Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
/ Catégorie / Dossiers

C’était mieux avant : la saga Deus Ex

Et du Mankind Divided pour les deux du fond.

Le tournant du siècle (et accessoirement, du millénaire) nous a permis de mettre la main sur quelques fleurons des jeux d’infiltration. Thief, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman, j’en passe et des meilleurs. Du coup, pour la sortie de Deus Ex : Mankind Divided, je vous propose un petit coup de projecteur sur une série qui, tout en s’inscrivant parfaitement dans le genre, aura su se démarquer de manière assez particulièrement et de fait, développer sa niche. Mesdames, messieurs : la saga Deus Ex !

C’est en 2000 que Eidos publie le tout premier Deus Ex, développé par le studio légendaire Ion Storm sous la direction du non moins légendaire Warren Spector, un des développeurs les plus emblématiques de sa génération. Deus Ex nous plongeait dans la peau de JC Denton, qui, en l’an de grâce 2052, occupe la fonction de super-agent cyber/bio modifié (les fameuses « augmentations ») appartenant à une agence anti-terroriste, qui va se retrouver embarqué dans une histoire de conspiration mondiale impliquant des sociétés secrètes telles que les Illuminati.

Sans vouloir aller dans le détail de l’histoire tout a fait rocambolesque, Deus Ex propose une série de missions dans des niveaux à arpenter en mode FPS. D’emblée, il se distingue de ses « comparses » par le fait de pouvoir aborder les missions de différentes manières. Vous aimez bourriner et l’eau de boudin vous excite ? Pas de souci :  équipez-vous de votre meilleur flingue, et jouez le jeu façon Doom. Mais ce serait passer à côté de beaucoup de choses. En effet, si le « rent’dedans » est possible, il vaut mieux prendre son temps et explorer les niveaux. Lire la multitude de DataCubes oubliés par-ci par-là, qui vont parfois vous révéler les codes d’accès aux différentes portes ou systèmes informatiques… et surtout aborder un gameplay plus « contemplatif », plus curieux, afin découvrir tout ce que Deus Ex premier du nom a à vous offrir.

JC Denton, couteau suisse certifié

Jouant la carte du gameplay émergent à fond, Deus Ex surprend par la flexibilité qu’il offre aux joueurs. On a déjà parlé du mode bourrin. Mais rien ne vous empêche, tout en utilisant la modularité de vos augmentations, de vous la jouer fana des arts martiaux. Et si votre truc c’est plus la lâcheté, vous pourrez toujours y aller en as de l’infiltration. En gros, c’est simple. Modifiez vos augmentations afin d’obtenir la compétence qui vous permettra de marcher sans faire de bruit ou de sauter plus haut. Vous pouvez même disposer d’un brouilleur visuel, qui vous rendra invisible a l’oeil humain ou celui des cameras de surveillance, ou encore des ennemis robots. Une fenêtre inaccessible ? Utilisez l’augmentation qui vous rendra plus forte physiquement, afin de pouvoir déplacer un objet lourd qui fera office d’échelle de fortune. En même temps, cette augmentation de force vous permettra de faire taire vos adversaires à mains nues. A l’ancienne. Passer par les canalisations souterraines remplies d’eau ? Utilisez votre augmentation de capacité pulmonaire. Ça vous servira aussi pour traverser les chambres intoxiquées.

Bref, les possibilités, combinaisons et synergies sont énormes (ndlr.: sky is the limit ?). Par contre, la plupart de ces augmentations sont mutuellement exclusives. Et une fois que vous vous lancez dans une direction, une spécialisation, vous devrez vous y tenir. Grappin ou Hummer, il faut choisir. Ou alors vous vous décidez d’être un touche-à-tout polyvalent… c’est vous qui voyez.

Deus Ex premier du nom eut un succès stellaire et devint rapidement un titre culte. On attendait donc avec impatience une suite… qui, malheureusement, à de très nombreux égards, n’eut pas le succès escompté.

La chute de la maison Deus Ex

Deux Ex 2 : Invisible War (ndlr.: Mon préféré !) sorta en 2004, sur Xbox et PC. Un des premiers désastres (ndlr.: Désastre what ?! C’est ta face que je vais désastrer !) de jeux initialement développés sur PC, Invisible War nous plongea 20 ans dans le futur. Le joueur y incarne Alex D, une jeune recrue d’une agence de sécurité. Une fois de plus, l’histoire (pour rester dans les limites du spoil) parle de conspirations et d’un nouvel ordre mondial. La grande différence par rapport au volet précédent résidait dans le fait que chaque action faisait pencher une balance. Celle de votre allégeance à telle ou telle faction présente alors dans le jeu.

Deus Ex 2 opposa les joueurs aux avis très mitigés. Ceux de la premiere heure, venant du PC, étaient consternés par l’étroitesse des niveaux, et la simplification de l’interface, de l’inventaire et des augmentations. En effet, on voyait clairement les concessions qui avaient du être faites pour faire tourner un jeu si ambitieux sur du hardware console en fin de vie… Ajoutez à cela un portage PC vraiment bâclé et vous comprendrez pourquoi le jeu fut victime de critiques assez sévères malgré un univers graphique très évolué.

Après cette debacle (ndlr.: On va se calmer ?), Ion Storm ferma boutique et la licence passa entièrement entre les mains d’Eidos (comme développeur) et Square Enix (coté publication). Il aura fallut attendre 2011 pour vivre le renouveau de la série… qui nous réservait de sacrées surprises.

Le retour du roi?

En effet, Deus Ex : Human Revolution, tout en étant le troisième volet de la saga, nous fait remonter quelques années en arrière, plus précisément en 2027, aux premiers balbutiements de l’homme face à sa propre evolution. C’est les débuts des implants cybernétiques accessibles au grand public (et non plus réservés à l’élite et aux riches), mais aussi la problématique moral intrinsèque aux implants. En effet, grâce à ces modifications, l’homme s’améliore et finit parfois par se prendre pour Dieu. On y suit les aventures d’Adam Jensen, chef de la sécurité chez Sarif Industries, un mec normal de chair et de sang. Sang qu’il va perdre en grande quantité puisqu’il va malheureusement faire partie des nombreuses victimes d’une attaque de terroristes cyber-augmentés. Résultat des courses : Adam va être requinqué au frais de son boss, à coups de scie à os, hurlements et prothèses cybernétiques, histoire de pouvoir retrouver les monstres qui s’en sont pris à lui et son entreprise. A nous de découvrir une fois de plus une histoire avec plein de retournements, une conspiration à l’échelle mondiale dont l’enjeu est l’essence même de ce qui fait de nous des êtres humains.

Episode conciliateur (que ce soit sur PC ou consoles), Deus Ex : Human Revolution était alors considéré comme le phénix qui renaissait de ses cendres, à tant d’égards. Inspiré thématiquement ainsi que graphiquement par la Renaissance italienne (costumes, vêtements, architecture).  On revenait à des décors fouillés regorgeant de détails et une vraie liberté d’approche des niveaux tant produit au plus petit dénominateur dans le second volet. Graphiquement, on était loin de l’austérité et de la décrépitude : l’humanité est sur le point d’évoluer grâce à l’augmentation cybernétique… or, nous savons bien que ce n’est qu’une illusion éphémère et que le monde va plonger dans les horreurs dont on peut témoigner dans les deux premiers titres. A l’image des visions d’Adam Jensen qui rêve de devenir Icare et qui va se brûler les ailes en s’approchant trop près de la vérité. Etant une prequel, Deus Ex : Human Revolution nous montre un monde qui avait tout pour être un paradis sur terre, avant que les conspirateurs avides de pouvoir ne lui mettent la corde au cou, jouant sur les tensions entre humains normaux et humains augmentés.

Niveau gameplay, cet épisode sublimera aussi les mécanismes des deux premiers épisodes. Il met un énorme focus sur les approches en mode furtif et infiltration, en proposant un système de couverture, façon Rainbow Six Vegas ou encore Gears of War. Les ennemis peuvent être terrassés de manière létale ou non. La simplification est poussée à l’extrême mais se trouve nettement moins artificielle que dans Invisible War. Chaque pièce de niveau devient en quelque sorte un casse-tête à résoudre pour progresser. On retrouve une customisation des pouvoirs du protagoniste plus fidèle à l’original et qui a de nouveau une réelle influence sur le gameplay.

Tel Phénix, de ses cendres…

Ce qui nous amène au dernier épisode en date, à savoir, Deus Ex : Mankind Divided. Suite directe des aventures d’Adam Jensen qui nous place juste après le gros incident qui survient dans Human Revolution. Le clivage qui existait entre les humains normaux et les augmentés n’aura cessé de croître. Les normaux vouent une peur, voire une haine ouverte aux augmentés à cause du potentiel danger qu’ils posent. Et de l’autre coté, on observe des actions de protestation souvent violentes en réaction, venant des augmentés. Et on se retrouve dans une société de ségrégation rappelant le régime d’Apartheid sud-africain, ou l’on voit des personnes augmentés poussés vers des ghettos rappelant ceux de la deuxième guerre mondiale. Pas étonnant alors que les développeurs ont choisi comme « hub » central du jeu la ville de Prague, tant remplie d’obscures histoires. Adam Jensen, reconverti en agent d’Interpol, se lance une fois de plus aux aux trousses de terroristes cyber-augmentés, tout en clandestinement aidant un groupe de hackers rebelles pour dévoiler au grand jour la cabale de conspirateurs internationales, les Illuminati.

Niveau thématique, on est bien servi avec ces retours dans des passés peu glorieux de l’humanité, et des erreurs que la gente humaine semble répéter ad nauséum. Mankind Divided, tout comme son histoire, a évolué finement depuis Human Revolution : presque tous les aspects du gameplay ont été revus à la hausse, que ce soit niveau graphique (un niveau de détail incroyable!) ou dans l’interface, moins confuse que dans le premier volet. Aussi, le filtre jaune caca d’oie qui était présent dans Deus Ex : Human Revolution a enfin disparu (bon d’accord, c’était réaliste, après tout Adam a toujours ses jolies lunettes-miroir cybernétiques, mais… quand même!!) La similitude entre les deux titres est telle qu’on se demande si, à l’instar de certaines productions hollywoodiennes de ces dernières années, Deux Ex n’était qu’en fait au début qu’un énorme jeu qui a du être coupé en deux épisodes pour le rendre plus digeste.

Le monde et les différents niveaux sont vastes et l’exploration en vaut la chandelle. Oui, on peut rusher toutes les missions, mais comme dans tous les Deus Ex, aller fouiller dans les recoins loin des sentiers battus, hacker les portes et autres laptops pour extraire des anectdotes ou codes accès, prendre le temps de lire les innombrables notes et livres parsemés un peu partout, reste toujours un des grands bonus cachés de la saga, qui ajoute à l’immersion.

Système Shock ?

Vous allez évoluer entre Prague (votre QG), ses différents quartiers et son ghetto et d’autres parts du monde : Londres, Dubai, etc. Si la taille, la structure de missions et leur façon de les approcher est quasi identique au titre précédent, le grand changement par rapport a Deus Ex : Human Revolution provient du fait que, suite à l’un incident initial du titre, les augmentations de Jensen ont été endommagés. Après vérification, il s’avère qu’Adam porte en lui, sans le savoir, des augmentations expérimentales sur-puissantes. Ces augmentations, aussi formidables qu’elles puissent être et donnant accès à des compétences et pouvoirs carrément titanesques, drainent énormément d’énergie à ce pauvre garçon. Il faudra  donc jouer avec l’activation et l’utilisation précise de ses différents implants, sous peine de voir le cerveau de Jensen frire comme un processeur poussé à l’extrême de l’overclocking. Cela vous amènera parfois à faire des choix  : est-ce que je désactive mon augmentation de furtivité afin de pouvoir utiliser mon booster d’adrenaline qui me permettra de passer au travers de tout le monde autour de moi au ralenti et nettoyer la pièce style Flash ? Souvent, les choix posés sont mutuellement exclusifs, ce qui rappelle les bons vieux mécanismes du tout premier Deus Ex.

Adam Jensen, beau gosse avec un coté dark…

Tout n’est cependant pas rose dans le pays de Deus Ex : Mankind Divided. Tout d’abord, une fois de plus, le dieu Mammon a encore mis ses sales petites pattes de radin dans l’engrenage. On a encore eu droit à des bonus farfelus de pré-commande. Pire, certains des bonus ne sont que de vulgaires objets à usage unique (ndlr.: Comme ta bite ?) Bref, Vous dépensez plus d’argent pour avoir une édition élite, et l’objet bonus se consomme après utilisation. Tendance assez moche qui continue à faire des ravages et qu’il faudra garder à l’oeil dans les années à venir.

Outre les horreurs consuméristes habituels, le jeu, tout en étant super beau et détaillé, notamment sur PC, a réussi à faire descendre mes frames par seconde habituels vers les deux décimales, le tout en ultra sur une bête de course en SLI. Ca va un peu mieux depuis la sortie des derniers drivers, car initialement, on avait carrément du sous-24 fps, c’était devenu une présentation de diapositives : injouable. A moins d’avoir une carte graphique dernière génération avec un CPU qui suit, ne vous attendez pas à pouvoir pousser les réglages à fond, surtout si vous êtes au-delà du standard 1080p. Notez qu’en trifouillant un peu, vous pouvez avoir des frames honnêtes tout en gardant une qualité graphique décente. Le jeu reste beau en High. Et si vous avez une machine de Crésus, Deus Ex : Mankind Divided vous ouvrira un niveau de détails dans ce monde cyberpunk tout à fait inouï. En ce qui concerne les consoles, on peut s’attendre à un jeu plus fluide, tenant compte des limitations habituelles.

Niveau son, j’avais aussi quelques soucis au niveau des mix audio, et souvent, les voix étaient noyées dans le brouhaha des bruits ambiants. Ceci dit c’est peut-être juste un problème avec mon casque audio (ndlr.: … ou tes oreilles ?).

Mention spéciale pour le système de couverture qui reste parfois à désirer. Il est pas rare qu’une infiltration parfaite foire parce qu’Adam, au lieu de passer par un bel angle mort, se retrouve au milieu des ennemis parce que vous avez raté votre manoeuvre… Tout comme le maniement des armes, ou j’ai ressenti une certaine difficulté pour aligner mes cibles. Mais je pense que c’est surtout dû à l’exigence du jeu au niveau des frames par seconde (quand on passe de 144 FPS à 60 FPS, les temps de réaction ne sont pas les mêmes. Ceci dit, le ciblage peut être amélioré avec des augmentations, ce qui facilité un peu les choses… puis de toute façon, un bon Deus Ex, ça se joue en mode infiltration, donc mon argumentaire ne tient pas la route …).

Pour finir cette critique, je dirais que Deus Ex : Mankind Divided est une suite agréable. Celle que les fans attendaient. Mais qu’à part un monde riche, magnifique et détaillé ainsi qu’une nouvelle histoire, il ne surprend pas ou pas assez. Un bon sequel qui fait oublier les petits soucis de l’opus précédent, un titre d’une belle longévité et re-jouabilité, que je vous conseille sans hésiter.

 

 

C’était mieux avant : Stellaris et les autres

Et d’autres titres biens en d’dans !

Espace. Frontières de l’infini. Explorez les confins intergalactiques au-delà de la Porte de Tannhäuser. Exploitez les ressources intersidérales et découvrez des cultures extraterrestres riches, scientifiquement avancés et pleins de sagesse… avant de les exterminer par bombardement orbital et les renvoyer à l’âge de pierre. En l’honneur de la sortie de Stellaris, je vous présente une petite théma sur les jeux stratégiques 4x catégorie science-fiction !

Mais que signifie donc cette fameuse abréviation 4X ? En anglais, le genre se résume en quatre mots : eXplore, eXpand, eXploit et eXterminate. Les quatre piliers bien connus de la plupart des jeux de stratégie tour par tour ou en temps réel. Indépendamment du scénario (historique, fantastique ou science-fiction), le joueur prend les rennes d’une faction ou d’une civilisation et doit arriver à la domination totale, que ce soit par voie diplomatique ou belliqueuse. En général, on commence par une seule ville, planète ou territoire, et il faut explorer les environs dans un premier temps. Par la suite, on commence à faire prospérer sa civilisation sur le plan économique (expand) tout en gérant les ressources qui sont à notre disposition (exploit). Et, parfois, dans la majeur partie des cas, il faut combattre des factions ennemies (exterminate).

Si le genre peut s’adapter à plein de scénarios, il faut avouer que les 4x historiques ont été les plus prisés et ont donné naissance aux fleurons du genre, j’ai nommé la série Civilisation (tour par tour) et Age of Empires (temps réel). Mais nous allons nous concentrer ici sur les scénarios plus orientés science-fiction. Inutile de dire que le sous-genre, étant très prolifique, nous empêche de donner une liste exhaustive de jeux. Nous allons ici faire un survol rapide du genre et mettre en évidence les jeux phares.

Un peu d’histoire

Si on peut retracer l’histoire des 4x d’espace jusqu’au début des années 80, le tout premier jeu qui vit le tag « 4x » greffé à son nom était le légendaire Master of Orion, sorti en 1993 sur PC et édité par Microprose. On y incarne le leader d’une civilisation qui vient de maitriser le voyage intersidéral et se prépare à la conquête spatiale. En partant de la planète-mère, et équipés de deux vaisseaux éclaireurs et d’un unique vaisseau de colonisation, le joueur doit étendre sa sphère d’influence, découvrir de nouveaux systèmes solaires, les conquérir et augmenter ainsi ses ressources, afin de faire prospérer sa civilisation, tout en gérant les interactions avec les autres civilisations aliennes, par le biais de la diplomatie… ou de guerre des étoiles, si la diplomatie échoue.

Master of Orion eut une suite en 1996, qui est jusqu’a nos jours considérée l’oeuvre séminale du genre. Parce que Master of Orion 2 approfondissait alors tous les mécanismes déjà bien rodés de la saga. Il faut néanmoins aussi mentionner qu’il y a eu un Master of Orion 3 qui fut extrêmement décevant car buggé et mal fini à sa sortie. On nous a promis un remake qui devrait sortir l’année prochaine et qui est disponible en Early Access pour le moment.

Empereur de Byzance ?

Dans un autre registre, en 1997 sorta le premier Imperium Galactica. La formule 4x était bien respectée, mais le jeu se démarqua par l’implémentation d’une partie stratégie en temps réel au niveau gestion des ressources et des combats, un peu façon Starcraft, tout en gardant l’aspect construction de son empire. Car en effet, dans Imperium Galactica, on incarne un personnage bien spécifique et on suit l’évolution de ce personnage en passe de devenir empereur intergalactique dans une épopée scénarisée.

Pour les fans de Star Wars, Lucasarts sorta Rebellion en 1998, qui transpose les éléments du 4x dans le contexte de la saga bien aimée, dans les environs de l’épisode 4. On pouvait choisir soit l’Empire soit l’Alliance Rebelle et utiliser des personnages « héros » comme Luke Skywalker et Darth Vader lors des différents combats.

Sidi Mustafa ?

C’est en 1999 que Sid Meier, le « père » du 4X sur ordi, lança Alpha Centauri, qui transporta le 4X classique façon Civilization dans l’espace. Légèrement moins large que les 4X spatiaux classiques car localisé sur une unique planète, Alpha Centauri mettait un très fort accent sur les interactions diplomatiques des différentes factions de colons de la planète Chiron.

alpha-centauri

Alpha Centauri … à l’époque, on savait rire.

En  2003, Stardock lança la série des Galactic Civilizations, qui ajouta une certaine prise d’humour et de Space Opera au genre. Races aliennes déjantées, constructeur de vaisseaux totalement Flash Gordonesques, couleurs guimauve et gaudriole, Galactic Civilizations était un peu le volet « léger » des 4X, même si en son coeur, l’aspect stratégique restait extrêmement  important et les possibilités de gameplay très vastes.

Sins of a Solar Empire sortit en 2008, et bien qu’il fut un 4X classique, il se démarqua par le fait d’être tout à fait en temps réel, chose très importante surtout pour les batailles, qui s’apparentaient à un gameplay de STR classique, un peu à la sauce Homeworld light. Sins of a Solar Empire est aussi plutôt axé multiplay, et, dans sa première itération, n’avait pas du tout de campagne solo.

Mention spéciale pour Distant Worlds, sorti après de longues années de développement par un studio minuscule (1 personne) en 2010. Véritable lettre d’amour et ouvrage de fan du genre, Distant Worlds, malgré ses graphismes tendance pixelart, tourne lui aussi en temps réel, et surprend par les quasi incalculables actions qui peuvent se passer en simultané. En effet, ce jeu est tellement complexe qu’il faut se servir copieusement de scripts d’automatisation des processus pour faire tourner son empire galactique.

Endless Space, sorti en 2012 et développé par Amplitude, une boite de dev parisienne, qui reprenait le meilleur des mondes possibles, et en proposant un 4X next-gen au gameplay solide et graphismes léchés. Il faut savoir qu’Amplitude s’est un peu spécialisé dans la perfection du genre, car par après, ils ont remis le paquet en sortant Endless Legend, un 4X mais cette fois-ci dans un univers fantastique avec de gros morceaux de Heroes of Might and Magic dedans, en ce qui concerne les combats.

Vous avez dit … Stellaris ?!

Ce qui nous amène finalement à Stellaris, qui est la première avancée dans le domaine de l’exploration spatiale de Paradox Interactive. Paradox nous avait habitué aux jeux de stratégie dans un contexte historique, comme la série Europa Universalis, Crusader Kings, ou encore Hearts of Iron. Il faut retenir de cela qu’à la base, leurs jeux sont des jeux de stratégie de guerre : pas ou très peu de tactique lors des combats, on déplace juste les unités et pour le reste du jeu, il faut faire marcher les enjeux stratégiques et diplomatiques avec les factions ennemies, organiser des alliances, dans un cadre très large, à l’échelle de pays ou de royaumes.

Stellaris, au départ, se joue comme un 4X classique : on explore, on exploite, on colonise, on fait la guerre et la paix. Mais au bout d’un moment, votre civilisation devient si importante (pour autant que vous y arriviez, la concurrence peut parfois être surprenante d’agressivité), le jeu bascule dans le « grand strategy »… la colonisation et la guerre ne suffisent plus pour gagner; il faut obligatoirement faire jouer la diplomatie au niveau galactique pour continuer d’avancer dans le jeu. Ajoutez à ceci que vos colonies peuvent se rebeller, que vos leaders vont vieillir et mourir, ce qui peut déclencher des guerres de successions dignes des intrigues de la guerre des Roses… Element aussi très important, chaque faction commence avec des règles d’éthique, et si par exemple, votre faction est de nature libérale, votre population ne va pas trop bien accepter que l’on fasse usage de l’esclavagisme comme ressource humaine. Comme une partie peut s’étendre sur des siècles en temps in-game, il est aussi très fréquent que des actions faites sans trop réfléchir peuvent venir se retourner contre vous en endgame, genre, la colonie de robots qu’on avait oublié sur une planète devient intelligente et consciente et veut éradiquer toute vie biologique… Pareillement, un mauvais choix de successeur dans vos leaders scientifiques, gouverneurs de colonie et de l’empereur lui-même peut vous jouer de mauvais tours. Votre avancée scientifique peut être ralentie; des colonies peuvent se rebeller contre vous, demander l’indépendance ou carrément vous déclarer la guerre… Stellaris, dans la moitié de partie se transforme ainsi en gestionnaire d’empire galactique.

Mais concrètement, Stellaris innove peu et ne prend pas beaucoup de risques. C’est un jeu 4X honnête qui se démarque qu’en milieu de partie et pour l’endgame des autres jeux de conquête de l’espace. Graphiquement, il ne fait pas le poids face à un Endless Space, et les parties peuvent être très longues, comme cela est toujours le cas dans les jeux de grand strategy. Et c’est la qu’est tout le paradoxe : Stellaris se veut accessible, et il l’est, mais une fois qu’il bascule dans sa partie purement stratégique, cela devient limite ennuyant pour le joueur casu… qui de toute façon aura sans doute du mal à arriver à ce stade, car aussi accessible soit-il, si on reste casu, on se fait vite bouffer par une des multitudes d’autres factions. Car Stellaris reste à la base un jeu de stratégie plutôt rude sous ses airs de 4x classique. Grâce aux différentes possibilités offertes niveau de customisation, vous pouvez cependant créer un empire tout à fait à votre guise (genre des neo-libéraux colonisateurs oligarchiques ou encore des Vikings de l’espace) et dans ce sens, il y a un élément de jeu de role qui peut se greffer en gameplay émergent, pour peu que vous « jouiez au jeu » façon RPG… En ce qui me concerne, après avoir joué avec les Terrans classique, je m’étais fait une race de mollusques de l’espace totalement avides de profit commercial, théocrates et archi-xénophobes (bref, ils tirent sur tout ce qui bouge sans poser de questions vu que la seule forme de vie possible c’est la leur et tout le reste c’est des abominations), et je dois avouer que ce fut une expérience mémorable, à contresens de tout ce que je fais d’habitude dans un 4X.

Perso, étant averti à l’avance, j’ai plutôt apprécié le jeu dans son ensemble, surtout dans la phase purement 4x… n’étant pas un fan des jeux stratégiques purs, j’ai eu un peu plus de mal une fois cette phase terminée. Surtout lorsqu’on se trouve dans la diplomatie à l’échelle galactique. Bref, un titre tout ce qu’il y a de plus honnête mais vu son « bi-classement », difficile à conseiller les yeux fermés, sauf aux fans de 4X et grande stratégie. Pour les autres, le réveil pourrait s’avérer compliqué.

 

 

 

 

Demon’s Souls, Dark Souls et Bloodborne

Rétrospective, mise-en-bouche et souls

[Test] Dark Souls 3

Comme vous le savez (s’il vous est déjà arrivé de me lire), j’aime les jeux Souls de From Software. D’ailleurs, j’ai déjà fait un topo sur la joie quasi masochistique que me procurent ces jeux, de réputation ultra-hardcore. Alors, pour la sortie de Dark Souls 3, non seulement je vous propose un petit test, mais je vais y joindre une petite rétrospective de la franchise, Dude-style bien sur.

Au commencement il y eut le tableur …

Car effectivement, avant de nous donner des frissons avec leurs titres, From Software, société créée à la fin des années 80 au Japon, pondait des applications de comptabilité, avant de s’élever dans les sphères vidéo-ludiques avec un premier titre sur la toute jeune Playstation, en 1994 : King’s Field. Un « dungeon crawler » en vue première personne au degré de difficulté plutôt élevé. De façon assez prémonitoire, leur tout premier jeu comportait déjà bon nombre d’éléments qui allaient être mis en exergue, plus d’une décade après, dans leurs jeux Souls. En attendant, From Software commençait à nous sortir pas mal de jeux plutôt niches, souvent dans les genres RPG ou, plus connus, les combats de robots géants, avec la série Armored Core. Il faut dire que bon nombre de ces jeux restaient souvent méconnus des gamers européens car ils n’avaient que des distributions très limités sur l’île nippone, où ils faisaient en revanche des ravages, à un point tel que les cartouches et CD import devinrent une denrée rare dans nos contrées. Mais cet état de fait allait bientôt changer.

… puis vint la claque dans ta gueule.

C’est en 2009, par une exclu PS3, que From nous proposa Demon’s Souls. Action-RPG à la troisième personne de prime abord, Demon’s Souls innova en proposant un gameplay et des mécaniques qui devinrent le fer-de-lance de la série des jeux Souls. Je vous explique.

Tout d’abord avec une ambiance, Demon’s Souls nous catapulta dans un monde très dark. Limite lugubre. Et puis glauque aussi. Tout ça dans le royaume déchu de Boletaria. Scénario délibérément flou, le joueur doit trouver des indices via les descriptions des items en jeu pour « découvrir l’histoire » et comprendre pourquoi il fait ce qu’il est en train de faire. A partir d’un noeud central, le Nexus, notre héros doit partir à la conquête de régions diverses et variées en affrontant toute une ribambelle d’ennemis plus morts que vivants. Sur son passage, il trouvera des armes, armures et autres objets, qui l’aideront à progresser dans sa quête de vérité (ndlr.: tu t’emballes pas un peu là ?)

Pour ce faire, le joueur collectionnera justement les fameuses « souls », des âmes des ennemis déchus. Les « souls » deviennent en quelque sorte la monnaie du jeu, par lequel il pourra augmenter de niveau, tout en distribuant des points dans des attraits tels que la force, l’endurance, la dextérité… Monnaie et sang de la vie, la collecte de souls est primordiale pour votre avancement. Surtout lorsqu’on sait qu’à chaque décès, on perd tout le stock de souls si ardemment gagné. Et de fait, corser du coup un jeu de nature déjà compliqué. Narguant même le joueur car ce tas de « Souls » que vous venez de perdre reste là, à terre, à l’endroit même où git votre propre carcasse. Mais il vous est possible de les récupérer. Si vous parvenez à les rejoindre sans mourir une seconde fois.

Toute cette attribution de points dans vos statistiques vont ensuite influencer votre style de jeu. Car si au début, vous pouvez commencer avec un des archétypes du RPG (guerrier, assassin, mage, etc), très rapidement, le système de Souls vous permettra d’investir des points de compétence comme vous voulez, et ainsi faire des builds tout a fait standard, voire des hybrides. Il n’y a rien qui vous empêche de partir sur une base de chevalier et de lui donner une orientation de mage, en investissant assez de points dans votre stat d’Intelligence. Le système est archi flexible et démontre très clairement sa propension au role-play.

Mais tout Action-RPG serait dénoué d’Action s’il n’y avait pas de combats. Et c’est là que Demon’s Souls innova dans son approche quasi simulation des combats. Car en effet, les affrontements sont très tactiques. Même le plus simple ennemi ne fera qu’une bouchée de votre perso si vous agissez sans réfléchir. Sans parler de votre énergie, la fameuse barre de stamina. Car outre les barres de santé et de mana, il y a une troisième barre. Chaque effort, chaque attaque, chaque bloquage consomme de la stamina. Si vous arrivez en bout de la barre, votre perso ne pourra plus attaquer, ou pire, plus bloquer ou faire des roulades pour éviter les coups. Il faut donc bien gérer ses forces, et le button-mashing connu dans la plupart des ARPG ne fera que vous propulser dans les bras d’une mort certaine.

Pour finir avec les mécanismes, sachez aussi qu’il y avait un système de multiplay en place, sous forme de cooperation, ou de PvP : en effet, on pouvait « envahir » le jeu d’un autre joueur et au choix l’aider ou juste lui pourrir la vie.

Bref, Demon’s Souls fut acclamé et récolta les éloges pour ses innovations. Notamment pour son gameplay, sa multivalence d’approches, sa difficulté et son scénario ouvert aux spéculations. Si bien qu’il devint rapidement la mesure du gamer hardcore, un titre culte réservé aux meilleurs (et possédant une PS3, vu que le titre était une exclusivité de la plateforme de Sony) avec des sites dédiés au déchiffrement de l’histoire, la « lore », les différentes manières de venir à bout des boss et la découverte de secrets dans le vaste monde de Boletaria.

V2.0

Fiers de leur succès sur Demon’s Souls, il ne fallut pas longtemps pour que From Software, sous la direction du génialissime  Hidetaka Miazaki, mirent une suite en chantier. Jeu au nom de Project Dark, c’est en 2011 que sorti Dark Souls, pour certains successeur spirituel de Demon’s Souls, pour d’autres aboutissement total, portage au 7ème ciel de tout ce qu’avait été Demon’s Souls auparavant. Dark Souls reprenait en fait tous les ingrédients bien rodés, et transposa le joueur dans le pays tourmenté de Lordran.

Cette fois, d’emblée, le joueur est une carcasse. Un mort-vivant. Car le fléau qui s’était abattu sur le pays transforma tous les êtres vivants en cadavres ambulants, dans l’incapacité de mourir pour de bon. Avec chaque « mort », l’humanité se voit alors de plus en plus sombrer et devenir des « hollows ». Des carcasses, jusqu’à perdre toute lucidité. S’obstinant à errer à travers les landes tout en représentant un danger pour la population encore plus ou moins saine. Et c’est ainsi qu’on les enferma, dans un asile désaffecté, où ils sont sensés pourrir jusqu’à la fin des temps. ou jusqu’à ce que quelqu’un s’échappe de l’asyle, et tente d’accomplir le pèlerinage vers l’ancienne Lordran, afin de réaliser la prophétie qui laisse miroiter un remède au fléau.

Là où Dark Sous innova par rapport à son prédécesseur, outre une orientation encore plus « dark » et un scénario encore plus flou, c’est Lordran elle-même. Car en effet, si dans Demon’s Souls, on avait affaire avec un hub central d’ou partaient plusieurs niveaux tentaculaires, toute la Lordran n’est (à quelques exceptions et sauts de dimension près) qu’une gigantesque carte contigue. Un veritable tour de force de level-design qui encourage l’exploration, la recherche de raccourcis, un peu dans le style d’un Metroïd ou d’un Castlevania, avec des chemins qui se débloquent au fur et a mesure et qui exigent de revenir à de nombreuses reprises sur ses pas.

Tout comme son prédécesseur, Dark Souls devient très vite un jeu culte, qui cette fois se voit même porter sur PC, chose inouïe pour l’époque, parce que motivée par le biais d’une pétitions de PCistes mécontents. Le portage fut, mais fut malheureusement réalisé à la machette. Et encore une fois, sauvé in-extremis de la catastrophe par les bons soins de ces mêmes PCistes futés, qui réglèrent les soucis de framerate (locké à 30fps), notamment.

Dérapage controlé

C’est au printemps 2014 que débarqua sur toutes les plateformes classiques Dark Souls II. Miazaki-san était alors aux abonnés absents pour cet épisode (normal, car il était sans doute en train de nous préparer autre chose, et nous y reviendrons) et de mauvaises langues diront que ça se sentait. Dark Souls II propulsa le joueur-carcasse dans le pays de Drangleic, toujours à la recherche du remède à sa condition de mort-vivant. From Software continua dans la lignée des précédents scénarios approximatifs, fait de lignes temporelles et dimensions qui se chevauchent et de révélations qui ne veulent peut-être rien dire. Mais malheureusement, plusieurs choses vinrent entacher le parcours jusqu’ici sans faille dont avait bénéficié la série. Premièrement, le jeu qui avait embrasé les critiques lors des previews sur les salons de JV, sortait avec des graphismes nettement moins jolis que prévus. Surtout au niveau des effets de lumière qui semblait nous venir d’une autre époque. Ensuite, on revenait a une carte façon Demon’s souls, avec un hub central et des niveaux, bien trop linéaires selon le gout de beaucoup de joueurs. Exit donc la méga-carte unique. Pour finir, le scénario était aussi un poil moins mystique, et plutôt décousu. D’un point de vue général, il semblait alors que le jeu favorisait surtout l’aspect multi-joueurs au détriment de la campagne solo. From Software essaya de rattraper la sauce en sortant, un an plus tard, une version revue et corrigée, nommée Scholar of the First Sin, qui comportait tous les DLC, les améliorations graphiques et ennemis supplémentaires, mais le mal était fait. Le consensus était qu’il s’agissait là du petit dérapage, souffrant de l’absence du génie créateur de la saga, Hidetaka Miazaki.

Petit détour gothique

Justement, Miazaki-san, qui pendant ce temps-là, était trop occupé à bûcher sur une nouvelle exclu, pour la PS4 cette fois, du nom de code Project Beast. Et c’est au printemps 2015 que sorti Bloodborne, 4ème titre de la série Souls, et qui, comme son nom l’indique, s’éloigne des concepts fondateurs pour innover de nouveau tant par son gameplay que par son environnement. Car en effet, exit le Dark Fantasy. Bloodborne nous plonge dans du Dark Victorien, à la croisée des histoires de Poe et de Stoker, une vision dantesque inspirée par des films comme Van Helsing ou encore le Pacte des Loups. Une fois de plus, le joueur est à la recherche d’un remède à une maladie indicible, dans la ville tentaculaire de Yarnham. Sorcières, loups-garous, vampires, toute la panoplie de monstres de l’ère victorienne affrontent notre héros. Puis, au milieu de l’aventure, tout bascule et on se retrouve en pleine horreur cosmique si chère à H.P. Lovecraft avec ses déités rêvantes, attendant le moment propice où les étoiles s’alignent et permettent leur retour sur la terre.

Niveau gameplay, Bloodborne se veut plus dynamique, le personnage est plus réactif, agile, mais sinon, l’héritage des jeux Souls est bel et bien là. From Software avait une fois de plus retrouvé le feu sacré et offrit à la communauté de joueur (sur PS4 du moins) le jeu Souls de la nouvelle génération.

Le retour du Messie?

Ce qui fait qu’on arrive enfin en 2016, avec la sortie tant attendue de Dark Souls 3. Tant attendue, car Hidetaka Miazaki se retrouve à nouveau aux fourneaux. Tant attendue parce que From Software a appris de ses erreurs et que Bloodborne est passé par là. Et que surtout, selon de furieux bruits de couloirs, il s’agirait du dernier jeu Souls. Alors, vous êtes bien accrochés ? Prêts à faire un tour dans l’ancienne Lothric ? On est parti.

(Vous l’aurez compris, ce dossier se conclura donc par le test de Dark Souls 3, qui devrait tomber … d’ici peu.)

C’était mieux avant : XCOM2

Vous saurez tout sur la franchise XCOM / UFO

Le 5 février dernier, XCOM2, deuxième volet du reboot de la franchise UFO/XCOM est sorti et a su ravir les fans de la série originale. Petit retour aux sources.

C’est en 1994 que Mythos Games, édité alors par la légendaire boîte MicroProse, sort UFO : Enemy Unknown. Successeur spirituel de Laser Squad, jeu sorti en 1988 sur nos bécanes préhistoriques, UFO reprenait les combats au tour par tour de ce dernier, le tout avec une vue isométrique, et y ajoutait une sérieuse couche de management de vos forces et bases dans un contexte d’invasion extraterrestre. Ainsi, il fallait gérer vos soldats, vos hangars, vos centres de recherche et de développement et autres centres de production tout en surveillant de très près le « Geoscape », représentation en 3D de notre Terre, afin d’y intercepter Ovnis, éliminer des attaques choc des aliens pour finalement réussir à repousser les envahisseurs (avec Roy Thinnes dans le rôle de David Vincent, qui a TOUT VU, bien sur…). Outre la difficulté que posait la guerre contre les xénos, il fallait tenter d’être un peu partout à la fois, et risquer d’éparpiller ses forces, car après chaque mois, les pays membres de l’organisation XCOM (vos sources de financement!) évaluaient vos efforts et agissaient en fonction… Si vous négligiez tel ou tel pays, il était plus que certain qu’il allait arrêter le financement et plus que probablement, passer chez l’ennemi.

UFO, tout en étant un ovni dans la scène Amiga et PC fleurissante, avait un franc succès et devint un titre-culte de manière quasi instantanée. Il eut une suite directe l’année d’après : Terror from the Deep, qui nous plongea dans les Fosses Abyssales de notre propre Terre car la destruction du cerveau-maître alien sur Mars dans le premier opus aurait réveillé des forces extraterrestres qui attendaient, plongés en hibernation, le moment propice, l’alignement stellaire, pour remonter à la surface et reprendre possession de notre monde, clin d’oeil à Lovecraft et R’lyeh oblige ! Terror from the Deep, outre un degré de difficulté nettement supérieur à son aïeul, innova assez bien le gameplay adapté aux fonds marins et fut, de fait, lui aussi acclamé.

Il aura fallu attendre deux ans pour voir débarquer X-Com Apocalypse, qui chamboula assez bien les habitués des deux premiers épisodes en rétrécissant le champ de bataille sur une énorme mégalopole, introduisant des graphiques plus détaillés, mais aussi en complexifiant un peu l’aspect gestion, en rendant les combats plus nerveux et enfin la possibilité de se battre en temps réel.

La vérité est ailleurs.

C’est à ce moment que, pour beaucoup de fans, la série commença sa longue descente dans l’univers impitoyable des produits dérivés. Je passerai volontiers sur XCOM : Interceptor (un essai mal développé qui remplaçait les combats terrestres par des dogfights en simulation de vol), ainsi que l’imbuvable XCOM : Enforcer, un shoot-em-up à la troisième personne quelconque.

En attendant le nouveau volet, on vit aussi l’émergence de clones : d’une part, la série des UFO After-Machin (Aftermath, Aftershock et Afterlight) qui reprenaient la même formule bien rodée, et qui, tout en voulant innover certains aspects (en particulier en transposant le gameplay des combats dans un monde en vraie 3D, beaucoup plus immersive que la vue du dessus isométrique des précédents volets), étaient des essais mal développés, souvent bourrés de bugs en tout genre. Mais malgré tous leurs défauts, c’était un véritable oasis dans le désert vu l’attente incessante d’un nouveau volet.  Il y eut aussi Xenonauts, une production indé très inspirée du premier titre, propulsant le joueur en pleine guerre froide.

Puis, courant 2010, des bruits de couloir concernant un nouveau XCOM commençaient à se faire entendre. On nous montrait des images de combats à la troisième personne en FPS tactique saupoudré de gestion de bases, R&D dans un univers très retro, faisant presque penser à du Fallout. Le pied next gen, en somme, pour les fans de la saga.

L’histoire nous a malheureusement démontrée qu’in fine, il en fut tout autrement. En effet, il fut décidé de donner à la saga un reboot, le fabuleux XCOM, sorti en 2012, alors que le jeu « Next-Gen » qu’on nous avait promis n’était finalement que la partie FPS tactique, auquel on avait enlevé toute la partie gestion. Ce jeu vit le jour après de multiples délais en 2013 sous le nom The Bureau : XCOM Declassified. Le jeu eut un accueil très mitigé après toute la hype qu’il avait généré. Surtout parce que la tactique de combat et la gestion de l’escouade étaient un peu confus, si pas un tantinet baclé. Le reste était certes correct, mais loin de ce qu’on espérait pour l’époque. Par contre, le reboot XCOM, malgré son parti pris (simplification de la gestion de l’unique base, et du micromanagement des troupes) fut, de manière générale, acclamé comme le digne successeur de la série. Ce qui lui valut donc une belle suite… belle… enfin… en quelques sortes.

Comment ça, on a perdu la guerre ?!

Car effectivement, et indépendamment du fait que vous aviez réussi à terminer victorieusement le conflit dans XCOM, XCOM2 débute avec une constatation amère : les aliens ont gagné. XCOM, l’organisation multi-gouvernementale et ses troupes de choc sous votre guidance à été démantelé, et l’humanité est entré dans une alliance malsaine et soi-disante ère de prospérité sous la houlette d’une dictature extraterrestre.  Les forces restantes d’XCOM sont partis dans le maquis et livrent une veritable guerrilla à l’envahisseur. Le début du jeu, servant de tutoriel, verra d’ailleurs votre liberation en tant que commandant par votre fidèle sergeant. Très rapidement, vous allez découvrir que la Resistance doit s’organiser. L’Avenger, OVNI volé aux aliens et votre nouvelle base d’operations héliportée (merci le clin d’oeil au Helicarrier du SHIELD), va devoir parcourir le globe pour rallier les enclaves de résistants, contrecarrer les plans des forces occupantes et surtout, découvrir des indices concernant le mystérieux projet Avatar.

La même chose, mais en mieux. Beaucoup mieux.

Une fois en jeu, force est de constater que Firaxis Games (déjà aux commandes du développement du 3ème volet) a repris XCOM et a amélioré quasi toutes les facettes du jeu. Et surtout, que contrairement à X-COM Apocalypse, cette fois-ci, ils ont excellé et mené l’opération de main de maître. Graphismes, gameplay lors des phases de combat et de gestion, tous les petits couacs qui pouvaient énerver ont été éliminés. Grande innovation : les classes ont été revues et corrigées et on se retrouve maintenant en plus du Sniper et Heavy habituels, avec le Ranger. Une classe très mobile et capable de corps-à-corps redoutables, ainsi que du Technicien, qui sera soit spécialiste dans le hacking ou alors Medic, ou un peu des deux. Car le système de skills évolutifs fait aussi son retour, et même si c’est toujours loin d’être parfait, le fait de devoir décider entre deux orientations vous permet de customiser vos soldats à tous les niveaux. D’ailleurs, la personnalisation cosmétique des soldats à été super revue et vous pouvez vous laisser aller à vos délires les plus patriotiques ou loufoques.

La simplification positive des phases de planification amorcée dans XCOM continue, dans le sens où vous n’aurez qu’un nombre fini de pièces spécifiques (labos, hangars etc) à construire au sein de votre Avenger. Loin de rendre la planification de base casu; au contraire, il faudra vraiment adapter vos builds à la réalité des événements du terrain. On se retrouve carrément avec des build orders à la sauce Starcraft, où, selon les actions de l’ennemi, il faudra préconiser plus la recherche ou plus le développement de soldats. Aussi, comme chaque partie commence avec des variables différentes, on peut très bien imaginer que le jeu, une fois fini, gardera un haut niveau de rejouabilité.

On peut peut-être juste lui reprocher d’être (encore un brin plus que son prédécesseur) un peu linéaire car très scénarisé, avec un très grand nombre de cinématiques, mais avec une histoire immersive qui vous fait vraiment ressentir la pression, surtout mi-jeu, lorsque vos soldats ne sont pas encore des surhommes, mais que parallèlement, on voit débarquer des robots et mechs sur le champ de bataille.

Bref, pour résumer, vous êtes fan de la série, ou vous avez découvert la saga avec le reboot et vous avez aimé, XCOM2 est encore meilleur sur quasi tous les plans. Un must.

C’était mieux avant : les JdR/Aventure cultes sur Ordi

L’age d’Or du jeu de rôle sur PC

De nos jours, force est de constater que les jeux essayent toujours de devenir plus impressionnants et nous chatoient avec des graphismes en 3D de plus en plus sophistiqués. L’immersion parfaite à travers des périphériques tels que l’Oculus Rift est devenue une réalité. Cependant, nous sommes souvent réduits à un rôle de spectateur presque passif, ne faisant agir que nos instincts et réflexes les plus basiques pour progresser. Le tout s’apparentant plus à un film pop-corn qu’à un véritable jeu-vidéo.

Pourtant, quelques succès fracassants du coté Kickstarter nous ont prouvé que le Jeu de Rôle hardcore à encore de belles années devant lui : Wasteland 2, Divinity Original Sin et Torment : Tides of Numenera ont pu rafler des millions de dollars en crowdfunding et étaient impatiemment attendus par les fans. Et effectivement, les ancêtres de ces jeux constituent un peu la « littérature » au sens propre du terme de ce que le jeu vidéo en tant que média peut nous offrir.

Du texte, et rien que du texte

En effet, il ne faut pas oublier que les tout premiers jeux sur ordinateur devaient faire sans l’opulence graphique de nos jeux actuels. Dans les années 70, l’introduction et l’accès aux premiers « PC » fut un terrain fertile pour les geeks de l’époque, leur permettant de traduire leurs Jeux de Role sur Table favoris vers cette nouvelle plateforme, et permettre aux geeks les plus asociaux de se livrer à leur passe-temps favori. L’ère des jeux d’aventure en texte pur était arrivée, et Colossal Cave, qui tournait dans sa mouture initiale uniquement sur Mainframe, était alors en tête de file. Une aventure de descente dans un donjon, uniquement en descriptions textuelles, avec une reconnaissance très basique de commandes pour diriger son personnage dans ce dédale.

Des l’apparition  des premiers micro-ordinateurs à prix démocratique, le monde de l’aventure textuelle a alors commencé à vivre un véritable boom, car souvent, si les plus jeunes se jetaient sur les tout premiers jeux video graphiques, il y avait un grand nombre de gens, férus de lecture, qui devenaient le groupe cible des programmeurs d’aventures interactives. Tout les genres y passaient : science-fiction, fantastique, horreur… on pouvait même trouver des adaptations d’oeuvres littéraires de renom.

Un très bon exemple étant The Hobbit, publié par Melbourne House en 1982, qui introduisait des graphismes sommaires pour illustrer les textes, mais qui brillait surtout par l’excellence de son « parser » – la partie du code qui lit les commandes tapés par le joueur et les interprète.

En effet, la où les premiers jeux textuels n’acceptaient que des commandes très succincts, genre « go west » ou encore « get lamp », le parser de The Hobbit permettait de réaliser des actions plutôt complexes; il les exigeait même. Par exemple, pour sortir d’une situation dans laquelle se trouvait  Bilbo, il fallait taper :

SAY THORIN « UNLOCK DOOR WITH CURIOUS KEY »

Bref. Du jamais vu pour l’époque. Carrément une phrase avec sujet-verbe-complèment !

Mais les années 80 allaient avoir leurs lettres de noblesse du jeu de role/d’aventure textuel, offerts par deux studios phares.

Infocom et Magnetic Scrolls

Effectivement, ces deux studios de développement vont, au long de toute la décennie, produire ce qui s’est fait de mieux dans le genre. L’écriture de leurs oeuvres est incroyablement dense et fouillée, et ont même insuffler un genre nouveau : la « littérature interactive ». Les sujets et thèmes abordés sont vastes et la qualité des énigmes est du même niveau. Infocom va parfaire la qualité de leur parser, et innover en ajoutant des « feelies », des goodies dans les les boites de jeu, qui souvent avaient un double-emploi très malin, car ils étaient en fait des copies anti-piratage.

Je ne peux malheureusement pas m’attarder sur chaque titre; il y en a une grosse soixantaine qui sont tous excellents. Mais pour résumer et mettre le doigt sur ceux qui représentent vraiment le genre, et qui encore aujourd’hui, valent le détour (il y a des versions émulées disponibles sur le web), voici un petit échantillon :

Chez Infocom :

  • La trilogie Zork, successeur spirituel de Colossal Cave, avec un sens de l’humour très décalé à la Monty Python.
  • A Mind Forever Voyaging, ou vous incarnez une intelligence artificielle qui fait des simulations d’événements politiques actuels et leur implications futures, et qui découvre que le président Américain actuel va déclencher l’apocalypse et qui doit convaincre ses utilisateurs de cette découverte.
  • Suspended : ou vous incarnez une personne en suspension cryogénique, qui peut contrôler plusieurs robots et qui doit, avec leur aide, réussir à sortir de cette prison de glace après que le complexe dans lequel elle est enfouie est en train de tomber en panne.
  • The Lurking Horror : Attention fans de Lovecraft ! Cette aventure est pour vous. Cultes impies et horreurs rampantes dans les couloirs de la Massachussets Institute of Technology, un soir d’hiver plongé dans la tempête.

Chez Magnetic Scrolls :

  • The Pawn. Vous vous réveillez avec un bracelet qui vous identifie comme un hors-la-loi, et vous devez essayer de comprendre ce qui vous arrive, et surtout à vous défaire de ce bracelet… humour décalé et surréaliste à gogo, un peu dans le style des romans de Terry Prachett.

Pendant ce temps, à Porto Rico …

Parallèlement à tout cela, on a bien sur vu l’émergence des autres variantes de jeu d’aventure et de role sur ordi. Les point-and-click, les dungeon crawlers (voir notre autre article à ce sujet), qui ajoutaient de plus en plus d’éléments graphiques et d’action au genre. La nouvelle décennie des années 90, forte d’un gain de puissance de calcul de nos bécanes, permettait aux développeurs de diversifier les jeux en les déclinant dans des sous-genres variés, souvent mélangeant les mécanismes et le gameplay. Ainsi, des jeux comme Maniac Mansion, Monkey Island, Bard’s Tale, Uninvited (qui innovait car c’était un des premiers jeux exploitant  icônes et fenêtres), Dungeon Master, Wasteland, et puis plus tard Fallout 1 et 2, les Ultima (aussi très textuelles) ou encore Baldur’s Gate (et leurs ancêtres comme Champions of Krynn, la série « Gold Box » de chez SSI) devenaient tous des oeuvres séminales qui remplaçaient au fur et à mesure les jeux en texte pur, et qui devenaient des références en la matière.

Impossible de dresser une généalogie exacte dans le cadre de cet article tant il y a eu d’évolutions, mutations et variations dans ce genre, mais ce sera peut-être le thème d’un autre billet.

Cependant, dans toute cette masse d’excellents titres, un seul se démarque particulièrement à la fin des années 90. Car même s’il adhérait aux canons du genre (moteur de Baldur’s Gate, vue isométrique), dans son coeur, il portait les gènes de ses ancêtres textuels.

Planescape : Torment

Ovni total, Torment nous proposait de vivre dans la peau d’un immortel amnésique qui veut mettre fin au cycle de ses résurrections (et actes ignobles qui accompagnent cette quête). Déjà, le jeu était dans un setting plutôt à la marge du mainstream des Jeux de Role : l’univers Planescape de Donjons et Dragons. Un univers à la croisée de tous les autres thèmes, ou tout est possible et où une pensée simple peut créer des mondes.

A sa sortie, le jeu était un peu snobé, justement parce que les thèmes abordés étaient franchement glauques et l’univers totalement déjanté. D’ailleurs, votre premier compagnon s’appelle Morte. Une espèce de crâne volant, obsédé de sexe et au verbe galvaudé. Mais pour les gens qui s’accrochaient, Torment s’ouvrait à vous et vous faisait découvrir toutes ses richesses. Car là où un Baldur’s Gate (qui fonctionnait sur le même moteur de jeu) proposait une aventure standard avec un nombre adéquat de quêtes et sous-quêtes, Torment contenait pas moins d’un MILLION de mots en texte et descriptions. Les quêtes et sous-quetes sont énormes, et souvent cachées. Ainsi, Torment était le premier jeu ou l’interaction avec les membres de son groupe devenait quasi mandatoire. Par exemple, pour rendre le mage du groupe plus puissant, il fallait se lancer sur une discussion philosophique à propos de l’histoire et de la religion de son peuple, et déchiffrer le grimoire sacré du mage. Une sous-quête qui avait donc une importance notoire, mais que l’on pouvait totalement manquer.

De même, en fonction des stats qu’on donnait au personnage principal, de toutes nouvelles options se présentaient. Si votre perso etait une brute épaisse, on pouvait finir le jeu à la dure, mais si par contre, on lui donnait beaucoup de sagesse et d’intelligence, de simples souvenirs pouvaient mener à des sous-quêtes de développement du personnage. Toutes ces options étaient cachés dans le jeu. L’essence même d’un jeu d’aventures textuel, toujours dans la veine d’un Baldur’s Gate.

Quant à l’histoire, sans donner trop de détails, elle est véritablement épique et tourne autour de la question cruciale « Que peut changer la nature d’un homme…? » Planescape : Torment, c’est l’aventure intérieure. Il ne s’agit pas d’une histoire de « sauvons le monde » (quoique), mais plus d’une histoire de découverte de soi-même. Un voyage initiatique.

Depuis lors, le jeu est devenu culte, à un point qu’il y a quelques années, c’était le jeu abandonware le plus recherché au monde, et le plus cherché sur GOG.com. Fort heureusement, il est de nouveau disponible depuis quelque temps, et si vous êtes fan du genre, vous pouvez y aller les yeux fermés.

Ces jeux primaient tous par l’ambiance qu’ils créaient, et ce, dans l’absence de graphique 3D et autres « eye candy effects ».

Renaissance

Retour au présent. Comme indiqué au début de l’article, fort de projets Kickstarter, on voit de nouveau que le genre est loin d’être mort. La scène indé nous donne aussi des oeuvres doublement rétro, comme Gods Will Be Watching, qui, outre son aspect pixel art, est une aventure principalement textuelle. Divinity : Original Sin a montré la voie : gameplay hardcore, dès le début, les combats au tour par tour sont impitoyables, et le système de quêtes, qui guide pas ou presque pas le joueur renvoie au bon vieux temps ou il fallait se casser la tête pour trouver une solution, sans grosse flèche GPS criant « c’est par ici la solution!! »

Wasteland 2 aussi, qui, étant une suite directe de Wasteland premier du nom, reprend les codes de gameplay de Fallout 1 et 2 (successeurs de Wasteland – vous me suivez encore?) et qui est testé ailleurs dans nos pages. Bref, suites, remakes, reboots, mélange de genres, c’est parfois étonnant de voir comment les jeux évoluent. Ajoutons aussi bien sur à la liste Pillars of Eternity, un autre projet « kickstarté », qui va sortir dans les deux semaines à venir, et qui renoue avec la tradition d’un Baldur’s Gate : des décors somptueux en 2D peintes à la main le tout en vue isométrique.

Perso, dans tous ces projets Kickstarter, j’attends avec impatience Torment : Tides of Numenera, le successeur spirituel de Torment. L’histoire devrait se dérouler dans l’univers du Jeu de Role de table Numenera. Vous incarnez un des corps habités par une conscience immortelle. A chaque transfert de conscience, les carcasses abandonnées prennent leur propre vie, mais sans but, sans raison d’être, jusqu’au jour ou l’une d’entre elles, vous donc, réalise que tous ces transferts de conscience contre nature ont crée un phénomène maléfique qui chasse la conscience originelle et détruit toutes les carcasses sur son passage. A vous alors de briser le cycle et survivre. Là où Torment vous demandait ce qui peut changer la nature d’un homme, Tides of Numenera pose la question « Quelle est la valeur d’une vie…? » Si ca vous sonne fort familier, c’est normal. Une fois de plus, le setting sera épique, car c’est l’univers du Neuvieme monde : notre terre, un billion d’années dans le futur. Huit civilisations hyper technologiques ont vu le jour et se sont éteintes. Et les humains déambulent dans l’aube de la neuvième civilisation, avec les strates des civilisations anciennes toujours présentes et où on a du mal a différencier technologie et magie.

Et, petite anecdote, dans le genre inter-fertilisation des medias : Planescape, jeu de role sur table, donna naissance à  Torment, qui a donné naissance a Numenera, Jeu de Role sur Table qui revient à la source, en devenant un Jeu de role ordinateur.

Bref, le genre a encore de belles années devant lui et 2016, tout comme 2015, sera un grand cru.

P.S.: Si le sujet des aventures textuelles vous intéresse, je vous conseille vivement de regarder le documentaire « Get Lamp » : http://www.getlamp.com/

 

Avant, c’était mieux…? Aujourd’hui : Syndicate

Enfoirés de socialistes !

Le 28 Août prochain, Satellite Reign, production indé et successeur spirituel des jeux Syndicate et Syndicate Wars, sortira du Early Access. Timing idéal pour revenir sur cette saga qui fut le bonheur des fans de jeux action/stratégie à thématique Cyberpunk dans les années 90.

Fin des années 80 et début des années 90, le studio Bullfrog donnait alors naissance à quelques-uns des jeux les plus mythiques de l’époque. Parmi eux on retrouve Populous, Powermonger, Flood, Dungeon Keeper et j’en passe. Il s’agissait à l’époque d’un des rares studios à avoir sorti des hits pour l’ancienne génération d’ordis comme l’Amiga et l’Atari ST et pour le PC (alors déjà considéré comme la plateforme « next-gen »), Bullfrog a souvent été cité comme l’inventeur des « god games » et d’avoir poussé nos bécanes à leurs limites technologiques avec des moteurs graphiques novateurs, tout en s’appropriant de genres bien connus et d’y apposer la « Bullfrog Touch ».

Syndicate dans toute sa splendeur.

C’est en 1993 que Bullfrog s’est mis en tête de nous proposer sa version du jeu de stratégie tactique en temps réel : Syndicate. On y incarne un groupe de 4 agents lachés dans un monde cyberpunk dystopique, afin d’accomplir des missions variées comme assassinat, enlèvement, sabotage et espionnage industriel. Graphiquement très sommaire, on guide le groupe (ou les individus) sur une carte en vue isométrique. Chaque mission réussie apportera argent et matos à votre Syndicat, pour faire évoluer vos agents à grands coups de modifications cybernétiques. But ultime : faire de votre Syndicat les maitres économiques du monde. Eh oui, dans un univers très inspiré de Blade Runner, ou les corporations et multinationales ont pris le rôle de gouvernements, la monnaie est roi.

Niveau gameplay, même si on avait affaire à des missions très fermées, la façon d’aborder les missions laissait pas mal d’ouverture au joueur, particulièrement après quelques missions réussies. En effet, on pouvait p.ex choisir d’éliminer sa cible en gros bourrin, équiper ses agents avec des canons Gatling et sans discrimination flinguer tout ce qui passait dans le collimateur. Mais on pouvait aussi se la jouer sournois, s’équiper de silencieux, ou mieux encore, utiliser le fameux « Persuadertron » pour laver le cerveau de quelques civils et les utiliser comme chair à canon pour arriver à ses fins.

Bigger, badder, beautiful-er

Syndicate Wars … ou Syndicate Simulator.

Trois ans plus tard, et riches de leur expérience prise sur les moteurs graphiques 3D, Bullfrog sorta Syndicate Wars. Le Syndicat de la première itération du titre était maintenant en contrôle total de l’économie mondiale, grâce a une bio-puce implantée à la population entière du globe. Mais aussi en pleine guerre avec un culte fondamentaliste, L’Eglise de la Nouvelle Epoque, qui prone le retour à des valeurs plus humaines, mais tout aussi insidieuses. Contrôle économique ou contrôle religieux, le joueur pouvait d’emblée choisir pour quel camp il prendrait parti. Le gameplay restait en principe le même, mais tout le jeu était maintenant en vue isométrique 3D, moteur de jeu qui sera utilisé un an plus tard dans le non moins fameux Dungeon Keeper, et qui permettait de découvrir l’univers de tous les angles de vue. Bien sur, le choix (ou l’absence) d’armes, de modifications cybernétiques restait le même, et il faut dire que le jeu gagnait en nervosité vis-à-vis du grand-frère. Sans doute que la possibilité de tout faire exploser sur son passage et de faire un carnage en technicolor avec moultes explosions de pavés de maison rendait le jeu plus orienté action. Mention spéciale pour la musique, très inspirée des orchestrations que Vangelis avait crée pour Blade Runner.

Le reboot de la honte

EA fout ses doigts où il veut, quand il veut et comme il veut.

Puis, pendant plus d’une décennie, plus rien. Bullfrog ayant mis les clefs sous la porte et Peter Molyneux ayant commencé à devenir mythomane professionnel (on y reviendra une autre fois), on attendait avec impatience un Syndicate 3. Hélas, ce n’est qu’en 2012 qu’Electronic Arts eut la bonne (ou mauvaise, c’est selon) idée de réaliser un reboot de la série, mais cette fois, à la sauce FPS. Mouais … On incarne donc un agent d’une des Mega-Corporations, lancé dans une série de missions-couloir de tir au pigeons à la sauce Call of Duty. Exit les armes exotiques et dévastatrices et les augmentations cybernétiques. La seule rémanence du produit original (mis à part le titre) était la faculté de pouvoir pirater les bio-puces de vos adversaires pour qu’ils s’allient à vous temporairement, faire sauter leurs munitions ou carrément se suicider. Bon, le jeu restait un shoot FPS honnête (meme si graphiquement, il abusait des effets de « lens-flare » et d’autres aberrations chromatiques à rappeler vos soirées Champi/LSD). Mais ce fut indéniablement un effort insuffisant pour les fans de la série. D’ailleurs, à la même époque, X-Com s’essayait au même exercice. Une autre série mythique du jeu de stratégie au tour par tour, déclinée en shoot tactique dans The Bureau

Merci les Indés, merci les successeurs spirituels et merci Kickstarter !

Satellite Reign aura fort à faire pour effacer toutes traces du grand-frère FPS.

Fort heureusement, on peut toujours faire confiance aux fans qui, à force de Kickstarters bien réussis, font avancer le Schmilblick. C’est ainsi qu’en 2013, 5 Lives Studios annonce qu’ils sont en train de créer un successeur spirituel de Syndicate Wars, nommé Satellite Reign. Au programme : un monde vraiment ouvert cette fois-ci (disons plutot une ville tentaculaire divisée en plusieurs districts), vue 3D isométrique (certes moins maniable que celle de Syndicate Wars, mais c’est un parti pris : ici, la perspective tournoie et se balade doucement, comme si on observait la scène de loin, comme d’un drone de surveillance). De nouveau, on dirige 4 agents, mais cette fois-ci, on a droit à 4 classes : soldat, support, hacker et sniper. Bien sur, on peut toujours se la jouer en bourrin si on veut (quoique, les ennemis deviennent rapidement très coriaces) mais on sent que l’intérêt est plus porté sur l’infiltration et l’emploi stratégique de la technologie et des compétences des différentes classes. Graphiquement, on est vraiment dans une ville dantesque très Los Angeles de Blade Runner, les musiques reprennent une fois de plus des sonorités empruntés du même film, et une fois de plus, les missions sont des assassinats, cambriolages et autres sabotages industriels divers. L’arsenal et les implants cybernétiques sont aussi de nouveau de la partie, et on pourra même cloner ses agents pour les ré-insérer au front le plus vite possible.

5 Lives studios semble avoir, de fait, bien gardé l’esprit de Syndicate, tout en y insufflant un peu de renouveau, surtout grâce à ce gameplay plus réfléchi, basé essentiellement sur l’infiltration. Et vu le travail effectué sur l’Early Access de décembre 2014, on pourrait presque vous assurer de la bonne tournure des évènements. Verdict le 28 août 2015.

 

 

[Dossier] Horror et Survival passés au crible

Histoire de réveiller la chochotte qui sommeille en vous.

Pour la petite histoire, mes premiers contacts avec le Blog Jeu Vidéo se sont faits il y a bien longtemps, lorsque notre cher Washisama faisait son Incredible Horror Show sur Twitch. On pouvait alors l’y retrouver, pour le plus grand de nos plaisirs sadiques, se laisser foutre une peur bleue par des titres comme Amnesia, Anna ou encore Dead Space … En espérant qu’il nous fasse encore cadeau de ces moments de flippe, je vous propose un petit dossier sur quelques-uns des titres qui ont marqué le genre …

« La plus ancienne et la plus forte des émotions humaines est la peur. Et la plus ancienne et la plus forte des peurs est celle de l’inconnu… »

H.P. Lovecraft, Horreur surnaturelle dans la littérature

S’il est vrai que les jeux vidéo ont dès leur création fait naitre une multitude d’émotions auprès des joueurs, il n’était alors que naturel de voir les créateurs aller puiser dans la plus forte des émotions humaines. Car oui, il faut se l’avouer, nous adorons avoir peur. Et puis ressentir cette montée d’endorphines et d’adrénaline qui parcourent notre corps soudainement si frêle à l’issue d’une grosse frayeur et la sensation euphorique qui nous emplit après coup explique pourquoi les films d’horreur et les attractions à sensations ont toujours eu autant de succès. La corollaire logique était bien sur d’introduire sur le marché du jeu vidéo des titres nous procurant ces mêmes sensations.

Haunted House sur Atari 2600 … une autre époque.

Le vénérable ancêtre digne de ce nom devait sans doute être « Haunted House » sur Atari 2600. Totalement abstrait niveau graphique (comme la plupart des titres de l’époque), on devait guider notre personnage (représenté par une paire de yeux) dans l’obscurité d’une maison aux allures de labyrinth. On avait alors pour seule source de lumière quelques allumettes qui permettaient d’y voir plus clair pendant quelques instants. Juste assez pour trouver son chemin ou voir un « horrible » monstre (il fallait avoir de l’imagination) à la lumière vacillante de notre allumette. Mais déjà, la sauce prenait.

Aussi simple soit-il, tous les fondamentaux de l’horreur y figuraient : solitude et impuissance du héros, peur de l’inconnu, la sensation d’être perdu, des bruits dans un manoir qui semble hanté et puis la sensation d’être traqué qui provoquait au final ces fameux « Jump Scares » dont les Survival-Horror d’aujourd’hui sont si friands. Mais on va y revenir.

Le titre qui aura réussi à faire renaître la franchise avec brio.

Certains peuvent penser cet ensemble un poil restrictif. Mais ces ingrédients de base de l’horreur gothique, (la maison hantée, avec ses couloirs aux rideaux décrépits et craquements, cette présence indicible), telle qu’elle a été inventée au XIXème siècle par des auteurs comme Mary Shelley (Frankenstein) ou encore Edgar Poe est finalement l’une des sources du genre qui sera déclinée, tout comme au cinéma, dans toute une série de jeux vidéo. Ainsi, théoriquement, des jeux comme Alien : Isolation ou encore Dead Space reprennent les mêmes principes et agissent sur les mêmes émotions humaines : fuir (ndlr.: et la dignité dans tout ça ?) et si possible, survivre.

La naissance du mal

Amnesia … à ne (vraiment) pas mettre entre toutes les mains.

Il faudra attendre de nombreuses années et l’arrivée d’un studio français (Infogrammes) qui en 1992, pour voir émerger un nouveau genre qui, depuis lors est devenu un incontournable des jeux d’horreur dans les jeux video : le Survival Horror. En effet, c’est Infogrammes qui va imposer à tout jamais, à l’aide d’Alone in the Dark, les règles de ce sous-genre : l’isolement du « héros », des lieux à explorer avec des ressources limités et des énigmes à résoudre. Un concept simple et novateur qui fut rapidement repris par Capcom et porté au zenith par les premiers Resident Evil. Et je précise, les premiers, car la saga a pris une tournure plus orientée action avec les derniers opus. Quelques autres exemples recents du genre sont Evil Within, ou encore Amnesia et Outlast. Ces deux derniers ont comme particularité d’être en vue FPS, contrairement aux Survival Horror dit « classiques » qui se jouent en vue à la troisième personne.

Mention particulière pour la saga Silent Hill, qui a emprunté la voie de l’horreur psychologique. L’expérience se veut moins brutale (même si on a droit à des scènes dignes d’une peinture de Bosch) mais s’applique plutôt à d’instiller doucement un malaise ambient, glauque qui pénètre l’esprit du joueur. Coté grand écran, on citera le film Jacob’s Ladder comme référence à ce genre. D’autant plus que Konami indique s’être inspiré de cette oeuvre cinématographique pour la réalisation de Silent Hill premier du nom. Quelques titres plus récents sont The Vanishing of Ethan Carter ou encore Anna, qui mettent l’accent sur des ambiances pas forcément glauques mais plutôt étranges, parfois oniriques et déstabilisantes.

Les années folles …

Splatterhouse : Du sang, du sang et du sang.

Les années 70 et 80 ont vu la popularité d’un autre genre de film d’horreur : le Slasher. On reprend les mêmes ingrédients classiques, et on ajoute le sexe, le gore et un certain degré d’humour. Les Vendredi 13, les Halloween, les Freddy et plus récemment, les Scream en sont les exemples les plus parlants. En jeu vidéo, la saga Clock Tower en est le meilleur représentant (car il suit vraiment la trame d’un bon slasher : héroïne poursuivie par « le gros méchant mystérieux » et meurtres graphiques à gogo…). On a eu d’autres fleurons du genre, comme Manhunt, Mad World ou encore Splatterhouse, dont le seul intérêt est l’accumulation de mises à mort plein d’explosions de tripes et de boyaux du meilleur goût, le tout servi avec un bon brin d’autodérision pour autant que vous ayez l’estomac bien accroché … et des prédispositions à devenir psychopathe.

Parallèlement à l’émergence du Slasher, il y a bien sur aussi eu les Zombies, qui grâce au succès stellaire de The Walking Dead, ont regagné en popularité ces derniers temps. On ne cite pas les aventures de la petite Clementine face a la horde anthropophage dans le jeu de Telltale, ni le nombre d’infectés tués en quatuor dans le multi de Left4Dead, ou encore les hordes d’infectés dans Dead Rising, Dying Light et autres Dead Island… non, le Zombie a le vent en poupe pour l’instant. Le Zombie, cette métaphore de force aveugle, insatiable, qui, avec chaque victime, ne fait qu’agrandir ses rangs…

Slenderman dit l’homme au costard.

Pour finir, terminons sur la toute récente mode des « Jump Scares » – en guise d’élément « horrible » on lance à la face du joueur un maximum d’effets visuels et auditifs dans le but de lui procurer une grosse frayeur. Au delà du fait même de la peur, c’est surtout le rush d’adrenaline procuré aux gens qui est ici recherché. Plus comparable à un saut en élastique qu’autre chose. D’ailleurs, la proliferation de films et de jeux de plus en plus mauvais montrent que ce genre est en train de rapidement s’essouffler. En effet, les mauvais clones de Slenderman ou encore Paranormal Activity ne sont plus au box-office depuis bien longtemps… On a eu un semblant d’air frais avec 5 Nights at Freddy’s, et ses poupées animatroniques qui vous sautent à la figure, mais là aussi, on a eu droit a une succession de suites qui ont trop vite étouffé le sous-genre. Dommage.

Et demain il fera beau …

Et le genre a encore beaucoup de beaux jours devant lui : 2015/16 auront leurs lots de jeux qui font boum dans la nuit : Soma, le successeur spirituel science-fiction d’Amnesia. Un nouveau Walking Dead verra aussi le jour, et pour les gens qui suivent nos aventures sur les Annales des Rôlistes sur YouTube, il paraitrait qu’un jeu de la licence Call of Cthulhu serait sur le point de montrer un bout de tentacule.

C’était mieux avant : La série Ultima

(ndlr.: Quand ultime rime avec intrusion intime.)

Pour fêter la sortir en Early Access de Shroud of the Avatar, je vous propose de faire une petite rétrospective de la série de jeux qui a inspiré son génie fondateur d’utiliser la puissance du crowdfunding et nous sortir une mouture actualisée au goût du jour de ce qui représente une des plus longues (ndlr.: … tout comme cette phrase) séries de jeux  de rôle sur ordinateur, couvrant presque trois décennies : la saga Ultima.

Ah ! Ultima. Tout comme Star Wars bientôt, le monde du jeu vidéo a, lui aussi, son génie visionnaire, sa triple trilogie, et ses produits dérivés. Et tout comme dans Star Wars, il y a à boire et à manger. Mais … par où commencer ?

C’est en 1979 qu’un jeune étudiant du nom de Richard Garriott, découvrant la magie de la programmation et fan de jeux de rôle sur papier, se lance dans la création  d’Akalabeth : World of Doom. Quoique très sommaire, ce titre alors très inspiré par Donjons & Dragons, programmé en BASIC et à l’histoire parfaitement générique (il faut comme toujours sauver le monde) permettait à un joueur (sur Apple II ou encore, mainframe) de parcourir un monde fantastique sur une carte en vue du dessus, et d’explorer des donjons en vue à la première personne.

L’ascension

Le titre, qui depuis lors est considéré comme préquel à la série principale et à la fois une oeuvre séminale du jeu de rôle sur ordinateur, n’était alors qu’un succès assez mitigé car d’une certaine manière publié par Garriott lui-même. Il n’y avait pas vraiment d’histoire mais les fondements de l’univers que Garriott envisageait s’y trouvaient déjà. L’aventure véritable commença. Et comme les neufs titres de la série principale ont un contenu tellement riche, les résumer ici leur feraient injustice, même si nous allons tout de même tenter l’exercice.

La série Ultima se décline en trois grands chapitres, chacun représenté par trois jeux. Ainsi, les Ultima 1-3 forment l’Age des Ténèbres. Le joueur, notre héros, est appelé à trois reprises par Lord British. Il devra défier trois êtres maléfiques : Mondain le sorcier, Minax, sa compagne en quête de venger son maître, et finalement Exodus, une créature mi-homme mi-machine, engéance maléfique de Mondain et de Minax. Le moteur de jeu reprend les bases d’Akalabeth, vue du dessus pour les déplacements sur le continent, vue à la première personne pour les donjons.

… la succion

Ultima VI

Si jusque là, les trois premiers jeux suivaient la trame du héros sauveur de l’univers, Ultima IV, premier chapitre de l’Age de l’Illumination, marqua un changement drastique dans la mission. Sous-titré « La Quête de l’Avatar« , Lord British appelle à la recherche d’un héros qui doit fédérer les peuplades de Sosaria, maintenant appelée Brittania, après les événements traumatisants des trois premiers volets. Bien sur, le joueur sera cet Avatar et aura pour objectif de trouver l’Illumination en empruntant le chemin des vertus et des principes premiers qui sont l’Amour, le Courage et la Vérité – un véritable voyage initiatique en somme. Ultima V verra l’émergence de la corruption de ces principes et vertus par le biais des Shadowlords, et Ultima VI, le rétablissement de ces valeurs à travers un récit où l’on voit l’Avatar réconcilier les humains avec une race jusque la reconnue comme démoniaque : les Gargoyles. L’Age de l’Illumination sera vraiment le chapitre où notre héros deviendra le leader spirituel de Brittania, une icône à suivre.

Ultima VIII

Finalement, nous arrivons à l’Age de l’Armageddon. Un être maléfique, le Gardien, va envahir Sosaria et vouloir défaire tout ce que l’Avatar avait jusqu’alors accompli. Le Gardien, c’est en fait l’antithèse totale de l’Avatar, une sorte de forme tangible de son coté maléfique.  Ultima VII fut le JdR ordinateur le plus accompli de sa génération. Déjà techniquement, c’était à des années lumière des graphismes sommaires des premiers jeux, et c’était l’oeuvre séminale qui introduisait plein de concepts que certains JdR actuels suivent encore. Gestion de groupe, Inventaire complexe et « Paperdoll », Cycles nocturnes et diurnes, etc. Chaque personnage non-joueur a son agenda et vaque à ses occupations pendant la journée. Je me souviens qu’il fallait un ordi surpuissant pour y jouer : au minimum un x386. Le jeu lui-même était si grand qu’il fallait le scinder en deux parties : The Black Gate et Serpent Isle. D’ailleurs, tous les jeux Origin (ndlr.: EA ?) poussaient à l’époque les capacités de nos ordis et posaient de vrais challenges rien que pour les faire tourner, à cause d’un système d’affectation de la mémoire particulier qui pressait vraiment le moindre byte hors de nos ridicules 512 kb de mémoire. A la fin, ayant déjoué les plans du Gardien pour conquérir Brittania, il enlève l’Avatar et le dépose dans un nouveau monde où personne ne connait l’Avatar : Pagan dans Ultima VIII. De nouveau, Garriott nous offre un nouveau moteur en 3D isométrique, et le jeu devient plus orienté action avec des petits passages de platforming très irritants.

… et la chute ?

Ultima IX : Ascension

Malheureusement, c’est là que la série commence à décliner. On commence à rentrer dans l’ère ou l’éditeur dicte les dates de sortie pour faire les meilleures marges. Ultima VIII ainsi que son successeur, Ultima IX : Ascension, furent rushés pour sortir à temps, les rendant (à leur sortie) injouables, et même des années après, finalement boudés par pas mal de fans. Pourtant, une fois de plus Garriott avait voulu innover : nouveau moteur graphique pour Ultima VIII, et carrément le passage à un monde en full 3D pour Ultima IX. Mais le mal était fait. Les jeux mal finis, une bien triste fin pour une série qui a donné ses lettres de noblesse au genre. Surtout Ultima IX, car même si l’histoire reste fidèle aux canons, on avait plus l’impression de se retrouver dans un reboot qu’autre chose. Après le monde minutieusement détaillé d’Ultima VII, on voyait que Origin avait tout misé sur l’aspect graphique et pas assez sur les détails qui font le plaisir de la série.

Ultima Online

Parallèlement à la série principale, Ultima se déclina aussi en deux sous-séries : les Worlds of Ultima, menant notre héros dans un monde préhistorique peuplé de dinosaures d’un coté et sur Mars dans un univers Steampunk de l’autre coté, et bien sur les Ultima Underworld, premiers JdR en 3D, un an avant la sortie de Doom ! Sans oublier Ultima Online, qui  fut un des premiers MMO jamais crées, et qui est toujours actif, 15 années après sa sortie.

Bref, toute une saga, qui, même si elle a mal vieillie, constitue une des pierres fondatrice du genre sur ordi. Si je peux pas trop vous conseiller d’y jouer dans son intégralité (car on parle ici de véritables gouffres de temps) essayez au moins Ultima VII. Même si ca pique aux yeux, l’histoire est épique et tout fan de JdR sur ordi se doit de l’avoir joué au moins une fois.

Choucroute au lard

Shroud of the Avatar

Retour au présent, Richard Garriott lance via le crowdfunding Shroud of the Avatar, qui est en sorte un melting-pot entre tous les concepts que la série Ultima a pu introduire. Shroud of the Avatar propose une aventure qui peut être jouée en solo ou en multijoueur; il faudra communiquer avec les NPC soit via commandes tapées ou alors en cliquant sur des mots-clefs. Contrairement aux MMO classiques, il n’y a pas de grands points d’interrogations au-dessus des NPC qui vous donnent les quêtes : il faut dialoguer avec eux, et votre journal se rempliera avec des notes. Parallèlement, on retrouve un système de crafting assez conséquent. De fait, on peut tout à fait laisser de coté les quêtes et juste « vivre » sa vie virtuelle. Bref, un Skyrim online (vous voyez? le jeu Elder Scrolls Online qu’on a pas vraiment eu…), le tout dans l’univers d’Ultima. Toujours en phase alpha, le jeu s’annonce extrêmement ambitieux, il y a encore beaucoup à faire mais tous les mécanismes de base y sont. Et en tant que grand fan de la série, si les promesses sont tenues par Garriott et Cie, ça me fera un nouveau rêve de réalisé !

Hatred : Le jeu génocidaire polémique

Pour ou contre ? Steam vient en tout cas de le bannir…

Quoi de mieux que la lumineuse, romantique et magique ambiance de Noël pour vous présenter un jeu vidéo à l’ultra-violence gratuite. Vous trouvez que ça ne colle pas trop ? Tant pis je m’en balance, ça fait trop longtemps que j’aimerais bien vous parler de Hatred, ce titre polonais qui fait le buzz depuis quelques temps. Il y a encore du neuf à son sujet et je pense que ça va saigner cette fois…

A la mi-octobre, le studio de développement polonais Destructive Creations lançait sur la toile le premier trailer de Hatred, un de leur projet de jeu à venir. Depuis ce jour, tout le monde à son avis concernant ce soft et on n’arrête pas d’en parler partout ! En fait, c’est le contenu du jeu qui choque un poil la populace. En résumé, on a à faire avec un shooter en 3D isométrique qui demande à son joueur de réaliser des tueries de masse, des meurtres en tout genres, de faire d’une zone donnée un véritable carnage sanguinolent, le tout avec des animations particulièrement crades et malsaines. Le joueur incarne ainsi un bon gros psychopathe qui n’a pour seul objectif que de se trouver des victimes potentielles à buter lâchement à travers 7 niveaux ouverts. C’est vrai qu’on ne voit pas ça tous les jours.

Face aux réactions négatives, le studio s’est directement défendu en expliquant qu’il voulait proposer une expérience psychologique et pousser les joueurs à se demander quelles seraient les motivations dernière tant de haine de la part du personnage. Les développeurs revendiquent pratiquement une démarche artistique dans la création de ce projet très « spécial » et ils se sont exprimés en ces termes :

« En cette période où le jeu vidéo doit toujours être dans le « politiquement correct », bien poli, plein de joyeuses couleurs, nous voulions réaliser quelque chose d’antagoniste. On voulait quelque chose de différent qui puisse faire plaisir et faire réfléchir le joueur quand il joue. »

Le choix d’une telle orientation est peut être un peu discutable du côté du développeur, mais il faut bien avouer que côté promotion du titre : Ça c’est fait ! Moi je suis content, je crois qu’on tient peut être ici un jeu encore plus indigne et dégradant que Postal ou encore ce bon vieux Manhunt.

Normalement, la sortie de Hatred était prévue pour le 28 janvier 2015 sur PC et sur Mac et il s’est d’ailleurs lancé ce début de semaine sur Steam via son module de promotion de projets nommé « Greenlight ». Sans surprise, Hatred à reçu un accueil en grandes pompes. En à peine quelques heures, plus de 13000 utilisateurs Steam avaient déjà accordé leur vote au jeu et marqué leur envie de voir ce projet débarquer sur la plateforme, plaçant même le soft en 7ème position des jeux les plus attendus sur Greenlight. Sacrée performance, du jamais vu en aussi peu de temps ! Seulement voilà, face à cette ruée, le contenu du jeu et toutes les polémiques qui l’entourent, Steam à décidé de retirer le jeu du programme et de ne pas lui accorder de place dans sa boutique à l’avenir. Destructive Creations à ainsi reçu un message de Valve leur signifiant l’éviction et la non publication du jeu :

« Nous voulions vous faire savoir que, en conséquence de ce que nous avons vu sur Greenlight, nous ne publierons pas Hatred sur Steam. Ceci explique pourquoi le jeu à été retiré des différents listings. »

Il faut bien avouer que c’est assez maigre comme explication de la part de Valve non ? Mais bon, on en comprend tous les sous-entendus. Et quand on check maintenant la page du jeu sur Steam, il est clairement noté que Hatred a été banni car il violait les conditions d’utilisation de Steam. Étrange car il n’est quand même pas le seul jeu violent sur la plateforme je pense…

La bonne nouvelle c’est que Hatred reste en chantier et les développeurs n’en sont que plus motivés à proposer leur « génocigame ». Destructive Creations a confirmé que le jeu sortirait bien, mais avec un peu de retard, estimant sa disponibilité vers la fin du second trimestre 2015. Reste à voir le succès qu’il aura, car même avec ce super buzz qu’il a créé, sans la plateforme Steam ça va quand même être compliqué de se vendre en masse… En tout cas il pour compter sur mon soutien. Pour une fois qu’un jeu sors un peu des sentiers battus et qu’il veut un peu déranger, moi j’adhère.

 

Fractal V7 : L’ordre dans le chaos

La décadence humaine à l’état pur !

Oui je suis un lâche, être humain faible, une victime du système qui paie pour jouer aux blockbusters des grosses boîtes de production qui respirent à coup de millions de dollars. Oui je les achète comme un con pour y jouer quelques heures voir quelques jours puis pour mieux les classer dans les oubliés de ma vidéothèque. Je suis pourtant conscient depuis longtemps que pour prendre du plaisir (même sexuel) je ne suis pas toujours obligé de payer ! C’est pourquoi j’ai décidé de vous parler aujourd’hui d’un jeu web 100% belge, une page à laquelle je me connecte tous les jours depuis plusieurs années et qui arrive à éclipser tous les soit disant hits d’Activsion, Ubisoft et autres Electronic Arts. Je ne sais pas pourquoi, c’est comme une drogue, je reviens sans arrêt sur www.fract.org !

Pour placer le décor introductif de cette « expérience » de la meilleure des manière, sachez que d’après ses concepteurs, chaque joueur ne serait qu’une grosse merde IRL, ne représentant aucune promesse d’avenir et que personne ne peut plus rien pour eux si ce n’est la grande faucheuse. C’est déjà mort, foutu, cramé et me concernant, ils ont probablement raison. C’est pour cela qu’avec leur extrême bonté, ou leurs meilleurs intentions on ne sait pas trop, ils nous proposent une alternative intéressante avec le jeu: Fractal – L’ordre dans le chaos. Le Fract, c’est l’opportunité de vivre une existence parallèle, une vraie vie où ce que l’on fait, ce que l’ont dit, ce que l’on trouve, ce que l’on mange, ce que l’on bute lâchement, ce que l’on baise (dans tous les sens du terme),… provoque des montagnes de conséquences et vraiment pas que les meilleures.

Osez, vous n'en sortirez que plus forts !

Osez, vous n’en sortirez que plus forts !

Une expérience sociologique ?

Comme le dit si bien Cavey, le belgo-sudiste créateur du jeu :

« Dans un jeu vidéo actuel tout est déjà écrit à l’avance, vécu et revécu pour la même horde de joueurs. Les gamers se contentent de tourner en rond, de suivre le mouvement et de parcourir passivement des scénarios prédigérés ».

Ce qui me plait à moi avec Fractal : L’ordre dans le chaos, c’est que c’est précisément dans ce domaine qu’il tente de marquer sa différence. Cette page web propose à son joueur de devenir le moteur du jeu, le créateur d’un monde, un acteur à part entière du déroulement des choses sur laquelle il a plus ou moins d’emprise. Le gamer ne sait plus être le spectateur passif de la même histoire, puisqu’il n’y en a pas ! Quand on y joue, il n’y a pas de fil conducteur à suivre bêtement, il n’y a aucun background, Fractal reste toujours un jeu construit et géré par les joueurs uniquement. Et ça c’est cool ! On se lance dans une aventure, sans savoir ne serait ce que 1% de ce qui nous y attend.

L’écran principal de Fractal, c’est ça…

En débarquant sur Fractal, après une brève création d’un avatar. On débarque comme un cheveu dans la soupe, perdu au milieu de nul part dans un immense désert post-apocalyptique, avec comme seul réconfort quelques rations qui permettrons de survivre quelques lunes et rien de plus. La présence d’autres joueurs aux alentours n’est pas toujours positive puisque s’ils n’ont pas envie de faire ami-ami avec vous ou de commercer, rien ne les empêche de venir vous violer sauvagement, ou de vous voler vos provisions, ou de vous buter tranquillement pour vous bouffer, ou le tout en même temps ! Ce n’est qu’une question de points de vue, de points de vie et de points de compétence… Et vu que le Fract c’est un peu comme la vie réelle, bin quand on meurt, on meurt. Il n’y a plus rien après. Sauf qu’on peut quand même recommencer un nouveau perso si on a envie. Comme disait si bien la maman de Forrest Gump : « La vie c’est comme une boîte de chocolat », on ne sait jamais sur quoi on va tomber ». Ici au moins, le 1% de chose qu’on savait avant de se lancer dans le jeu, c’est qu’on sait que le pire est toujours à venir !

Avec un peu de chance, on se fait rapidement recruter dans un petit groupe dont le leadership revient à une petite fille mégalomaniaque à la capuche rouge, gérant de main de maître un gars pas très malin qui se prend pour un vampire en quête de rédemption, un ex-dentiste psychopathe, une sorte de Sandra Kim suicidaire, une réincarnation bienveillante de Lance Armstrong ou que sais-je encore. Attendez vous à rencontrer rien que du beau monde dans cet univers ! Dans tel cas, c’est uniquement pour nos talents de cuisinier, de chercheur d’eau, de constructeur,… et histoire que tout un chacun puisse survivre grâce aux aptitudes des autres membres de l’équipe que vous serez invité à la rejoindre. Si on a vraiment de la chance, peut être que ceux-ci font même partie d’une communauté toute proche et qu’ils vous y présenteront ! La vie en bidon-ville est quand même un peu moins désagréable que la solitude dans le désert, parole de l’immonde catcheuse black de 128 kg que j’incarne actuellement.

Là où tout est possible

Il faut s’armer pour être compétitif ! Au début, c’est pas facile.

Le concept de base du jeu toujours resté le même depuis que Fractal existe : offrir aux joueurs un monde vierge, fraîchement apocalyptisé, pour leur permettre de… faire ce qu’ils veulent ! Tout est possible ici grâce au RP, on peut tout jouer et les possibilités d’actions proposées par les créateurs sont aussi multiples qu’incroyables. Se promener innocemment : C’est possible. Devenir un espion pour la solde d’une communauté ennemie extérieure : C’est possible. Esclavager les passants pour mieux le violer de temps en temps puis les vendre : C’est possible. Devenir un grand médecin renommé : C’est possible. Organiser des rébellions avec ses potes : C’est possible. Devenir malade en bouffant le cadavre d’un de vos compagnon décédé : C’est aussi possible. Chevaucher les plaines du Fract à dos de chameau : C’est même obligatoire ! Il faut le voir pour le croire, ce type de gameplay permet vraiment de tout faire et vu que le tout se joue avec d’autres joueurs humains, les possibilités scénaristiques et le déroulement des évènements est toujours aussi inattendu qu’inimaginable.

Tous ces objectifs sont très long à atteindre et ne s’atteignent uniquement qu’en cas de survie du personnage. Ce qui est loin d’être fastoche vu dans le monde dans lequel il faut progresser. On ne débute qu’avec quelques misérables rations et quelques pauvres points de compétences. Il faudra développer ses aptitudes à force de travail régulier ou suivre des entraînements pour pour devenir quelqu’un fort ou de respecté, tout en sachant qu’il faut aussi se protéger contre les ennemis, entretenir ses amis, bien continuer de manger, de boire et de consommer fréquemment des médicaments, sinon les pertes impromptues de PV et autres maladies suspectes feront leur apparition. Puisqu’on ne sait effectuer qu’un nombre limité de déplacements et qu’une seule action par lune, il faut agir avec stratégie et intelligence, surtout lorsque le danger n’est pas loin. Vaut il mieux user son jeton d’action pour attaquer l’ennemi que de l’utiliser s’assurer une production de vivres devenant très rare ? Voir l’utiliser pour doubler ses déplacements pour courir bien vite se mettre à l’abri ? Ou faire encore autre chose de pathétique et désespéré ? La meilleure solution n’est jamais facile à trouver et à chaque fois, elle peut vous coûter la vie.

Avec un peu d’imagination

La question qui tue : Que faire avec mon jeton d’action ?

Je crois que je me rend sur ce site depuis près de 6 ans. Pourquoi donc est ce que je vous parle de Fractal aujourd’hui, alors que Fractal n’est pas une nouveauté ? Tout simplement parce qu’il vient de subir une gigantesque mise à jour, une remise à zéro de son monde et qu’il lance depuis quelques jour l’Alpha de sa V7. Avec elle-ci, nous pouvons nous attendre à encore plus de nouveautés, de possibilités, de fantaisies et de pure folie ! Accéder à cette version non-finalisée (toutes les fonctionnalités ne sont pas encore actives et que de nombreux bugs subsistent), ce serait pour vous l’occasion rêvée de vous essayer à cet univers de dinguos, histoire de vous donner un superbe aperçu des concepts du gameplay, de l’apprivoiser sans encore avoir trop de retard par rapport aux autres joueurs et sans non plus redouter une mort rapide et désagréable. Ok, le jeu n’est toujours pas super affriolant au niveau de ses graphismes et de son interface, mais il ne faut pas oublier que ce sont des gars bien de chez nous qui y bossent dans leur cave après le taf fin de journée, quand leurs sales gosses leurs permettent. Et quand on sait ça, avec un peu d’imagination et d’amour on ne voit que des merveilles à l’écran.

Il faut savoir que le Fract ne demande pas non plus énormément d’investissement de base, tant financièrement (puisque c’est gratuit) que physiquement. Comme je vous le disais, le joueur à un jeton d’action et quelques points de déplacements à utiliser sur une lune. Tout en sachant qu’on change de lune tous les mercredi et dimanche soir, cela fait deux actions à faire par semaine. Mais bon, rien ne vous empêche non plus d’être à fond dans du RP, de contacter sans arrêt vos amis dans le jeu pour créer des échanges, de commercer et de jouer au stratège durant quelques heures tous les jours afin d’évaluer les meilleures options avant l’agissement, apprendre encore et toujours sur les règles et techniques de jeu,… C’est d’ailleurs dans cette optique que le jeu propose tout son charme et que le plus de possibilités s’offrent aux joueurs !

Bouffé ou être bouffé

A essayer de toute urgence !

Cette expression n’a de sens à mes yeux que depuis que je joue à Fractal et dieu sait que je l’ai vérifiée puisqu’elle se dit là bas au premier degré. Le Fract donne la possibilité à ses « Fractaliens » de créer et de vivre dans leurs univers plus ou moins tordus et aux moralités plus ou moins recommandables. A eux de savoir ce qui se cache au fond d’eux et ce qu’ils ont envie de faire de leur existence, tout est permis ! C’est d’ailleurs pour ça que Fractal me tient depuis autant d’années. Comme je vous le disais, Fractal est un monde de fou et on ne sait jamais, ô grand jamais, ce que nous réserve la lune suivante, ni même si on sera encore en vie tiens… On est sans cesse surpris par la tournure des choses, pris et bouffé par cette méfiance que l’on éprouve envers les autres joueurs qui cachent tous très bien leur réelles intentions et par cette insatiable besoin de savoir jusqu’où on serait capable d’aller pour ne pas crever de faim, de soif ou d’une MST seul dans le désert.

Cette V7 de Fractal devrait offrir aux joueurs une expérience inoubliable et qu’il faut au moins essayer. C’est pourquoi, je vous conseille aujourd’hui de vous y inscrire, d’y créer votre premier personnage et enfin de vous lancer dans le grand bain !

Fractal : L’ordre dans le chaos V7 Alpha se joue en cliquant ici : www.fract.org

La page Facebook du jeu se trouve en cliquant ici : https://www.facebook.com/groups/19097938320/

Le Blog de Fractal où on en apprend plein sur les créateurs : http://blog.fract.org/

Le channel Youtube super marrant : https://www.youtube.com/channel/UCjgt1uUSxIl92tfbka-2s4Q

Quant à moi ‘espère vous retrouver sur le jeu très prochainement, mais uniquement si vous me promettez qu’on sera amis et que vous ne penserez pas trop à me buter. Je vous laisse avec une des nombreuses vidéos de présentation de cette V7, nouvelle évolution tant attendue par les fidèles joueurs du jeu et enfin disponible depuis quelques jours.