Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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Le dématérialisé polluerait plus que les versions boîtes !

Petit dossier Eco – Conso

Ahhh je suis content, voilà encore un point de plus à ajouter à la liste de mes arguments à faire valoir contre les jeux dématérialisés ! Selon une étude récente, télécharger un jeu vidéo en ligne polluerait plus que d’aller acheter soi-même son jeu en version physique au centre commercial. Et dire qu’on essayait de nous faire croire le contraire depuis des années ! Hahahahaha

Depuis de nombreuses années, les éditeurs essaient de nous vanter les mérites écologiques des jeux dématérialisés. Les jeux ne possédant plus de boîte à l’abominable plastique, plus d’horribles mode d’emploi en papier à imprimer, sans même parler l’absence de toutes les matières chimiques nécessaires à la création d’un support disque, serait bien mieux, car ils polluaient trop notre jolie petite planète. Bahhh Beuuurk tout ça c’était sale, du caca. Mais selon la récente étude réalisée par « The Journal of Industrial Ecology », il en serait bien tout le contraire ! Le téléchargement sur internet (aussi légal soit il) serait loin d’être aussi propre qu’annoncé et loin d’être si écologique que ce qu’on voudrait nous le faire croire.

C'est que ça consomme tout ça !

C’est que ça consomme tout ça !

Visiblement, télécharger un jeu de plus de 8,8 gigas serait plus polluant que d’aller le chercher sois même à la boutique du centre ville. Et de manière plus générale, télécharger un fichier de plus d’1,3 Go (quel qu’en soit son contenu) engendrerait plus d’émissions de carbone que d’aller récupérer ce support de manière physique. La différence se ferait surtout au niveau des consommations d’énergies.

En résumé, vu que les jeux vidéos dématérialisés sont hébergés sur une multitudes de serveurs, ils doivent constamment restés allumés, lesquels se montrent particulièrement coûteux et énergivores, notamment en électricité. Le temps passé a attendre la fin du téléchargement sur sa machine, les connexions internet, les éléments nécessaires au téléchargement, à la fabrication des serveurs supplémentaires, tout ce qui va avec le téléchargement d’un jeu a été comptabilisé et calculé pour en arriver à l’agréable conclusion qu’il est donc plus écologique de se rendre en voiture à votre boutique favorite chercher votre jeu en boîte que de le télécharger via une plateforme de téléchargement.

C’est génial ! Non ?

Plus d’informations sont disponible sur le site du journal : http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jiec.12181/full

 

Demon’s Souls, Dark Souls, … vortex temporel vers le passé ?

Lettre d’amour à Dark Souls

Back to the préhistoire

Pour les moins jeunes parmi vous, peut-être que vous vous souvenez d’une époque où Internet était encore un truc très abstrait, voire inexistant, et où toute information pertinente à un jeu vidéo se trouvait dans les magazines spécialisés, ou circulait de bouche à oreille. Les vieux croûtons, je suis sur que vous avez sué sang et larmes sur  les tous premiers point and click de Sierra avec les Leisure Suit Larry, la série Quest ou encore Lucasarts avec le génial Monkey Island. Et si je vais encore plus loin dans mes souvenirs de fossile, je retrouve du Cryptique sur mon C64 où on avait qu’un petit feuillet d’instructions très succinctes et la formulation vague d’un objectif pour seule introduction. Pire encore, à l’époque, on piratait allègrement, on avait tous ces jeux sur deux trois cassettes audio compressés via TurboTape, et du coup pas d’instructions du tout, pas de tutoriel, pas de soluce toute faite sur Youtube ou GameFAQ pour nous guider.

Fort Apocalypse. Ensuite j’ai découvert la LSD.

Prenez par exemple Fort Apocalypse, un shoot à scrolling ou il fallait infiltrer en hélicoptère un complexe souterrain pour détruire un réacteur nucléaire. On démarrait le jeu avec plusieurs chemins, plusieurs possibilités. Une sorte de labyrinthe qui alimentait nos discussions au lycée. On tentait de reproduire les astuces que les potes avaient trouvé. Et après de nombreux essais on arrivait enfin devant le réacteur. La sensation d’élation (ndlr. orgasmique ?) quand on faisait enfin sauter la cible ! Et puis le jeu nous renvoyait au tout début, histoire de tout recommencer avec cette fois des ennemis plus corsés. Je me souviens d’un Lucasarts qui s’appelait alors Koronis Rift. Il fallait parcourir des canyons sur une planète étrange, trouver des reliques abandonnés, tandis qu’on se faisait pourchasser par le système de sécurité de la planète, tout en essayant de comprendre à quoi pouvaient servir les reliques. Rien était expliqué, il fallait tout tester pour comprendre comment les reliques fonctionnent, interagissent entre elles. Et tout ça, sous la menace constante des tirs adverses. Encore une fois, cette sensation indescriptible une fois le jeu terminé.

Avance rapide de 30 ans…

Les Interwebs sont partout. Des milliers de gamers font des walkthroughs sur Youtube, ou carrément du live direct sur Twitch, et ce, parfois, même avant la sortie d’un jeu. On retrouve des guides détaillés partout, des FAQ à ne plus savoir quoi en faire et j’en passe. Mais les jeux ont également changé : tutoriels extensifs, messages et indices présents à l’écran, linéarité, etc. La grande majorité de ces titres tiennent le joueur par la main. Et on a tous très vite pris l’habitude de se laisser mener par cette “casualisation”.

Hardcore, ze Return : Dark Souls?

Puis, un jour d’été 2012, alors que je suis en train de chercher un peu de fraîcheur dans mon appart-sous-combles (ndlr. … et d’astiquer les jantes de ta caisse ?), je vois que Dark Souls est sur Steam. J’avais déjà pas mal entendu parler de ce titre, successeur spirituel de Demon’s Souls et réputé pour sa difficulté, une exclusivité PS3. Le look me plait, hop, j’achète. Quatre heures plus tard, je jette ma souris dans un coin et comprend que sans pad, je vais pas faire long feu. Ah ! Ça va déjà beaucoup mieux… sauf que… non mais c’est quoi ce truc ?! Ce démon est tellement grand que… il n’est même pas affiché complètement sur mon écran ! Et (sprlotch)… c’est quoi ce jeu ? C’est sensé être le tutoriel, et je crève la bouche ouverte durant les 2 premières minutes ? Je recommence 200 fois avant de comprendre que ce démon-la, je dois l’éviter, pas le combattre. Je passe des heures à terminer l’Asyle, je meurs aussi, 200 fois, avant d’arriver à Lordran.

Morts à gogo dans Lordran

La toute première zone post-tuto, je regarde autour de moi et je vois cette espèce de ruine vers laquelle je décide de me diriger. Au-delà, un cimetière blindé de squelettes. Mais des squelettes hyper balèèè…eeeeeeeh ! C’est quoi ce squelette géant et (sprlotch)… J’ai envoyé volé le pad à son tour. Je passe à Sleeping Dogs, et calme mes nerfs en tapant sur du chinois de pacotille à Hong-Kong. Le lendemain, je relance Dark Souls et j’avance un petit peu plus loin dans le cimetière avant de me faire exploser a l’entrée d’un souterrain. Normal. Je recommence et cette fois je tombe dans le ravin en courant pour éviter les ennuis. Et à force de crever bêtement je commence à me dire que c’est un jeu fait pour les poulpes, un peu comme StarCraft 2 qui m’avait auparavant très vite largué. Je commence à me dire que c’est sans doute le début de la fin, je me fais vieux, je n’ai plus d’aussi bon réflexes et que je dois passer la torche aux générations futures. Un mois après, après avoir terminé Sleeping Dogs et Darksiders 2, je réalise que Dark Souls me nargue toujours sur Steam. Je relance le jeu. Je suis toujours au Firelink Shrine. Et je vois un des “fantômes” des autres joueurs qui se dirige dans la direction opposée au cimetière. Vers la falaise. Je décide de le suivre. Oh, tiens… mais ça monte par là ! Premier ennemi, et joie ! Je lui latte la gueule en deux coups… autrement plus facile que ces damnés squelettes. J’avance enfin dans le jeu. Je meurs tout autant qu’avant, mais j’avance. J’arrive, au bout de nombreuses morts, au prochain feu de camp… Elation ! Cette même sensation euphorique que je n’avais plus ressentie depuis des années. Le reste, c’est maintenant de l’histoire ancienne : Dark Souls, je l’ai fini. Plein de fois. Avec des builds différents : Pyromancien, DEX/FAITH, INT pur, Tank… je suis à de différentes étapes de NG+. Et je meurs toujours autant. Mais en même temps moins. Je m’énerve toujours autant quand le Capra Demon me bute débilement parce que ses clébards me coincent contre un mur (ndlr. comme pour un viol ?). J’ai aussi joué à Demon’s Souls sur PS3, qui d’après moi est encore plus hardcore que Dark Souls. Et bien sur, j’ai aussi terminé Dark Souls 2 qui, tout en restant dans la continuité de Dark Souls, fait revenir pas mal d’éléments de Demon’s Souls. Chaque partie est un retour pour moi vers ce temps béni ou un jeu était dur, mais juste. Ou il te récompensait et te punissait. Pas de grosse flèche GPS pour t’indiquer la route à prendre. A toi de faire tes choix, qu’ils soient bons ou mauvais. Ou plutôt non. Parce que dans Dark Souls, il n’y a pas de mauvais choix. Juste des choix difficiles. A la manière d’un véritable jeu de rôle, il vous laisse libre de vous planter royalement ou de réussir, mais toujours en vous obligeant à assumer vos actes.

Au delà, c’est l’histoire

Dans Dark Souls, le joueur se retrouve catapulté dans cet univers mystérieux avec un but assez vague. Des infos glanés ici et là à travers les descriptions d’objets et les monologues des PNJ éparpillés dans ce vaste monde tortueux vous aide à assembler les pièces d’un puzzle un peu flou. Et puis, une fois de plus, Dark Souls nous ouvre son coeur de jeu de rôle véritable : on meuble les blancs dans ce scénario désarticulé en apparence, on trouve son histoire, on façonne son personnage : héros ou simple pion ? On découvre peu à peu les destins des protagonistes et antagonistes de Boletaria, Lordran et de Drangleic. Et plus on y passe du temps, plus on se rend compte qu’absolument rien est laissé au hasard. Chaque placement d’item, chaque personnage, chaque décor raconte son histoire. Tout est imbriqué de manière à former une sorte de grand schéma. Et si jamais un vide persiste, l’imagination la comble. Pas si différent des jeux d’antan. Bon après, oui j’ai été voir quelques astuces sur le web. Il y a des boss, j’arrivais pas a les battre. J’essayais. Mais je n’y arrivais pas. Et du coup, j’ai appris une tonne de nouvelles choses. Des secrets à côté desquels j’étais passé, des chemins alternatifs. Et là, pour la première fois depuis de nombreux années, j’ai de nouveau ressenti ce plaisir de découverte et de partage au sein d’une communauté tout aussi perdue que moi.

Avec Dark Souls 2, j’ai fait le choix délibéré de ne PAS consulter. De découvrir le jeu par moi-même. Et c’était effectivement la culmination de tous les effets attendus. Le jeu s’ouvrait à moi avec toute sa beauté, son mystère, ses pièges et défis, surmontables pour peu que l’on prenne son temps et que l’on réfléchisse. Parce qu’on apprend de ses erreurs. Et puis aussi parce que, comme l’autre type le disait, ce qui nous tue pas nous rend plus fort.

Voilà.

Surconsommer les jeux ? C’est possible

Payer n’est pas jouer

Incroyable ! Nous sommes en 2014, en pleine période de crise où tout un chacun compte le moindre de ses petits sous et pourtant nous sommes des milliers de joueurs à acheter des jeux pour ne pas y jouer. Une étude vient de confirmer que 37% des jeux possédés sur Steam n’avaient jamais été joués ni même lancés une seule fois. Rooooh I am shockett’…

Statistique à prendre au sérieux

Les soldes et promotions, c'est à cause d'elles tout ça !

Les soldes et promotions, c’est à cause d’elles tout ça !

L’information vient du site internet Ars Technica, site fondé par Ken « Ceasar » Fischer et s’adressant principalement aux adeptes et fanatiques de technologies, de jeux vidéo et de sciences. Ce média britannique vient en effet de publier des statistiques particulièrement intéressantes, statis que je trouve complètement incroyables voir complètement paradoxales ! Oui, il s’avère vraiment que 37% des jeux des jeux possédés par des joueurs sur la plateforme Steam n’auraient jamais été lancé, ne serait-ce même qu’une seule petite fois.

Pour mener cette étude correctement, Ars Technica a créé un système capable de sonder les pages de profils des compte Steam des joueurs. L’enquête à duré plus de deux mois à raison de 100000 scans de profils par jour. En sachant que Steam compte presque 172 millions d’adhérents, tout le monde n’a évidemment pas été comptabilisé dans l’enquête, mais l’échantillon scanné se montre tout de même plus que valable et représentatif de la tendance générale : Nous achetons des jeux pour ne jamais y jouer !

Mais pourquoi ?

Difficile de dire non à ça !

Difficile de dire non à ça !

Certains se posent maintenant (et certes logiquement) la question : Mais pourquoi payer pour un jeu auquel on ne joue jamais ? La réponse se tient visiblement dans les offres alléchantes de différents sites ou des attractives promotions proposées lors des périodes de soldes. Il ne faut pas se le cacher, nous sommes très nombreux à succomber à l’échange de quelques petits Euros contre un bon vieux jeu au rabais, un hit soldé ou d’une belle grosse compilation de classiques à moitié prix. On ne peut pas dire non à de telles promos. C’est ainsi que nous, braves et fidèles gamers, on paie et on se dit qu’on fera une petite partie d’ici quelques temps. Et puis les jours passent, les semaines, puis les mois et ainsi de suite sans que l’on aie eu la possibilité de profiter une seule seconde de ces fameux jeux.

Ars Technica ne se contente pas de nous annoncer que plus d’un tiers des jeux Steam n’est jamais joué, il nous annonce aussi les jeux les plus « abandonnés » par ses acheteurs. Ainsi on sait que c’est Half Life 2 – Lost Coast qui est le plus possédé et le moins joué. Il est en effet joué par 2 millions de joueurs alors qu’il est possédé par 13 millions de comptes ! L’explication va probablement se trouver dans le fait que cet add-on se propose gratuitement dans de nombreux packages de jeux soldés. Surprenant aussi, le sympathique Half Life 2 – Episode 1 accuse le terrible cota de 1,7 million de copies actives pour près de 4,8 millions d’achetées. Plus de trois millions de joueurs possèdent donc ce jeu et n’y ont jamais touché. Idem pour le célèbre jeu de réflexion « Portal » ou plus de 2,4 million de gens ont payé pour ne pas y jouer.

Les exceptions

Les stats parlent d'elles même !

Les stats parlent d’elles même !

L’enquête montre à contrario que certaines personnes vont chercher des jeux dans le but très très ciblé d’y jouer ! Ainsi on remarque que des jeux gratuits comme Dota 2 ou Team Fortress 2 sont particulièrement prisés et que s’il ont été téléchargés, c’est bel et bien pour être joué. Respectivement 25,9 et 20,3 millions de joueurs de comptes ont déjà lancés ces deux jeux. Skyrim par exemple, pourtant souvent soldé et/ou inclus dans des packages promotionnels jouit d’un très bon ratio : 6 millions de ventes et seulement 300000 copies jamais lancées. A bien regarder les résultats de l’enquête, on peu aussi ressortir une tendance : ce sont paradoxalement les jeux qui possède une très vaste durée de vie et une grande rejouabilité qui attirent les joueurs. Dans la liste des jeux possédant les meilleurs ratio, on retrouve après Skyrim des titre comme Civilisation V ou les Football Manager, dont la mouture 2014 peut se venter d’être le jeu le plus joué en terme de durée de jeu, avec une moyenne de 169,2 heures jouées par utilisateur. Il devance Call of Duty Modern Warfare 2 avec 148,9 heures de jeu et Dota 2 avec 147,7 heures.

Pour vous donner une dernière statistique assez difficile à croire, sachez que si l’on combine les durées de jeu de Skyrim, de Civilisation V, de Counter Strike, de Counter Stricke : Source, de Team Fortress 2 et de Dota 2, ils sont à eux seuls plus joués que l’addition des durées de jeu de tous les autres disponibles sur Steam ! Aberrant non ?

Révélateur

On gaspille et on en est conscients...

J’ai trouvé les résultats de cette enquête choquants, mais pourtant super intéressante et très révélatrice de la surconsommation actuelle. En fait, j’ai même envie de dire que cette enquête dépasse largement les frontière de Steam, ou de jeu vidéo. Elle est plutôt révélatrice de la société de ce siècle, de notre système de vie actuel, où l’on consomme plus qu’il n’en faut, où l’on achète pas parce qu’on en a besoin ou même envie, mais juste parce que c’est pas cher, que ça en jette ou qu’on a peur de rater une telle opportunité. Le pire c’est que j’en suis aussi victime consentante… J’ai plein de jeux sur Steam qui ne m’intéressent pas, que j’ai eu via des packs soldés, des softs que je ne jouerai jamais. Par curiosité et suite à cette enquête, je viens de les compter. Neuf de mes jeux n’ont pas été joué la moindre seconde. Oups…

On gaspille et on en est conscients…

Touchez pas à mes RPG au tour par tour ! Je mords…

This is the end ?

Ces derniers mois, ma principale activité de gamer nomade s’est réservée au très bon Bravely Default. A la maison, je viens de découvrir le magique et désormais inoubliable Child of Light. Et au moment où j’écris ces lignes, je suis toujours en train d’hésiter sur l’acquisition du remake HD de Final Fantasy X, titre incroyable que j’avais retourné dans tous les sens sur PS2 il y a de nombreuses années. Voilà trois grands jeux qui affichent un lien indissociable avec les termes actuels de « J-RPG », « RPG à l’ancienne » ou encore « RPG Oldschool », des termes qui expriment qu’il s’agit de jeux de rôle aux origines japonaises, mais aussi qu’ils possèdent un système de combat se déroulant au tour par tour. En jouant à ces jeux passionnants, je viens de me rendre compte qu’il s’agit pourtant d’un style de gameplay bien dépassé aujourd’hui. Dans ce billet, je me morfond d’être fan absolu de ce style agonisant et probablement voué à disparaître des grosses productions.

Petite mission pour vous

Legend of Dragoon, un de mes classique préféré du genre !

Je vous propose de faire comme moi, regardez un peu vos jeux vidéo d’avant (joués il y a plus de 10 ans) et ceux de maintenant. De mon côté, si je fais un rapide passage en revue des RPG de ma jeu-vidéothèque d’ancien adolescent, j’y retrouve des titres immortels comme les Final Fantasy, l’un et l’autre Dragon Quest, ou encore ce bon vieux Shadow Hearts. Soit des jeux qui ont tous un seul et même point commun : leur style de combat au tour par tour, genre de jeu de rôle où la stratégie prime. Si je check mon listing de jeux plus récents dans la gamme des RPG, je tombe sur des Lightining Returns, Dark Souls, Skyrim et autres Dragon Age, soit tous des A-RPG, ou comme ont dit plus communément des Action RPG où on se bastonne dans tous les sens avec des effets visuels qui donnent l’impression que ça pète. Je suis sur que c’est pareil chez vous, ne dites pas le contraire. Nous pouvons dés lors et sans mal faire le constat suivant : Nous vivons dans une sale époque où le RPG a tendance à s’actionniser.

Avant de mettre en avant les anciens RPG, je me dois déjà de rester réaliste et honnête avec vous. Je prend beaucoup de plaisir à tabasser un boss en temps réel dans un A-RPG comme The Witcher. Dark Souls 2 a réussi à me stresser comme il le devait et il n’y a pas que du mauvais dans Final Fantasy XIII par exemple. Mais pour moi, rien ne vaut une belle guerre stratégique où, chacun à son tour, un personnage à l’écran fout une baffe à un autre. A mon sens, dans un RPG, le combat doit avant tout être une histoire de tactique, de stratégie et non pas d’habilité. Avant je cogitais à la possible meilleur option en fonction de l’ennemi, de ses caractéristiques et de ce qu’il pourrait me réserver 3 coups plus tard. Je prenais le temps d’élaborer un plan de combat et je pensais au meilleur sort à lancer à tel ou tel moment et avec tel et tel personnage. Aujourd’hui, je bastonne mon ennemi sans réfléchir en martelant les touches de mon pad comme un hyperactif shooté à l’exta et optionnellement en essayant de retenir des combinaisons de touches, histoire de réaliser le combo le plus dévastateur tout en switchant ultra-rapidement de tenue ou de capacité de prédilection pour en mettre le plus et le plus vite dans la tronche de mon opposant… Et si j’ai un bon niveau, je n’ai même pas besoin anticiper les attaques ennemies pour les esquiver, ça passera comme dans du beurre. Vous avouerez que c’est un peu triste non ? Moi je trouve.

Sensations

 

Oké, ça fait moin bling bling visuellement, mais c’est si amusant

Je me rend donc compte que ce n’est plus comme avant. Quand je me remémore les heures passées sur un Golden Sun sur Game Boy Advance, voir même sur un Pokémon ! Je retiens que je tirais beaucoup plus de satisfaction à terminer de tels soft que d’avoir bouclé un Mass Effect 3. Je crois même que je resterai fan à vie des combats ou quatre personnages alliés, possédant chacun ses propres attaques, techniques, qualités et défauts plantent, comme des débiles devant un énorme boss, attendant patiemment leur tour d’action tout en encaissant un coup adverse de temps à autres. J’admirerai toute ma vie les RPG où il n’y a pas de super doubles sauts mortels, les jeux sans triple esquives retournées sensée servir à éviter un coup de griffe de l’ennemi et à se retrouver dans son dos pour lancer un quintuple combo. Avec ce style de combat, il n’y a pas place aux excuses à la con en cas de Game Over ! Pas de « la touche X a déconné au pire moment », pas de « putXXX de boss cheaté de merXX ». Ici, si je suis à l’écran Game Over, c’est que j’ai foiré parce que je n’ai pas été capable de gérer un combat correctement et d’imaginer une stratégie d’attaque valable.

Dans la majorité de ces jeux, une rencontre inattendue avec des monstres peut vous rendre dingue malgré des niveaux de personnages élevés et un équipement au top. Il suffit aussi d’une seconde inattention, d’une stratégie élaborée à la va vite, un boss pris à la légère et pas suffisamment observé, ou même d’une fausse manipulation pour que l’ennemi prenne le dessus sur le groupe de héros et m’envoie au cimetière ! Combien de fois n’ai-je pas pensé avoir le dessus sur un ennemi, de même pas avoir besoin d’une invocation et que je me suis fait démonter parce que je ne m’attendais pas à ce que mon opposant rejette toutes mes attaques physiques sur moi grâce à une de ses compétences. Hop, en quelques secondes me voilà à recommencer toutes la scène du jeu à cause d’un manque de vigilance. Ca c’était du jeu, du vrai…

Stop ou encore ?

« Dans un RPG, le combat doit avant tout être une histoire de stratégie ! Il me donne l’impression d’être plus fort qu’une machine. Ne me les enlevez pas !!! »    Laurent

Je me battrai pour que tu vives !

Ce que j’aime par dessus tout dans les RPG qui se jouent au tour par tour, je crois que c’est le fait d’avoir été capable de battre mon ennemi quel qu’il soit grâce à mes compétences. Je sais que j’ai pris l’ascendant mental sur mon ennemi, j’apprécie de me sentir plus fort et plus intelligent qu’une IA, me savoir plus malin que le jeu. Dans ce style de combats (et surtout ceux qui tirent en longueur ou contre des boss), je ressens une sorte d’épuisement psychique, celui qui craquera mentalement fera une erreur irréparable et perdra le combat, en fait je me croirais presque en plein examen pour l’obtention d’un diplôme à l’université ! Je stresse, je suis poussé dans mes derniers retranchements, je dois tout donner et quand je gagne ce combat, c’est toute la pression qui se relâche, je suis soulagé et surtout tellement fier de ce que j’ai accompli rien qu’avec ma cervelle. Ah oui, les RPG au tour par tour, c’était pas pour les tapettes.

Malheureusement pour moi, et j’ai même envie de dire pour nous, le RPG au tour par tour se fait de plus en plus discret. Nous sommes en 2014 et je regrette que le jeu vidéo ne soit plus (presque plus) capable de me procurer de telles sensations dans des jeux nouveaux. Trop rares sont les licences qui n’ont pas encore dévié de leur trajectoire initiale pour se réfugier dans la modernité et l’action. En cherchant bien, je n’en vois même pas une qui continue de nous proposer ces combats singuliers et si passionnants. J’espère de tout cœur que le RPG au tour par tour n’est pas voué à mourir dans l’oubli de tous dans un coin plein de caca d’ici quelques années, tout en passant par la case de l’exploitation uniquement dans de pauvres jeux indépendants ou mauvais Free to Play. Je croise les doigts pour que ce style perdure, car s’il venait à disparaître, nous perdrions là un genre qui procure énormément de plaisir et que tout gamer qui se respecte, se doit de maîtriser.

Allez je vous laisse cogiter sur ce triste fait avec cette vidéo de Bravely Default, un trailer qui marque parfaitement ce qu’est un vrai, un bon RPG au tour par tour. N’hésitez pas non plus à commenter ce poste et à donner votre avis sur mes impressions !

 

Touchez pas à mes boîtes ! Je mords…

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Pour moi, un jeu vidéo ce n’est pas seulement le contenu qui s’affiche sur mon écran. Un jeu vidéo c’est un tout ! C’est aussi le disque, le petit livret d’explication, le design de la cover, le film plastique qui l’entoure,… toutes ces petites choses qui accompagnent le programme de base, toutes font partie intégrante d’un soft. A bien y réfléchir, j’aime les boîtes de jeu, j’aime leur charme, leur disposition dans ma ludothèque et elles possèdent un fameux potentiel émotionnel. Petit à petit on est en train de me les enlever et ça ne me va pas.

Le flash back qui me torture

Etant enfant, c'est de là que provenaient la majeure partie de mes jeuxJ’ai 11 ans depuis peu. Je suis dans la voiture avec mes parents direction « Belle île en Liège » du côté d’Angleur, c’est le jour où on va faire les courses de la semaine au Carrefour. Mais cette fois, les courses vont me paraître horriblement longues à vivre. Vu que j’ai été très sage ces derniers temps et que j’ai eu un super beau bulletin à l’école, je sais déjà que nous ferons un petit détour par le VideoSquare où m’attend un vaste présentoir de jeux vidéos et que je vais pouvoir en choisir un. Je me contient durant toute la durée des achats, du soporifique passage à la caisse, me montre particulièrement agréable et coopératif, de peur que mes parents ne changent d’avis.

Que choisir ? Toutes ces boîtes sont si bellesAprès près d’une heure de nervosité, ça y est, c’est le moment c’est l’instant, je suis face à mes responsabilités. Je ne dois en choisir qu’un et un seul et ce choix sera particulièrement difficile. Il y a tant de boîtes différentes face à moi et plusieurs qui m’inspirent déjà rien que visuellement au premier coup d’œil. J’en manipule délicatement quelques unes, histoire d’en lire les caractéristiques du jeu qu’elles comportent, je regarde et interprète les deux ou trois minuscules screenshots à l’arrière. Même face à l’impatience de mes parents (eux ils avaient le droit de me stresser pendant MES courses), je prend mon temps afin d’examiner le moindre détails de chaque boîte. Quand ils me menacent de repartir sans rien si je ne me décide pas, là je m’exécute plus rapidement, passe vite à la caisse et en quelques secondes nous voilà déjà sur le chemin du retour. Je ne sais pas si j’ai fait le bon choix, mais suis excité comme une puce.

A l'époque, c'est ce genre de choses que j'ouvrais dans la voitureDurant la vingtaine de minutes de trajet qui nous sépare de la maison, sur la banquette arrière de la Toyota Corolla de papa, je m’adonne au rituel cérémonial habituel : l’ouverture sacrée de mon nouveau jeu. Avec tout le soin qui me caractérise, je déballe méthodiquement le film plastique qui emballe mon jeu flambant neuf. Attention de toujours l’ouvrir via la petite languette et pas comme un barbare à l’arrache, j’ai bien trop peur d’abîmer mon nouveau bien, c’est que je tiens quand même dans mes mains le symbole de mes longues heures de jeu à venir ! Le plastique ôté, chiffonné et coincé dans la poignée de la portière de la voiture, un autre moment intense arrive : celui de la première ouverture. Mon cœur bat aussi vite qu’on roule sur l’autoroute. Je découvre le disque, le contemple une poignée de secondes et m’empresse alors de saisir le guide du jeu fixé dans la partie gauche de la boîte. Mon premier réflexe est d’en sentir l’odeur. Ca sent trop bon ! En avant pour la lecture jusqu’à la descente du véhicule. Il me reste 15 minutes pour décrypter toutes les infos factuelles et en apprendre le plus possible sur le jeu avant de le lancer. Pendant ces instants magiques j’ai bon, je suis aux anges, je suis… heureux tout simplement !

Que le temps passe

Je suis de la Nintendo Genration. En voici une inifime partie de ma collection, de son évolutionCe bon souvenir est désormais bien loin, beaucoup trop loin. Les choses ont bien évolué depuis lors. Oui, maintenant c’est moi qui conduit la voiture familiale et c’est pas très prudent d’ouvrir un jeu pendant que je roule, mais pas seulement ça. C’est surtout que les belles grosses boîtes de cartouches NES qui contenaient de temps à autres des posters cadeaux, ou même les boîtiers CD spéciaux 4 disques PlayStation par exemple, ont laissé leur place à la commune boite à Blu-Ray qui sent le marketing à plein nez. Les beaux gros booklets de 50 pages d’antan ont été changés par une seule petite fiche volante style guide de démarrage rapide sur une face et une pub pour un DLC de l’autre. Franchement, c’est de plus en plus triste d’aller chercher son jeu au magasin. Mais bon, c’est toujours mieux que ce que nous impose le jeu dématérialisé… Une boîte, qu’elle soit visuellement réussie ou non, reste quand même liée à mon plaisir d’avoir acheté quelque chose, de posséder un nouvel objet. Il n’y a rien à faire, j’aime les posséder, les voir trôner paisiblement et bien classées dans ma bibliothèque, voir même les exposer face à mes invités en guise de preuve pour ma passion de cette culture si spéciale.

Les goodies etc font aussi partie d'un jeu !Ces boîtes qui, comme les goodies que je ramène de mes expéditions, mes coffrets collectors, mes affiches, mes figurines… font partie de cet environnement dans lequel j’aime me baigner tous les jours, lequel reflète mes goûts, mon affection pour cet univers, et au final représente parfaitement bien l’homme que je suis aujourd’hui. Le démat’ m’enlève tout cela, rend cette passion impalpable et stérilise nos vies. Bon je l’admet, il n’a pas que des inconvénients à acheter du démat’. Si j’ai envie d’un jeu au milieu de la nuit, tout est possible et il est vrai que certaines offres et promotions faites sur internet se montrent imbattables. Mais le résultat est là, une fois le jeu terminé, impossible de le prêter aux potes ou de le vendre quand je suis certain que je n’y reviendrai plus. Et ce jeu, il faut encore que je le télécharge, avec ma connexion en carton actuelle c’est pas gagné. Imaginons que je télécharge un Battlefield 4 de 55 gigas, il me faut 12 heures non stop de DL à pleine puissance et j’ai explosé plus de la moitié de mon cota Belgacom. Ca craint quoi.

J'avoue, sa boîte en carton s'est un peu désintégrée avec le temps...En vrai, ce qui m’embête avec le dématérialisé, c’est que j’ai l’impression de payer pour ne rien avoir, d’acheter du vide et de ne rien avoir en main. De plus, cet achat me lie au destin d’une compagnie. Imaginons que si Steam (c’est ce que j’utilise le plus pour ce genre d’achats) fermait ses portes dans les prochains mois, je suis presque sur et certain que je pourrais dire adieu à tous mes jeux ! Ca paraît peu plausible que Steam ferme ses portes actuellement j’en conviens, mais qui connait l’avenir ? Au train où vit le monde et ce qui se passe chez les financiers, on n’est plus sur de rien. Mes jeux physiques eux, même en cas de faillite de l’une ou l’autre enseigne, restent tranquillement à la maison et même dans 30 ans, rien ne m’empêchera de refaire une partie de FIFA 95.

Cette guerre anti-occaz’

La brocante de Spa, c'est dans ce fouillis que je trouve mes "perles du passé"Si encore pourrais-je faire l’impasse sur tous ces bienfaits des boîtes que je viens de lister ci-dessus, que quelque chose d’autre continuerait de me frustrer : L’impossible libre échange des jeux. C’est quand même trop fun de passer chaque mois dans des boutiques d’occasion, de revendre l’un ou l’autre jeu fini et d’en reprendre un autre qu’on ne connait pas encore non ? Je trouve aussi que c’est génial d’avoir l’opportunité d’aller faire les brocantes et autres battes le dimanche matin dans des petits bleds à peine connus de la région liégeoise à la recherche de la perle rare d’il y a 20 ans et d’y trouver à la place le super bon jeu souvenir qui me manquait sur SNES. Hit en puissance que je recevrai en plus contre une toute petite poignée d’euros. Je ne sais pas vous, mais moi ça me rend tout chose de faire de telles recherches !

Certains supports, comme ici l'UMD avec la PSP, étaient décevants je vous l'accordeEt la frime dans le démat’, ou est la frime ? Face au potes, c’est dans la nature de l’homme de se vanter. C’est terrible de leur en mettre plein la vue avec mon supr bureau plein de figurines et mes étagères remplies de jeu en tout genre, de les impressionner avec « mon musée ». C’est aussi très valorisant, amical et « social » de dire à un ami tout en parcourant ma bibliothèque : « Tu connais ce jeu ? NON ??? Tiens prend prend le quelques jours et tu me le ramène le week end prochain, essaie le tu vas adorer. C’est un titre dont on a pas beaucoup parlé, ou fait beaucoup de pub, mais diable que c’est bien ! ». Faire plaisir aux amis et entretenir le bien-être de son entourage, ça aussi une boîte peut le faire. Je me vois mal faire ça avec mon compte Origin !

En une phrase

J’aime les supports physiques, ils font partie de mes jeux et donc de moi. Vous avez compris ? Laissez moi ces boîtes ou je vous frappe !!!     Biz biz Laurent

A gauche ce que j'espère encore être ? A droite ce que je suis ?En quelques paragraphes, je viens d’essayer de vous expliquer pourquoi je suis tant attaché au supports physiques des jeux vidéos. Un système de vente qui semble pourtant voué à disparaître. Peut être me prendrez vous (encore) pour un gaming Papy, un absurde nostalgique anti-progressisme, mais je m’en fout ! J’assume mes plaisirs et je me battrai pour eux.

 

C’était mieux avant : Thief

novembre 15, 2013
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Ah, les jeux d’infiltration… Metal Gear, Splinter Cell… autant de joyaux de la couronne du « Stealth Game », les jeux ou le combat ne prime pas, et doit carrément être évité dans la plupart des cas. Au début, les jeux d’infiltration étaient souvent joués à la troisième personne. Le tout premier Metal Gear nous montrait carrément une vue du dessus,  le joueur avait un majeur atout sur ses adversaires car il pouvait « voir au-delà » de son personnage joué, grâce à un champs de vision élargi, une connaissance instinctive de ses alentours. Mais tout cela changea en 1998…  

Effectivement, EIDOS publia en cette année ce qui allait être le premier jeu de FPS-Infiltration : Thief – the Dark Project, crée par les fameux studios Looking Glass. Fini les grands angles de vue autour du personnage joueur : on se trouvait dans la peau de Garrett, voleur professionnel, déambulant dans un univers médiéval fortement empreint de révolution industrielle. Garret, maître voleur au passé lourd, vole pour son propre bien mais accepte aussi des commissions – en prenant une bonne marge bien sur! Jusqu’au jour ou un de ses « clients » lui propose de voler un certain artefact aux qualités mystiques…

Très rapidement, Garret va se retrouver propulsé dans le rôle de pion de plusieurs factions dans un combat du bien contre le chaos. Et au joueur de le guider, de mission en mission dans des décors allant du pur et simple manoir médiéval aux constructions très orientés steampunk. Thief mit en valeur (grâce aux progrès en la matière) les capacités de nos machines, surtout au niveau sonore : pour la première fois, le joueur devait utiliser son ouie en plus de sa vue pour repérer les gardes (et autres ennemis bien moins humains!) et les éviter en se cachant dans les ombres. Car en effet, Thief gère le clair-obscur (Garret est quasiment invisible dans les ombres), et les bruits (les pas de notre maître-voleur seront plus ou moins fort, selon la surface sur laquelle il avance, ainsi que la vitesse avec laquelle il bouge. Mais c’était surtout la première fois le que positionnement spatial des bruits et leur détection devenait une part intégrale du gameplay, et pour peu qu’on avait le hardware adéquat (haut-parleurs 5.1), l’immersion était totale.

Pour avancer et réussir ses « méfaits », Garret dispose de tout un arsenal : flèches normales pour éliminer les gardes à distance, gourdin pour les assommer au corps à corps, flèches d’eau (pour éteindre a distance des torches, afin de créer plus de zones d’ombre), flèches de mousse (pour recouvrir des sols d’une substance étouffant les bruits de pas)…

Et la difficulté peut être ajustée : au niveau facile, Garret peut s’en sortir an jouant un peu à la brute, tuant et assommant à tue-tête.. mais dans les niveaux de difficulté élevées, fini tout ça : interdiction de tuer les gardes, obligation de voler un certaine valeur d’objets; trouver des objets rares cachés… tout en augmentant aussi l’agressivité et l’attention des gardes.

1thief2cover2.jpgDeux ans plus tard, Thief reçut sa première suite – sous-titrée The Metal Age. A la suite des événements traumatisants du premier volet, qui vit l’émergence (et la destruction) d’une déité vouée au chaos, l’humanité de l’univers Thief passa à la vitesse supérieure, et se concentra sur le développement de l’industrie : l’aube de l’age du métal. Au niveau du gameplay, très peu de changement, si ce n’est que les niveaux étaient maintenant vraiment des challenges au niveau infiltration et discrétion, contrairement au premier volet ou il y avait quand même encore pas mal de séquences « bourrinage » possible. L’histoire, quant à elle, était la suite logique du premier épisode, aux rôles inversés : cette fois-ci, Garret devait combattre un fanatique religieux dont le dieu est la machine, et qui veut anéantir toute forme de vie…

Il faut avoir joué à ces deux chefs d’oeuvre pour comprendre l’atmosphère qui y règne… c’est limite glauque, avec des bruitages et musiques extrêmement discrets, très « ambiant », renforçant cette sensation d’étrange,d’onirique…en particulier dans les missions ou Garret doit explorer des ruines, cryptes abandonnées, ou autres antres d’entités démoniaques. Car si l’histoire débute bien terre-à-terre dans des palais de riches, très rapidement l’influence des forces du chaos va faire en sorte que le surnaturel et le fantastique prennent le dessus…

[…] l’atmosphère était encore plus soignée, l’histoire captivante, et nous offrait en prime un des niveaux-missions les plus terrifiants de l’histoire du jeu vidéo : l’exploration de l’orphelinat hanté de Shalebridge Cradle !

images.jpgQuatre ans plus tard, en 2004, Eidos nous proposa Thief : Dark Shadows, cette fois-ci produit par Ion Storm. Tournant avec le même moteur graphique que Deus Ex 2 (sorti en 2003), ce Thief 3 était en sorte un « reboot » de la série.. et tout comme Deus Ex 2, ayant été développé sur PC et consoles en même temps, accusait les mêmes carences : level design plus petit, missions coupés en plusieurs niveaux avec temps de chargement, certains « mini-jeux » rendus trop facile car repris en direct de la Xbox, et adaptés à l’arrache à la souris…Mais nous attardons pas à ces problèmes (qui de toute façon étaient plus flagrants dans Deus Ex 2) pour dire qu’au niveau améliorations, on était gâtés : moteur graphique Unreal, nouvelle gestion de l’intelligence artificielle, possibilité d’explorer toute la ville où se déroule l’intrigue. Et justement, l’intrigue, mélangeant les points forts des deux premiers épisodes : l’ordre, représenté par les forces de l’Ordre du Marteau, en combat avec les forces du Chaos, représentés par les Païens.. et une fois, au beau milieu de ça, Garret, épaulé par les Gardiens, une troisième faction jouant un rôle déterminant pour Garret …

Une fois de plus, l’atmosphère était encore plus soignée, l’histoire captivante, et nous offrait en prime un des niveaux-missions les plus terrifiants de l’histoire du jeu vidéo : l’exploration de l’orphelinat hanté de Shalebridge Cradle !

Pour beaucoup néanmoins (et ceci allait rester une constante pour cette première génération de jeux next-gen), le mal était fait : on voyait très bien que les jeux étaient confus pour une exploitation sur console; la version PC viendra toujours plus tard et était souvent un port plus ou moins bien réussi…

Heureusement, on pouvait compter sur la communauté des fans qui apportaient d’abord un éditeur de niveaux, ensuite une quantité de mods impressionnants, rendant les jeux encore plus difficiles ou réalistes. Et, cerise sur le gâteau, The Dark Mod : une conversion totale pour faire tourner Thief avec le moteur graphique de Doom 3, totalement gratuite depuis peu.

Ce qui m’amène à 2014 et la sortie imminente de Thief 4. Repoussée maintes fois, la dernière originant de la décision de sortir ce nouveau volet pour la PS4/XBOne, nous aurons à faire à un « véritable » reboot de la série, avec toujours notre vaillant voleur Garett certes, mais indépendant des trois chapitres précédents et dans une toute nouvelle mouture : mise au gout du jour « next-gen » niveau graphiques; ajout de nouvelles compétences, gameplay plus fluide avec mise en place d’un mode « focus » (déjà vu sur Hitman : Absolution) qui ralentit le temps et met en évidence certains objets utiles à l’exercice de sa profession…

Et là, les fans de la franchise vont commencer à dresser leurs oreilles – surtout ceux qui jouaient en difficulté hard ou expert – car nous entrons ici dans la grande polémique de la « casualisation » des jeux… en effet, pas mal de franchises qui ont vu le jour sur PC ont, au fil de leurs déclinaisons sur console, été amputés sévèrement de leur difficulté… des jeux comme Tomb Raider ou encore Hitman qui étaient connus pour leur difficulté ont été, après le passage à la next-gen et autre reboot, largement rendus plus accessibles pour un plus grand public. Certes, il y avait toujours moyen de jouer avec les modes de difficulté, mais cette approche « hardcore » qui nous était si cher sur nos bécanes était moins mise en évidence. 

Du coup, surtout après avoir eu vent de l’existence de ce mode « focus », j’ai quelques craintes pour ce 4ème volet. Là où la série nous plongeait initialement dans le corps même de Garret, avec son sensorium tout a fait limité, nous allons de nouveau avoir une sorte de god-mode ou Garret voit à travers les murs, ou on lui indique (par mise en surbrillance) quel chemin prendre. Alors que les fans de l’original devaient se rappeler de séquences d’angoisse profonde, où on était tapi dans l’ombre, entre deux chemins empruntés par des gardes, dont on entendait que les pas, se rapprochant, sans savoir s’ils allaient faire demi-tour à temps et sans savoir exactement où se trouvent nos objectifs… bref, un peu de véritable exploration urbaine !

Autre remarque : ça ressemble ÉNORMÉMENT à Dishonored, surtout au niveau gameplay. Normal, disent les développeurs, vu que Dishonored, ça avait déjà pompé plein de choses sur les Thief originaux… bon, on peut faire de cette boutade ce qu’on veut, mais il est certain que des gens qui ne font que découvrir le genre de jeu pourraient crier au plagiat. Personnellement, je pense, ou du moins j’espère que ce nouveau Thief va de nouveau se concentrer à fond sur le volet infiltration, la gestion de l’ombre et de la lumière, là ou Dishonored était plutôt un FPS sandbox : on pouvait en effet l’approcher à la sauce Thief, mais rien ne nous empêchait de jouer totalement bourrin. Pour les puristes Thief 4 ne gagnera ses droits d’entrée dans le panthéon des jeux d’infiltration que si le jeu récompense une approche prudente et réfléchie digne d’un prédateur.

Petite parenthèse, on aura vu la même évolution dans les Splinter Cell, où le 4eme volet, Conviction, devenait carrément une orgie de head-shots à la chaîne, et reléguait l’aspect infiltration en seconde position. Chose heureusement corrigée dans Blacklist, le dernier épisode de la série !

Bref, il nous faudra sans doute attendre la release finale; les reboots, ça peut avoir du bon (cf. le cas Tomb Raider), et on espère que l’on aura droit a un mode « Donnez-moi du vrai Thief ! », où les aides au jeu pourront être minimisés, sinon désactivés (un peu comme dans Deus Ex : Human Revolution).

Coup d’coeur GC 13 : South Park et le bâton de la vérité

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A la Gamescom cette année, j’ai assisté à beaucoup de présentations privées de jeux vidéo de qualité. Mais il y a une pour qui mon cœur à battu plus fort que les autres, une qui à su me séduire tout particulièrement, celle qui m’a présenté les grandes lignes de South Park et le bâton de la vérité ! Sa vulgarité gratuite, ses courbes grossières et la profondeur anale de son humour m’ont littéralement fait fondre. Je vous propose de vous faire découvrir en quelques cotes ma visite chez Ubisoft et ma découverte de ce RPG hyper-trop poilant ! Pause Pipi, c’est parti…

 

Une quête épique pour devenir cool

J’ai eu une belle surprise lors de la Gamescom 2013 il y a quelques jours. Un évènement difficilement qualifiable émotionnellement s’est produit lorsque je suis sorti des locaux Buisness d’Ubisoft quelques secondes après avoir assisté à la découverte de South Park et le bâton de la vérité. Un truc comme de l’excitation, combiné à un besoin de rire constant et incontrôlable et déclinant vers une violente obsession à avoir envie de jouer !

Toute l'équipe SP dans un RPG ? Y avait de quoi être septique non ?Pourtant, à mon entrée dans la salle, je restais impassible. Je ne tombais pas en territoire totalement inconnu puisque j’avais un peu suivi le développement du jeu ces derniers mois, ses multiples changements de mains et j’avais récolté les quelques malheureuses petites bribes d’infos le concernant. Et puis, au vu des précédents jeux vidéos estampillés du nom South Park, je me montrais tout de même très prudent par rapport à l’éventuelle qualité du jeu. Mais en tant que grand fan de la série télé j’espérais tout au fond de moi que cet énième jeu South Park ne ferait pas honte à la légende et que ce nouveau titre issu de l’univers déjanté de Cartman qui pour la première fois allait se faire mixer à une sauce RPG à l’ancienne, serait servie dans un grand bol d’humour pipi-caca, que je pourrais déguster à coups de grossièretés avec ma Dualshock 3.

Dans ces locaux privés d’Ubisoft, durant près de 20 minutes, deux développeurs du jeu sont venus me servir sur un plateau tout le contenu réel de ce futur hit en puissance. Ce sont les studios d’Obsidian qui sont en train de concocter cette aventure mystiquement et historiquement immanquable, et ce sont eux qui m’ont offert ma plus belle surprise de la Gamescom 2013. Désormais j’attends South Park et le bâton de la vérité comme mon messie !

 

L’accueil chez Ubisoft :

Au niveau de l’accueil, je donne une note de     9/10

Ubi sait recevoir, ça se voit ! GG les gars...Ubisoft est grand et travaille pour maintenir sa réputation d’hôte de chic et de charme. Les petits plats ont été mis dans les grands, j’ai été accueilli comme un roi par les représentants qui n’ont veillé qu’à mon bien être et à l’accomplissement de mes moindres désirs ! Drink, petits fours, petits cadeaux, j’ai été soigné aux petits oignons comme à chacun de mes rendez vous là bas. Un grand bravo à Ubi pour son organisation et tous mes remerciements aux PR belges et merci de m’avoir fait découvrir ce titre.

Présentation des développeurs :

Pour la présentation du jeu, j’ai mis un     6/10

Technique de présentation utilisée : Voyez par vous même !Pourquoi ? Parce que je ne l’ai pas trouvée en adéquation avec le côté 100% fun et humoristique du jeu. Les deux présentateurs de chez Obsidian manquaient cruellement de motivation, se sont contentés d’aborder les grandes lignes du jeu et ont simplement laissé parler les images ! J’ai pu profiter des bandes annonces sans le moindre désagrément, des scènes de gameplay et ensuite de visuels de contenu un peu plus profond pour une découverte totale, mais j’aurai apprécié plus d’opportunités d’interactivité avec eux et un peu plus d’explications sur le développement propre du jeu, plus d’informations techniques et éventuellement un partage de sensations ! Me dire simplement qu’il y aura telle et telle chose dans le jeu, je trouve ça un peu court… 

Contenu du jeu :

J’ai mis un bon     7/10

Et ce n'est pas la pire des compétences !South Park et le bâton de la vérité est une vraie surprise. Déjà, la recette de base à été respectée puisqu’on y retrouve tous les ingrédients qui ont fait le succès de South Park à la télé. C’est-à-dire qu’en plus des dessins et des animations que tout le monde lie à South Park, tous les personnages sont là, leur humour particulier, leurs déclinaisons crades et dégueu et j’en passe et des meilleures. Côté gameplay, le tout m’a paru facile et intuitif à prendre en main. Un 7/10 me semble correct en espérant ne pas encore avoir tout vu. Je tiens aussi a mettre une « Mention Spéciale » aux compétences personnelles des héros, plus folles et originales les unes que les autres ! Enfin, le un scénario m’a semblé être construit de manière à se qu’on ne perde pas une seconde le sourire et encore moins l’envie de progresser durant de longues, de très longues heures…

Note finale pour South Park et le bâton de la vérité :

Au final, je donne la note de 9/10 à South Park et le Bâton de la vérité.

C'est certain, je combatterai aux côtés de CartmanJe suis heureux que quelqu’un aie enfin réussi à proposer un jeu South Park de qualité et qui en plus s’avère être un RPG qui tient la route. Je suis maintenant d’autant plus chaud à me lancer dans cette quête épique qui devrait être disponible sur PC, PS3 et Xbox 360 d’ici Noel… Le plus vite possible je l’espère !

Les +

  • – La fidélité entre la série télé et le jeu
  • – L’humour omni-présent et super lourd
  • – L’originalité des compétences
  • – Les différents équipements / la customisation des héros
  • – La prise en main du gameplay

Les –

  • – Parfois un peu lent à jouer
  • – Des écrans parfois brouillons
  • – J’ai pas entendu les voix FR
  • – Pourvu qu’il ne soit pas trop court !
  • – L’IA des ennemis ne semblait pas toujours très efficace

Je veux devenir cool !Editeurs : UbiSoft

Développeurs : Obsidian Enteratinement

Genre : Jeu de rôle

Multijoueurs : NC

Classification : Interdit aux -18 ans

Existe sur : PC, PS3 et Xbox 360

Note d’attente : 9/10

GC 2013 : Présentation de The Witcher 3 et interview d’Adam Badowski

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Cette année-ci, la Gamescom a été riche en bons jeux : la nouvelle génération de consoles de salon arrive à la fin de l’année et les constructeurs ont tout fait pour nous en mettre plein les yeux. Toutefois, il y avait pour moi un jeu qui se plaçait au-dessus de tout le reste, un jeu qui est toujours en pré-alpha et qui ne sortira pas cette année-ci : The Witcher 3 Wild Hunt. Pendant une heure, j’ai pu assister à une session de jeu où un développeur démontrait certaines nouveautés du titre. J’ai ensuite eu l’occasion d’interviewer Adam Badowski, Head of CD Projekt Red.

Présentation de The Witcher 3

La démonstration du jeu se déroulait sur une île : Geralt s’y baladait, affrontait des monstres sauvages, accomplissait des quêtes, voyageait à cheval, en bateau, etc. Vous pouvez retrouver le compte-rendu détaillé de ses péripéties sur une multitude d’autres sites, puisqu’apparemment, la démo se déroulait grosso-modo de la même manière à chaque présentation. C’est pourquoi je vais plutôt me focaliser sur les points importants évoqués dans la démo et sur les changements apportés à la franchise depuis le deuxième volet.

Le plus important de ces changements est sans conteste le fait que The Witcher 3 se déroulera en monde ouvert, contrairement aux deux opus précédents qui, bien que vastes, étaient fermés et divisés en plusieurs sections. Le monde de The Witcher 3 sera composé d’une variété d’environnements formant au total au superficie 35 fois plus grande que la totalité de The Witcher 2. Il faudrait apparemment 40 minutes à cheval pour traverser le jeu de bout en bout. Si mes souvenirs sont corrects, c’est encore plus grand que Skyrim! Et cette comparaison n’est pas anodine puisque CD Projekt compte bien relever le défi de détrôner Skyrim de son piédestal et définir un nouveau standard pour les RPG. Et très franchement, s’ils réussissent le pari de mêler la richesse et non-linéarité de la série des The Witcher à un monde ouvert et dynamique, ils pourraient bien y parvenir.

Et dans les deux cas, ils semblent être sur la bonne voie.

Bonne chasse, Geralt!En ce qui concerne les quêtes, les développeurs semblent utiliser la même formule qui a fait le succès de la série, avec quelques améliorations. Comme d’habitude, chaque quête à des conséquences, que vous décidiez de l’accomplir ou non, que vous choisissez de la réaliser de telle ou telle manière, cela aura un impact sur le monde. Toutefois, le monde ouvert de The Witcher 3 a permit d’apporter son lot de changement. Dorénavant, il y aura beaucoup plus de quêtes dynamiques apparaissant fortuitement au fil de votre aventure : vous pouvez croiser une chaumine attaquée par des bandits, par exemple, et le choix de les combattre, de les aider ou de passer votre chemin aura son lot de conséquences. Des quêtes secondaires peuvent aussi émerger lors d’une quête principale à la suite d’un choix de conversation, par exemple. Plus que jamais, la non-linéarité semble être de mise, et vos choix plongeront le monde dans un des 12 différents états dans lequel le monde pourra se trouver à la fin du jeu et mènera à un des trois épilogues jouables du titre. CD Projekt promet 100 heures de jeu, dont la moitié serait consacrée à la quête principale.

Le monde ouvert de The Witcher 3 bénéficiera d’un certain nombre éléments le rendant dynamique et intéressant.

D’une part, les développeurs affirment avoir créé un monde rempli de points d’intérêts que les joueurs voudront explorer. A tout moment dans le jeu, vous devriez pouvoir voir plusieurs points d’intérêts autour de vous : une épave de bateau, une cave, un bâtiment à l’abandon, un corniche surélevée, etc. En prime, le monde de TW3 sera rempli d’événements dynamiques, à l’instar de ceux présents dans Red Dead Redemption (dont Adam est un grand fan). Vous pouvez vous attendre à des quêtes dynamiques, des rencontres avec des ennemis, des monstres sauvages, etc. Et puisque le monde est vivant, vos décisions par rapport à ces événements auront des conséquences. Qui sait? Peut-être que si vous ne tuez pas cette meute de loups, elle ira attaquer les quidams du village voisin…

D’autre part, le jeu disposera d’un système météorologique complètement renouvelé. Oubliez la météo des précédents opus, CR Projekt a entièrement refait son moteur météo et l’a rendu plus réaliste que jamais, grâce, notamment, au RED Engine 3, la version améliorée du moteur graphique propriétaire utilisé dans TW2. Hormis son impact graphique, la météo a une influence notable sur le monde. Comme dans TW2, les habitants réagissent aux fluctuations du temps et se mettent à couvert quand il commence à pleuvoir, par exemple. Cependant, là où la météo de TW3 va plus loin que son prédécesseur est que celle-ci aura également une importance pour le joueur. Par exemple, il est fortement déconseillé de traverser la mer sur son petit rafiot quand la tempête se lève, sous peine d’aller rendre une petit visite aux poissons. Forcer le joueur à s’adapter à la météo promet de rendre l’expérience de jeu plus intéressante… à moins que, comme dans TW2, on ne fasse passer le temps avec la « méditation. » De ce point de vue, je préférerais que les développeurs décident de limiter l’utilisation de cette fonctionnalité, mais je ne pense pas que ce sera le cas, surtout compte-tenu du fait que cela peut fonctionner dans les deux sens, en particulier dans un monde ouvert suivant son propre développement indépendamment des actions du joueur. Le cycle jour/nuit est évidemment toujours de la partie, et, comme avec la météo, il aura un impact sur le monde et sur notre façon de jouer.

Une autre grosse nouveauté de The Witcher 3 est l’apparition d’un système économique dynamique. Le monde de TW3 suit une économie générée dynamiquement par la météo, les actions du joueurs, etc. Pour gagner de l’argent, le joueur pourra utiliser de bonnes vieilles techniques de marchands : acheter un produit à bas prix et le revendre ailleurs au plus offrant. Ainsi, vous pourrez acheter des poissons à la mer et les revendre cher loin dans les terres. Si vous le souhaitez, vous pourrez également attaquer des caravanes marchandes pour perturber l’économie, et ainsi augmenter la demande, diminuer la concurrence et tirer plus de profit de vos ventes, par exemple. Les développeurs promettent que vos actions pourront totalement influencer l’équilibre économique du jeu.

Ce monstre peut se téléporter et invoquer des créatures pour se défendreComme vous l’avez peut-être remarqué, j’ai évoqué le fait que Geralt pourra chasser des monstres. Il s’agit en fait d’une des grosses nouveautés du titre : il ne s’agit pas seulement de tuer des petits monstres, tels que des noyeurs, par exemple, mais de réellement partir en chasse de gibier à la hauteur des compétences surhumaines d’un sorceleur. Après tout, le sous-titre du jeu, « Wild Hunt » (ou Chasse Sauvage en french), n’est pas là uniquement pour faire bien! Dans cet opus, les développeurs ont retiré du jeu les gros boss bourrés de QTE de TW2 et y ont introduit plutôt une chasse libre où Geralt pourra traquer, affaiblir et tuer la multitude de monstres « boss » présents dans le monde de façon dynamique ou induite par des quêtes. Dans la démonstration à laquelle j’ai assisté, Geralt en a affronté deux. Le premier était une espèce de cerf mutant rencontré durant les aléas de la balade du présentateur. Cette bestiole avait la capacité d’aveugler Geralt afin de se dissimuler et de pouvoir attaquer en toute impunité. A la deuxième utilisation de cette capacité, elle en a profité pour s’enfuir. Si le joueur souhaitait l’achever, il devrait la traquer jusque dans son antre, ce que le présentateur n’a pas fait. Le deuxième monstre était une sorte d’épouvantail pouvant se téléporter et invoquer des créatures à sa défense. Il faisait partie d’une quête dans laquelle Geralt avait décidé d’aider un village à s’en débarrasser. Pour traquer ces monstres, le joueur est aidé d’une compétence appelée « witcher sense » lui permettant de mettre en surbrillance dans l’environnement des traces de ces créatures néfastes. Pour les tuer, le joueur dispose également d’un bestiaire détaillé expliquant les faiblesses, forces, habitudes, particularités, ainsi qu’une toute une série d’autres informations utiles pour mener à bien sa chasse. Et, cerise sur le gâteau, le jeu compterait pas moins de 80 monstres différents!

Quant aux graphismes, on ne peut que rester bouche bée devant le travail réalisé par le studio polonais : les nouveaux effets de lumière et d’ombre, l’animation de la végétation et autres améliorations rapproche le jeu encore davantage de la réalité. Les effets météo sont particulièrement réussis : le vent agitant les feuilles des arbres, leurs ombres changeantes sur les herbes se pliant au gré des souffles du vent, etc. Le Red Engine 3 permet de ressentir aisément les changements de températures et d’atmosphère. Toutefois, la scène qui m’a le plus impressionné est quand Gerlat s’est retrouvé face à une meute de loups dans un sous-bois par temps venteux. Les loups se déplaçaient à pas feutrés parmi les taches d’ombres mouvantes projetées par les arbres, se frayant un passage à travers les hautes herbes, leur pelage battant au rythme du vent, leurs yeux brillant dans les zones d’obscurités. Je suis littéralement resté la bouche ouverte pendant plusieurs secondes, incapable de formuler la moindre pensée, en émoi devant ce spectacle. J’ai cependant été déçu par la faible qualité des textures sur certains personnages secondaires et la distance d’affichage pourrait probablement être améliorée. De fait, j’ai trouvé que les éléments se trouvant à très grande distance – des montagnes, par exemple – étaient d’une qualité assez médiocre dû au « clipping » des textures. Néanmoins, le jeu impressionne graphiquement et sa réalisation est d’une qualité supérieure à TW2. Le titre étant toujours en pré-alpha, le jeu en présentation (sur PC) était très loin d’être optimisé. Le Red Engine 3 ne fait pas dans la dentelle et il peut encore être amélioré d’ici le lancement du jeu.

Interview avec Adam Badowski

J’ai une eu longue discussion avec Adam où nous avons discuté en détails de certains éléments du jeu sur lesquels je souhaitais avoir des précisions, j’en ai déjà inclues certaines dans ma description du jeu. Ci-dessous, je vais détailler les différents points que nous avons discutés.

Ces loups sont magnifiques. Va te rhabiller COD!Dans la démonstration du jeu, je n’avais trouvé qu’un défaut : le fameux « witcher sense. » Ce mode de vision transforme toutes les couleurs en sépia, à l’exception des éléments intéressants, colorés en rouge. Je craignais qu’à l’instar de la série Batman on ne passe la plupart de son temps dans ce mode de vision pratique et que cela ne gâche l’expérience du jeu. Dans TW2, on pouvait se servir de son médaillon pour détecter les éléments intéressants de l’environnement : cela ne durait d’une seconde et n’impactait pas le plaisir de jeu. J’ai donc demandé à Adam pourquoi ils avait décidé d’implémenter ce système au lieu de conserver le système du médaillon.

Il m’a tout de suite rassuré en m’expliquant que le système était différent de celui de Batman et qu’ils ne souhaitaient pas que les joueurs utilisent cette vision en permanence. D’une part, il n’est pas toujours utile de s’en servir et d’autre part, quand il est conseillé de l’utiliser, le médaillon vibre. Il n’est donc pas nécessaire de l’utiliser en permanence puisque le joueur sera avertit dès qu’un élément détectable par le « witcher sense » se trouve à proximité, tout comme dans TW2. Le système est donc plus proche de TW2 que de Batman. De plus, je rappelle que le jeu est encore en pré-alpha (donc loin d’être terminé) et Adam m’assure que de nouvelles idées viennent continuellement améliorer le système.

Ma deuxième remarque concernait les indications présentes sur la carte du jeu. A mon sens, la grosse faiblesse de Far Cry 3, est que tous les points d’intérêts sont indiqués sur la carte dès le début du jeu : pas besoin de les découvrir pour qu’ils apparaissent sur la carte. Du coup, passé les premières heures de jeu, on n’explorait plus l’île et on se contentait de voyager d’un point A à un point B, comme indiqué sur la carte, puisqu’on savait que, de toute façon, il n’y avait rien d’autre d’intéressant à découvrir. Bien que dubitatif sur le sujet, je craignais que CD Projekt ne décide d’implémenter un système semblable.

Comme je m’y attendais, Adam m’a assuré que l’exploration est un élément extrêmement important du jeu et que tout est fait pour que les joueurs aient envie de partir à l’aventure et de découvrir le monde de The Witcher 3. Les joueurs devront découvrir les points d’intérêts par eux-même avant qu’ils n’apparaissent sur la carte.

J’ai ensuite demandé des précisions concernant les bateaux : est-ce qu’il y aura des combats navals?

Sans grande surprise, il m’a répondu que ce ne sera pas le cas. Le joueur ne pourra utiliser que des petits bateaux et leur but est uniquement de permettre au joueur de traverser les étendues d’eau et de découvrir de nouveaux lieux. Toutefois, cela n’exclut pas que le joueur pourra rencontrer des problèmes durant sa traversée. Comme je l’ai indiqué plus haut dans l’article, si vous naviguez pendant une tempête, attendez-vous à ce que votre bateau se fasse détruire. Pour tenter de palier à cela, vous pourrez améliorer votre vaisseau. Adam m’assure aussi que plus d’informations sur les bateaux seront dévoilées à une date ultérieure.

Ma question suivante concernait l’ambiance générale du jeu : dans TW1, tout était sombre, sale et transpirait la maladie et la mort, tandis que dans TW2, le style visuel très coloré contrastait un peu avec les thèmes lugubres abordés. Qu’en est-il de TW3?

L'atmosphère de TW3 sera plus sombre que celle de son prédécesseurDans The Witcher 1, le moteur graphique qu’ils utilisaient ne leur offrait qu’un éventail de possibilités assez réduit pour simuler l’atmosphère du jeu. Dans TW2, aidé par un nouveau moteur graphique et dû au fait que CD Projekt est un studio indépendant, ils ont pu expérimenter avec divers effets et créer une ambiance différente et colorée au jeu. Dans TW3, ils ont apporté de nouveaux changements au moteur graphique et ont abouti à une atmosphère généralement plus sombre. Le meilleur testament de l’atmosphère générale du jeu le trailer CGI sorti peu avant la Gamescom (vidéo ci-dessus). L’ambiance du jeu sera donc bien plus sombre que celle de l’opus précédent, sous pour autant être terne. D’ailleurs, grâce à la vastitude du terrain de jeu, il y aura de nombreux lieux avec des ambiances très variées : la mer, la montagne, des étendues de plaine, des villes, etc. Et pour en rajouter une couche, la météo dynamique donnera, elle aussi, une atmosphère propre au jeu.

Durant la présentation, il y a eu plusieurs scènes de combats contre des groupes d’ennemis et contre des boss. Dans les deux cas, j’ai remarqué que le système de combat avec l’air plus dynamique, réactif et rapide. Geralt avait l’air bien plus surhumain qu’il ne l’était dans le deuxième opus. J’ai demandé à Adam des précisions sur les changements apportés au système de combat.

Le système de combat a bénéficié de nombreuses améliorations.

Premièrement, l’intelligence artificielle a été entièrement refaite, ce qui a permit d’implémenter de nouveaux « arbres de comportement. » Ces arbres décrivent les différentes actions que l’IA peut entreprendre en fonction de tel ou tel évènement. Ces nouveaux « arbres de comportements » permettent aux ennemis, et même à Geralt, d’agir de façon bien plus naturelle et intelligente. J’en ai eu un bon exemple durant la présentation, où le présentateur s’est retrouvé à affronter un petit groupe de brigands. Les ennemis essayaient activement d’encercler le joueur, de le prendre à revers, ils se retiraient quand ils étaient blessés et chargeaient quand ils apercevaient une ouverture. Les réactions intelligentes des adversaires ont eu l’air de donner du fil à retordre au joueur. En comparaison, cette escarmouche a semblé bien plus intense qu’un autre combat du même type dans TW2. Un autre exemple de cette nouvelle IA est les comportements de Geralt face aux ennemis : suivant la menace à affronté, Geralt change sa garde et sa façon de combattre. Il n’y a qu’un pochard à combattre? Geralt en disposera nonchalamment en tenant son épée à une main. Par contre, face à un boss, pas question de faire le mariole : Geralt se tiendra en garde, prêt à parer toute attaque à deux mains.

Le système de parade a lui aussi été entièrement refait et vous verrez Geralt activement changer l’orientation de son épée pour suivre les mouvements de l’ennemi. Geralt pourra également effectuer des sauts pour se rapprocher en un éclair de son adversaire et réduire ainsi la distance séparant son épée de sa cible.

Si vous avez joué à The Witcher 2, vous vous rappelez certainement du réalisme et de la fluidité des combats. Eh bien, vous serez peut-être surpris d’apprendre qu’il n’y avaient que 20 animations de combats différentes. Dans The Witcher 3, il y en a 96. Presque cinq fois plus. Si, avec une vingtaine d’animations, CD Projekt avait réussi a recréer un système de combat aussi réaliste et complet, imaginez ce qu’ils peuvent faire avec une centaine! On peut s’attendre à une variété de coups bien supérieure aux précédents volets de la série et à une fluidité d’action plus proche du réel que jamais!

Pour clôturer l’interview, Adam m’a précisé que bien que TW3 sera non-linéaire, il le sera d’une façon différente de TW2. Suivant vos choix, l’histoire de TW2 pouvait aboutir en deux jeux distincts. Sur 3 actes, 2 pouvaient être totalement différents. Les développeurs avaient dépensé beaucoup de temps et d’efforts à créer deux jeux en un, mais, malheureusement, beaucoup de joueurs n’étaient même pas au courant qu’ils pouvaient terminer le jeu une deuxième fois et obtenir une expérience presque entièrement différente. Pour TW3, ils visent donc à créer un autre type de non-linéarité qui permettra à tout le monde de profiter d’une expérience complète sans avoir à recommencer le jeu une deuxième fois. Toutefois, puisque le jeu peut se terminer de 12 façons différentes et mener à 3 épilogues distincts, je suppose que le facteur de rejouabilité doit toujours être présent.

The Witcher 3 n’a pas encore de date de sortie précise, mais, aux dernières nouvelles, sa sortie est toujours prévue pour 2014 sur PC, PS4 et XBOX ONE. Allez, courage! L’attente n’est plus très longue avant de pouvoir mettre les mains sur ce qui s’annonce être le meilleur jeu d’action/RPG jamais sorti!

GC 2013 : Coup de projo sur la Pandora

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Pour enchainer sur l’article de Laurent à propos de Romstation, site qui nous offre un florilège de jeux old-school, et pas mal d’émulateurs, je vous propose de re-découvrir une console de jeu justement dédiée à l’émulation. : le mini-ordinateur Pandora !

Re-découvrir, car en effet, la console existe déjà depuis deux-trois ans, à déjà vécu tout un cycle de délais et de modifications en cours de route car les débuts du projet Pandora remontent quand même jusqu’à 2008!!); ensuite il y a eu des problèmes de livraison car la demande excédait le nombre d’unités disponibles…  Mais finalement la version 2013, la Pandora Rebirth, est enfin arrivée à maturité – et surtout, enfin disponible avec des stocks raisonnables.

Mais qu’est-ce donc que cette Pandora?

Admirez ces courbes !Et bien, contrairement à la fameuse boite de Pandore d’où le produit tire son nom, cette console, ou plus précisément, ce mini-ordinateur tournant en open source (GNU/LINUX), ne contient nullement tous les maux de l’humanité, mais propose ni plus ni moins d’être une plateforme pour tout émulateur de toutes les consoles et micro-ordinateurs de l’âge d’or du jeu vidéo jusque grosso modo la Dreamcast!! Oui, vous avez bien entendu : du vénérable ZX Spectrum, en passant par le C64, l’Amiga, mais aussi la NES, Super NES, N64, Gameboy, jeux d’Arcade façon MAME, Playstation 1, et j’en passe! Bref, cette console portable (qui ressemble à s’y méprendre à une Nintendo 3DS) est le rêve ultime de tout fan d’émulation old-school ! Théoriquement, pour autant qu’il existe un émulateur et que vous avez la ROM d’un jeu (que vous aurez bien entendu obtenu de façon parfaitement légale…), la Pandora peut le faire tourner les doigts dans le nez.

Mais voyons un peu les spécifications techniques de l’engin : 

  • Processeur ARM Corex de 1Ghz ainsi qu’un processeur graphique dédié
  • 512MB de RAM
  • Ecran couleur tactile 800*480, sortie S-Video et Composite
  • Connectivité Wifi et Bluetooth, USB 2.0
  • Clavier complet et contrôles classiques : D-Pad, deux sticks analogues et 6 boutons
  • Deux emplacements SD pouvant aller jusqu’à 256 gigas de stockage
  • Batterie de 4000 milli-ampères, garantissant jusqu’à 10 heures de jeu entre deux recharges

En analysant ces spécifications, on peut comprendre que l’approche de l’émulation est celle de « brute force »; en effet, de nos jours, il est devenu facile d’émuler ces vénérables consoles d’antan car la puissance de calcul des processeurs actuels dépasse de très loin les besoins des jeux émulés. Et ayant testé quelques jeux, je peux vous assurer que c’est même plus agréable de jouer en émulation qu’à l’original ! Fini les saccades qu’on pouvait avoir sur des jeux PS1 originaux! 

En plus, avec tout l’espace de stockage qui est disponible, il est tout à fait envisageable d’avoir une bibliothèque quasi illimitée de jeux émulés, couvrant l’âge d’or du jeu video, du début des années 80 jusque le début 2000 – 20 ans d’histoire de jeu video dans sa poche!

Mais, cerise sur le gâteau, vous disposez aussi d’un vrai OS open source, faisant de cette console de jeu un véritable ordinateur de poche tournant sous Linux, pour être plus précis, il s’agit de la distro Angstrom. Mais rien ne vous empêche de faire tourner une autre distro dessus, voire, carrément utiliser un OS Android, car la Pandora est configurable et modifiable à l’extrême!

Bien sur, tant de liberté, tant de puissance vient avec trois bémols : le prix, le facteur « prototype » et le degré de connaissances nécessaires pour faire tourner l’engin. Premièrement, la Pandora se vend quand même dans une fourchette de prix allant de 250€ à 600€, en fonction de la version : 250€ pour la version Classic, et donc presque 600€ pour le modèle haut de gamme. Aussi, on peut voir que la Pandora reste un produit de niche, qui est (et sera probablement jamais) vendu en production de masse..avec tous les inconvénients que cela peut entraîner au niveau SAV, support…En effet, j’ai pu constater que sur les trois modèles d’exposition, qui devraient normalement être identiques, on avait l’impression que chaque console avait été assemblé à la main (et pas par une unité de production automatisée)… ça faisait un peu bricolage de projet de fin d’études! Finalement, il ne faut pas croire que l’on peut acheter la Pandora, l’allumer, et commencer à jouer… il faut un peu soit tant s’y connaitre en Linux et émulateurs. Ceci dit, les forums utilisateurs regorgent d’un tas incalculable de tutoriels, explications, guides… dont vous aurez certainement besoin tant il y a des possibilités avec ce système.

Conclusion

Bref, perso, un coup de coeur absolu. Mais pour le gamer « classique »,  je dirais quand même qu’il s’agit là vraiment d’une console de niche qui s’adresse uniquement aux geeks nostalgiques, bidouilleurs, bricoleurs et fan de la scène émulation ! Et pour peu que vous n’ayez pas peur de mettre les mains dans le cambouis, vous avez là vraiment un système portable tout à fait unique en son genre !

GC 13 : Un matin chez Nintendo…

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A mon grand bonheur, Nintendo fêtait son retour dans le salon allemand avec un sacré Line-up. Invité dans leurs locaux réservés à la presse et accompagné des jolies représentantes belges, j’ai pu m’essayer tranquillement à tous les titres prévus pour ces prochains mois sur leurs principales consoles. Sans exagérer, il y avait vraiment de quoi faire rêver et espérer une remontée conséquente du géant nippon sur le marché du jeu vidéo…

Après une année d’absence sur la scène de la Koelnmesse (pour des raisons toujours aussi suspectes à l’heure actuelle), Nintendo revenait en force à la Gamescom cette année. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils n’ont pas fait le trajet du japon les mains vides ! Big N avait dans ses bagages quelques grands titres dont les licences phares que tout le monde attendait depuis très (trop) longtemps. La zone Nintendo à la Gamescom 2013D’autres petites surprises très sympathiques venant pimenter un peu la visite. En effet, afin me rendre compte au mieux de la qualité de tous ces jeux, il se trouve que j’ai été conviés dans leurs locaux privés afin de tous les tester. Mon aventure dans les locaux privés de Nintendo à Cologne est et restera un moment inoubliable de ma grasse vie de gamer. Accueilli comme un roi par les deux « Press Relation » de notre beau pays, j’ai parcouru toute la zone, passant d’écran en écran, de console en console, de jeu en jeu, ceux-ci me procurant de bonnes ou de moins bonnes impressions. Il est désormais temps pour moi de les aborder avec vous en citant ceux que « je like à fond » et ceux que « j’ai pas trop liké ».

Ce que j’ai super liké :

– Donkey Kong Country : Tropical Freez

Toujours aussi bon, toujours aussi fun ! Une nouvelle aventure des Donkey’s quand elle est bien fichue, c’est toujours un plaisir à jouer et ce sera le cas avec Tropical Freez. D’autant plus que c’est le vrai premier épisode de la Wii U ! C’est vrai, on ne s’éloigne pas trop du gameplay orignal de la saga, mais certaines zones apportent pas mal de nouveautés dans leurs options de progression, de l’humour à gogo et surtout d’énervement. Car oui, les mangeurs de bananes vont galérer dans certains niveaux particulièrement ardus ! Une aventure au scénario délirant dans laquelle je crève d’envie de me lancer !

– Pokémon X et Y

Plus rien avoir avec Rouge et Bleu !On connait tous (tous ?) les Pokémons et le succès qu’ils ont depuis les toutes premières cartouches Gameboy Rouge et Bleu. Cette fois, ce sont les deux versions X et Y qui feront enfin le bonheur des joueurs sur 3DS. Et flotte comme un air de hit en puissance. Lors de mon test de Y, j’ai ai retrouvé plein de nouveaux Pokémon que je n’avais jamais vu auparavant, des combats encore plus puissants, des attaques toujours plus impressionnantes, des graphismes 3D ultra-colorés et réussis, une map gigantesque, des possibilités de gameplay toujours plus poussées, plus complètes et… en fait ce serait encore long de vous énumérer tous les points forts de ce nouveau Pokémon donc j’en reste là ! Je préfère vous laisser découvrir ces deux nouveaux jeux vous même lors de leur sortie ce 12 octobre prochain. Nul doute de la réussite de ceux deux titres.

– The Legend of Zelda : A link between worlds

Un vrai petit bonheur sur 3DS ! Il s’agit en quelque sorte de la suite de « A link to the past » sorti en 1992 et c’est franchement réussi car on y retrouve tout ce qui avait fait le succès de l’épisode NES. Avec sa vue typique sur les évènements, ses armes à l’ancienne, le styles d’ennemis, de pièges, de mystères, les donjons, tout nous ramène au plaisir de jeu d’il y a 20 ans. Sans oublier que la 3D et quelques petites nouveautés de gameplay (principalement le pouvoir de se déplacer sur les murs tels un dessin préhistorique) offrent un petit côté frais qui était nécessaire, voir même obligatoire à la réussite d’un tel épisode. A link between worlds nous offrira de longues heures de jeu passionnées et nous en mettra plein les yeux j’en mettrai ma main à couper !

– Yoshi New Island :

Yoshi fait un joli come back !Mario a aussi des potes, il s’avère que Yoshi plaît au public et est un bon vendeur, Banco ! Yoshi New Island sur 3DS n’apporte rien de bien révolutionnaire dans son concept mais manipuler le petit dinosaure vert à travers les innombrables niveaux de New Island reste un plaisir dans tous les domaines, tant le jeu paraît fluide et se laisse jouer. On garde donc l’esprit du premier jeu, où l’on doit veiller au grain sur le bébé, en gobant tout ce qui bouge et en pondant des œufs à balancer. Aussi mignon soit le petit Yoshi, ce sont également les décors et l’animation qui se mettent en avant, une partie en 3D se montre plus que plaisante visuellement. Je suis persuadé que j’aurai énormément de bonheur à vivre cette nouvelle aventure rocambolesque et pleine d’embuches.

– Professeur Layton et l’héritage des Aslantes :

J’avoue avoir eu un peu de mal en voyant que la version que je devais tester était entièrement en Allemand. Mais même dans cette langue, j’ai facilement pu remarquer que Layton se retrouvait face à un casse tête encore plus terrible que jamais et que les énigmes et autres puzzles seraient encore plus complexes que ce que j’avais pu connaître jusqu’alors ! Ne pouvant pas me délecter des voix de personnages, je me suis retourné vers l’affichage qui est tout simplement sublime, surtout en 3D. C’est parce que j’avais les deux PR Nintendo Belgique près de moi et que je devais me la jouer style matcho, sinon j’aurai crié un gros « NOOOON pas déjààà comme une gonzesse » à chaque fin de cinématique. Une chose à dire : Vivement la version finale en français qui sort le 8 novembre.

Ce que je n’ai pas liké :

– Bayonetta 2

Il y a un an, Nintendo était très fier d’annoncer que Bayonetta 2 serait une exclusivité Wii U. Sachant ainsi que toute l’équipe du pourtant très puissant premier épisode (sur 360 du moins) est réunie depuis lors pour créer cette suite et qu’ils ne se concentrent que sur une version Wii U, j’en suis extrêmement déçu. Ma première déception s’avère être la prise la main. Le GamePad n’est pas du tout adapté à un jeu de ce genre, nécessitant une rapidité d’utilisation des touches, l’utilisation de combos et du bourrinage pur et simple. Une chose est dés lors certaine : si vous voulez profiter un peu de Bayonetta 2, il vous faut obligatoirement investir dans une manette Wii U Pro !

Ensuite, je n’ai pas été très inspiré par les décors, textures et les environnements proposés. Ca m’a paru vide de toute âme, d’envie et d’un banal affligent au vu du premier épisode et des capacités de la Wii U. Je ne sais pas exactement pourquoi, l’habitude peut être ou ce que j’ai déjà vu à la concurrence, mais je n’ai cessé de me dire que les personnages aussi (tant héros qu’ennemis) manquaient cruellement de charisme, d’originalité au dessin et au final, bien que super rythmé, Bayonetta 2 ne me donnait pas tellement envie de jouer plus longtemps. Ce n’était certes qu’une grosse démo que j’ai joué, elle ne m’a pas convaincu… J’espère cependant m’être trompé, nous le saurons d’ici Noël.

– Wii U Karaoké

Le seul but valable : fait chier ton voisin !Je ne vais pas aborder les profondeurs abyssales de mon dégoût pour ce genre de jeu. Il est logique que Nintendo lance encore un jeu de chant en plus au vu de l’orientation familiale et collective de la Wii U, mais il y a un moment ou il faut arrêter de nous pondre des jeux de musiques à toutes les sauces et qui plus est qui n’apportent jamais rien de novateur dans leur concept. Ainsi avec Wii U karaoké, on fera plaisir aux voisins en hurlant des hits commerciaux qui n’auront probablement déjà plus aucun succès lors de sa sortie fin début de cet hiver.

– The Legend of Zelda : The Windwaker HD

C’est lui qui lancera la fin d’année de Nintendo. Le plus controversé des épisodes de Zelda va renaître de ces cendres début de ce mois d’octobre sur Wii U dans un remake HD. Souvenez vous : initialement sorti en 2003 sur Gamecube, il avait fait parler de lui surtout de par son orientation graphique en cel-shading, sa construction très particulière et sa volonté de changer de style. Pourtant il est aujourd’hui classé dans les classique du jeu vidéo !

Oui j’ai été déçu de mon essai de « The Windwaker HD. Tout simplement parce que, hormis la mise en place d’un affichage haute définition, on a strictement rien de plus à se mettre sous la dent que l’opus GameCube ! J’espérais vraiment quelques petites retouches ci et là, quelques nouveautés gameplay, une utilisation du Gamepad intelligente qui serait venue pimenter mon expérience de jeu. Malheureusement, je n’ai rien eu de tout cela. Ce 4 octobre, nous aurons droit à un simple copier coller un peu plus coloré du jeu culte de base. Comme je vous le disais il y a quelques lignes et heureusement même, The Windwaker à eu le temps de se cataloguer auprès des joueurs comme chef d’œuvre de l’histoire ou en tant que jeu culte de Nintendo et visiblement, à la maison mère on compte là dessus pour faire des ventes. Personnellement, j’aurai plus de plaisir à me replonger dans l’épisode original que j’ai à la maison plutôt que dans cette mouture Wii U, histoire de garder ce côté Old School. Dommage…

En conclusion :

Comme vous le voyez, Nintendo nous cachait bien du lourd dans ses studios de développement (et je ne vous ai pas encore tout raconté, j’en garde sous le coude pour de futurs billets). Peut être partagerez vous mes impressions, ou me prendrez vous pour un fou au vu de mes ressentis négatifs, peu importe. Il n’empêche que toute personne saine d’esprit, qui a une minimum de jugeote et qui connait un chouya le monde du gaming, peut facilement se rendre compte qu’avec un tel line-Up prévu pour ces prochains mois, Nintendo ne peut que redevenir un acteur très important sur le marché du jeu vidéo. En misant sur ses stars et ses fidèles franchises qui ne l’ont jamais trahi, Big N s’assure sans le moindre doute une fin d’année tranquille. La balle est désormais dans notre camp, qu’allons nous pouvoir nous offrir dans tout cela ? Car tout prendre va revenir très cher… Je regrette tout de même de ne pas avoir eu l’opportunité de tester une vraie, belle (voir risquée éventuellement) nouvelle licence phare qui aurait apporté un coup de frais à cette lise de jeu bien garnie.

Je tiens enfin à remercier sincèrement les deux Press Relation de Nintendo Belgique pour leur invitation, leur accueil extraordinaire, pour toutes leurs réponses à mes questions et, en tant que grand fan de Nintendo depuis ma plus tendre enfance, souhaiter une bonne continuation à cette gigantesque boîte !

Je veux le même !

Un petit salon d’expo Nintendo à Cologne. Ca me donne envie de retravailler mon intérieur !