Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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[TEST] Battlefield 1

Quand je vous disais que c’était mieux avant …

Battlefield le reboot. La renaissance. La claque. Le camionneur embusqué. Et encore beaucoup d’autres superlatifs. Mais sans plus tarder, je laisse la parole à notre cher The Dude qui vous livre son ressenti.
Washisama –

La sortie, en Novembre dernier, de Battlefront, avait fait pas mal de vagues. D’un côté, les fans de la licence Star Wars étaient aux anges, car on avait droit à une belle tranche de Star Wars, aux alentours des épisodes 4-5-6 transposé en shoot action. Par contre, les fans de la série Battlefield étaient archi déçus. Pareillement, Battlefield Hardline, alors sorti au début 2015, n’avait pas bénéficié du succès escompté et avait été décrié comme un mod, une re-skin vendu au prix plein. Battlefield 1 ou Battlefield One, peut-il redresser la barre ? Explications et impressions tout de suite après la pub !

Battlefield, c’est avant tout une histoire d’amour …

Battlefield 1, aux antipodes des guerres galactiques, retourne aux sources des conflits armés modernes : la Première Guerre Mondiale. Fini donc les blasters qui font « pziou pziou », mais aussi fini les fusils d’assaut contemporains surpuissants, fusils sniper pouvant aligner une cible au-delà du réel et autres chars et jets supersoniques : la Grande Guerre, c’est le soldat, son fusil rouillé (avec fleur obligatoire) qui arrose tout sauf la cible, les charges à la baïonnette, gaz moutarde et la peur au ventre. Un retour aux sources attendu avec beaucoup d’appréhension.

Tout dans la forme, (presque) rien dans le fond…

Effectivement, après la déception Hardline et surtout, la pseudo-débâcle Battlefront, pas mal de mauvaises langues avaient annoncé que Dice avait perdu le feu sacré. Battlefront était une claque audiovisuelle qui collait splendidement à la licence Star Wars et vous plongeait véritablement dans les bottes d’un Rebelle ou d’un Stormtrooper. Par contre, le gameplay si rodé de la série Battlefield était réduit à son plus petit dénominateur, avec très peu de modes de jeu vraiment novateurs, des factions mal balancées, des armes à débloquer plutôt mièvres, peu de combat véhiculaire vraiment significatif et pas de classes à proprement parler. C’était devenu un shoot multi très orienté arcade quelconque et creux, avec néanmoins un emballage exécuté à la perfection.

On avait joué à la beta pour les gouverner tous !

La beta ouverte avait proposé une map avec deux modes de jeu : Conquest avec un maximum de 64 joueurs, et Rush, avec 24 joueurs. Map localisée dans une partie du désert de Sinaï, avec des grandes étendues de sable, parsemés de formations de roche, permettant d’avoir une belle brochette d’engagements à de diverses distances, ainsi que de goutter au combat véhiculaire. Rien que la beta laissait présager de belles choses, qui se sont vu confirmées dans la version finale du titre ! Graphiquement, on a droit à la même claque visuelle que dans Battlefront : le Frostbyte Engine. Dans sa troisième déclinaison, il assure un rendu quasi photo-réaliste et on voit avec plaisir le retour des bâtiments destructibles. Autre revenant : les conditions climatiques qui changent de façon dynamique : bourrasques de vent ou carrément tempêtes de sable qui réduisent au quasi néant la visibilité.

Il était une fois, à Verdun…

L’armement reprend toute la panoplie des anciens modèles de l’époque, avec tous les inconforts inhérents de ces flingues de grand-papa : précision approximative, portée limitée… mais tout cela s’adapte à perfection avec l’ère : la guerre des tranchées était remplie d’engagements à petite distance (voire au corps à corps… ) D’ailleurs les fameuses charges à la baïonnette, à la pelle ou au sabre sont « agrémentés » de petites animations de mise à mort bien crades. Sans parler des attaques au gaz moutarde, qu’il faudra parier en enfilant son masque à gaz, qui rendra à son tour votre visibilité quasi nulle (et qui vous empêchera d’utiliser la visée « ironsight »). Idem pour les véhicules : les jets font place aux bi- et triplans très fragiles; les bombardiers sont puissants mais terriblement lents et lourds a piloter, mais sont munis de tourelles défensives. Les tanks, véritables forteresses roulantes, sont eux aussi très puissants et résistants mais n’ont que des cônes de visibilité extrêmement réduits, rendant les attaques des sapeurs très efficaces, même si l’adrénaline coule à flots car fini les tirs de roquettes anti-tank sur des kilomètres : ici, on risque tout pour plaquer sa grenade AT à même la paroi du monstre, au risque de se faire écraser/découper en deux voire exploser car trop près du rayon d’explosion de sa propre grenade. On peut même enfourcher un cheval et se lancer dans une charge de cavalerie, sabre tiré, Lawrence d’Arabie staïle.

Bref, tout ça pour dire que niveau véhicules, on a de quoi se mettre sous les dents dans cet épisode. On est loin des passages au Landspeeder, ou autres A-Wing qui sentaient le fan-service greffé par-dessus un produit bâclé à la va-vite. Ceci dit, on reste quand même dans une approche « simulation » light avec les engins. Il ne faut pas s’attendre à des prouesses dont on était capable dans les hélicos d’attaque des Battlefield précédents.

Le capitaine Meffit, son Luger importé et l’odeur du sable chaud

Les classes et armes que j’ai testé jusqu’à present montraient bien une bonne variété, et leur fonctionnement est en quelque sorte sublimé par l’époque. On a pas une super customisation comme dans les anciens Battlefield, mais ça concorde parfaitement avec le temps : pas de pointeur laser ni de suppresseur en 14-18 ! Il faudra faire avec le recul, la diffusion des balles, et les « sweet spot » magiques, ces distances auxquels les différentes armes sont les plus létales. Par exemple, les fusils sniper ont un sweet spot ou ils tuent en un coup, même sur des tirs au corps. Vous allez dire que ça facilite le sniper, au contraire : ca rend le jeu en scout beaucoup plus dynamique, on court de planque en planque et on tente des tirs d’opportunité. On est à des années-lumière des Blasters de Battlefront qui tirent tous quasi de la même façon, et ou, mis à part les dommages et la cadence de tir, rien ne change. Ici, on a de nouveau des statistiques précises sur toutes les armes, avec des schémas montrant les ratios dommages-distances, les sweet spots, etc. Chaque arme s’accompagne en général de trois déclinaisons (pour pallier au manque relatif de customisation) : une version « optical » qui vous offre un viseur de meilleure qualité, une version « trench » qui excelle dans le tir non-visée et une version factory; la version standard qui est un compromis entre les versions précités. Ainsi, par exemple, les fusils à pompe ont une version normale, une version hunter qui tire un gros calibre, précis et pouvant servir a distance; et une version ou les pellets sont plus dispersés, idéal pour le combat de tranchées et à très courte distance.

Les classes sont aussi soumises aux nouvelles contraintes de l’époque. Ainsi, un soldat de classe d’assaut débutant armé de son « trench gun » de base ne pourra plus si facilement aligner un adversaire sur des centaines de mètres et le terrasser d’une salve. Il faudra se rapprocher de son adversaire. C’est simple : un tir à la tète à la sulfateuse, c’est devenu carrément un pur hasard. Pareillement pour la classe scout : on peut plus régler son viseur que sur 300 mètres. Dans les anciens Battlefield, on pouvait (sans trop exagérer) sniper quelqu’un avec n’importe quel autre flingue à cette distance. La classe de support avec ses mitrailleuses lourdes sur trépied prend enfin tout son sens car ces armes à énorme barillet, obscurcissant un tiers de votre champ de vision, servent juste à saturer une zone pour l’interdire à l’ennemi, permettant l’avancée d’unités plus mobiles. D’ailleurs, plus on arrose, plus la précision augmente. De toutes les classes, c’est encore le medic’ qui reste quelque peu identique aux autres épisodes. Inutile de dire que le medic’ sera très sollicité dans cet épisode. Car fini les boucliers énergétiques et autres armures : ici, souvent, mis à part les casques ridicules, la seule chose qui fait obstacle entre vous et la mort est une espèce de couche de tissu souillée par le sang, la sueur et les larmes. Bref, n’essayez pas de vous cacher derrière un rocher et espérer survivre a un obus de tank : le souffle même indirect de l’explosion aura votre peau. Et ne parlons pas des grenades a gaz, qui rendent obligatoire le port d’un masque.

Aux classes d’infanterie bien connues viennent se greffer les classes spéciales, déterminées par l’endroit de votre spawn. Si vous spawnez dans un des véhicules, vous allez devenir pilote, cavalerie ou encore conducteur de tank (une nouvelle classe hybride, car on n’a plus l’ingénieur pour réparer les tanks; c’est le conducteur qui s’occupe de cela dorénavant). Cette panoplie de classes est clôturée par l’introduction de classes élite, qu’on acquiert en ramassant de l’équipement à certains endroits stratégiques, et qui vous transforment en sentinelle lourde (équipé d’une armure de plates et d’un canon gatling); chasseur de tank (équipé d’un fusil anti-blindés) ou encore le terrible operateur de lance-flammes, le fléau des campers embusqués.

On fait la paix ?

Bref, les combats sont nerveux, brutaux, mais la sauce Battlefield originale y est. Les classes sont de retour et il y a une multitude d’armes et de gadgets à libérer au fur et à mesure de vos promotions. J’ai, après ces quelques jours les pieds plongés dans la gadoue des tranchées, la force et le courage de vous dire que cet épisode en vaut largement le coût. Sans se perdre dans les délires scénaristiques d’un Call of Duty, la campagne est sympa mais se termine relativement vite, et laisse un gout de trop peu dans la bouche, surtout quand on pense à l’importance historique de ce conflit armé. Mais c’est bien que Dice ai fait l’effort supplémentaire. De toute façon tout l’intérêt d’un Battlefield réside dans son multi, et la, outre les modes de jeu traditionnels comme Domination, Rush et Conquest, on a maintenant les « Operations », une sorte de plusieurs scénarios de Rush qui se succèdent, et où les attaquants doivent vaincre les défenseurs afin d’avancer dans la prochaine map et dans le scénario). Dans ces modes, on voit aussi l’apparition des « leviathans », des engins tels qu’un dirigeable ou encore un train blindé qui va, selon les paramètres, assister les attaquants ou les défenseurs, et qui pourra totalement changer la mise lors d’un match. Il y a aussi un petit mode « pigeon voyageur » qui est plus pour le fun (c’est un genre de king of the hill mobile ou il faut protéger le soldat qui transporte un … pigeon) mais je ne m’attarderai pas la-dessus.

Bref, pour moi, un grand retour au Battlefield originel, même si (époque oblige) on a pas une multitude d’armes et de gadgets high-tech des conflits modernes. Un must-have pour les fans de la série !

 

 

Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #8

C’est la rentrée… d’halloween!

La suite de la saison 2 de l’appel de Cthulhu, c’est ce mardi soir à 20h00 sur Twitch.tv!

Oui, l’hiatus a été long. Oui, on aurait dû reprendre en septembre. Et oui, on a re-changé la date et l’heure du live… Mais le principal, c’est qu’on est de retour, non? :p

Pour suivre nos aventures, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous mardi soir à 20h00 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée de folie (littéralement)!

Désormais, les lives d’Annales de Rôlistes ont lieu le mardi à 20h00!

Viendez nombreux et faites passer le mot! 😀

C’était mieux avant : la saga Deus Ex

Et du Mankind Divided pour les deux du fond.

Le tournant du siècle (et accessoirement, du millénaire) nous a permis de mettre la main sur quelques fleurons des jeux d’infiltration. Thief, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman, j’en passe et des meilleurs. Du coup, pour la sortie de Deus Ex : Mankind Divided, je vous propose un petit coup de projecteur sur une série qui, tout en s’inscrivant parfaitement dans le genre, aura su se démarquer de manière assez particulièrement et de fait, développer sa niche. Mesdames, messieurs : la saga Deus Ex !

C’est en 2000 que Eidos publie le tout premier Deus Ex, développé par le studio légendaire Ion Storm sous la direction du non moins légendaire Warren Spector, un des développeurs les plus emblématiques de sa génération. Deus Ex nous plongeait dans la peau de JC Denton, qui, en l’an de grâce 2052, occupe la fonction de super-agent cyber/bio modifié (les fameuses « augmentations ») appartenant à une agence anti-terroriste, qui va se retrouver embarqué dans une histoire de conspiration mondiale impliquant des sociétés secrètes telles que les Illuminati.

Sans vouloir aller dans le détail de l’histoire tout a fait rocambolesque, Deus Ex propose une série de missions dans des niveaux à arpenter en mode FPS. D’emblée, il se distingue de ses « comparses » par le fait de pouvoir aborder les missions de différentes manières. Vous aimez bourriner et l’eau de boudin vous excite ? Pas de souci :  équipez-vous de votre meilleur flingue, et jouez le jeu façon Doom. Mais ce serait passer à côté de beaucoup de choses. En effet, si le « rent’dedans » est possible, il vaut mieux prendre son temps et explorer les niveaux. Lire la multitude de DataCubes oubliés par-ci par-là, qui vont parfois vous révéler les codes d’accès aux différentes portes ou systèmes informatiques… et surtout aborder un gameplay plus « contemplatif », plus curieux, afin découvrir tout ce que Deus Ex premier du nom a à vous offrir.

JC Denton, couteau suisse certifié

Jouant la carte du gameplay émergent à fond, Deus Ex surprend par la flexibilité qu’il offre aux joueurs. On a déjà parlé du mode bourrin. Mais rien ne vous empêche, tout en utilisant la modularité de vos augmentations, de vous la jouer fana des arts martiaux. Et si votre truc c’est plus la lâcheté, vous pourrez toujours y aller en as de l’infiltration. En gros, c’est simple. Modifiez vos augmentations afin d’obtenir la compétence qui vous permettra de marcher sans faire de bruit ou de sauter plus haut. Vous pouvez même disposer d’un brouilleur visuel, qui vous rendra invisible a l’oeil humain ou celui des cameras de surveillance, ou encore des ennemis robots. Une fenêtre inaccessible ? Utilisez l’augmentation qui vous rendra plus forte physiquement, afin de pouvoir déplacer un objet lourd qui fera office d’échelle de fortune. En même temps, cette augmentation de force vous permettra de faire taire vos adversaires à mains nues. A l’ancienne. Passer par les canalisations souterraines remplies d’eau ? Utilisez votre augmentation de capacité pulmonaire. Ça vous servira aussi pour traverser les chambres intoxiquées.

Bref, les possibilités, combinaisons et synergies sont énormes (ndlr.: sky is the limit ?). Par contre, la plupart de ces augmentations sont mutuellement exclusives. Et une fois que vous vous lancez dans une direction, une spécialisation, vous devrez vous y tenir. Grappin ou Hummer, il faut choisir. Ou alors vous vous décidez d’être un touche-à-tout polyvalent… c’est vous qui voyez.

Deus Ex premier du nom eut un succès stellaire et devint rapidement un titre culte. On attendait donc avec impatience une suite… qui, malheureusement, à de très nombreux égards, n’eut pas le succès escompté.

La chute de la maison Deus Ex

Deux Ex 2 : Invisible War (ndlr.: Mon préféré !) sorta en 2004, sur Xbox et PC. Un des premiers désastres (ndlr.: Désastre what ?! C’est ta face que je vais désastrer !) de jeux initialement développés sur PC, Invisible War nous plongea 20 ans dans le futur. Le joueur y incarne Alex D, une jeune recrue d’une agence de sécurité. Une fois de plus, l’histoire (pour rester dans les limites du spoil) parle de conspirations et d’un nouvel ordre mondial. La grande différence par rapport au volet précédent résidait dans le fait que chaque action faisait pencher une balance. Celle de votre allégeance à telle ou telle faction présente alors dans le jeu.

Deus Ex 2 opposa les joueurs aux avis très mitigés. Ceux de la premiere heure, venant du PC, étaient consternés par l’étroitesse des niveaux, et la simplification de l’interface, de l’inventaire et des augmentations. En effet, on voyait clairement les concessions qui avaient du être faites pour faire tourner un jeu si ambitieux sur du hardware console en fin de vie… Ajoutez à cela un portage PC vraiment bâclé et vous comprendrez pourquoi le jeu fut victime de critiques assez sévères malgré un univers graphique très évolué.

Après cette debacle (ndlr.: On va se calmer ?), Ion Storm ferma boutique et la licence passa entièrement entre les mains d’Eidos (comme développeur) et Square Enix (coté publication). Il aura fallut attendre 2011 pour vivre le renouveau de la série… qui nous réservait de sacrées surprises.

Le retour du roi?

En effet, Deus Ex : Human Revolution, tout en étant le troisième volet de la saga, nous fait remonter quelques années en arrière, plus précisément en 2027, aux premiers balbutiements de l’homme face à sa propre evolution. C’est les débuts des implants cybernétiques accessibles au grand public (et non plus réservés à l’élite et aux riches), mais aussi la problématique moral intrinsèque aux implants. En effet, grâce à ces modifications, l’homme s’améliore et finit parfois par se prendre pour Dieu. On y suit les aventures d’Adam Jensen, chef de la sécurité chez Sarif Industries, un mec normal de chair et de sang. Sang qu’il va perdre en grande quantité puisqu’il va malheureusement faire partie des nombreuses victimes d’une attaque de terroristes cyber-augmentés. Résultat des courses : Adam va être requinqué au frais de son boss, à coups de scie à os, hurlements et prothèses cybernétiques, histoire de pouvoir retrouver les monstres qui s’en sont pris à lui et son entreprise. A nous de découvrir une fois de plus une histoire avec plein de retournements, une conspiration à l’échelle mondiale dont l’enjeu est l’essence même de ce qui fait de nous des êtres humains.

Episode conciliateur (que ce soit sur PC ou consoles), Deus Ex : Human Revolution était alors considéré comme le phénix qui renaissait de ses cendres, à tant d’égards. Inspiré thématiquement ainsi que graphiquement par la Renaissance italienne (costumes, vêtements, architecture).  On revenait à des décors fouillés regorgeant de détails et une vraie liberté d’approche des niveaux tant produit au plus petit dénominateur dans le second volet. Graphiquement, on était loin de l’austérité et de la décrépitude : l’humanité est sur le point d’évoluer grâce à l’augmentation cybernétique… or, nous savons bien que ce n’est qu’une illusion éphémère et que le monde va plonger dans les horreurs dont on peut témoigner dans les deux premiers titres. A l’image des visions d’Adam Jensen qui rêve de devenir Icare et qui va se brûler les ailes en s’approchant trop près de la vérité. Etant une prequel, Deus Ex : Human Revolution nous montre un monde qui avait tout pour être un paradis sur terre, avant que les conspirateurs avides de pouvoir ne lui mettent la corde au cou, jouant sur les tensions entre humains normaux et humains augmentés.

Niveau gameplay, cet épisode sublimera aussi les mécanismes des deux premiers épisodes. Il met un énorme focus sur les approches en mode furtif et infiltration, en proposant un système de couverture, façon Rainbow Six Vegas ou encore Gears of War. Les ennemis peuvent être terrassés de manière létale ou non. La simplification est poussée à l’extrême mais se trouve nettement moins artificielle que dans Invisible War. Chaque pièce de niveau devient en quelque sorte un casse-tête à résoudre pour progresser. On retrouve une customisation des pouvoirs du protagoniste plus fidèle à l’original et qui a de nouveau une réelle influence sur le gameplay.

Tel Phénix, de ses cendres…

Ce qui nous amène au dernier épisode en date, à savoir, Deus Ex : Mankind Divided. Suite directe des aventures d’Adam Jensen qui nous place juste après le gros incident qui survient dans Human Revolution. Le clivage qui existait entre les humains normaux et les augmentés n’aura cessé de croître. Les normaux vouent une peur, voire une haine ouverte aux augmentés à cause du potentiel danger qu’ils posent. Et de l’autre coté, on observe des actions de protestation souvent violentes en réaction, venant des augmentés. Et on se retrouve dans une société de ségrégation rappelant le régime d’Apartheid sud-africain, ou l’on voit des personnes augmentés poussés vers des ghettos rappelant ceux de la deuxième guerre mondiale. Pas étonnant alors que les développeurs ont choisi comme « hub » central du jeu la ville de Prague, tant remplie d’obscures histoires. Adam Jensen, reconverti en agent d’Interpol, se lance une fois de plus aux aux trousses de terroristes cyber-augmentés, tout en clandestinement aidant un groupe de hackers rebelles pour dévoiler au grand jour la cabale de conspirateurs internationales, les Illuminati.

Niveau thématique, on est bien servi avec ces retours dans des passés peu glorieux de l’humanité, et des erreurs que la gente humaine semble répéter ad nauséum. Mankind Divided, tout comme son histoire, a évolué finement depuis Human Revolution : presque tous les aspects du gameplay ont été revus à la hausse, que ce soit niveau graphique (un niveau de détail incroyable!) ou dans l’interface, moins confuse que dans le premier volet. Aussi, le filtre jaune caca d’oie qui était présent dans Deus Ex : Human Revolution a enfin disparu (bon d’accord, c’était réaliste, après tout Adam a toujours ses jolies lunettes-miroir cybernétiques, mais… quand même!!) La similitude entre les deux titres est telle qu’on se demande si, à l’instar de certaines productions hollywoodiennes de ces dernières années, Deux Ex n’était qu’en fait au début qu’un énorme jeu qui a du être coupé en deux épisodes pour le rendre plus digeste.

Le monde et les différents niveaux sont vastes et l’exploration en vaut la chandelle. Oui, on peut rusher toutes les missions, mais comme dans tous les Deus Ex, aller fouiller dans les recoins loin des sentiers battus, hacker les portes et autres laptops pour extraire des anectdotes ou codes accès, prendre le temps de lire les innombrables notes et livres parsemés un peu partout, reste toujours un des grands bonus cachés de la saga, qui ajoute à l’immersion.

Système Shock ?

Vous allez évoluer entre Prague (votre QG), ses différents quartiers et son ghetto et d’autres parts du monde : Londres, Dubai, etc. Si la taille, la structure de missions et leur façon de les approcher est quasi identique au titre précédent, le grand changement par rapport a Deus Ex : Human Revolution provient du fait que, suite à l’un incident initial du titre, les augmentations de Jensen ont été endommagés. Après vérification, il s’avère qu’Adam porte en lui, sans le savoir, des augmentations expérimentales sur-puissantes. Ces augmentations, aussi formidables qu’elles puissent être et donnant accès à des compétences et pouvoirs carrément titanesques, drainent énormément d’énergie à ce pauvre garçon. Il faudra  donc jouer avec l’activation et l’utilisation précise de ses différents implants, sous peine de voir le cerveau de Jensen frire comme un processeur poussé à l’extrême de l’overclocking. Cela vous amènera parfois à faire des choix  : est-ce que je désactive mon augmentation de furtivité afin de pouvoir utiliser mon booster d’adrenaline qui me permettra de passer au travers de tout le monde autour de moi au ralenti et nettoyer la pièce style Flash ? Souvent, les choix posés sont mutuellement exclusifs, ce qui rappelle les bons vieux mécanismes du tout premier Deus Ex.

Adam Jensen, beau gosse avec un coté dark…

Tout n’est cependant pas rose dans le pays de Deus Ex : Mankind Divided. Tout d’abord, une fois de plus, le dieu Mammon a encore mis ses sales petites pattes de radin dans l’engrenage. On a encore eu droit à des bonus farfelus de pré-commande. Pire, certains des bonus ne sont que de vulgaires objets à usage unique (ndlr.: Comme ta bite ?) Bref, Vous dépensez plus d’argent pour avoir une édition élite, et l’objet bonus se consomme après utilisation. Tendance assez moche qui continue à faire des ravages et qu’il faudra garder à l’oeil dans les années à venir.

Outre les horreurs consuméristes habituels, le jeu, tout en étant super beau et détaillé, notamment sur PC, a réussi à faire descendre mes frames par seconde habituels vers les deux décimales, le tout en ultra sur une bête de course en SLI. Ca va un peu mieux depuis la sortie des derniers drivers, car initialement, on avait carrément du sous-24 fps, c’était devenu une présentation de diapositives : injouable. A moins d’avoir une carte graphique dernière génération avec un CPU qui suit, ne vous attendez pas à pouvoir pousser les réglages à fond, surtout si vous êtes au-delà du standard 1080p. Notez qu’en trifouillant un peu, vous pouvez avoir des frames honnêtes tout en gardant une qualité graphique décente. Le jeu reste beau en High. Et si vous avez une machine de Crésus, Deus Ex : Mankind Divided vous ouvrira un niveau de détails dans ce monde cyberpunk tout à fait inouï. En ce qui concerne les consoles, on peut s’attendre à un jeu plus fluide, tenant compte des limitations habituelles.

Niveau son, j’avais aussi quelques soucis au niveau des mix audio, et souvent, les voix étaient noyées dans le brouhaha des bruits ambiants. Ceci dit c’est peut-être juste un problème avec mon casque audio (ndlr.: … ou tes oreilles ?).

Mention spéciale pour le système de couverture qui reste parfois à désirer. Il est pas rare qu’une infiltration parfaite foire parce qu’Adam, au lieu de passer par un bel angle mort, se retrouve au milieu des ennemis parce que vous avez raté votre manoeuvre… Tout comme le maniement des armes, ou j’ai ressenti une certaine difficulté pour aligner mes cibles. Mais je pense que c’est surtout dû à l’exigence du jeu au niveau des frames par seconde (quand on passe de 144 FPS à 60 FPS, les temps de réaction ne sont pas les mêmes. Ceci dit, le ciblage peut être amélioré avec des augmentations, ce qui facilité un peu les choses… puis de toute façon, un bon Deus Ex, ça se joue en mode infiltration, donc mon argumentaire ne tient pas la route …).

Pour finir cette critique, je dirais que Deus Ex : Mankind Divided est une suite agréable. Celle que les fans attendaient. Mais qu’à part un monde riche, magnifique et détaillé ainsi qu’une nouvelle histoire, il ne surprend pas ou pas assez. Un bon sequel qui fait oublier les petits soucis de l’opus précédent, un titre d’une belle longévité et re-jouabilité, que je vous conseille sans hésiter.

 

 

[Découverte Indé] Zombie Night Terror

Return of the Living Lemming

Petite trouvaille sympa faite récemment sur Steam. Il s’agit de Zombie Night Terror qui est le résultat abominable du bon vieux Lemmings, sorti en 1991, s’il avait eu la bonne idée de faire des petits avec le genre de films Zombies. C’est pas clair ? Explications !

Lemmings, vous avez dit Lemmings ?

Lemmings, si vous vous en souvenez, mettait en scène ces adorables petits rongeurs aux tendances suicidaires. En effet, le titre était composé de niveaux dans lesquels le joueur devait essayer de sauver un maximum de Lemmings, en transformant certains Lemmings-clé, afin d’empêcher ces petites créatures de se précipiter vers une mort certaine, le plus souvent induite par la gravité et les impacts divers sur le plancher des vaches. En effet, la horde de Lemmings, une fois lancée, se dirigeait, au défi de tout instinct de survie, vers une mort certaine. Pour éviter cela, on pouvait transmuter les Lemmings en stoppeurs, foreurs, constructeurs de pont, et ainsi de suite. Une mécanique simpliste qui vous permettaient de guider le troupeau vers la sortie du niveau.

La même chose, mais différemment.

Zombie Night Terror garde le même gameplay – la mutation – de son vénérable ancêtre, et remplace les Lemmings par des Zombies. Comme dans Lemmings, la plupart du temps, il faudra diriger les Zombies vers la sortie pour finir le niveau. Chaque niveau propose des objectifs optionnels comme par exemple « ne pas perdre un seul Zombie », ou alors « tuer tous les humains ». Pour y arriver, vos Zombis peuvent donc prendre des formes mutantes, comme par exemple l’Overlord, un Zombie qui dirige ses « collègues » dans une direction précise. Autre exemple, le Zombie explosif, très utile pour se défaire de barrières ou tout simplement faire un carnage au milieu des humains. Ces mutations peuvent se combiner entre elles, permettant des approches différentes à chaque niveau. Vous disposez d’un nombre fini de Zombis par niveau, qui peut être augmenté en laissant faire les Zombis ce qu’ils peuvent faire de mieux : croquer de l’humain. Mais attention : tous les humains ne sont pas que de la pâture. Les niveaux sont parsemés d’humains armés, et les éviter, voire les tuer, constitue un challenge additionnel pour le joueur.  Ainsi, chaque niveau constitue un ensemble de puzzles à résoudre pour faire grandir la horde cannibale, éviter les pièges, surmonter les obstacles et la faire sortir du niveau. Et contrairement à Lemmings, le niveau de difficulté monte assez vite, et il n’est pas rare de se fasse éliminer au dernier moment dans la hâte et par manque d’anticipation.

Brrrraaaaiiiiiinnnnnssssssss!!!!!

Le tout est présenté, comme son aïeul, en pixel art, mélangé à la sauce films d’horreur de série B. Les aficionados du genre retrouveront d’ailleurs très rapidement références aux fleurons du genre, surtout les films d’horreur « comiques » et grand-guignolesques comme Retour des Morts-Vivants, Re-Animator et autres Evil Dead. D’ailleurs, les différents niveaux sont groupés en « films » et suivent un scénario digne de ces mêmes films d’horreur duquel Zombie Night Terror tire le gros de son inspiration.

Bref, si vous êtes un nostalgique de Lemmings, si vous aimez les jeux à Zombies et que ça vous fait plaisir de changer de côté, ou si tout simplement vous aimez les puzzle-games soumis à une contrainte temporelle (car il faut anticiper et avoir les réflexes vifs et aiguisés pour guider vos cadavres ambulants!), Zombie Night Terror est pour vous !

 

[GAMESCOM] Watch Dogs 2 annonce le multi

On parle multi, on parle de modes au pluriel, …

watch dogs 2

Et c’est à l’occasion de cette Gamescom 2016 qu’Ubisoft a décidé de nous en dire un peu plus concernant les modes multi-joueurs qui seront disponibles sur Watch Dogs 2.

Souvenez-vous, l’été dernier …

Prévu pour novembre de cette année sur PS4, Xbox One et PC, le multi comportera des modes tels que « Intrusion en Ligne » ou « Bounty : Chasseur de Primes ». Je vous laisse jeter un oeil à la vidéo de présentation histoire de vous faire une idée plus précise. En attendant d’en savoir plus, nous on va croiser les doigts et prier pour que Watch Dogs 2 soit une belle réussite, à l’instar de son grand-frère, Watch Dogs premier.

Pour rappel, le titre sera disponible le 15 novembre prochain sur PS4, Xbox One et PC.

C’était mieux avant : Stellaris et les autres

Et d’autres titres biens en d’dans !

Espace. Frontières de l’infini. Explorez les confins intergalactiques au-delà de la Porte de Tannhäuser. Exploitez les ressources intersidérales et découvrez des cultures extraterrestres riches, scientifiquement avancés et pleins de sagesse… avant de les exterminer par bombardement orbital et les renvoyer à l’âge de pierre. En l’honneur de la sortie de Stellaris, je vous présente une petite théma sur les jeux stratégiques 4x catégorie science-fiction !

Mais que signifie donc cette fameuse abréviation 4X ? En anglais, le genre se résume en quatre mots : eXplore, eXpand, eXploit et eXterminate. Les quatre piliers bien connus de la plupart des jeux de stratégie tour par tour ou en temps réel. Indépendamment du scénario (historique, fantastique ou science-fiction), le joueur prend les rennes d’une faction ou d’une civilisation et doit arriver à la domination totale, que ce soit par voie diplomatique ou belliqueuse. En général, on commence par une seule ville, planète ou territoire, et il faut explorer les environs dans un premier temps. Par la suite, on commence à faire prospérer sa civilisation sur le plan économique (expand) tout en gérant les ressources qui sont à notre disposition (exploit). Et, parfois, dans la majeur partie des cas, il faut combattre des factions ennemies (exterminate).

Si le genre peut s’adapter à plein de scénarios, il faut avouer que les 4x historiques ont été les plus prisés et ont donné naissance aux fleurons du genre, j’ai nommé la série Civilisation (tour par tour) et Age of Empires (temps réel). Mais nous allons nous concentrer ici sur les scénarios plus orientés science-fiction. Inutile de dire que le sous-genre, étant très prolifique, nous empêche de donner une liste exhaustive de jeux. Nous allons ici faire un survol rapide du genre et mettre en évidence les jeux phares.

Un peu d’histoire

Si on peut retracer l’histoire des 4x d’espace jusqu’au début des années 80, le tout premier jeu qui vit le tag « 4x » greffé à son nom était le légendaire Master of Orion, sorti en 1993 sur PC et édité par Microprose. On y incarne le leader d’une civilisation qui vient de maitriser le voyage intersidéral et se prépare à la conquête spatiale. En partant de la planète-mère, et équipés de deux vaisseaux éclaireurs et d’un unique vaisseau de colonisation, le joueur doit étendre sa sphère d’influence, découvrir de nouveaux systèmes solaires, les conquérir et augmenter ainsi ses ressources, afin de faire prospérer sa civilisation, tout en gérant les interactions avec les autres civilisations aliennes, par le biais de la diplomatie… ou de guerre des étoiles, si la diplomatie échoue.

Master of Orion eut une suite en 1996, qui est jusqu’a nos jours considérée l’oeuvre séminale du genre. Parce que Master of Orion 2 approfondissait alors tous les mécanismes déjà bien rodés de la saga. Il faut néanmoins aussi mentionner qu’il y a eu un Master of Orion 3 qui fut extrêmement décevant car buggé et mal fini à sa sortie. On nous a promis un remake qui devrait sortir l’année prochaine et qui est disponible en Early Access pour le moment.

Empereur de Byzance ?

Dans un autre registre, en 1997 sorta le premier Imperium Galactica. La formule 4x était bien respectée, mais le jeu se démarqua par l’implémentation d’une partie stratégie en temps réel au niveau gestion des ressources et des combats, un peu façon Starcraft, tout en gardant l’aspect construction de son empire. Car en effet, dans Imperium Galactica, on incarne un personnage bien spécifique et on suit l’évolution de ce personnage en passe de devenir empereur intergalactique dans une épopée scénarisée.

Pour les fans de Star Wars, Lucasarts sorta Rebellion en 1998, qui transpose les éléments du 4x dans le contexte de la saga bien aimée, dans les environs de l’épisode 4. On pouvait choisir soit l’Empire soit l’Alliance Rebelle et utiliser des personnages « héros » comme Luke Skywalker et Darth Vader lors des différents combats.

Sidi Mustafa ?

C’est en 1999 que Sid Meier, le « père » du 4X sur ordi, lança Alpha Centauri, qui transporta le 4X classique façon Civilization dans l’espace. Légèrement moins large que les 4X spatiaux classiques car localisé sur une unique planète, Alpha Centauri mettait un très fort accent sur les interactions diplomatiques des différentes factions de colons de la planète Chiron.

alpha-centauri

Alpha Centauri … à l’époque, on savait rire.

En  2003, Stardock lança la série des Galactic Civilizations, qui ajouta une certaine prise d’humour et de Space Opera au genre. Races aliennes déjantées, constructeur de vaisseaux totalement Flash Gordonesques, couleurs guimauve et gaudriole, Galactic Civilizations était un peu le volet « léger » des 4X, même si en son coeur, l’aspect stratégique restait extrêmement  important et les possibilités de gameplay très vastes.

Sins of a Solar Empire sortit en 2008, et bien qu’il fut un 4X classique, il se démarqua par le fait d’être tout à fait en temps réel, chose très importante surtout pour les batailles, qui s’apparentaient à un gameplay de STR classique, un peu à la sauce Homeworld light. Sins of a Solar Empire est aussi plutôt axé multiplay, et, dans sa première itération, n’avait pas du tout de campagne solo.

Mention spéciale pour Distant Worlds, sorti après de longues années de développement par un studio minuscule (1 personne) en 2010. Véritable lettre d’amour et ouvrage de fan du genre, Distant Worlds, malgré ses graphismes tendance pixelart, tourne lui aussi en temps réel, et surprend par les quasi incalculables actions qui peuvent se passer en simultané. En effet, ce jeu est tellement complexe qu’il faut se servir copieusement de scripts d’automatisation des processus pour faire tourner son empire galactique.

Endless Space, sorti en 2012 et développé par Amplitude, une boite de dev parisienne, qui reprenait le meilleur des mondes possibles, et en proposant un 4X next-gen au gameplay solide et graphismes léchés. Il faut savoir qu’Amplitude s’est un peu spécialisé dans la perfection du genre, car par après, ils ont remis le paquet en sortant Endless Legend, un 4X mais cette fois-ci dans un univers fantastique avec de gros morceaux de Heroes of Might and Magic dedans, en ce qui concerne les combats.

Vous avez dit … Stellaris ?!

Ce qui nous amène finalement à Stellaris, qui est la première avancée dans le domaine de l’exploration spatiale de Paradox Interactive. Paradox nous avait habitué aux jeux de stratégie dans un contexte historique, comme la série Europa Universalis, Crusader Kings, ou encore Hearts of Iron. Il faut retenir de cela qu’à la base, leurs jeux sont des jeux de stratégie de guerre : pas ou très peu de tactique lors des combats, on déplace juste les unités et pour le reste du jeu, il faut faire marcher les enjeux stratégiques et diplomatiques avec les factions ennemies, organiser des alliances, dans un cadre très large, à l’échelle de pays ou de royaumes.

Stellaris, au départ, se joue comme un 4X classique : on explore, on exploite, on colonise, on fait la guerre et la paix. Mais au bout d’un moment, votre civilisation devient si importante (pour autant que vous y arriviez, la concurrence peut parfois être surprenante d’agressivité), le jeu bascule dans le « grand strategy »… la colonisation et la guerre ne suffisent plus pour gagner; il faut obligatoirement faire jouer la diplomatie au niveau galactique pour continuer d’avancer dans le jeu. Ajoutez à ceci que vos colonies peuvent se rebeller, que vos leaders vont vieillir et mourir, ce qui peut déclencher des guerres de successions dignes des intrigues de la guerre des Roses… Element aussi très important, chaque faction commence avec des règles d’éthique, et si par exemple, votre faction est de nature libérale, votre population ne va pas trop bien accepter que l’on fasse usage de l’esclavagisme comme ressource humaine. Comme une partie peut s’étendre sur des siècles en temps in-game, il est aussi très fréquent que des actions faites sans trop réfléchir peuvent venir se retourner contre vous en endgame, genre, la colonie de robots qu’on avait oublié sur une planète devient intelligente et consciente et veut éradiquer toute vie biologique… Pareillement, un mauvais choix de successeur dans vos leaders scientifiques, gouverneurs de colonie et de l’empereur lui-même peut vous jouer de mauvais tours. Votre avancée scientifique peut être ralentie; des colonies peuvent se rebeller contre vous, demander l’indépendance ou carrément vous déclarer la guerre… Stellaris, dans la moitié de partie se transforme ainsi en gestionnaire d’empire galactique.

Mais concrètement, Stellaris innove peu et ne prend pas beaucoup de risques. C’est un jeu 4X honnête qui se démarque qu’en milieu de partie et pour l’endgame des autres jeux de conquête de l’espace. Graphiquement, il ne fait pas le poids face à un Endless Space, et les parties peuvent être très longues, comme cela est toujours le cas dans les jeux de grand strategy. Et c’est la qu’est tout le paradoxe : Stellaris se veut accessible, et il l’est, mais une fois qu’il bascule dans sa partie purement stratégique, cela devient limite ennuyant pour le joueur casu… qui de toute façon aura sans doute du mal à arriver à ce stade, car aussi accessible soit-il, si on reste casu, on se fait vite bouffer par une des multitudes d’autres factions. Car Stellaris reste à la base un jeu de stratégie plutôt rude sous ses airs de 4x classique. Grâce aux différentes possibilités offertes niveau de customisation, vous pouvez cependant créer un empire tout à fait à votre guise (genre des neo-libéraux colonisateurs oligarchiques ou encore des Vikings de l’espace) et dans ce sens, il y a un élément de jeu de role qui peut se greffer en gameplay émergent, pour peu que vous « jouiez au jeu » façon RPG… En ce qui me concerne, après avoir joué avec les Terrans classique, je m’étais fait une race de mollusques de l’espace totalement avides de profit commercial, théocrates et archi-xénophobes (bref, ils tirent sur tout ce qui bouge sans poser de questions vu que la seule forme de vie possible c’est la leur et tout le reste c’est des abominations), et je dois avouer que ce fut une expérience mémorable, à contresens de tout ce que je fais d’habitude dans un 4X.

Perso, étant averti à l’avance, j’ai plutôt apprécié le jeu dans son ensemble, surtout dans la phase purement 4x… n’étant pas un fan des jeux stratégiques purs, j’ai eu un peu plus de mal une fois cette phase terminée. Surtout lorsqu’on se trouve dans la diplomatie à l’échelle galactique. Bref, un titre tout ce qu’il y a de plus honnête mais vu son « bi-classement », difficile à conseiller les yeux fermés, sauf aux fans de 4X et grande stratégie. Pour les autres, le réveil pourrait s’avérer compliqué.

 

 

 

 

Retrogaming : Nintendo VS Sega, ultime odyssée !

Bonne nouvelle pour votre grand-mère …

… En 2017, et avec un peu de chance, elle sera plus trendy qu’une blogueuse mode ! Bonne nouvelle, encore mais on en manque cruellement pour le moment, ce petit article vise aussi à la culture. Voici donc une introduction historique : dans les grands duels, on trouve David contre Goliath, Vercingétorix contre César, le Réal Madrid contre le FC Barcelone, Trump contre l’intelligence, Nintendo contre Sega… Nous allons plus précisément nous attarder sur ces deux antagonistes. Fin de l’introduction culturelle.

Le précurseur, Nintendo

Fusajiro_YamauchiEn 1889 à Kyoto, Fusajiro Yamauchi fonde Nintendo. Le business de la petite entreprise, la production d’hanafuda, des cartes pour jouer.
En 1970, l’entreprise se lance dans un nouveau rayon : la production de jouets et de bornes d’arcade. Dix ans plus tard, ce seront les game watches – des pixels qui se promènent sur un écran – et en 83 sortira la fameuse Famicom, qui mettra 3 ans pour arriver jusqu’ici et prendra le joli nom de NES. NES pour Nintendo Entertainment System. C’est une console 8 bits, console de première génération. Il s’en vendra plus de 60 millions d’exemplaires ! Les curieux du jeu, retiendront peut-être qu’au Japon, la console se vendait au prix coûtant. Nintendo jugeant que les bénéfices devaient se faire sur la vente des titres et pas sur celle de la machine… Oui, ça fait rêver ! Puisqu’on est dans les titres, il y aura évidemment des Marios, des Donkey Kong, des Dragon avec ou sans Ball, Double, Triple, … En 1990, débarque le Super NES, son auguste prédécesseure se trouve au grenier.

Le bretteur, Sega

L’histoire de Sega est plus récente. En gros, pendant la guerre de Corée, des Américains, qui faisaient dans le juke-boxes, s’associent avec un troisième et fondent la société Service Game Japan… Là aussi, on se diversifie au fil du temps, on importe ce que Wikipédia appelle des machines de divertissement : arcades mécaniques,  juke-boxes et flippers.

Fin des années 70, début 80, Sega se lance dans la production de jeux d’arcade et de titres pour les quelques consoles de l’époque. En 1983, les enfants doivent faire un choix, puisque le jour de la sortie de la Famicom sort aussi la SG-1000, première console de Sega qui connaîtra un succès relatif… Les modèles se succéderont, jusqu’en 2001, année durant laquelle Sega se recentre – exclusivement – sur le développement de jeu. Les ventes catastrophiques de la Saturn et de la Dreamcast, ont coulé le bateau.

Revenons à la fin des années 90 et à la Mega Drive, console star de Sega. Pas loin de 40 millions d’exemplaires seront vendus. Au niveau des titres, on retrouve les plus fameux sur la PS2 (!) grâce à un portage intitulé Mega Drive Collection : des Sonic, Ecco, Golden Axe, Phantasy Star, Shinobi… En 94, le modèle est remplacé par la Saturn.

Le duel

Aujourd’hui, les discussions – toujours intéressantes – entre pro Pomme et pro Androïd, n’en finissent pas. Aux discussions entre pro Beatles ou Rolling Stones ont succédés les discussions entre pro Black M ou Maître Gims… On discute, on discute, on se dispute, on se dispute… C’était pas mieux avant même si c’est pire aujourd’hui !

Le « re »duel !

Le 14 juillet 2016, triste date, Nintendo annonce la sortie – pour le 10 novembre – de la Classic Mini. La console, réplique miniaturisée de la NES contiendra 30 titres préinstallés. Tous figurent au Wall of games : Castlevania, des Mario, Double Dragon, des Zelda… Le prix ? Autour des 60 euros.

Hier, 26 juillet, à la Comic Con, à l’occasion de l’anniversaire de son célèbre hérisson, Sega annonce la sortie – pour octobre – de deux nouvelles versions de la Mega Drive : l’une portable et l’autre de salon. Le prix ? Similaire ? Le concept ? Frère ? On reprend des vieux titres et on les préinstalle…. Ici, on passe de 30 à 80 dont : des Sonic, des Mortal Kombat, des Golden Axe, Tetris…

Le plus ? La possibilité d’installer les cartouches de votre aiëul ! L’autre plus ? La console portable est dotée d’un lecteur de carte SD qui permettra à ses acquéreurs d’importer des jeux préalablement téléchargés. Il est déjà possible de précommander la console sur funstockretro.

And the winner is ?

Si Nintendo a incontestablement remporté la lutte de la pérennité : elle fabrique toujours des consoles, produit des jeux, connaît un succès colossal et fait de l’ombre au porno avec Pokémon Go, … Sur le papier la Mega Drive, nouvelle version, en propose plus… Et Mammy dans tout cela ? Qu’elle se réjouisse, le rétro, le vieux, le poussiérieux donne plus à rêver que l’aujourd’hui !

[E3 2016] Toutes les dates et horaires des conférences de l’E3 (PlayStation, Xbox, EA, Ubisoft, Bethesda, …)

Histoire de ne rien manquer de cet E3 2016 !

Comme vous le savez, l’E3, ce salon mythique pour certains, merdique pour d’autres, se tiendra du 14 au 16 juin prochain à Los Angeles. Et comme chaque année, les plus gros éditeurs et développeurs y seront pour annoncer tels des messies leurs projets pour les mois et années à venir. Et comme toujours, c’est à coup de conférences que va se faire le gros de leur communication. Et pour ne rien manquer du salon, nous avons décider d’un peu récapituler l’ensemble des conférences ci-dessous :

Dimanche 12 Juin

Electronic Arts – 13h à Los Angeles – 22h à Paris/Bruxelles



Bethesda – 19h à Los Angeles – Lundi 4h du matin à Paris/Bruxelles


Lundi 13 Juin

Microsoft – 9h30 à Los Angeles – 18h30 à Paris/Bruxelles



Ubisoft – 13h à Los Angeles – 22h à Paris/Bruxelles



PlayStation – 18h à Los Angeles – Mardi 3h du matin à Paris/Bruxelles


The VOID : l’autre réalité

VOID, une révolution ? Non, LA révolution

Ce n’est pas tous les jours, toutes les semaines ou même tous les mois qu’on fait une découverte pareille… On a aimé l’Oculus Rift, on l’attend encore, on est près à claquer une centaine des dollars pour le Samsung Gear VR, des milliers de dollars pour l’HTC Vive  mais, mais,… Ces Nessies technologiques font pâles figures et sentent déjà le pâté à côté de ce qu’on a découvert cette semaine !

Dans quelques temps, The VOID deviendra un parc d’attraction bien particulier… Aujourd’hui, c’est une entreprise américaine qui développe des interactions entre un décor – bien virtuel – et des éléments physiques (une cascade, des murs, de la fumée), des objets mais aussi l’humidité de l’air et la température … Comme vous le verrez sur la vidéo qui suit, l’utilisateur casqué et isolé du monde avec son armure technologique plonge dans une autre réalité… Il réagit à ce qu’il voit, entend, ressent alors que rien, dans son entourage immédiat, et bien réel, ne présente le moindre danger.

Sur le site de l’entreprise, on ne parle pas de réalité virtuelle mais d’hyper réalité… Perso, je ne pense pas que cela ait encore le moindre rapport avec la réalité. Un utilisateur témoigne d’ailleurs sur Youtube : « Pendant que j’étais dans le truc,… j’ai regardé en bas et je ne m’attendais même pas à voir mes mains« .

Je veux le même !

La grande question, c’est de savoir comment on pourrait se plonger dans cette expérience, si un jour ça arrivera jusqu’à chez nous … Pour tester, il y a plusieurs possibilités : VOID a développé une chasse aux fantômes dans le musée de Madame Tussaud … mais c’est un peu à New-York, autre possibilité, attendre 2017 et l’ouverture de VOID qui deviendra alors le premier parc de réalité virtuelle !

Une technologie propre

Comme vous l’aurez, probablement remarqué, les appareils (c’est le mot français pour parler des devices) sont fabriqués pour VOID et aucun de ceux mentionnés plus haut. Logique, la force du système c’est qu’il est mobile… Terminer de développer des bourrelets replets en jouant avec ou sans casque interactif ? C’est peut-être bien possible, avec VOID, vous aurez à bouger, courir pour fuir les monstres ou rattraper des vilains ! Il s’agissait, pour moi, de la dernière frontière à franchir pour avoir un jeu qu’on puisse qualifier d’immersif… Je veux bien qu’Uncharted 4 soit décrit comme le jeu le plus immersif de tous les temps mais tant que je peux garder les fesses visées dans mon fauteuil derrière ma manette alors que Nathan saute de rocs en rocs comme en jeune bouc… Il y a comme un décalage ! Bref, pour le grappin, ce n’est pas encore possible mais patiente… ça viendra !

[Test] Dark Souls 3

Ceci n’est pas vraiment un test… D’ailleurs je ne suis pas vraiment un homme non plus…

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 !

Et le moins que l’on puisse dire pour commencer, c’est qu’il était attendu, ce Dark Souls 3. Apres un deuxième épisode accueilli de façon assez tiédasse par les fans (Miyazaki n’étant pas aux contrôles – pour rappel – moteur graphique très en-deçà des attentes, archi-linéaire et difficilement intégrable dans l’historique pré-établi, la « lore » de Dark Souls), j’avais alors espéré, puis vu, avec la sortie de Bloodborne, à quoi un souls-like current-gen pouvait ressembler. La nouvelle mouture du moteur graphique utilisé dans Bloodborne et qui avait poussé les capacités de la toute jeune PS4 à bout, allait-elle se retrouver dans ce 3ème épisode de la saga Dark Souls ? Est-ce que, avec Miyazaki de retour, on allait de nouveau avoir des niveaux tortueux et une carte du monde « labyrintesque » ? Allions-nous avoir des réponses aux questions restés ouvertes depuis les deux premiers épisodes dans ce probable épilogue de la saga ? Et qui étaient ces Seigneurs des Cendres dont le sous-titre de Dark Souls 3 parlait ?

Un peu d’histoire (attention, spoilers et spéculations !)

Dark Souls premier du nom nous racontai l’histoire d’un monde, d’une ère dominée par le feu , touchant à sa fin. Dans un ultime soubresaut, Gwyn, le tout premier seigneur des cendres, s’était alors sacrifié en s’immolant pour redonner le feu, la chaleur et la lumière au royaume de Lordran. Mais malgré cet ultime effort,  les braises s’éteignirent à nouveau, et l’obscurité, accompagnée du fléau des morts-vivants, allait reprendre le dessus. C’est à ce moment-là que le joueur, le mort-vivant élu, entama sa quête afin, dans un premier temps, de trouver le remède à sa condition, mais aussi, en imitant Gwyn, d’attiser les braises et redonner vie à ce monde courant tout droit vers sa perte.

Sauf que, tout n’est pas entièrement manichéen dans le monde de Dark Souls. En effet, l’entropie est l’état naturel de toute chose, et aussi de l’univers de Lordran. Car au commencement, ce ne fut pas la lumière, mais plutôt le status quo… la lumière, la vie, n’était en sorte qu’un accident, rompant ce status quo… Le joueur pouvait ainsi découvrir qu’il avait été manipulé tout au long de l’histoire pour renforcer un état qui n’était pas naturel; dernier effort de Dieux manipulateurs voulant allonger leur existence… Et effectivement, le joueur pouvait décider de ne pas attiser les braises et laisser le feu s’éteindre pour revenir à un âge des ténèbres.

La magie de Dark Souls, c’est que tout cela n’est jamais expliqué explicitement dans le jeu. Tout doit être glané dans les descriptions d’items, et les rares discussions avec des PNJ. Et même avec toutes ces informations, l’histoire reste floue et ouverte aux interprétations les plus folles.

Et de fait, au lieu de donner des réponses à toutes ces questions, Dark Souls 2, tout en restant fidèle aux principes du premier épisode, égara pas mal de joueurs. Et pour cause : tout en restant dans le même univers, Dark Souls 2 nous catapulta dans un tout autre royaume, et nous raconta de fait une toute autre histoire au code génétique hérité de Dark Souls 1.

Bonne nouvelle, Dark Souls 3 nous ramène dans des contrées familières. Mais nous ne sommes pas pour autant revenu à Lordran. Et très rapidement, je retrouve un « Firelink Shrine »… à la fois familier et pas du tout. Car si on se retrouve bel et bien sur les terres de l’ancienne Lordran, le cycle de l’embrasement et de l’extinction du feu a du avoir lieu maintes et maintes fois. Car pas moins de 5 trônes de Seigneurs des Cendres nous accueillent en entrant dans l’autel du feu sacré. Avec, pour la plupart, leurs seigneurs respectifs aux abonnés absents. Une fois de plus, le cycle arrive à sa fin. Et le joueur, meme s’il peut une fois de plus souffrir de la malédiction de non-vie, se retrouve propulsé au rang de champion des cendres : un être élu, qui doit tenter de ramener les seigneurs des cendres absentéistes dans le droit chemin, les ramener sur leurs trônes afin qu’ils puissent tous faire honneur au premier des leurs, Gwyn, et relancer le cycle… ou laisser la flamme s’éteindre une fois pour toutes. Car Dark Souls 3, c’est un peu comme l’apocalypse. Le thème des cendres et de la braise qui risque de s’éteindre est omniprésente, tout comme celui de la corruption. Car on découvre bien vite que les seigneurs et leurs sbires ont jeté l’éponge et qu’ils attendent désormais l’oubli, le néant.

Dans les cendres jusqu’au cou

D’emblée, quand l’intro est passée et qu’on a crée son personnage (en choisissant dans les classes habituelles : guerrier, chevalier, mage, clerc, pyromancien et j’en passe), la première impression est de se dire que Bloodborne est passé par là : moteur graphique quasi identique : je dis quasi, car Bloodborne, tout exclu PS4 qu’il était, pouvait se donner le plaisir de pousser le hardware de la console à bout; Dark Souls 3, multi-plateforme, se doit de travailler avec un moteur « Bloodborne light », mais toujours à des années lumière de ce qu’était Dark Souls 2. On retrouve donc des effets lumineux dignes du premier épisode, et enfin, la torche devient, pour pas mal de niveaux, un outil indispensable. D’ailleurs, ce n’est plus seulement un simple outil d’illumination, car à l’instar de Bloodborne, elle devient aussi une arme très puissante, quand on l’utilise aux bons moments. Eclairages, ombres et réflexions sur armures enfin dynamiques, le moteur graphique de Dark Souls 3 dévoile son héritage, et nous donne des 30 fps (plus si affinités sur PC) solides, tout en affichant un niveau de détails jamais vu, mais aussi sans atteindre les delires gothico-fantasmagoriques de Bloodborne. Ceci dit, on est tout près (mention spéciale pour le hameau des morts-vivants qui n’est pas loin de rappeler le patelin de Hemwick dans Bloodborne). Et puis les vistas qu’on a en contemplant les environs d’un point en surélévation sont magnifiques et rappellent le level design si majestueux du titre original … du grand art.

Lordran, Lothric : le petit guide illustré

Parlons-en, justement, du level design. Dark Souls premier du nom avait conquis les fans du style Metroidvania par son architecture dantesque, mais surtout, parce que, mis à part certains endroits, on se baladait dans une gigantesque map unique, avec beaucoup de verticalité, et de raccourcis à débloquer. Un tour de force au niveau du level design qui rendait le titre juste parfait, mais qui du coup faisait cruellement défaut à Dark Souls 2. Dark Souls 3, initialement, sur les deux ou trois premiers niveaux, est terriblement linéaire aussi. On retrouve aussi un « hub » central, tout comme Dark Souls 2, ainsi que la possibilité de se téléporter d’un feu de camp à l’autre à volonté, pour peu qu’on l’ai découvert dans le monde. Par contre, passé ces quelques niveaux initiaux, le monde de Dark Souls 3 s’ouvre à nous. On atteint pas les délires du premier épisode, certes, et de mauvaises langues pourront dire qu’il y a moins de « niveaux », mais justement… ces niveaux sont d’une taille démesurée, tentaculaires, dotés d’une verticalité et on se rend compte vers les deux-tiers du titre qu’on revient dans les niveaux initiaux, par un nouveau passage qui vient de s’ouvrir, et on découvre avec plaisir que ce niveau qui semblait si linéaire au début est, ô joie, bien plus énorme qu’initialement. Et quel émerveillement de retrouver un endroit bien connu, qui, mis en perspective par les ères passées et cycles accomplis, leur fera sentir le passage du temps depuis notre visite initiale dans Dark Souls 1. Oh et puis zut, vous étiez prévenus, alors voilà :  en descendant des murs de la ville-forteresse de Lothric, vous allez vous retrouver dans ses catacombes, en passant par les patelins à l’ombre du chateau pour resurgir dans la magnifique vallée boréale de Irithyll, qui laissera la place, de l’autre coté de la vallée, à une construction qui n’est rien d’autre que notre bonne vieille Anor Londo ! Majestueuse et point culminant des pays de Lordran dans Dark Souls 1, cap infranchissable pour certains car lieu du combat le plus impitoyable (petit coucou à Ornstein et Smough !). Elle est maintenant reléguée à un niveau bien plus inférieur, surplombée et dépassée en taille par Lothric, qu’on voit au loin de l’autre coté de la vallée. Démontrant bien les siècles qui sont passés depuis le premier épisode, ainsi que les strates et couches de civilisations qui se sont succédées. Et abritant une créature si puissante qu’elle a carrément dévorée une des divinités du premier épisode.

‘Tis but a fleshwound!

Niveau gameplay, on ne change pas une formule gagnante. Entre exploration des niveaux et combats, quasiment rien a changé en trois épisodes. On a toujours des combats au corps-a-corps tactiques, lents et brutaux, où il faudra savoir gérer son endurance, la fameuse stamina;  de la magie fortement sous-estimée au début, mais qui peut au fur et à mesure devenir totalement OP… Nouveauté dans ce troisième volet : l’apparition d’une barre de Focus Points en plus des barres de stamina et de points de vie. Sorte de barre de mana qui donnera leur puissance à vos sorts, elle est partagée par l’autre nouveauté de Dark Souls 3, les weapon skills. En effet, en prenant votre arme à deux mains, vous allez avoir accès a toute une panoplie de « pouvoirs spéciaux », en fonction de l’arme choisie. Ainsi, par exemple, en utilisant une lance, vous allez avoir accès à un coup puissant qui passe aux travers armures et boucliers, et qui fait tomber l’adversaire à terre sous la force de votre assaut. Le weapon skill des dagues vous permettra par contre de faire une tornade de plusieurs coups enchainées dans une sorte de danse tourbillonnante.

Et il vous en faudra, des skills. Car une fois de plus, l’heritage d’un Bloodborne se fait sentir. Les combats dans Bloodborne étaient violents, rapides, brutaux, favorisant l’attaque à la défense. Dans Dark Souls 3, sans aller dans les extrêmes de Bloodborne, les combats m’ont paru un tantinet plus vicieux aussi. L’IA semble elle aussi plus fine, et on se retrouve souvent dans des situations ou il faut gérer des groupes hétérogènes : des ennemis au corps à corps assez sveltes qui ont des coups brutaux ou générant des malus, tandis que leurs alliés équipés de sorts ou d’arbalètes nous arrosent de loin avec une précision assez déconcertante. Aussi, de vieilles connaissances, ennemis déjà rencontrés dans Dark Souls 1, reviennent, mais cette fois avec une nouvelle panoplie de coups. Quel ne fut pas mon bonheur lorsque j’ai rencontré mon premier Chevalier Argenté, qui d’habitude pouvait être très vite terrassé d’une première parade avec mon bouclier, suivi d’une riposte meurtrière, et qui m’a rapidement mis à terre car il a appris, au fil des éons, une attaque inouïe à l’épée enchantée à la sauce éclairs magiques … imparable. Bref, pour les connaisseurs, ne vous fiez pas à vos habitudes, les ennemis ont quasi tous de nouveaux tours dans leur sac.

You Died…again…and again… and again…

Ce qui m’amène à penser que Dark Souls 3, c’est, même pour les fans et pros des deux autres volets, pas du gâteau. Le jeu donne d’emblée l’impression d’être un tantinet plus difficile que les autres épisodes, chose qui se remarque déjà rien qu’au tout premier boss. Car là où Dark Souls 1 essayait de nous piéger avec son premier boss, qu’il fallait éviter pour ensuite lui tomber dessus, (au bout d’une bonne dixaine de minutes d’exploration) avec une attaque plongeante, rendant le combat assez faisable même pour un novice, le premier boss de Dark Souls 3, Iudex Gundyr, que l’on le rencontre au bout de 5 minutes top chrono, voire moins si on se dépêche, devient tout de suite impitoyable, surtout dans sa deuxième forme. A en faire vouloir désinstaller le jeu à certains, d’ailleurs, que l’on ne citera pas ici, pour protéger les innocents… (ndlr.: je ne vois pas de quoi vous voulez parler …) Et ce n’est que le premier boss d’une longue série. Perso, je dois dire que les boss de Dark Souls 3 me semblent tous un tantinet plus vicieux. Ils tapent plus fort, et plus vite, avec des enchainements multiples qui ne pardonnent pas. On a aussi droit a un ou deux boss « puzzle », ou il faut se servir d’un objet ou de l’environnement pour les terrasser. Et on a aussi des boss et niveaux optionnels, qui, fidèle à la tradition, sont souvent plus durs que les boss « réglementaires ». Mais bon, il faut relativiser la difficulté hardcore légendaire de la saga. C’est certes un jeu dur, mais un jeu juste. Un jeu qu’il faut apprendre. Et au fil des morts et essais successifs, on découvre les failles des boss; on apprend à les manipuler, à anticiper et provoquer leurs attaques. Et un jour, par magie, un boss qui semblait jusque là insurmontable, eh bien, on finit par le terrasser en 1 minute top chrono, avec une main dans le dos. Car la série Dark Souls, c’est bien un rappel à l’âge d’or du jeu video : une erreur, une sanction :  You Died !

Dark Souls 3, aussi sadique qu’il est, est gardien de ses principes. Comme un bon parent, il recompense votre patience et vos efforts, et punit la moindre inattention et comportement imprudent. On apprend à faire des roulades au bon moment, ou bloquer, voire riposter les coups. Timing, mémoire musculaire, réflexes, observation, sont les maîtres mots du guide de survie de Dark Souls.

Les Invasions Barbares

N’oublions pas le volet multi-joueur, qui revient sous la forme de jeu coopératif d’un coté, et les fameuses « invasions » de l’autre : la possibilité pour un joueur d’entrer dans la partie d’un autre joueur afin de le challenger en PvP – ou pour juste lui pourrir la vie alors que la pauvre victime voulait juste tranquillement continuer son exploration solo. Le mécanisme est maintenant très bien rodé, et le netcode permet des invasions ou de la coop à la chaine, c’est nettement plus facile que dans le premier opus. Comme dans les autres jeux, on peut intégrer une alliance avec une certaine faction, spécifiques au PvP ou la cooperation. Ils sont hélas en nombre bien plus limité dans ce volet, et, surtout en ce qui concerne ceux dédiés au PvP, un peu redondants, et donnant accès à des récompenses assez banales, somme toute. On est loin des sorts OP auquel donnait accès l’alliance avec Nito, Premier parmi les Morts, du premier épisode.

Puisqu’il faut trancher…

Bref, vous l’aurez compris, pour moi, il est difficile de parler de Dark Souls 3 sans baver (ndlr.: … bander ?). Apres la déception initiale personnelle qu’était Dark Souls 2 (quoique, il faut que j’avoue, dernièrement, je me suis replongé dedans, surtout dans Scholar of the First Sin, qui gomme pas mal d’erreurs de la version originale)  j’attendais le troisième et, sans doute, dernier épisode de la saga avec impatience. Je dis bien le dernier épisode, car Miyazaki lui-même aurait déclaré bosser sur un nouveau concept, une nouvelle I.P. J’avais du coup énormément d’attentes pour ce dernier volet et j’avais délibérément choisi d’éviter tout le buzz autour des previews et autres spoils sur le net, afin de pouvoir vivre l’expérience « vierge ». Et je peux finalement dire que s’il y a bien des choses que j’aurai voulu revoir (p.ex la map magistrale de Dark Souls 1), in fine je suis vraiment très content et satisfait du produit final. Que ce soit niveau gameplay, mais aussi niveau histoire et spéculations, ainsi que les rappels très fan-service qu’on nous propose. Car on retrouve pas mal de réponses à nos questions posées depuis le premier volet; on a l’occasion d’arpenter des endroits bien familiers, et on rencontre de vieux amis ou plutôt, on apprend le sort qu’ils ont connu, après des cycles et des cycles consécutifs. Pour conclure je dirais que Dark Souls 3 est un must absolu pour les fans de la série, un épilogue grandiose (ndlr.: … et un titre immanquable pour tous les autres). Les novices de la série seront par contre, comme toujours, un peu troublés par la difficulté, légèrement haussée sur ce volet qui plus est. Mais c’est la franchise qui veut ça.