Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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La team LBJV joue à Chivalry : Medieval Warfare

par JonhyBleez
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Ce matin dans ma boite mail, un petit message de Torn Banner Studios, avec un petit mot de remerciement pour avoir participé au Kickstarter de Chivarly : Medieval Warfare suivi de 4 clés à la bêta du jeu, débutant ce 16 septembre.

Une petite parenthèse pour souligner que 2012 a été l’année du jeu vidéo pour le site de crowdsourcing Kickstarter. C’est en effet 50 millions de dollars (39 millions d’euros) qui auront été apportés à la section Games du site, contre 3,6 millions de dollars (2,8 millions d’euros) l’an dernier.

Kickstarter indique qu’en plus d’être les plus gros contributeurs, les fans de jeux vidéo sont également ceux qui financent le plus de projets avec un taux de 2,43. Si vous êtes intéressés par ces chiffres, d’autres statistiques sont à découvrir sur le blog officiel de Kickstarter.

Mais revenons à mon petit courrier électronique de ce matin. Sans perdre une seconde, je télécharge le client via Steam afin de me lancer dans ma première partie. Résultat ? Je crois que je vais devoir passer par la case entraînement car le gameplay est beaucoup plus technique qu’il n’y parait.

Mais c’est quoi au juste ce Chivalry : Medieval Warfare ? C’est le reboot d’un mod amateur pour Half-Life 2, Age of Chivalry. En bref, c’est un FPS (First Person SLASHER). Ça se joue dans les grandes lignes comme un FPS classique mais ici, ce n’est par un arsenal de flingues en tout genre dont vous pouvez vous servir mais des épées, des boucliers, des masses, des haches de guerre, des lances et même des arcs à flèches pour les moins couillus sur le champs de bataille.

Ce nouveau Chivalry : Medieval Warfare sort tout droit des doigts aiguisés d’un nouveau studio indépendant, Torn Banner Studios, qui voit en ce jeu leur première sortie commerciale. Ils ont donc demandé un peu d’aide sur le site de crowdsourcing Kickstarter. Le studio avait besoin de 50,000$ pour continuer le développement et ont finalement récolté 85,934$.

Par tranche de 10,000$ supplémentaire, la boite proposait des ajouts intéressants et on a eu droit au mode duel, de nouvelles armes et des combats à mains nues. On sent la passion du studio derrière son projet. La team voulait retranscrire en jeu le coté épique des batailles en mêlées, s’inspirant directement de films comme 300, Gladiator et Braveheart.

Dans Chivalry : Medieval Warfare, on est totalement maître des contrôles de son personnage et chaque action en jeu nécessite d’être amenée manuellement. Je m’explique. Si vous voulez esquiver un coup en vous baissant, frapper ensuite sur le bouclier de vote adversaire pour le déstabiliser et enfin le contourner pour l’embrocher avec votre lance, il vous faudra d’abord effectuer l’esquive via la touche attribuée et ce avec un timing parfait, ensuite appuyer sur une des 4 touches d’attaques possibles, vous déplacer pour contourner votre ennemi et enfin lui assener le coup fatal. Comprenez par là qu’on est loin d’un Assassin’s Creed, ou en appuyant sur une seule touche, votre personnage commencera une série de coups avec esquive, salto flip puis contre attaque.

Cela permet au jeu d’amener des styles de gameplay différents. On peut se la jouer très calme en privilégiant la parade – esquive / contre attaque ou à l’inverse se la jouer bien bourrin, en martelant l’adversaire de coups répétés jusqu’à lui faire baisser sa garde pour enfin le toucher. Disons que le jeu se veut un mélange entre FPS – RPG et jeu de combat. Tout ça reste bien évidemment à creuser.

Sans un minimum de technique, les affrontements tournent souvent à l’avantage de celui qui verra sa barre de “stamina” diminuer moins vite que celle de son opposant. J’ai pour le moment testé deux modes de jeu, le classique “team deathmatch” et le mode à objectifs. On vous en reparlera plus en détails très bientôt.

La sortie du jeu est prévue pour l’automne (novembre) et uniquement sur PC.

[GC-12] Dead Island – Riptide

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Rendez-vous milieu d’après-midi dans la Business Area de Koch Media, accueillant les jeux édités par DeepSilver, notammant du fameux Dead Island. C’est d’ailleurs la suite nommée Riptide qui m’a été présentée à mon plus grand bonheur, car depuis quelques heures, je n’ai qu’une seule envie : tabasser du zombie à coup de machette !

Encore plus beau et encore plus trash !Après un premier épisode que j’avais eu le privilège de tester, Dead Island remettra bientôt le couvert avec une suite. Contrairement à ce que je pensais, il ne s’agit pas d’un DLC ou même d’un Add-On de ce chouette FPS, mais bien d’un vrai jeu complet, poursuivant l’histoire de son ainé. Lorsque Washisama m’a annoncé hier que je devais me rendre chez Deep Silver pour découvrir Dead Island : Riptide, j’étais déjà aux anges. En ce moment, je le suis encore plus vous l’imaginez…

Après une petite présentation du jeu par Sebastian Stassart, le directeur créatif, j’ai donc pu mettre la main sur la version pré-alpha sur Xbox 360 de ce qui devrait être une jolie réussite à sa sortie. Aux premières secondes de jeu, j’ai été bluffé par la qualité des textures et de l’environnement qui s’affichait à l’écran. Les décors sont ultra-colorés et vivants, combinés aux petits râles lointains de zombies affamés, on s’y croirait !

On reprend donc l’histoire là où on l’avait laissée dans Dead Island, mais dans la peau d’un nouveau personnage, un héro venu sauver les derniers rescapés de l’île, mais pour qui les choses ont mal tourné et qui devient à son tour un rescapé. On ne m’a rien dit de plus concernant le scénario malheureusement. Côté gameplay général, rien ne semble avoir changé par rapport au premier du nom. Il faut toujours tabasser du zombie avec le moindre objet que l’on peu ramasser ou fabriquer et évidemment le pannel d’objets à largement été revu à la hausse.

Là où le jeu change un peu, c’est non seulement par la conduite de véhicules (un petit bateau dans mon essai, qui permet de passer rapidement d’une zone à une autre), mais aussi via une orientation stratégique. En fait, l’île est toujours peuplée de nombreux survivants qui cherchent à garder ce surnom ! Sans surprise, il faudra les aider à lutter contre les attaques de zombies. Pour cela, le joueur devra placer intelligement divers objets ramassés au fil de l’aventure, comme des barricades de bois, des barbelés, des treillis, des mines,… afin de créer des safe zones et sauver un maximum de monde de l’infection.

Pour ce qui est des zombies, là aussi je tire mon chapeau aux développeurs de Techland. Car la variété dans les zombie est énorme. Il est très rares de voir deux fois un zombie habillé de la même manière dans un chapitre de jeu. De plus, certains zombies possèdent des capacités spéciales, comme un zombie brésilien qui a cherché à me bouffer en mode capoeira, ou un ouvrier en combinaison lourde increvable ! Je vous passerai les détails de leurs morts, par explosion, bris de crânes, coup de pied aux fesses,… toutes aussi bien mise en place les unes que les autres via un torrent d’hémoglobine salussant le décor et mes armes.

Enfin, même si elle avait duré deux heures, ce genre de démo est toujours trop courte à mon goût. Mais franchement, je ne sais pas si c’était le meilleur passage du jeu, j’en reste bluffé et j’ai sérieusement envie d’en savoir plus sur ce Dead Island : Riptide. Ce qui me fait enrager, c’est que Maître Stassart n’a rien voulu dévoiler concernant une date de sortie !

[GC-12] Borderlands 2 : Impressions pad en main et taurine dans le sang

par JonhyBleez
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J’étais plutôt chaud bouillant à l’idée de suivre la présentation de la suite de ce FPS/RPG au design unique, avec son cell shading über top hype pour les yeux. Revoir ses vastes plaines, son univers post apo, la tonne d’armes disponibles et claptrap qui me manquait secrètement. J’ai passé pas mal de temps sur Borderlands; j’attendais donc impatiemment de pouvoir tester sa suite.

Petit hic, c’est que dans le coin de 2k Games, il y avait un frigo avec toutes sortes de Red Bull où l’on pouvait se servir tout seul et du coup, j’en ai descendu une douzaine durant la petite heure où je patientais. Autant vous dire que quand la jolie hôtesse est venue me chercher pour nous faire rentrer dans le cinéma où la présentation avait lieu, je n’ai plus pu contenir mon excitation et à chaque fin de phrase des gars de Gearbox, je poussais des « yyyeeeahhhh », « oooouuuucccchhhh », « yo-yo-ma ». Maintenant sevré de cette semaine boostée aux boissons énergisantes, j’ai les idées plus claires et peux m’atteler à la rédaction des dernières impressions qu’il me reste à faire.

In Da Club

La présentation était conduite par le « design producer » de chez Gearbox et 3 autres membres de l’équipe étaient derrière leur PC pour montrer une mission en coop. Après un petit mot sur la série Borderlands, on nous a présenté les 4 classes que l’on pourra jouer dans le jeu à savoir Axton/ le commando, Maya / la sirène (classe déjà présente sur le premier épisode mais ses arbres de compétences ont été revus), Salvador / le Gunzerker ou Zer0 / l’assassin. Un éditeur de personnage est disponible et il est possible de coller un look unique à notre perso, le cell shading rendant le tout vraiment mignon.

La classe mise en avant lors de cette présentation était celle du Mechcromancer. Oui je ne l’ai pas citée car elle sera jouable si vous avez précommandé le jeu, mais ce ne sera pas une exclusivité puisqu’elle sera également vendue en DLC (60-90 jours après la sortie du jeu). Oui ça fait mal mais sur l’écran d’accueil, on pouvait déjà voir le menu “downloadable content”. Que voulez-vous ? En même temps on s’en doutait un peu.

De Claptrap à Deathtrap

Un des skills principaux du Mechcromancer est le « death trap », un robot qui débarque sur le terrain et tue tout ce qui bouge. Pas moyen d’y échapper. On retrouve aussi « Close enough » vous permettant de tirer avec une visée beaucoup plus large et toucher ainsi un maximum d’ennemis. Imaginez le carnage avec un shotgun. Allier ceci à la compétence permettant aux balles de ricocher sur les murs et autres éléments du décors et vous comprendrez tout de suite que se cacher ne sert plus à rien.

Les autres classes ont aussi leur lot de compétences ultras puissantes. L’assassin peut jouer la furtivité avec Deception’ en créant une image de lui qui aggro les ennemis. Il peut ensuite utiliser la compétence Many Must Die’ pour dasher vers les ennemis et en tuer un grand nombre. L’assassin est spécialisé à la fois au corps à corps et à distance grâce à son sniper. C’est ce perso que j’ai choisi de jouer durant la phase hands-on de la présentation mais j’y reviens tout de suite.

Quand le commando place une tourelle, il arrive qu’au déploiement de cette dernière une explosion énorme se déclenche histoire de faire comprendre aux hostiles dans les environs que ce qui va suivre sera la dernière chose qu’ils verront de leur vivant. La sirène a un sort de contrôle mental (Thoughtlock), qui peut paralyser un ennemi, l’obliger à tirer sur les membres de son camp ; et s’il reste du temps une fois l’ennemi tué, cette boule de contrôle passera sur l’ennemi le plus proche et ainsi de suite. Le Gunzerk peut équiper deux armes pour faire un maximum de dégâts. Pensez à ce personnage équipé de 2 lances roquettes…

D’autres ajouts sont tout aussi géniaux et barrés. Par exemple, si vous jetez une arme au sol, cette dernière explosera en fonction du type de munitions restant dans le chargeur. Beaucoup de skills sont utiles pour la coop, et ça tombe bien car chez Gearbox on veut vous faire jouer de la sorte. Le level design a été, parait-il, spécialement pensé pour la coop.

Border Fantasy Lands 2

L’aspect RPG est toujours aussi présent. 2K Games utilise d’ailleurs l’acronyme RPS pour définir Borderlands 2. Chacune des classes peut choisir parmi 3 arbres de compétences pour faire évoluer le personnage dans des styles totalement différents. D’un arbre à l’autre, on pourra par exemple se spécialiser dans les sorts d’attaques élémentaires ou dans des sorts de soin. Il est important de préciser que pour atteindre la dernière compétence d’un des 3 arbres, il faudra dépenser un certain nombres de points de compétence dans celui-ci. Il s’agit donc de ne pas trop s’éparpiller sous peine de ne pas pouvoir débloquer les meilleurs skills qui sont soit dit en passant souvent les plus destructeurs.

L’accent a été mis sur le contenu haut level qui récompensera ceux qui, comme dans Borderlands, passeront des centaines d’heures sur le jeu. Que ce soit via des boss quasi immortels qui looteront des armes et du stuff unique – exemple lors de la présentation avec la mission “You Will Die (Seriously)” opposant 4 joueurs en coop à Terramorphous the Invincible – ou encore via un nouveau système de points d’expériences basé sur des défis dynamiques.

C’est donc le « badass rank » qui servira à la fois de classement mondial et de magasin de caractéristiques. Ce système vous donne des crédits à dépenser pour débloquer des boosts de stats par exemple et donc différencier votre perso et le rendre vraiment unique. Ces défis dynamiques s’affichent à l’écran quand vous entamez une série du style réanimer 5 amis, tuer 10 ennemis avec tel arme,…

C’est un Polonais, un Botswanais et un Chinois en Allemagne

Comme je l’ai dit précédemment, j’ai pu tester le jeu dans une arène (Robot Slaughter) en coop. Le but était de balayer des vagues de robots de plus en plus puissants envoyé par InnuendoBot – un robot reprogrammé par Moxxi. Déjà, le jeu était jouable au pad donc ce n’était pas super jouable, sans vouloir rentrer dans le débat. De plus, j’ai dû faire équipe avec un polonais qui se la jouait solo. Alors pour les premières vagues ça ne posait pas vraiment de problèmes mais ça a vite commencé à sentir le sapin.

Ce que je retire de se moment de gameplay, c’est que les armes ont toute un feeling assez différent et la tonne de possibilités qui s’offre au joueur, que ce soit via ces compétences, les armes ou la coop est vraiment impressionnante. Au niveau des graphismes, c’est toujours aussi efficace et on a toujours autant l’impression d’évoluer dans un cartoon.

A quoi doit-on s’attendre ? Du lourd !

Le jeu est donc en bon chemin pour marcher sur les traces du premier épisode. En effet, je vois mal comment Gearbox pourrait planter son jeu. Il sort dans le 21 septembre et est bien rodé.

De ce que j’ai pu entendre à gauche à droite, le scénario est beaucoup plus mis en avant, le contenu solo s’annonce conséquent avec des objectifs changeants en fonction de nos performances et le monde de Pandora sera encore plus vaste avec des nouvelles zones de jeu. Il y aura même du vert à l’écran ! Bref, hâte de pouvoir remettre mes mains sur ce titre, et cette fois via le combo clavier/souris ! 

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[GC 12] Zoom sur Wargame : AirLand Battle

par JonhyBleez
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J’ai eu la chance de pouvoir aller faire un petit tour sur le stand de Focus Home Interactive où Alexis Le Dressay, fondateur et directeur créatif chez Eugen Systems, m’a présenté le tout fraîchement annoncé Wargame : AirLand Battle. Après une grosse demi-heure durant laquelle j’ai découvert les nouveautés mises en avant pour cette présentation, je peux vous dire que cette suite s’annonce tout simplement énorme en possibilités et en réalisme. Tous les ajouts apportés au jeu sont là pour faire avancer la franchise vers le mieux.

 

Profiter du succès pour s’imposer

Fan de STR (mais assez mauvais joueur), j’ai comme tous les amoureux du genre accueilli Wargame : European Escalation comme il se devait. Le jeu sorti en début d’année 2012 avait mis tout le monde d’accord; et ce n’est pas étonnant quand on sait que chez Eugen Systems, ce sont des passionnés qui créent des jeux pour des passionnés. Si l’accessibilité de leur titre est aussi importante que la qualité du jeu lui même, la franchise créée par le studio français se veut avant tout réservée à un publique fan de simulation militaire, d’histoire et de jeu de stratégie tactique; où le rôle d’un commandant d’armée est essentiel à la réussite d’une mission. Les gars d’Eugen Systems ont toutefois pris conscience de la difficulté qu’engendre la prise en main de leur titre. En effet, pour toute une partie de la communauté n’étant pas située dans la catégorie “mutants hardcore-players”, il est possible d’être rapidement lassé de cet apprentissage actuellement basé sur l’essai/erreur. Du coup, l’accès au prochain jeu sera travaillé pour faciliter la prise en main qui fait actuellement défaut.

Un scénario imprévisible pour des campagnes uniques

Parlons du jeu justement. La campagne solo sera dynamique, ce qui veut dire que les objectifs seront générés en fonction de vos choix sur le champ de bataille et que certains évènements aléatoires viendront s’ajouter à votre histoire. Chaque décision stratégique a un impact sur la résolution tactique des combats, et donc sur l’évolution de la bataille globale. Imaginez qu’un politicien meurt ou qu’une tempête approche et ce en plein combat. Les possibilités de re-jouabilité s’annoncent tout de suite impressionnantes. 

En plus des nations déjà présentes dans Wargame : European Escalation, AirLand Battle en ajoutera 4 nouvelles que sont la Suède, la Norvège, le Danemark et le Canada; pays impliqués dans le scénario se déroulant en Scandinavie. On retrouvera des paysages composés d’’impressionnants reliefs reproduits à partir d’images satellites.

La campagne solo est jouable en mode coopératif. On peut commencer celle-ci tout seul, continuer en coop et switcher comme ça d’une mission à l’autre. On nous a également confié que la franchise veut faire la promotion de ses matchs et de l’e-sport à travers ce nouveau jeu. Pour cela, il faut que la communauté puisse voir les matchs des gros joueurs et eux se montrer. C’est pourquoi un système de broadcast sera mis en place, avec tout un tas d’outils. Imaginez pouvoir vous déplacer librement sur le champ de bataille, suivre une troupe ou bloquer la caméra sur un avion. Ça fait rêver je sais. Sachez également que les matchs 10 vs 10 feront leur apparition en multijoueurs.

 

HOTEL-ALPHA-BRAVO on décolle et on fait le ménage 

La grosse nouveauté sur cette suite de Wargame : Europe Escalation, c’est bien sur l’aviation. Lors de la présentation, j’ai pu voir certains modèles en action et c’est très prometteur. Les regarder évoluer dans les airs est déjà génial en soit. Actuellement, le nombre d’avions présents dans le jeu est de 150 (en plus des 700 unités).

Pour les appeler sur le champ de bataille, il faudra communiquer avec l’aéroport ou le porte-avions sur lequel ils se trouvent depuis une interface à l’écran. Les avions devront d’abord décoller, voler en haute altitude, prendre de la vitesse (un F-15 pour atteindre MACH 2.5) jusqu’à atteindre le champ de bataille où ils descendront à basse altitude et commenceront à faire le ménage. Évidemment, ils tomberont à court de carburant et de missiles. Ils devront  donc retourner à la base pour recharger et revenir au combat, sauf s’ils se font descendre par un autre avion ou une unité AA, et dans ce cas de figure; s’en sera fini pour eux.

Un moteur physique a d’ailleurs été spécialement conçu pour ces nouveaux appareils volants. Celui-ci prend en compte la forme de l’avion, la puissance du moteur, les dégâts; dans le but de faire évoluer chaque avion de façon différente. Ainsi, un F-16 pourra prendre des virages très serrés tandis que d’autres seront obligés de virer beaucoup plus large; un Alpha Jet pourra voler à grande vitesse à l’inverse d’autres avions, vous comprenez l’idée. 

Eugen Systems veut rendre ce nouveau jeu hyper réaliste. Pour cela, les avions pourront embarquer tout un tas de munitions différentes, un peu comme c’est le cas avec les hélicoptères. Pour accentuer un peu plus le réalisme du jeu, les pilotes sont désormais bien visibles et détaillés dans les hélicoptères et un travail a également été apporté sur les ombres de ces derniers.

 

Downtown, you’re gonna be alright now

Continuons avec une autre nouveauté d’ AirLand Battle. Dans Wargame European Escalation, les villes étaient concentrées en blocs, très difficiles à occuper et à intégrer dans une stratégie de combat. Avec les améliorations apportées à l’IRISZOOM Engine, les villes de Wargame : AirLand Battle sont beaucoup plus denses et détaillées. On retrouve par exemple de vastes zonings industriels ou des buildings dans lesquelles les unités d’infanterie peuvent se réfugier et en tirer avantage. Les unités ennemis ne sont pas capables de voir vos unités si leur ligne de mire est bloquée par une ou deux maisons. On imagine aisément les possibilités qui s’offrent dès lors à nous dans ces zones urbaines criantes de réalisme.

Une autre nouveauté en lien avec les villes, c’est la division de la map en districts (l’équivalent d’un grand quartier). L’IA du jeu sera capable de gérer seule vos unités au sein du district qu’elles occupent. Imaginez que plusieurs unités au sol se dirigent vers le lieu où se trouvent vos unités dans la ville. L’IA du jeu les déplacera d’une maison à une autre, au sein de ce district, afin des les placer au mieux pour défendre la ville et repousser les unités ennemies. L’idée est que vous, en tant que commandant d’armée, devez plutôt axer votre attention sur le macro management et l’ensemble de vos troupes. Grâce à ce système, on aura droit à de vrais combats urbains et le contrôle des villes devient de ce fait très important et s’intègre beaucoup mieux dans la stratégie d’une bataille.

Il y a aussi d’autres ajouts moins massifs mais tout aussi important pour la communauté de joueurs. En vrac, on pourra ordonner à un groupe de tanks de s’aligner parfaitement sur une route de façon très précise et s’il y a une possibilité pour eux de s’abriter à couvert ils le feront automatiquement. Les tanks pourront également se déplacer à l’envers et ne pas donner leur dos à l’ennemi lorsqu’ils iront d’un point à un autre. Maintenant, quand un hélicoptère atterrit, on peut choisir d’ordonner différentes actions. On pourra pas exemple demander de recharger uniquement en essence et pas en munitions. Tout est fait pour augmenter un peu plus les possibilités de stratégie d’une bataille.

 

Une armurerie énorme !

Le menu du jeu sera lui aussi revu. Avec le nombre d’unités présentes dans Wargame : AirLand Battle, le menu précédent – qui n’était d’ailleurs pas un modèle d’ergonomie du genre, ne convenait clairement plus.

Grâce à l’ajout d’un très grand nombre d’unités (700 unités présentes), il sera maintenant possible de créer un deck uniquement composé d’unités d’une même nation. Un deck ainsi composé bénéficiera d’un bonus de nation. Les joueurs les plus patriotes seront ravis. Il n’y a également  plus de restriction au niveau du nombre d’unités que l’on pourra placer dans son deck (avant la limite était de 5 sur 25). On pourra donc se spécialiser tanks, aviation ou troupes au sol par exemple. Seule contrainte, plus on sélectionne d’unités semblables, plus celles-ci coûteront de points pour les équiper dans son deck. Ce système obligera encore plus le jeu en équipe avec un allié qui pourra équilibrer notre deck dans les domaines où l’on est un plus faible.

 

Ca va faire mal

Pour conclure, je dirai que Wargame : AirLand Battle est mon jeu de la Gamescom. Annoncé quelques jours avant le salon à la surprise générale avec un trailer dévoilant des avions sur une carte montagneuse, l’excitation était déjà bien présente. Je suis ressorti de cette présentation en ayant vu une version pré alpha déjà alléchante et pleine de promesses. Le jeu est prévu pour 2013 alors Eugen Systems peut continuer à bosser dessus tranquillement et si le studio continue dans cette voie, cette suite pourra s’imposer comme un gros titre, installant la licence encore un peu plus comme une valeur sûre qu’il deviendra difficile de bouger.

 

 

[GC-12] XCOM : Enemy Unknow montre ses limites

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Etonnament, Take 2 Interactive et Firaxis se sont alliés pour résussiter une toute vieille licence des années 90 : XCOM. Respectant les grandes lignes des épisodes originaux, soupoudré d’un énorme brin de modernisme, Enemy Unknow n’a pas réussi à me séduire malgré des qualités indéniables.

L'unité Allemande en force !Pour ceux qui ne connaissent pas encore : XCOM : Ennemy Unknow c’est quoi ? Et bien il s’agit d’un nouvel épisode d’une ancienne saga de jeux de stratégie par positionnement tactique, lancée chez nous vers le millieu des années 90 si mes souvenirs sont bons, et entrerrée depuis plus d’un lustre. Le 12 octobre prochain, cette franchise XCOM renaîtra de ses cendres avec le même concept sur les plateformes HD et comme par hasard aujourd’hui, c’est le jour de mon rendez-vous découverte de XCOM : Ennemy Unknow dans les loges business de chez Take 2 !C’est dingue non ?

Là bas, j’y ai tout d’abord découvert un trailer (celui qui se trouve en haut de page et qui s’avère être le même que celui de l’E3) avant de m’essayer presque une heure au jeu sur Xbox 360. Pour être direct et franc, je n’en ai pas retiré de très grandes impressions après cet essai. Les cinématiques de jeu m’ont tout d’abord parue très moroses, super statiques et d’un pâlot déprimant. Même constat lors des phases de jeux, l’environnement est bien pensé, mais manque cruellement de vie. Le concept scénaristique est lui aussi un chouya décevant, pusiqu’il est de repousser une nouvelle fois et avec stratégie l’invasion des petits hommes verts sur terre.

Graphismes : Peut faire mieux.Côté gameplay, c’est pas très follichon non plus. Il certes facile à prendre en main, mais il manque quand même cruellement de précision (surement du à la manette Xbox 360). Il sera sans aucun doute plus agréable d’y jouer avec un clavier et une souris PC ! Les combats, s’effectuant au tour par tour, sont d’un calme magistral. Certains apprécieront sans doute la possibilité de prendre le temps de réflexion avant l’action, dans un silence d’enterrement et un statisme digne de statues, mais pas moi. J’aurai préféré avoir des combats un peu plus dynamiques. Et ce n’est pas les conversations radios entre les membres d’équipes ou les mini-cinématiques de leurs déplacements qui ajouteront un peu de piment à la progression. Je suis certain qu’un meilleur équilibre entre combat posé et l’action pure pouvait être trouvé afin de contenter tous les types de gamers.

Techniquement, on peut dire que le jeu se déroule en trois phases. La première étant de créer son escouade avec les unités disponibles, chacune possédant armes, capacités et caractéristiques propres pouvant retourner des situations despérées en un seul coup. La deuxième phase est celle de gestion des déplacements. Le joueur doit déplacer ses hommes de manière intelligente pour progresser le long d’une map et bien suivre les déplacements ennemis qui tentent de les bloquer. Enfin vient la phase de tir ou il faudra décimer un maximum d’adversaire avec discernement.

Mou et parfois imprécisLe système de progression est lui pas mal pensé, puisqu’il est possible de choisir ses missions pour ensuite customiser ses unités en fonction de la réussite dans les diverses tâches à accomplir. Par exemple, si vous libérez une zone plutot qu’une autre, il n’est pas improbable que vous receviez certaines améliorations et pas d’autres, voir même obtenir des réductions de coûts de développement d’armes ! Par exemple, si vous libérez les Etats-Unis, vous recevrez 50% de réduction sur toute fabrication d’armure si vous pensiez établir votr QG d’amélioration la bas.

Je dois au final avouer qu’il y a de très bonnes idées dans ce XCOM, mais quelle sont parfois très mal mises en place. En plus, a deux mois de sa sortie, je ne pense malheureusement pas que Firaxis aie le temps d’améliorer le jeu que j’ai pu tester aujourd’hui et le rendre un peu plus attractif. Au final, je dirais qu’Enemy Unknow est séduisant pour certains types de gamers uniquement et ne plaira qu’à un public très limité. Moi en tout cas je passe mon tour et j’attend le beaucoup plus prometteur FPS XCOM de 2K Games prévu pour 2014…

[GC-12] The Walking Dead sent bon la mort !

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Ca y est le voilà, le vrai, le beau, l’unique adaptation vidéoludique de « The Walking Dead » ! On oublie vite l’épisodique point & click de Telltales pour se lancer dans la vraie guerre au gun et le dégommage de zombie gratuit, pour se lancer dans de nouvelles péripéties. Activsion semble voiloir mettre le paquet et je pense que joueur aura fort à faire pour suvivre dans ce monde infesté d’infectés…

Ou est Zomby ?Comme je vous le disais en titre, The Walking Dead : Videogame n’est en rien comparable à son homonyme se présentant sous la forme d’un point & click en téléchargement épisodique. Telltales s’était d’ailleurs basé sur le comics pour développer son jeu, non pas de la série télé comme c’est le cas pour ce nouveau FPS. C’est le studio Terminal Reality qui est aux commandes de ce projet en lien avec les scénaristiques originaux, ceux-ci se sont basés sur les évenements des deux premières saisons diffusées à la télévision pour créer leur jeu, mais n’en ont pas tenu le scénario direct des épisodes.

Activision a visiblement choisi de ne pas adapter l’histoire telle quelle est offerte chez AMC pour laisser de la marge à la céativité et à l’imagination de son équipe de développement. Ceux qui mourraient d’envie d’incarner l’ex-flic Rik Grimes seront donc déçus, puisque l’aventure jouable prendra place chronologiquement avant les épisodes de la série télé et le joueur incarnera le big balèze et tout aussi connu par les fans : Daryl Dixon. Le bad boy cherche désepérément à se rendre à la safe zone d’Atlanta, mais la route sera longue et périlleuse.

Et oui, les zombies sont bien décidés à vous bouffer la peau ! Des zombies qu’Activision présente come très intelligents (au niveau de l’IA évidemment), puisqu’ils seront capable de vous détecter lors de vos déplacements, mais aussi à votre odeur ou à vos éventuels bruits. Et comme les emmerdes vont toujours de paire, les développeurs ont décidé de pimenter le gameplay d’Event Road, c’est à dire de petits évenements qui peuvent venir perturber la progression du gamer à tout moment, tels que la panne d’un véhicule, une route étrangement barrée, une horde de zombies cachés. Mais bon, Dixon ne sera pas seul pour affronter tous ces soucis. Du moins s’il le désire, puisqu’il sera libre de recruter d’autres survivants afin de l’aider et résoudre certains soucis lors de son voyage. Evidemment, leur aide ne sera jamais gratuite, un survivant recruté, c’est gérer une bouche à nourrir en plus…

Terminal Reality semble vouloir mettre l’accent sur une relative liberté d’action, l’importance de certains choix pris lors du périple afin que le joueur puisse façonner leur expérience à leur guise et se fasse leur propre histoire, comme s’il y était. L’équipe souligne également qu’ils veulent proposer une aventure la plus fidèle possible et très soignée visuellement grâce à leur moteur « Infernal Engine » et l’utilisation intensive de la Motion Performance. Je n’ai pas non plus oublié leur promesse concernant la modélisation des zombies, sensés être affichés ultra-nombreux sur un même écran et arborant tous un dising différent.

De belles paroles, de belles images, un premier teaser, tout semble très prometteur ! Je suis maintenant très pressé de voir ce qu’il en sera réellement avec déjà les premiers trailers de gameplay, mais surtout le jeu final. Mais bon quoiqu’il puisse arriver, si le jeu s’avérait être une daube, je regarderai quand même la saison 3 de la série télé avec mon JonhyBleez préféré.

[GC-12] Un tour à Lapins Crétins Land ?

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En grand fan des Lapins Crétins, Ubisoft m’a permis d’assister à la présentation de « The Lapins Crétins Land », un Party Game bourré d’humour destiné à accompagner la sortie de la Wii U. Après un petit test, il me semble pouvoir dire que tout est là pour contrer un éventuel Mario Party 10…

Un joueur scan le fantôme avec le GamePad, l'autre capture avec la WiiMoteJe précise tout d’abord que je suis fan des Lapins Crétins et non pas de leur jeux vidéos et surtout que je n’aime pas les party-game ! Mais il s’avère que la donne pourrait bien changer très prochainement. Suite à cette courte présentation et à mes quelques minutes d’essai, The Lapins Crétins Land m’a jeté en pleine tronche toutes ses qualités et il se pourrait bien qu’un jour je prenne plaisir à y jouer en famille ou entre amis.

Déjà on y retrouve tout ce qui avait pu faire un bon Mario Party sur Wii. C’est à dire des plateaux de jeux dans un lieu loufoque (sur ce point là, Ubi ne fait pas dans l’original puisque Lapins Crétins Land n’est autre qu’un parc d’attractions) et une playade de minis-jeux complètement burlesques qui mettent l’ambiance ! C’est là que ce titre fait fort, car grâce au GamePad de la Wii U, il y a de réelles possibilités de jouer avec un max de fun, tant en coopération, qu’en battle par équipe ou seul contre tous. Il est visiblement possible de joueur jusqu’à 5 joueurs, 4 avec les WiiMote et un avec le GamePad qui aura pour mission, soit aider ses équipiers, soit leur pourrir la vie. Les soirées de jeu pourraient donc très mal se finir héhéhé…

L'éternel humour lourd des lapins fait son effet !Ce qui différencie aussi The Lapins Crétins Land à Mario Party, c’est la quantité extrêmement importante d’humour présente dans le jeu. Les mascottes d’Ubi ne manquent jamais de mettre en avant leur imbécilité profonde tout au long d’une partie, avant, pendant, après les minis jeux, via des petites cinématiques, des mimiques, des cris… ça n’arrête pas et c’est trop génial.

J’attend maintenant avec impatience la version finale, qui devrait sortir en même temps que la Wii U, à une date encore indéterminée, histoire de voir si je ne me suis pas emballé pour rien. C’est en réalisant de vraies parties complètes au siège socile du Blog Jeu Video avec le reste de la rédac’ que je me rendrai vraiment compte de la qualité du titre d’Ubisoft. Mais je sens que pour une fois, que les lapins sont bien partis pour atteindre leur objectif et qui sait, s’installer sur le podium des meilleurs Party-Game.

 

[GC-12] Assassin’s Creed III sera énorme !

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Quand Ubisoft a annoncé Assassin’s Creed III il y a quelques mois, je me suis de suite posé la question : Que vont ils encore inventer pour le rendre indispensable à tout gamer ? Et bien aujourd’hui, après avoir vu cette première présentation à la Gamescom, je n’ai qu’une partie de la réponse. Mais ces quelques minutes passées là bas, m’assurent déjà qu’Assassin’s Creed III sera une pure bombe atomique !

Une scène qui montre qu'Ubi à encore de la créativité sous le coude !Ubisoft m’avait invité ce matin à la présentation d’Assassin’s Creed III, sollicitation à laquelle j’ai bien évidemment répondu présent. Une fois bien installé, sous les commandes du Capitaine Steven Masters (Lead Producter Battle du jeu), je découvre les premières images du gameplay de ce nouvel opus de la saga. En quelques secondes me voilà plongé en plein coeur de la bataille d’indépendance américaine, avec Connor à la barre d’un gigantesque navire. Et oui c’est la guerre !!! La scène qui se déroule devant moi est assurément une des plus impressionantes que j’aie pu voir dans un jeu vidéo.

Grosse surprise déjà puis stupéfaction, puisque je suis en train d’assister à une monumentale battaile navale entre les Français et les forces Britanniques. Le joueur incarnant Connor est bel et bien aux commandes d’un bateau et doit lutter contre les navires ennemis à l’aide d’un arsenal assez complet. Il ne s’agit donc pas seulement de le faire voguer, mais aussi de sélctionner ses canons et son types de munitions avec intelligence en fonction de l’adversaire choisi, puis de les utiliser au bon moment !

Si j'avais un bateau... je partirais en solitaiiire...Toute la scène qui m’est présenté se montre évidemment époustouflante, déjà via de nombreux effets visuels très réussis comme des explosions, mais aussi grâce aux bruitages et aux doublages qui immergent à merveille le joueur dans la complexité de la situation et la rend d’autant plus réaliste. De plus, Ubi ne manque pas de pimenter la phase via des petites phases d’action où Connor montrera l’étendue de ses talents d’assassin en sautant sur les embarcations ennemies et en décimant les soldats qui ne lui veulent pas que du bien.

Enfin, à l’heure où j’écris ces lignes je suis toujours « paf » de ce que j’ai vu ce matin, surtout quand je repense au petit mot d’Olivier Guilmot, le PDG d’Ubisoft, qui n’a pas manqué de nous assurer qu’Assassin’s Creed III proposera l’environnement le plus vaste que la franchise aie connu et que nous continuerons à être surpris de la richesse et des nouveautés de gameplay qui seront proposées dans la version finale du jeu qui sort le 31 octobre prochain sur PS3 et Xbox 360 puis le 22 novembre sur PC.

Quelque soit le type de gamer que vous êtes, connaisseur d’Assassin’s Creed ou pas, je vous certifie que vous ne pourrez être qu’impressionné par sa qualité, sa beauté et toute la dimension prise par ce nouvel épisode.

[GC-12] Batman : Arkham City – Armored Edition

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La Gamescom m’a permis, pour la deuxième fois, de m’essayer à Batman : Arkham City – Armored Edition sur la Wii U. Ce qui devrait être un des titres phares lors de la sortie de la nouvelle console de Nintendo n’est pas exempt de tout reproche, mais ça pète quand même bien !

Le GamePad est utile, mais difficile...Après la Wii U Post E3 Event à Bruxelles, c’est aujourd’hui à Cologne que j’ai une nouvelle fois pu m’attarder sur une petite partie de Batman : Arkham City – Armored Edition.

Je rapelle tout d’abord que cet épisode de Batman est en réalité la copie conforme d’Arkham City (déjà disponible depuis un bon bout de temps sur PS3 et Xbox 360), mais adapté à la Wii U, la console de salon de Nintendo qui ne devrait tarder à débarquer sur le marché belge. En fait dans cette version, tout est la même chose que sur les deux consoles HD, sauf que quelques ajouts viennent pimenter le gameplay, vu qu’il se joue avec la GamePad, la tablette tactile de la Wii U.

Je serai bref car il n’y a pas à tourner autour du pot. J’ai trouvé cette démo magnifique graphiquement et c’est jouissif à jouer. Le petit bémol, c’est qu’il faut absolument se familiariser avec le GamePad avant de se lancer dans l’aventure tel un acharné. Cette nouvelle orientation de gameplay via un deuxième écran portable oblige une certaine connaissance de cette nouvelle manette et certains automatismes d’utilisation des menus de l’écran tactile sous peine de désespérer rapidement et de buter face aux premiers obstacles du jeu.

Copie conforme avec un petit plus !En effet, il va falloir pas mal de rapidité pour switcher entre les divers gadgets de la ceinture de l’homme chauve souris, savoir examiner des tonnes d’indices, résoudre puzzles et mini-jeux,… via l’écran tactile. Les touches ZL et ZR, un peu difficile d’accès sont elles aussi fréquement mises à contribution. Une bonne connaissance de la GamePad est vraiment importante pour recevoir un maximum de plaisir de jeu, parce que j’avoue que même si c’était déjà la deuxième fois que je tentais l’aventure Batman sur Wii U, j’ai galèré avec la GamePad qui est assez difficile à prendre en main.

Quoiqu’il en soit, avec un peu d’entraînement, la grosse majorité des joueurs devraient y trouver leur compte, d’autant plus que Batman est en pleine forme et que tout les vilains méchants sont bien décidés à mettre la chauve souris en cage ! Cette version Wii U apporte un réel plus par rapport aux versions HD que nous connaissons déjà à condition de gérer convenablement le pad…

DayZ : Pas de pitié. Plein de frissons !

par JonhyBleez
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Voilà une bonne semaine que je suis sur ce MOD d’Arma II, jeu qui ne m’avait jamais vraiment attiré même si j’attends le 3 avec impatience (allez comprendre). Depuis lors, j’ai été rejoint par mon esclave Gilles Péon et d’ici peu par le très bon Laurent et peut-être même par cette crapule de Washisamère, si sa fibre optique en papier maché passe le cap des 120 ko/s. Pour info, il faut être en possession d’Arma II et d’ArmA II : Operation Arrowhead pour faire tourner DayZ et le tout pèse pas loin de 20 Go. Et encore faut-il que je retrouve Péon qui se se situe à l’autre bout de Chernarus, la faute à un bug nous ayant séparé comme ça, sans crier garde, me cassant la jambe au passage, juste quand ma jauge de flotte commençait à indiquer que j’allais crever.  Pour terminer cet aparté, j’ai pu ramper comme une larve jusqu’un point d’eau et remplir ma gourde et j’ai survécu. 

Mais DayZ, c’est quoi au juste ? Avant toute chose, j’ai envie de citer Quintin Smith du site Eurogamer qui selon moi a trouvé cette phrase parfaite de sens :

Deux possibilités : Soit vous êtes excités par DayZ, soit vous n’en avez pas entendu parler

Pour la première catégorie de lecteurs, cet article évoque mon ressenti après une dizaine d’heures de jeu et autant de morts plus ou moins atroces. Pour la seconde catégorie, vous en apprendrez un minimum sur ce jeu, et j’espère que vous vous dirigerez vers le site de Bohemia Interactive ou sur Steam pour acheter Arma 2 : Combined Operation afin de tester ce MOD DayZ qui même en l’état – ce dernier étant encore en alpha – est de loin le meilleur jeu de survie en milieu hostile post-apo zombiesque à ce jour. 

Pour rappel, on doit DayZ à un développeur de chez Bohemia, Dean “Rocket” Hall. Le gars fait régulièrement un suivi du développement de son MOD via des news sur Twitter (@dayzdevteam).  

Day Z was my suggestion to the New Zealand Army for training soldiers.

DayZ, c’est » 28 jours plus tard » sur l’île de Chernarus. Quand on se connecte au jeu pour la première fois, ou après chaque mort, on apparait aléatoirement au sud de la map avec comme seul équipement une dose de painkiller, une lampe de poche et une bandelette en cas d’hémorragie. Pour le reste, il faut fouiller les environs et croiser les doigts en espèrant trouver de quoi survivre. Et évidemment, proche de tout loot, ce sera une poignée de zombies qui vous accueillera ou pire, d’autres survivants peut-être surement mal intentionnés.

Je recommande l’analyse quasi scientifique faite sur le site Merlanfrit avec l’article [ « Friendly in Cherno ? »DayZ, l’équilibre non-coopératif et la moral ] afin de comprendre à quel point le jeu, qui se voudrait coopératif, est devenu un monde sans foi ni loi, où le seul mot d’ordre est « tirer à vue ».

Un petit mot sur la map. Elle fait 225 km². On y retrouve pas mal de reliefs, de grandes plaines et des forêts plus ou moins denses, des petites villages plutôt tranquilles et des moyennes et grandes villes à fuir comme la peste. Des zones de combats proches du réel donc avec des possibilités multiples d’embuscades et de défenses de territoire. Il faut garder à l’esprit que chaque expédition doit être murement réfléchie ou elle se transformera en cauchemar et sera le dernier voyage de votre personnage. On ne se déplace jamais pour rien. On est obligé de bouger. Tout doit se planifier et il est préférable d’avoir plusieurs itinéraires, juste au cas où.

Elektrozavodsk

Pour survivre, on n’a pas le choix, il faut trouver du matériel. Pour survivre, on doit boire,  manger, se chauffer, se soigner en cas d’attaque et de blessures avec le remède qui convient pour chaque « mal » (bandages, poches de sang, analgésiques, morphine… ). Le coté role play est ici assez poussé, d’autant que la vision à l’écran varie en fonction de l’état de votre perso. Ainsi, on pourra rester avec un écran flou et désaturé pendant une demi-heure, rendant tout déplacement presque impossibles. Il est également essentiel de rester discret ! DayZ gère la détection visuelle et sonore. On produit plus de bruit en fonction de l’endroit où l’on marche, et les infectés sont capables d’entendre les coups de feu à de longues distances; et les autres survivants aussi.

Un bon exemple démontrant à quel point la mécanique est poussée, c’est la chasse pour se nourrir. Pour chasser, il vous faudra une arme, et de préférence qui ne fait pas trop de bruit, histoire de ne pas rameuter la moitié de l’ile. Ensuite, il faut un couteau pour découper l’animal et obtenir de la viande. Cette viande devra d’abord être cuite avant d’être mangée. Il faudra alors du bois, que l’on devra couper à l’aide d’une hâche dans la forêt. Enfin, on devra allumer un feu grâce à de la boite allumettes qu’on aura miraculeusement trouvée. Ce feu pourra également servir à se réchauffer. En effet, quoi de plus rageant que de mourir de froid quand on a assez d’équipement pour survivre plusieurs jours sans s’aventurer dans une grosse ville pour y trouver boisson et nourriture.

En bref, voilà le but du jeu en l’état. SURVIVRE. Survivre le plus longtemps possible. Survivre aux infectés. Survivre aux survivants. Et les premières heures de jeu sont simplement géniales de sensations. On rampe, on frissonne, on fouille, on a peur. On s’aventure dans une plus grande ville. On entend des coups de feu qui nous paralysent de terreur. A la vue d’un autre survivant, on se met à trembler. Les sensations sont réellement excellentes. Et que dire des avancées en ville durant la nuit, quand est lancé non loin de sa position un fumigène éclairant, laissant apparaitre les silhouettes d’un groupe armé ratissant la ville au peigne fin. Glaçant !

Un peu de lumière dans la nuit noire

Mais après quelques jours de survie (heures de jeu), c’est une toute autre histoire. Je rappelle une nouvelle fois que DayZ est actuellement en alpha et que ce que j’énonce ici n’est en aucun cas une critique négative, mais bien les limites du MOD tel qui l’est actuellement. Force est de constater qu’après un certain temps passé sur le jeu, l’ennui commence à se faire sentir. 

On se lance alors des défis. On crée son jeu dans le jeu. On se fixe des objectifs. Parce que survivre devient trop facile. La faute à un loot pas assez privatif. De plus, le meilleur équipement se trouve dans les moyennes et grandes villes. Du coup, on évitera assez vite les petites villes, surtout quand on sait ce que l’on cherche. Cela « réduit » l’intêret d’une si grande map. On trouve trop facilement de quoi se nourrir et de quoi boire. Même chose pour les armes. Et les endroits de loot n’ont pas vraiment de sens, mais ça reste un détail.

En fait, une fois bien équipé avec map, boussole, jumelles, gros sac à dos, gourde et tout le matériel de chasse, on commence à tourner en rond. C’est alors qu’on cherche de quoi réparer un véhicule (camion, voiture, quad, moto ou même un hélico) afin de se déplacer plus vite mais aussi pour y stocker plus de matériel (dans DayZ, l’inventaire est le jeu). Mais dans quel but ? Pourquoi aurai-je besoin d’un véhicule pour survivre. Après tout, c’est le meilleur moyen de se faire repérer et de se faire tuer. 

En fait, inconsciemment, on va chercher la confrontation, on force le PVP. Bien équipé, on devient obligatoirement un bandit tueur de nouveau venu. Pourquoi ? Parce qu’il n’y a rien d’autre à faire. Du coup, le jeu de survie devient un jeu de (team) deathmatch, dans lequel avant de fragguer, on doit trouver des armes, plus ou moins puissantes, le tout en évitant de se faire tuer par les zombies qui rodent et par les autres joueurs, qui eux aussi cherchent de l’équipement.

l'inventaire

Je continue cependant à prendre un pieddingue sur le jeu et à passer une bonne partie de la nuit sur les serveurs. D’ailleurs, en parlant de nuit, il faut savoir que le jeu possède un cycle jour/nuit basé sur l’heure des serveurs sur lesquelles on joue. J’y suis donc souvent de nuit (en vrai et dans le jeu) car je lance DayZ assez tard. On peut toutefois trouver des serveurs à horaire décalé, pour y jouer de jour la nuit… ou simplement se connecter sur un serveur américain, mais attention au ping élevé car le lag peut être fatal. 

Il y a déjà plein de petites idées vraiment bien pensées. Je peux donner comme exemple les annotations possibles sur la carte ingame et visible par toutes les personnes du serveur ; le carnet de note, ce journal intime dans lequel on découvrira le périple d’une personne qu’on vient de tuer pour sa canette de Pepsi ou encore le système de chat/radio ingame permettant d’entendre les conversations des autres joueurssi l’on est dans un périmètre suffisament proche.

J’attends des changements un peu plus importants que les updates actuels, pour que le jeu final dépasse les limites qui commencent à se faire tout doucement sentir. On pourrait à terme avoir des objectifs comme rétablir l’électricité d’un bâtiment, réparer une station relais pour les transmissions radio longue portée, sécuriser une zone pour en faire un refuge de survivants. 

Les possibilités sont infinies et les limites actuelles se posent essentiellement au niveau survie même. Car fragger d’autres survivants, tenir une ville à plusieurs ou fouiller la carte pour trouver toutes les pièces nécessaires à la réparation d’un véhicule que tout le serveur se dispute demandera pas mal de temps de jeu et de coordination en groupe. Enfin, rares sont les rencontres fortuites qui ne tournent pas à l’épique (fail) et ce peu importe la tournure finale. 

400m en plein Cherno

Quant à l’avenir de DayZ, Rocket souhaite en faire un stand-alone et au vu du succès de son MOD (plus de 650,000 joueurs actuellement), c’est ce qui devrait arriver. Reste à savoir si Bohemia va aider son développeur à faire de son idée en or un win-win pour les deux parties, bien que Bohemia Interactive ait déjà le sourire comme je l’ai souligné la semaine dernière.

Les questions qui subsistent sont celle du moteur graphique qui sera utilisé, et surtout celle du modèle économique qui sera choisi. S’il parait logique et plus que bienvenu que DayZ sorte avec le sublime moteur graphique développé pour ArmA III, il serait vraiment triste de voir le jeu devenir un free to play déséquilibré, ce qui tuerait vraiment le côté simulation de survie. 

Bien qu’il existe de très bons free-to-play ne proposant aucun avantage à ceux qui passent à la caisse, je préfèrerai personnellement payer pour un vrai jeu et être certain que la personne en face de moi n’aura pas acheté le dernier lance flamme nucléaire sur le store. 

Vivement septembre qu’on en sache un peu plus. En attendant, cette perle est à tester d’urgence. Sensations fortes garanties !