 3, il y en a 96. Presque cinq fois plus. Si, avec une vingtaine d’animations, CD Projekt avait réussi a recréer un système de combat aussi réaliste et complet, imaginez ce qu’ils peuvent faire avec une centaine! On peut s’attendre à une variété de coups bien supérieure aux précédents volets de la série et à une fluidité d’action plus proche du réel que jamais!

Pour clôturer l’interview, Adam m’a précisé que bien que TW3 sera non-linéaire, il le sera d’une façon différente de TW2. Suivant vos choix, l’histoire de TW2 pouvait aboutir en deux jeux distincts. Sur 3 actes, 2 pouvaient être totalement différents. Les développeurs avaient dépensé beaucoup de temps et d’efforts à créer deux jeux en un, mais, malheureusement, beaucoup de joueurs n’étaient même pas au courant qu’ils pouvaient terminer le jeu une deuxième fois et obtenir une expérience presque entièrement différente. Pour TW3, ils visent donc à créer un autre type de non-linéarité qui permettra à tout le monde de profiter d’une expérience complète sans avoir à recommencer le jeu une deuxième fois. Toutefois, puisque le jeu peut se terminer de 12 façons différentes et mener à 3 épilogues distincts, je suppose que le facteur de rejouabilité doit toujours être présent.

The Witcher 3 n’a pas encore de date de sortie précise, mais, aux dernières nouvelles, sa sortie est toujours prévue pour 2014 sur PC, PS4 et XBOX ONE. Allez, courage! L’attente n’est plus très longue avant de pouvoir mettre les mains sur ce qui s’annonce être le meilleur jeu d’action/RPG jamais sorti!

GC 13 : Un matin chez Nintendo…

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A mon grand bonheur, Nintendo fêtait son retour dans le salon allemand avec un sacré Line-up. Invité dans leurs locaux réservés à la presse et accompagné des jolies représentantes belges, j’ai pu m’essayer tranquillement à tous les titres prévus pour ces prochains mois sur leurs principales consoles. Sans exagérer, il y avait vraiment de quoi faire rêver et espérer une remontée conséquente du géant nippon sur le marché du jeu vidéo…

Après une année d’absence sur la scène de la Koelnmesse (pour des raisons toujours aussi suspectes à l’heure actuelle), Nintendo revenait en force à la Gamescom cette année. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils n’ont pas fait le trajet du japon les mains vides ! Big N avait dans ses bagages quelques grands titres dont les licences phares que tout le monde attendait depuis très (trop) longtemps. La zone Nintendo à la Gamescom 2013D’autres petites surprises très sympathiques venant pimenter un peu la visite. En effet, afin me rendre compte au mieux de la qualité de tous ces jeux, il se trouve que j’ai été conviés dans leurs locaux privés afin de tous les tester. Mon aventure dans les locaux privés de Nintendo à Cologne est et restera un moment inoubliable de ma grasse vie de gamer. Accueilli comme un roi par les deux « Press Relation » de notre beau pays, j’ai parcouru toute la zone, passant d’écran en écran, de console en console, de jeu en jeu, ceux-ci me procurant de bonnes ou de moins bonnes impressions. Il est désormais temps pour moi de les aborder avec vous en citant ceux que « je like à fond » et ceux que « j’ai pas trop liké ».

Ce que j’ai super liké :

– Donkey Kong Country : Tropical Freez

Toujours aussi bon, toujours aussi fun ! Une nouvelle aventure des Donkey’s quand elle est bien fichue, c’est toujours un plaisir à jouer et ce sera le cas avec Tropical Freez. D’autant plus que c’est le vrai premier épisode de la Wii U ! C’est vrai, on ne s’éloigne pas trop du gameplay orignal de la saga, mais certaines zones apportent pas mal de nouveautés dans leurs options de progression, de l’humour à gogo et surtout d’énervement. Car oui, les mangeurs de bananes vont galérer dans certains niveaux particulièrement ardus ! Une aventure au scénario délirant dans laquelle je crève d’envie de me lancer !

– Pokémon X et Y

Plus rien avoir avec Rouge et Bleu !On connait tous (tous ?) les Pokémons et le succès qu’ils ont depuis les toutes premières cartouches Gameboy Rouge et Bleu. Cette fois, ce sont les deux versions X et Y qui feront enfin le bonheur des joueurs sur 3DS. Et flotte comme un air de hit en puissance. Lors de mon test de Y, j’ai ai retrouvé plein de nouveaux Pokémon que je n’avais jamais vu auparavant, des combats encore plus puissants, des attaques toujours plus impressionnantes, des graphismes 3D ultra-colorés et réussis, une map gigantesque, des possibilités de gameplay toujours plus poussées, plus complètes et… en fait ce serait encore long de vous énumérer tous les points forts de ce nouveau Pokémon donc j’en reste là ! Je préfère vous laisser découvrir ces deux nouveaux jeux vous même lors de leur sortie ce 12 octobre prochain. Nul doute de la réussite de ceux deux titres.

– The Legend of Zelda : A link between worlds

Un vrai petit bonheur sur 3DS ! Il s’agit en quelque sorte de la suite de « A link to the past » sorti en 1992 et c’est franchement réussi car on y retrouve tout ce qui avait fait le succès de l’épisode NES. Avec sa vue typique sur les évènements, ses armes à l’ancienne, le styles d’ennemis, de pièges, de mystères, les donjons, tout nous ramène au plaisir de jeu d’il y a 20 ans. Sans oublier que la 3D et quelques petites nouveautés de gameplay (principalement le pouvoir de se déplacer sur les murs tels un dessin préhistorique) offrent un petit côté frais qui était nécessaire, voir même obligatoire à la réussite d’un tel épisode. A link between worlds nous offrira de longues heures de jeu passionnées et nous en mettra plein les yeux j’en mettrai ma main à couper !

– Yoshi New Island :

Yoshi fait un joli come back !Mario a aussi des potes, il s’avère que Yoshi plaît au public et est un bon vendeur, Banco ! Yoshi New Island sur 3DS n’apporte rien de bien révolutionnaire dans son concept mais manipuler le petit dinosaure vert à travers les innombrables niveaux de New Island reste un plaisir dans tous les domaines, tant le jeu paraît fluide et se laisse jouer. On garde donc l’esprit du premier jeu, où l’on doit veiller au grain sur le bébé, en gobant tout ce qui bouge et en pondant des œufs à balancer. Aussi mignon soit le petit Yoshi, ce sont également les décors et l’animation qui se mettent en avant, une partie en 3D se montre plus que plaisante visuellement. Je suis persuadé que j’aurai énormément de bonheur à vivre cette nouvelle aventure rocambolesque et pleine d’embuches.

– Professeur Layton et l’héritage des Aslantes :

J’avoue avoir eu un peu de mal en voyant que la version que je devais tester était entièrement en Allemand. Mais même dans cette langue, j’ai facilement pu remarquer que Layton se retrouvait face à un casse tête encore plus terrible que jamais et que les énigmes et autres puzzles seraient encore plus complexes que ce que j’avais pu connaître jusqu’alors ! Ne pouvant pas me délecter des voix de personnages, je me suis retourné vers l’affichage qui est tout simplement sublime, surtout en 3D. C’est parce que j’avais les deux PR Nintendo Belgique près de moi et que je devais me la jouer style matcho, sinon j’aurai crié un gros « NOOOON pas déjààà comme une gonzesse » à chaque fin de cinématique. Une chose à dire : Vivement la version finale en français qui sort le 8 novembre.

Ce que je n’ai pas liké :

– Bayonetta 2

Il y a un an, Nintendo était très fier d’annoncer que Bayonetta 2 serait une exclusivité Wii U. Sachant ainsi que toute l’équipe du pourtant très puissant premier épisode (sur 360 du moins) est réunie depuis lors pour créer cette suite et qu’ils ne se concentrent que sur une version Wii U, j’en suis extrêmement déçu. Ma première déception s’avère être la prise la main. Le GamePad n’est pas du tout adapté à un jeu de ce genre, nécessitant une rapidité d’utilisation des touches, l’utilisation de combos et du bourrinage pur et simple. Une chose est dés lors certaine : si vous voulez profiter un peu de Bayonetta 2, il vous faut obligatoirement investir dans une manette Wii U Pro !

Ensuite, je n’ai pas été très inspiré par les décors, textures et les environnements proposés. Ca m’a paru vide de toute âme, d’envie et d’un banal affligent au vu du premier épisode et des capacités de la Wii U. Je ne sais pas exactement pourquoi, l’habitude peut être ou ce que j’ai déjà vu à la concurrence, mais je n’ai cessé de me dire que les personnages aussi (tant héros qu’ennemis) manquaient cruellement de charisme, d’originalité au dessin et au final, bien que super rythmé, Bayonetta 2 ne me donnait pas tellement envie de jouer plus longtemps. Ce n’était certes qu’une grosse démo que j’ai joué, elle ne m’a pas convaincu… J’espère cependant m’être trompé, nous le saurons d’ici Noël.

– Wii U Karaoké

Le seul but valable : fait chier ton voisin !Je ne vais pas aborder les profondeurs abyssales de mon dégoût pour ce genre de jeu. Il est logique que Nintendo lance encore un jeu de chant en plus au vu de l’orientation familiale et collective de la Wii U, mais il y a un moment ou il faut arrêter de nous pondre des jeux de musiques à toutes les sauces et qui plus est qui n’apportent jamais rien de novateur dans leur concept. Ainsi avec Wii U karaoké, on fera plaisir aux voisins en hurlant des hits commerciaux qui n’auront probablement déjà plus aucun succès lors de sa sortie fin début de cet hiver.

– The Legend of Zelda : The Windwaker HD

C’est lui qui lancera la fin d’année de Nintendo. Le plus controversé des épisodes de Zelda va renaître de ces cendres début de ce mois d’octobre sur Wii U dans un remake HD. Souvenez vous : initialement sorti en 2003 sur Gamecube, il avait fait parler de lui surtout de par son orientation graphique en cel-shading, sa construction très particulière et sa volonté de changer de style. Pourtant il est aujourd’hui classé dans les classique du jeu vidéo !

Oui j’ai été déçu de mon essai de « The Windwaker HD. Tout simplement parce que, hormis la mise en place d’un affichage haute définition, on a strictement rien de plus à se mettre sous la dent que l’opus GameCube ! J’espérais vraiment quelques petites retouches ci et là, quelques nouveautés gameplay, une utilisation du Gamepad intelligente qui serait venue pimenter mon expérience de jeu. Malheureusement, je n’ai rien eu de tout cela. Ce 4 octobre, nous aurons droit à un simple copier coller un peu plus coloré du jeu culte de base. Comme je vous le disais il y a quelques lignes et heureusement même, The Windwaker à eu le temps de se cataloguer auprès des joueurs comme chef d’œuvre de l’histoire ou en tant que jeu culte de Nintendo et visiblement, à la maison mère on compte là dessus pour faire des ventes. Personnellement, j’aurai plus de plaisir à me replonger dans l’épisode original que j’ai à la maison plutôt que dans cette mouture Wii U, histoire de garder ce côté Old School. Dommage…

En conclusion :

Comme vous le voyez, Nintendo nous cachait bien du lourd dans ses studios de développement (et je ne vous ai pas encore tout raconté, j’en garde sous le coude pour de futurs billets). Peut être partagerez vous mes impressions, ou me prendrez vous pour un fou au vu de mes ressentis négatifs, peu importe. Il n’empêche que toute personne saine d’esprit, qui a une minimum de jugeote et qui connait un chouya le monde du gaming, peut facilement se rendre compte qu’avec un tel line-Up prévu pour ces prochains mois, Nintendo ne peut que redevenir un acteur très important sur le marché du jeu vidéo. En misant sur ses stars et ses fidèles franchises qui ne l’ont jamais trahi, Big N s’assure sans le moindre doute une fin d’année tranquille. La balle est désormais dans notre camp, qu’allons nous pouvoir nous offrir dans tout cela ? Car tout prendre va revenir très cher… Je regrette tout de même de ne pas avoir eu l’opportunité de tester une vraie, belle (voir risquée éventuellement) nouvelle licence phare qui aurait apporté un coup de frais à cette lise de jeu bien garnie.

Je tiens enfin à remercier sincèrement les deux Press Relation de Nintendo Belgique pour leur invitation, leur accueil extraordinaire, pour toutes leurs réponses à mes questions et, en tant que grand fan de Nintendo depuis ma plus tendre enfance, souhaiter une bonne continuation à cette gigantesque boîte !

Je veux le même !

Un petit salon d’expo Nintendo à Cologne. Ca me donne envie de retravailler mon intérieur !

GC 2013 : Firefall, enfin un MMO où vos actions ont de l’importance!

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En allant à mon rendez-vous chez les gars de Red 5 Studios, je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Je savais que Firefall était un MMOFPS free-to-play assez populaire en Allemagne, et qu’à la Gamescom de l’année dernière, le jeu était en bêta fermée. A part ça, je n’avais qu’une très vague idée du jeu en question. Je suis reparti avec l’envie d’y jouer.

Je pensais que Firefall était un MMOFPS dans le style de Planetside 2, mais il s’agit plutôt d’un concurrent direct à Defiance. En effet, vous pouvez penser à Firefall comme un MMORPG où les combats se déroulent en TPS/FPS. De fait, il y 15 classes différentes (appelées Battleframe), des quêtes, du crafting, etc.

Je rassure tout de suite les allergiques au système de quête classique : presque toutes les quêtes sont des événements dynamiques, à l’instar de ceux de Guild Wars 2. Il n’est donc pas question d’aller rapporter 17 peaux d’ours albinos à la petite fille de l’éboueur pour qu’elle puisse soigner la phlébite de sa grand-mère cul-de-jatte. Ouf, ma liste de B.A. était déjà full. Le choix d’avoir recours à des événements dynamiques garantit de diversifier l’expérience et de diminuer les effets néfastes du grinding sur la santé mentale.

Un autre élément important du gameplay est la verticalité des déplacements. Dès le début du jeu, vous avez accès à un jetpack et pouvez accéder à des zones surélevées ou ignorer les obstacles du terrain. Et en plus de ça, vous pouvez acquérir des véhicules dans le jeu, comme des motos par exemple! Avoir autant de mobilité dans un shooter apporte une vraie une plus-value au jeu et le rend très dynamique. Vous êtes face à un groupe d’ennemis? Regroupez-les, prenez de la hauteur et bombardez-les!

Comme dans tout MMO, il y a aussi des donjons. D’après les développeurs, les instances à 5 joueurs devraient prendre entre 30 et 45 minutes à terminer et seront disponibles avec plusieurs niveaux de difficultés.

Et, bien que Firefall soit principalement orienté PVE, il y a aussi des éléments PVP, principalement sous forme d’arènes. Dans celles-ci, attendez-vous à des modes de jeu assez classiques, comme de la capture de drapeau, par exemple. Également au programme, bien que cela ne soit pas encore officiellement annoncé, les développeurs comptent intégrer du PVP sauvage. Il devrait donc être possible, dans une mise à jour future du jeu, de combattre d’autres joueurs directement dans le monde du jeu, sans passer par des arènes. Les dev’ ont promis de donner plus de détail à ce sujet quand ils seront suffisamment avancé dans son développement.

Toutefois, l’élément le plus important de Firefall est ce qu’ils appellent le « melding ». Résumons le pitch du jeu : alors que l’humanité tentait le voyage supraluminique, l’expérience a mal tournée et la Terre s’est retrouvée englobée par le « melding », d’où sont sorties des créatures d’une autre dimension afin d’éradiquer l’humanité. Le melding est une sorte de brouillard toxique dans lequel il est impossible de pénétrer pour une longue période de temps. L’humanité s’est regroupée dans le seul endroit sur Terre non-affecté par le melding, au Brésil.  Le but ultime des joueurs va être de repousser le melding et d’éliminer les envahisseurs, appelés « Elus ».

A première vue, on pourrait penser que ce « melding » est juste un détail du jeu qui ne l’impactera qu’au niveau de son histoire, mais il n’en est rien! Le melding, cet espèce de brouillard de guerre géant est un élément vivant du monde. Les joueurs devront travailler collectivement pour réussir à le repousser et accéder à de nouvelles zones! Les développeurs affirment avoir une relation très proche avec leurs joueurs et mettre régulièrement le jeu à jour en fonction de leur actions! En gros, la promesse du jeu est d’offrir un MMO réellement évolutif où les actions des joueurs auront un impact définitif! Et pour renforcer cet aspect, les développeurs ont promis de placer dans le jeu des statues à l’effigie des joueurs ayant le plus contribué au combat contre le melding dans chaque région! Il n’y a également qu’une seule instance du jeu supportée par de multiples serveurs à travers le monde, de quoi renforcer la présence de ce monde virtuel et des conséquences engendrées par les choix des joueurs. Dans plusieurs années, les joueurs se souviendront peut-être avec nostalgie de la conquête de tel territoire ou de tel événement important dans le monde du jeu. Si Firefall est aussi évolutif que le prône les développeurs, il pourrait bien devenir une référence du genre et le leader sur le marché des MMOFPS orientés PVE.

La promesse du jeu est d’offrir un MMO réellement évolutif où les actions des joueurs auront un impact définitif!

Le jeu est en bêta ouverte depuis le 9 juillet et vient de rentrer dans la phase 2 de son test, qui inclut les fonctionnalités du melding. N’attendez pas que le jeu sorte pour y jouer, les développeurs n’effaceront pas vos personnages à la fin de la bêta! Ils comptent effectuer une transition en douceur de la version bêta vers la version release sans qu’il y ait d’interruption entre les deux.

Firefall est free-to-play et les dev’ sont très attentifs à ce que son business model ne devienne pas pay-to-win. Ce que vous pouvez acheter dans le jeu se résume surtout à des boosts d’xp et des options de personnalisation cosmétiques. Depuis peu, ils ont également introduit un système d’abonnement VIP, que vous pouvez souscrire pour une durée personnalisable et vous rapportera divers bénéfices, tels que des bonus d’xp par exemple. Vous pouvez également acheter des starters pack, comme dans la plupart de MMORPG free-to-play actuels.

Vous l’aurez compris, Firefall a l’air très prometteur et j’ai hâte de voir si le monde du jeu sera aussi évolutif qu’ils le promettent. Vous pouvez télécharger le jeu à cette adresse. Je vous conseille de jeter au coup d’œil au jeu cette semaine-ci, car, du 27 au 31 août, vous pourrez tester gratuitement la nouvelle classe, l’arsenal, et vous gagnerez le double d’argent dans le jeu (l’argent du jeu, pas celui que vous achetez avec des vrais sous, hein…)! A bon entendeur…

Oculus Rift : Premières impressions

par JonhyBleez
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C’est à l’occasion de cette Gamescom que l’on a pu s’essayer à ce device du futur. L’idée n’est pas nouvelle mais jusqu’à présent, aucune des technologies sorties ne parvenaient à convaincre réellement. Qu’en est-il de l’Oculus Rift. Vraie innovation ou projet mort dans l’œuf ?

L’Oculus Rift

Ce casque 3D est conçu par l’entreprise Oculus VR. L’appareil se présente sous la forme d’un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l’arrière du crâne. Le système offre une image stéréoscopique sur tout le champ de vision de l’utilisateur, ainsi qu’un suivi des mouvements de la tête, visant ainsi une immersion totale.

Pour rappel, l’Oculus Rift a vu le jour grâce à une levée de fond sur Kickstarter. La campagne a explosé les plafonds et s’est terminée avec une cagnotte proche des 2,5 millions de dollars. Depuis, l’engouement est présent partout. Beaucoup de gros noms du jeu vidéo ont déjà fait l’éloge de l’appareil et des investisseurs sortis de leur trou ont donné quelques 6 millions supplémentaires pour continuer le développement de cet écran du futur.

Les impressions du Bleez sur l’Oculus Rift

Sur le salon, il y avait deux démos auxquelles l’on pouvait s’essayer. Dans la première, nous étions simple spectateur d’un tour de circuit. On prenait donc la place du pilote en vue intérieure sur le jeu de simulation iRacing. On pouvait percevoir la sensation de vitesse et on se prêtait volontiers au jeu dans une courbe, notre tête suivant naturellement la trajectoire idéale de la voiture, cette dernière collant la corde avant de ressortir du virage le plus rapidement possible.

Autre élément intéressant, les rétroviseurs. On se rend compte à quel point il est difficile pour un pilote de regarder dans ses miroirs sans risquer de quitter la route. Le tour fini, on s’arrête et on se rappelle que l’Oculus Rift est un casque 3D. Celle-ci semble tellement authentique pour notre cerveau qu’on ne remarque pas que l’appareil embarque avec lui cette technologie. C’est sans doute l’une des plus grande force de ce nouveau device. Il parvient à faire croire que ce que l’on voit via les écrans est réel.

Changement de cockpit cette fois pour la seconde démo et pour le coup, on a même droit à une manette. C’est dans la peau d’un pilote de mecha cette fois que je m’incarne en mettant le casque. Nous jouons à Hawken, le FPS free to play qui met des claques tant il est beau avec tous ses effets PhysX.

Tout d’abord, on a vraiment l’impression d’être dans une grosse machine. En tournant la tête partout autour, on voit la vitre de la tête du robot et le tableau de bord. Le sentiment d’être étouffé et confiné dans un petit espace est assez saisissant. En jeu, c’est vraiment le pied. On comprend assez vite comment bouger, mais on a cette complication que le mouvement naturelle de notre tête est l’équivalent d’un 3ème joystick auquel on est pas habitué. Difficile dès lors de faire du bon boulot durant les premiers gunfights. Le dash du robot nous fait un effets étranges, et je ne parle même pas du fait de planer dans les airs ou de faire une chute depuis le haut d’un immeuble. L’immersion est telle que pour voir dans un angle mort, j’ai avancé ma tête plutôt qu’avancé mon robot à l’aide du joystick gauche. C’est tout dire.

J’attends ce device avec impatience et ce petit essai ne fait que confirmer mon envie de m’en procurer un à sa sortie. Bien qu’encore perfectible, l’Oculus Rift offre déjà des sensations jusqu’alors impossible à éprouver dans un jeu.

Les impressions du Péon sur l’Oculus Rift

 

Comme JonhyBleez l’a indiqué, il y avait deux démos disponibles à la Gamescom : une démo de jeu de course en mode spectateur et Hawken. J’ai eu la chance d’avoir droit à deux tours en bolide de course et à une ballade en mécha.

Comme vous pouvez le remarquer, je ne parle pas ici d’avoir essayé des jeux, mais d’avoir fait des choses tout simplement impossibles. Ce sont les souvenirs que j’ai gardé de mon expérience avec l’Oculus Rift : j’étais aux premières loges d’une course de voiture et je me suis envolé dans un mécha.

Habituellement, quand on essaie un titre, on se souvient y avoir « joué. » L’impression que je garde du Rift est la même que celle d’un souvenir issu d’un fait réel, comme conduire une voiture par exemple. A mon sens, cela est dû principalement à trois faits : le champ de vision est totalement couvert, la 3D stéréoscopique est naturelle et le headtracking est parfait. Ces trois éléments combinés donnent une impression de réalité virtuelle encore jamais atteinte jusqu’à présent. Pour faire simple, quand vous mettez l’Oculus Rift devant vos yeux, vous n’avez pas l’impression d’avoir un appareil scotché à votre visage, mais de regarder par une fenêtre (ou un masque de plongée, je suppose) et d’y voir un monde différent. Je sais que ça fait très cliché dit comme ça, mais, à mon sens, c’est la transcription exacte de l’expérience : mettre le Rift, c’est aussi naturel que de mettre une paire de lunette et, à travers, y voir un monde différent.

Et puisque l’expérience est si naturelle, notre cerveau se prend au jeu et induit des sensations normalement possible de ressentir uniquement lors d’expériences réelles. Pour illustrer ce propos, je vais vous donner deux exemples.

Dans le jeu de course, on pouvait ressentir la vitesse et les dénivelés du terrain avec une intensité plus grande qu’il ne serait possible avec un écran ordinaire. Bien sûr, puisque le corps ne bouge pas, ces sensations sont limitées à ce que le cerveau peut faire ressentir à lui tout seul.

Le deuxième exemple est dans Hawken, quand vous prenez de la hauteur en regardant le sol et vous laissez tomber du plus haut possible. Ce que vous ressentez se rapproche de ce que vous pourriez ressentir dans un parc d’attraction : l’appréhension avant la chute, le petit pic de stress quand vous vous rapprochez de plus en plus vite du sol, etc. En bref, c’est de la branlette mentale, et je n’ai personnellement pas pu m’empêcher de lâcher des « Woahohohoho » pendant les chutes.

Un autre élément qui contribue à cette impression de réalité est l’échelle des objets dans le jeu : ils sont à taille réelle.

Dans le jeu de voiture, quand vous dépassez une voiture concurrente, vous vous dites inconsciemment « Wow ! C’est grand une voiture de course ! » parce que vous avez l’habitude de les voir en taille réduite dans les jeux ou à la TV.

Dans Hawken, bien que les buildings soient relativement petits comparés à votre mécha, si vous y aviez déjà joué sur votre PC, vous aurez également l’impression qu’ils sont bien plus grands qu’ils ne devraient l’être.

Cette échelle 1 :1 renforce énormément l’impression d’évoluer dans un monde réel et tangible. J’ai hâte de voir des trucs vraiment grands dans le Rift, comme des pyramides ou des planètes.

Toutefois, les dispositifs que nous avons essayés n’étaient encore que des prototypes et il y avait un défaut notable : la résolution des écrans n’est peut-être pas encore optimal pour le Rift. Dans le jeu de voiture notamment, on pouvait clairement voir les pixels de l’écran : en regardant dans les rétroviseurs, on pouvait presque les compter. Ils sont plus apparents quand on se focalise sur une partie précise de l’écran. De manière générale, on avait l’impression de regarder à travers une grille noire (l’espace entre les pixels). Cependant, cela n’impactait pas l’immersion dans le jeu.

Les créateurs de l’Oculus Rift ont également promis d’ajouter certaines fonctionnalités à la version finale destinée aux consommateurs. Ils ont notamment parlé d’ajouter le tracking dans l’axe Z (et plus seulement l’axe X et Y) et le positionnement dans l’espace ainsi que de rendre l’appareil plus confortable à utiliser pour les gros bigleux comme moi.

Je ne pourrais pas exprimer suffisamment à quel point l’Oculus Rift m’a enthousiasmé, hormis que je dois résister à l’envie de commander le Dev Kit pour pouvoir suivre la révolution du VR (Virtual Reality) dans son essor.

Car si vous êtes vraiment trop pressé d’attendre la sortie de la version définitive, il est toujours possible de se procurer la version de développement qui coûte 300$. Vous pourrez avec celle-ci vous essayer aux différentes démos techniques qui sortent régulièrement. Mais cette version est encore loin du résultat finale, et de celui que nous avons pu tester à la Gamescom.

The Novelist se dévoile

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Je me répète oui, mais tant pis : Les jeux indépendants ont vraiment la cote en ce moment ! J’en suis un tout particulièrement depuis quelques temps, un titre qui pourrait bien m’offrir le brin d’originalité et de nouveauté que je recherche tant. The Novelist devrait en effet proposer un concept assez intéressant dés cet été, un concept que je vous présente en mots et en vidéo…

Ecrivez leurs histoires

La réponse à une question existencielleNous avons connu quelques grands jeux indépendants ces derniers mois non ? Des jeux peut être moins impressionnants graphiquement que les blockbusters de grandes boîtes, mais qui brillent cependant par leur grande originalité, leur ouverture d’esprit, ou leur concept de jeu inhabituel. Parmis ceux-ci, j’ai envie de classer « The Novelist », un titre développé par Orthogonal Games et destiné à sortir sur PC cet été. The Novelist, c’est un jeu qui a été créé par Ken Hudson. Ce nom ne vous dira peut être rien de premier abord, mais il s’agit pourtant du designer vétéran a qui l’on doit des Deus Ex Invisble War ou Bioshock 2 notamment. Ce n’est donc pas rien ! Mais ce qui vraiment intéressant, c’est la dimension et la profondeur que devrait posséder ce titre. Il pose en effet une question centrale : Peut on réaliser ses rêves sans se couper des gens que l’on aime ?

Faites vos choix !

Il n'y a pas de choix facile et les conséquences auront un prix !Le scénario du jeu est axé sur la personne de Dan Kaplan, un romancier qui doit absulement écrire le chef d’oeuvre de sa carrière pour la fin des vacances tout en jonglant avec le bonheur de sa famille, en gérant correctement son rôle de père et de mari. Pour aider à cela, la famille Kaplan vient de partir en vacances pour tout l’été et prend possession d’une belle petite maison sur le bord de mer. Mais attention, ce qu’il ne doivent absolument pas savoir, c’est qu’il devront la partager avec une présence fantomatique qui n’est autre que : Le joueur !

Quel aspect de la vie de Dan allez vous privilégier ?The Novelist proposera ainsi au gamer de prendre place dans cet esprit volant, qui aura la possibilité de lire les pensées de chaque membre de la famille, d’explorer certaines parties de leur mémoire, de déceler certaines de leurs envies ou besoins et ensuite d’intervenir dans leur quotidien. Tant qu’il restera invisible et discret (car la famille commencera à avoir peur si elle sait qu’il y a un fantôme à la maison), c’est le joueur qui décidera l’orientation que prendra la carrière de Dan ainsi que de l’évolution de sa famille. De par ses choix, qui auront à chaque fois des conséquences tant positives que négatives, le travail du romancier et la relation entre les membres de la famille s’en verront impactés et modifiés.

Allez vous les aider ? Ou les détruire…

Un jeu à suivre ! Vite l'été...The Novelist devrait être disponible sur Steam dans le courant de cet été, il est même déjà possible de voter pour lui dans la rubrique des Greenlight. N’hésitez donc pas à aller mettre votre clic sur sa page en attendant sa sortie ! Je vous laisse maintenant prendre compte des qualités de ce titre, tant au niveau de ses graphismes en cel-shading qu’au niveau de sa bande sonore, mais surtout d’en comprendre son concept comme il se doit.

Beyond Two Souls : Ce jeu qui m’empêche de dormir !

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Ce soir, j’ai profité de la parution de plusieurs nouvelles bandes annonces sur la toile pour décortiquer une bonne fois pour toute ce que nous savions de Beyond Two Souls. Ce futur hit à n’en pas douter, qui se veut proposer une expérience totalement différente de ce que nous avions connu en terme de jeu vidéo, serait il réellement en passe de nous en mettre plein la vue et par la même occasion de révolutionner le gaming ?

Des bases solides

Prêts pour une aventure hors du commun ?Fondé en 1998, le Studio Quantic Dream n’a jamais eu qu’un seul mot d’ordre : Proposer aux joueurs des expériences de jeu complètement différentes de ce qu’ils ont connus jusqu’à présent. Pour ma part, je considère qu’ils tiennent bien leur ligne de conduite. Même si tout le monde n’a pas eu la même opinion à leurs sorties respectives, ma petite personne été très impressionnée par le concept de « Fahrenheit » en 2005 et puissance 1000 environs 5 ans plus tard avec le gigantesque Heavy Rain. C’est vrai que c’est… assez spécial comme style de jeux, mais en tant qu’amateur de ce genre inclassable, je ne peux pas passer à côté de Beyond Two Souls, surtout avec ce qu’il nous montre encore aujourd’hui.

Remémorez vous déjà le magnifique et tout premier trailer du jeu présenté lors de l’E3 2012, impressionant non ? Pourtant, l’eau à coulé sous les ponts depuis et on n’en savais pas réellement beaucoup plus jusqu’à aujourd’hui au sujet de Beyond Two Souls. En fait, ce n’est pas pour me déplaire ! Visiblement David Cage dirige son studio de main de maître et maîtrsie sa communication parfaitement à mon goût puisque pour une fois, on ne sait pas tout avant même d’avoir le jeu en main. Tout au long du développement, il nous a juste lâché de temps à autres et avec des milliers de paillettes quelques bribes d’infos, de courtes cinématiques, ou de minuscules scènes de gameplay, soit de quoi nous faire saliver et de nous faire poser question ! Tout cela pour dire que, dans les lignes qui suivent, je vais relever un peu tout ce qui s’est dit ces derniers temps et mettre mes doigts gras sur ce qui pourrait rendre ce jeu indispensable à tout gamer.

C’est pas Heavy Rain 2 ?

Jodie va en baver, ça c'est certain !Tout d’abord, j’insiste sur le fait que Beyond Two Souls n’a rien avoir avec Heavy Rain. Certes il s’inscrit dans la même lignée que ce dernier techniquement, il marche dans les mêmes traces et comporte en grande partie des même mécaniques de jeu, mais Beyond Two Souls est un jeu neuf qui ne poursuit pas les évnènements d’Heavy Rain. Quantic Dream nous propose ici d’incarner 15 années de la vie de Jodie Holmes, une jeune fille qui entretien des contacts bizarres avec Aiden, une entité inconnue et invisible dont nous ne savons encore rien, si ce n’est que le joueur pourrait utiliser quelques uns de ses pouvoirs surnaturels au fil de l’histoire. A en croire les développeurs, les liens qui unissent Jodie et Ayden depuis leur plus tendre enfance sont tellement forts, qu’Aiden se montre particulièrement possessif, il est souvent jaloux et parfois même destructeur.

Nous aurons le privilège de jouer dans un ordre non-chronologique une partie de l’existence de la jeune fille, entre ses 8 et 23 ans pour être précis. Mais cette fois, au lieu de se concentrer sur de nombreux personnages comme c’était le cas dans Heavy Rain, David Cage a préféré intensifier l’expérience en la ciblant uniquement sur Jodie et sa relation avec son entité. Là serait l’intérêt du scénario, qui retracerait certains moments problématiques de l’enfance (/adolescence) de Jodie et les évènements qui ont fait basculer sa vie. Le gamer, affalé dans son divan aura ainsi une place de choix pour être à même de comprendre l’origine, mais surtout la nature des liens qui unissent les deux êtres !

Des stars dans la place

On ne restera pas indifférents face aux évenementsCe qui fait actuellement une grande partie de la renommée de Beyond Two Souls et ce qui attire bon nombre de petits yeux curieux, c’est son casting et sa promesse de mise en scène dramatico-hollywoodienne. La majorité des acteurs sont de grands professionnels reconnus. Ainsi, en plus d’Ellen Page (que je connais surtout via l’agréable film Inception) nous retrouverons par exemple le toujours aussi laid, mais trop bon Willem Dafoe (que j’avais découvert dans Platoon) ou Kadeem Hardison que l’on aprerçoit dans la majorité des séries télé actuelles en tant que second rôle.

Mais c’est surtout la modélisation pratiquement parfaite via la motion capture qui attire le plus les joueurs. Tous les acteurs seront modélisés grâce à un système à la pointe de la technologie, avec 90 capteurs placés à différents endroits stratégiques du corps et pas moins de 80 points d’encrage rien que pour le visage, tout cela afin de rendre au jeu un maximum de réalisme, de transmettre au gamer le plus grand ressenti possible et un bon lot d’émotions par rapport aux sentiments ou à la situation des protagonistes qu’il a à l’écran. Avec un nouveau moteur de jeu que vient de mettre en place Quantic, les moyens techniques et humains qu’ils se sont donnés pour la mise en scène, Beyond Two Souls sera sans nul doute une claque graphique en ce qui concerne l’affichage des personnages et leurs animations ! Pour les décors par contre, si on se base sur les trailers qu’on a vu, cela semble assez correct, mais pas éblouissant pour la cause… la qualité de l’environnement et son aspect graphique sera à découvrir seulement au moment ou nous mettrons vous et moi le blu-ray de Beyond Two Souls dans PlayStation 3.

Le jeu à la Dualshock

Il reste beaucoup de zones d'ombre concernant le gameplayC’est ce domaine qui fait le plus peur avec ce genre de jeu me direz vous, et ce n’est pas faux. En tout cas, il ne devrait pas y avoir de grandes surprise de ce côté là vu que la base du gameplay de Beyond Two Souls, c’est de jouer avec le personnage principal (qui est Jodie) et de pouvoir switcher quand bon nous semble avec Aiden pour bénéficier de ses pouvoirs. Jodie bénéficiera d’une vue classique, à la troisième personne comme vous le verrez dans les vidéos, tandis que l’entité inconnue se jouera à la première personne, dans un style plus FPS. A l’instar de beaucoup d’autres jeux de coopération, l’accent est mis sur les interactions, les compétences et les capacités des deux personnages à combiner afin de résoudre différentes situations et donc de continuer la progression dans le jeu.

De ce que je sais actuellement, Aiden possède la capacité de voler, de traverser les murs ou de la matière tel un petit fantôme. Mais ce qui semble très intéressant également c’est qu’au fil de l’aventure et de l’accroissement de ses pouvoirs, il aurait la possibilité de prendre le contrôle d’individus extérieurs, de détruire des éléments du décor et enfin de… Tuer ! David Cage insiste sur le fait qu’aucune action effectuée par le personnage ne se répetera, voir ne se ressemblera tout au long de l’histoire. Chaque acte sera différent puisqu’il dépendra de la situation du personnage, du contexte et de l’environnement dans lequel il se trouve. Pour la cause, l’interface à l’écran sera réduite à son strict minimum. Le simple fait de regerder, viser un objet en fera une cible pour Aiden, tandis que Jodie sera aidée d’un petit point blanc affiché sur les objets avec lesquels elle peut interagir. Au joueur ensuite d’imaginer le mouvement à faire pour saisir et/ou utliser cet objet et de le reproduire avec le joystick droit de la Dualshock 3.

Indéniablement, si Beyond Two Souls suit les traces d’Heavy Rain, nous aurons droit aux Quick Time Event, ce qui implique qu’il va probablement bénéficier de l’image négative de son ainé en étant qualifié de vaste film interactif ! Les développeurs n’étaient pas des plus chauds à les réintégrer, mais aucune autre solution efficace ne s’est présentée à eux pour les remplacer. Les QTE sont toujours bien présents notamment dans les combats, où là aussi il sera question de reproduire des mouvements avec les touches de la manette. Certains aiment, d’autres n’aiment pas, mais en sachant que les combats et les interactions du genre devraient s’avérer nombreuses, vous savez à quoi vous en tenir. Ce système a au moins le mérite d’être un peu moins « directionnel » et vu qu’on devrait avoir droit à un peu de temps libre pour de la découverte, il faudra l’apprivoiser pour se mettre à profiter de toutes les subtilités du soft.

De l’émotion

Vite refroidi ? Ou à fond dedans ?Quantic Dream nous prépare calmement dans son petit coin une aventure narrative très profonde, réalisée avec ce qu’ils ont pu s’offrir de mieux comme matos et ce pour proposer aux joueurs un maximum de questionnement en suscitant diverses émotions à travers chacune des phases de jeu. Tout ce que nous avons vu jusqu’à présent, ce que nous savons désormais, m’inspire le respect et fait promesse de qualité oui, mais graphique seulement j’ai l’impression. Certaines mécaniques de jeu continue de m’inquiéter un peu au vu des maigres changement de gameplay par rapport à Heavy Rain, n’induisant que des interactivités limitées. Impossible aussi de m’assurer qu’un scénario d’une telle ampleur tienne le coup, reste intéressant et surtout cohérent.

Même si ma petite analyse reste plus que subjective avec le peu que nous en savons et surtout en sachant d’où provient ce jeu, mais je me premet de penser que Beyond Two Souls sera très bon. Peut être pas au point de révolutionner le monde du gaming, mais il devrait me laisser une assez bonne impression tout de même. Ce sera à coup sur le barroud d’honneur des jeux du genre sur PlayStation 3, le dernier né des studios Quantic Dream avant la PS4 et un jeu qui fera parler de lui, car quoiqu’il arrive un joueur ne saura pas rester indifférent face à lui, soit on l’aimera passionnément, soit on détestera comme du purin. Sa sortie est actuellement prévue pour le mois d’octobre 2013, à vous de voir dans quelle catégorie vous vous classerez !

Le terrible !

  • – La mise en scène
  • – Les graphismes généraux
  • – Les phases de découvertes libres
  • – Les animations et les détails des visages
  • – BTS est une expérience inconnue !
  • – Les inombrables possibilités scénaristiques

Ce qui fait peur

  • – Une trâme principale un peu bancale
  • – Des phases de gameplay peu actives
  • – Une certaine interactivité limitée
  • – Son étiquette de « film interactif »

Editeurs : Sony Computer Inc.

Développeurs : Quantic Dream

Genre : Aventure – Inclassable

Dispo sur : EXCLUSIVIF A LA PLAYSTATION 3

Classification : Déconseillé aux – 16 ans

Mon degré d’attente : 88°/100

Aperçu les mains dessus : Crysis 3

par JonhyBleez
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J’ai pu mettre les mains sur l’un des premiers gros jeux à venir pour l’année 2013. La claque graphique est réelle et Crysis 3 se positionne en véritable ambassadeur de la nouvelle mouture du CryEngine 3 de Crytek. Visuellement, le jeu envoie du très lourd et nombre de machines vont mourir, j’en suis certain. Mais beau jeu ne veut pas forcément dire bon jeu. Alors que peut-on attendre du troisième épisode de ce FPS futuriste ?

PC n’est pas tromper

On redoute toujours une preview et surtout les conditions dans lesquelles on va être mis pour tâter un jeu. Rassurez-vous, nous sommes toujours bien traités, là n’est pas le problème. Le seul doute qui subsiste, ce sont les conditions de gameplay. Et quand il s’agit d’un FPS, voir un gamepad sur le bureau peut en refroidir plus d’un. Mais cette fois heureusement, c’est le sourire qui illumina mon beau visage, car le jeu tournait sur des machines que seule l’élite du jeu vidéo a l’habitude de côtoyer, je parle bien entendu du PC, le tout accompagné d’écran, casque, clavier et souris gamer.

 

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Pourtant, deux personnes venues également pour cette preview ont décidé de jouer au pad 360, comme ça, sans la moindre once de honte. C’est donc ici que l’argent dépensé par Washisama pour mes cours de self-control prend tout son sens. Je n’ai pas fait un seul commentaire désobligeant et je me suis concentré sur mon écran, comme un cheval de course dans la dernière ligne droite avant l’arrivée.

Mais là je diverge. Revenons au coeur du sujet. Crysis 3. Au programme pour cette preview, deux démos, toutes deux sur des versions alpha du jeu . La première date de l’E3. Objectif, faire péter un barrage. La seconde toute fraîche d’une semaine à peine, où l’objectif est d’atteindre un point de sortie en hauteur et de fuir un hangar où patrouille un tas de soldats du C.E.L.L.

ALO UI CER LA NEXT GEN

Les joueurs PC l’auront remarqué depuis un petit temps déjà, un gap de plus en plus important oppose les versions des jeux multi plateformes sur PC et consoles HD. Ce constat risque bien d’aller crescendo. Et sur un jeu comme Crysis 3 – l’un des plus impressionnants visuellement qu’il m’ait été de voir – cela risque une nouvelle fois d’être assez prononcé.

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J’aurais souhaité pouvoir comparer le rendu sur console et sur PC, ou au moins avoir une idée de la qualité du jeu sur console. J’ai posé la question, mais le product manager d’EA Belgium n’avait pas vu le jeu tourner sur console. On peut toutefois penser sans trop se risquer que la différence sera énorme; juste au niveau des lumières, ou du rendu de l’eau, tous deux très réussis.

Nanosuit pour N00bzor ? Pas du tout !

Pour ceux n’ayant jamais joué aux précédents épisodes, sachez que le personnage que vous dirigez (Prophet) porte une nanosuit, une combinaison high-tech futuriste donnant des capacités surhumaines à son porteur. Résistance aux impacts de balles, camouflage optique, vision thermique, saut en hauteur accru; vous l’aurez compris, votre personnage est équipé pour faire face à bien des choses.

La question qui se pose dès lors, c‘est l’équilibrage. Le jeu n’est-il de ce fait pas trop facile ? Et bien que du contraire. L’IA des soldats du C.E.L.L. m’a paru particulièrement intéressante. En mode de jeu normal, j’ai eu déjà pas mal de difficultés à avancer de manière furtive. En mode difficile, c‘est vite un cauchemar et ça commence à ressembler à du “die and retry”.

Les ennemis n’hésitent pas à vous contourner, à faire des tirs de suppression pendant que d’autres se placent de manière à pouvoir vous atteindre. Dès lors, on se doit d’utiliser nos différentes capacités de façons intelligentes, sans quoi celles-ci ne nous sont plus d’aucun avantage.

Les moyens offerts au joueur pour progresser dans un style discret et ainsi privilégier les approches furtives sont bien réels. Entre le camouflage optique de la nanosuit et la nouvelle arme de Prophet, l’arc à flèche; les possibilités sont multiples. Notez que le feeling de cette nouvelle arme est bien agréable (et globalement celui des armes du jeu). Il faut donc apprendre à la maîtriser et s’en servir à bon escient.

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Par exemple, le tir instantané n’ira pas bien loin, la corde de l’arc n’étant pas tendue complètement. L’arme nécessite donc un minimum de temps de préparation, rendant son utilisation plus complexe qu’il n’y parait, mais extrêmement efficace pour éliminer un ennemi sans faire de bruit. De plus, l’arme propose d’équiper quatre types de flèches différentes. Tout d’abord, les flèches normales que l’on pourra récupérer sur les corps des ennemis morts. On retrouve ensuite les flèches explosives, explosives à retardement et électriques. Ces dernières ne pourront par contre pas être récupérées après avoir été utilisées. Crysis 3 est un jeu de chasse, et nous jouons le chasseur.

HUD aggressif et FOV à revoir

Qu’on aime ou pas, Crysis a une direction artistique unique. Le côté high-tech futuriste se retranscrit en jeu par la présence de nombreux éléments graphiques un peu partout sur le HUD qui devient au final très chargé. Ça donne une touche unique au jeu, c’est certain, mais alliez ce détail à un champ de vision particulièrement serré et il devient difficile de voir quelque chose à l’écran.

J’exagère à peine, et personnellement, les éléments du HUD, sur ce jeu en tout cas, ne me dérangent pas outre mesure. Cependant, j’espère que le FOV (Fied Of Vision) sera quant à lui réglable dans les options de jeu ou au moins revu légèrement à la hausse. Si sur PC on peut toujours bidouiller un fichier .ini ou utiliser un programme tier pour modifier ce paramètre, sur console, c’est tout de suite plus problématique.

Monde ouvert, mais pas trop

On nous promet du coté de Crytek un Crysis 3 plus ouvert, plus proche de l’expérience de Crysis premier du nom que de sa suite, plus dirigiste avec ses couloirs dans la ville. Il est toutefois plus difficile de donner cette liberté de déplacement dans une ville avec son architecture et ses bâtiments, que dans un espace ouvert comme une jungle ou une île.

Ici, la nature ayant repris le dessus sur la ville de New York, on peut espérer avoir un mix en termes de level design des précédents épisodes. Cevat Yerli, CEO de Crytek, nous fait même espérer un peu plus en parlant d’un équilibre qui tourne autour des 70-30 % en faveur d’environnement plus natures que urbains. Faisons-lui confiance.

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Ne vous attendez toutefois pas à un épisode aussi libre qu’un Far Cry 3. Dans les démos auxquelles j’ai pu m’essayer, c’est surtout une liberté d’approche qui m’était proposée. Le level design de l’entrepôt duquel je devais m’échapper était pensé de façon à me suggérer au moins cinq chemins différents pour atteindre mon point de sortie. J’ai même pu tester un piège en attirant les gardes à un endroit de la pièce avec une flèche explosive, pour ensuite les contourner, changer de munitions à la volée et tirer une nouvelle flèche, cette fois électrique, dans un endroit gorgé d’eau pour finalement électrocuter tout ce petit monde.

Vélociraliens *

La deuxième partie de cette démo se déroulait en extérieur, dans une plaine où la végétation avait envahi le terrain. On doit avancer au milieu de très hautes herbes, bien plus grandes que nous. Cerise sur le gâteau, nous ne sommes pas seuls. Ce ne sont plus uniquement les soldats du C.E.L.L qui nous courent après, mais également des aliens, rappelant dans leurs déplacements les velociraptors des Jurassic Park. Cette sensation soudaine de redevenir la proie, de voir les herbes bouger avant de voir surgir en face de soi l’une de ces vilaines créatures était vraiment réussie. L’espace de jeu était également bien plus grand que l’entrepôt d’où je venais.

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Après avoir rejoint Psycho (oui) – dont le visage bluffant de réalisme m’a fait de suite penser à un Bruce Willis dans ses bonnes années – un nouvel objectif apparut. Il me fallait suivre le gars en question et m’échapper de cette plaine infestée de créatures aliens hostiles. Avant ça, je me suis un peu amusé avec un lance-grenades, uniquement pour voir le rendu des explosions. J’étais tout sourire, mais quelle ne fut pas ma surprise quand au loin je vis une série d’explosions se rapprochant rapidement de ma position. C’était le moment de mettre les voiles. Petite séquence de rail shooting un peu débile pour marquer la fin de cette phase de jeu, et de la preview qui m’était proposée.

Nouvelle référence graphique ?

Crysis 3 se positionne bien comme un gros titre du début d’année qui arrive. Véritable vitrine technologique, le jeu nous en met plein la vue sur le plan technique, mais ne m’a pas marqué davantage au niveau du gameplay, bien que celui-ci s’en sorte honorablement. Dans les faits, c’est du Crysis, avec ce qu’on aime et ce qu’on aime moins.

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Pas certain que ceux qui n’ont pas accroché aux épisodes précédents tombent instantanément amoureux de ce nouvel épisode. Pas certain non plus que ceux qui relèguent les graphismes à un niveau d’intérêt moindre sautent dessus les yeux fermés. Par contre, pour les autres qui l’attendent, ce Crysis 3 doit être surveillé de très près, car il risque bien d’offrir un spectacle de qualité et jusqu’alors inégalé.

Développeur: Crytek

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie: 22 Fevrier 2013

* excellent mot trouvé par @nofrag

Souvenez vous bien de ce Remember Me !

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Accrochez vous à vos strings en latex car Capcom lance en force la promotion de Remember Me. Présenté pour la première fois en toute fin de leur conférence lors de la Gamescom en août, ce nouveau titre risque bien d’avoir tous les arguments nécessaires pour séduire les joueurs. Je profite donc de cette fin de semaine et de quelques nouvelles infos pour revenir un peu sur quelques unes de ses qualités et vous montrer pourquoi ce titre m’intéresse au plus haut point.

En 2008 :

Aaahh Paris....Ce qui fût en août dernier le finish spectaculaire de la conférence de presse de Capcom lors de la Gamescom de Cologne va sans nul doute débuter une forte séance de promotion. L’occasion est parfaite pour moi de vous présenter Remember Me, un nouveau jeu qui commence sérieusement à m’inspirer. A en croire les dernières news, trailers et autres screens reçus, nous sommes en droit d’espérer un jeu de très haute volée.

Tout d’abord, sachez que le jeu sera développé dans un studio français du nom de DONTNOD Entertainement. Ce nom ne vous dit peut être rien, mais il s’avère que la plupart de ses membres ont déjà travaillé sur de grandes licences telles que les Splinter Cell, Rainbow Six où même l’énormissime jeu Heavy Rain. Il s’agira du premier gros projet de ce studio fondé en 2008 et basé à Paris. C’est d’ailleurs en 2008 que l’idée de Remember Me est lancée pour le première fois. Dans un premier temps, le jeu est appelé « Adrift, il s’agissait d’un jeu d’action et d’aventure bien nerveux et c’est même sous ce nom de projet que DONTNOD que prséentera son jeu aux différents investisseurs lors de sa collecte de fonds. Aujourd’hui, fort de son avancée spectaculaire et de son originalité, c’est Capcom qui se chargera d’éditer le jeu. Le nom à changé, mais le concept reste le même. C’est à dire qu’on devrait retrouver dans le jeu final une jolie gonzesse, de l’action, un scénario bien construit, mais surtout un univers très bien pensé.

En 2084 :

Nilin, une héroïne bien décidée...Ce qui me chauffe déjà c’est le lieu et l’époque du déroulement du jeu, qui n’est autre que la magnifique ville lumière Française en 2084. Il faut savoir qu’à Neo-Paris (nouveau nom de la capitale de nos voisins), la technologie à largement évolué et qu’il est désormais possible d’accéder au contenu du cerveau de tous les êtres humains. La société Memoreyes permet en effet d’avoir accès à toutes les données contenues dans la tête des gens et d’y intéragir comme bon vous semble !

Seulement ce petit jeu de manipulaton mentale ne plait pas à tout le monde. Un petit groupe de rebelles n’est vraiment pas près à franchir le cap. D’ailleurs dans Remember Me, on incarne l’un des membre de cette orgnaisation, je dirais même l’une des membres puisque l’histoire tournera autour de Nilin, une jeune femme qui s’est réveillée sans le moindre souvenir et bien évidemment victime de Memoreyes. Bien décidée à mettre un terme aux activités de cette entreprise, elle va se lier à Edge, le chef du groupe rebelle afin de faire un très gros coup…

Agile la gonzesse :

Des combats qui semblent être du déjà vu...Le gameplay lui aussi pourrait proposer quelque chose de très chouette. C’est vrai que d’après les premières images, cela ne paraît pas très original. Tout ce qu’on peut voir dans les trailers semblent être du déjà vu volé à d’autres jeux. Mais cela n’empêche que la jouabilité peut sans doute être très agréable à prendre en main. Nilin semble déjà dotée de sympathiques capacités physiques, sauts et grimpettes à la Assassin’s Creed, mais aussi de différents pouvoirs télékinétiques afin de bouger des objets encombrants, ralentir ses ennemis,… d’autant plus que la belle ne manquera pas de classe et mettra a profit ses compétences d’acrobate pour mettre un peu plus de piment dans le combat !

Là où le gameplay pourrait devenir beaucoup plus intéressant, c’est dans la possibilité de jouer avec la manipulation mentale. En combat elle peut service de coup final, mais elle permet aussi de pouvoir revivre ou de modifier les souvenirs d’autres personnes, ce qui offre une toute nouvelle dimension et une toute autre ampleur au jeu. Pourquoi ne pas pousser quelqu’un au suicide en le manipulant à la place de le tuer soi même par exemple ? Nilin aura la possibilité de changer du tout au tout le souvenir de ses opposants, le simple fait d’aller y changer l’emplacement d’un objet aura des conséquences importantes, un peu comme dans le film « L’effet papillion ».

A suivre :

Manipuler pour un effet papillion ca semble terrible !Franchement, moi je trouve très excitant de pouvoir aller jouer avec les souvenirs des gens afin de les manipuler. D’autant plus que ce exrcice se jouera dans les sombres ruelles d’un Paris futuriste, à l’ambiance ultra-surveillée et que tout cela semble assez bien mis en place par l’équipe de développement ! J’espère juste que le gameplay des combats et de la progression en plateforme ne soit pas trop scriptée et recopiée d’autres classiques du jeu vidéo. Allez, je me mouille et j’affirme que je pense dur comme fer que Remember Me devrait faire partie des bonne surprise de l’été prochain, puisque sa sortie est prévue sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360 pour un beau jour dans le courant du mois de mai 2013.

Far Cry 3 : hands on & interview exclusive !

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C’est le 27 septembre qu’on a pris la BJVMobile pour aller jusqu’à Anvers pour répondre à l’invitation d’Ubisoft… Le rendez-vous est fixé à la Zonnefabriek. Un drôle de nom pour un drôle de lieu. L’ambiance y est glauque à souhaits. Une tribu de vieux canapés solitaires traîne dans la salle… On serait dans une île paumée du pacifique que le décor ne serait pas différent…

Les 15 premières minutes… 

Trois modes de jeux sont possibles, aventurier, survivant ou guerrier… Comme je ne suis pas dingue, je ne suis pas un gagne petit, je ne me la joue pas gentil… Je serai donc un guerrier. Tout commence par une petite cinématique bien gentille avec tous les amis bien musclés, des shoots d’une boisson qui n’est pas du coca zéro… On est tous beau, on est tous con, on est tous des ricains, on est là pour faire la fête… On se filme pour se faire des souvenirs sauf que… Le film est question, c’est un tatoué plus viril que Barracuda (Mister T pas le poisson) qui nous le dévoile sur une tablette alors qu’on est avec l’ami Grant, scotchés à une cage et baillonés… Le mec nous conseille juste de fermer notre gueule si on ne veut pas mourir. Le pote avec qui on est dans la cage se défait de ses liens et nous libère aussi…

Reste à se sortir de là, trouver les autres et s’échapper… Le premier check-point est sympa… Dans le fond du décor, on découvre quelques pendus… Il fait nuit, on se faufile et on profite tout de suite d’une petite vidéo d’explication sur le « detection meter », une sorte de radar dont profite l’ennemi quand on est trop près de lui… Sympathique aussi, le bourdonnement incessant des mouches. Au mieux elles annoncent de la merde, ce qui, oh paradoxe, serait une maudite bonne nouvelle… Pour le même prix, une soixantaine d’euros, elles pourraient aussi butiner des cadavres.

La première chose qu’on doit faire, c’est éviter de se faire repérer par les animaux ou les gardes du camp… Peu à peu, on découvre que l’île sur laquelle on se trouve est un répère de crapules… Le territoire qu’ils contrôlent semble important. On croise des camions qui ne sont pas inquiètés, on voit des otages un peu partout, des tas de passeports… Tout irait pour le moins mal si Grant ne se faisait pas butter… On va devoir cavaler si on veut avoir une seule chance de s’en tirer ! Après une cavale solitaire dans la jungle, un premier homicide et quelques chutes vertigineuse apparaît enfin, et seulement, le générique du début du jeu !

Amanaki !

On se réveille en compagnie d’un ex-soldat… avec qui on va pouvoir collaborer. Denis, qui ne se promet pas de nous aider mais qui nous promet de nous libérer. On est donc à Amanaki Village dans un barbecue terrible… et Denis nous propose de rejoindre la tribu. Il nous propose 60 dollars et le chemin vers l’armurier… Le vendeur n’a pas la gueule de Binet rue Royale, il n’est probablement pas le fournisseur officiel de la cours… Après le magasin, direction la tour radio, le point le plus élevé de l’ile pour se faire une idée de la situation. La tour est bien haute et un sympathique serpent vous accueille… On se lance dans l’escalade pour tomber sur une boîte de fusibles qui nous permettra – peut-être de relancer les moyens de communication sur l’île et de découvrir les endroits importants…

Plus tard, Denis nous confie une mission, c’est pas super clair mais ça viendra avec la suite… Pour nous aider dans notre mission de sauvetage, on va devoir préparer des potions de toutes tes sortes… Pour fabriquer ces potions, on va partir à la cueillette de plantes rares et à la chasse, en combinant ces éléments, on arrivera à faire des potions (100 % bio) pour venir en aide à tous nos petits amis ! Il sera prudent d’être très prudent… Les sangliers, crocodiles et serpents qui vous attendent sont nombreux ! Bref, ça démarre très fort L’univers est assez ouvert et il y a des voitures à emprunter un peu partout… Pour se déplacer il faudra aussi utiliser les points de déplacement rapides… Il y aura encore beaucoup de choses à dire ce jeu mais là, j’étais déjà bien tenté ! 

La suite ?

Vous dire que je suis pressé de jouer la 1ère seconde de la 16ème minute de ce jeu serait un doux euphémisme… Ce que j’ai eu l’occasion de voir me donne tout juste l’envie de partir sur une île déserte pour me manger le jeu ! La suite c’est aussi la version multi qu’on nous promet très différente du reste… On en reparlera un de ces jours ! La suite, c’est enfin le 29 novembre qu’on la découvrira !

L’interview