Rendez-moi ma virginité !

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[Test] Dark Souls 3

Ceci n’est pas vraiment un test… D’ailleurs je ne suis pas vraiment un homme non plus…

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 !

Et le moins que l’on puisse dire pour commencer, c’est qu’il était attendu, ce Dark Souls 3. Apres un deuxième épisode accueilli de façon assez tiédasse par les fans (Miyazaki n’étant pas aux contrôles – pour rappel – moteur graphique très en-deçà des attentes, archi-linéaire et difficilement intégrable dans l’historique pré-établi, la « lore » de Dark Souls), j’avais alors espéré, puis vu, avec la sortie de Bloodborne, à quoi un souls-like current-gen pouvait ressembler. La nouvelle mouture du moteur graphique utilisé dans Bloodborne et qui avait poussé les capacités de la toute jeune PS4 à bout, allait-elle se retrouver dans ce 3ème épisode de la saga Dark Souls ? Est-ce que, avec Miyazaki de retour, on allait de nouveau avoir des niveaux tortueux et une carte du monde « labyrintesque » ? Allions-nous avoir des réponses aux questions restés ouvertes depuis les deux premiers épisodes dans ce probable épilogue de la saga ? Et qui étaient ces Seigneurs des Cendres dont le sous-titre de Dark Souls 3 parlait ?

Un peu d’histoire (attention, spoilers et spéculations !)

Dark Souls premier du nom nous racontai l’histoire d’un monde, d’une ère dominée par le feu , touchant à sa fin. Dans un ultime soubresaut, Gwyn, le tout premier seigneur des cendres, s’était alors sacrifié en s’immolant pour redonner le feu, la chaleur et la lumière au royaume de Lordran. Mais malgré cet ultime effort,  les braises s’éteignirent à nouveau, et l’obscurité, accompagnée du fléau des morts-vivants, allait reprendre le dessus. C’est à ce moment-là que le joueur, le mort-vivant élu, entama sa quête afin, dans un premier temps, de trouver le remède à sa condition, mais aussi, en imitant Gwyn, d’attiser les braises et redonner vie à ce monde courant tout droit vers sa perte.

Sauf que, tout n’est pas entièrement manichéen dans le monde de Dark Souls. En effet, l’entropie est l’état naturel de toute chose, et aussi de l’univers de Lordran. Car au commencement, ce ne fut pas la lumière, mais plutôt le status quo… la lumière, la vie, n’était en sorte qu’un accident, rompant ce status quo… Le joueur pouvait ainsi découvrir qu’il avait été manipulé tout au long de l’histoire pour renforcer un état qui n’était pas naturel; dernier effort de Dieux manipulateurs voulant allonger leur existence… Et effectivement, le joueur pouvait décider de ne pas attiser les braises et laisser le feu s’éteindre pour revenir à un âge des ténèbres.

La magie de Dark Souls, c’est que tout cela n’est jamais expliqué explicitement dans le jeu. Tout doit être glané dans les descriptions d’items, et les rares discussions avec des PNJ. Et même avec toutes ces informations, l’histoire reste floue et ouverte aux interprétations les plus folles.

Et de fait, au lieu de donner des réponses à toutes ces questions, Dark Souls 2, tout en restant fidèle aux principes du premier épisode, égara pas mal de joueurs. Et pour cause : tout en restant dans le même univers, Dark Souls 2 nous catapulta dans un tout autre royaume, et nous raconta de fait une toute autre histoire au code génétique hérité de Dark Souls 1.

Bonne nouvelle, Dark Souls 3 nous ramène dans des contrées familières. Mais nous ne sommes pas pour autant revenu à Lordran. Et très rapidement, je retrouve un « Firelink Shrine »… à la fois familier et pas du tout. Car si on se retrouve bel et bien sur les terres de l’ancienne Lordran, le cycle de l’embrasement et de l’extinction du feu a du avoir lieu maintes et maintes fois. Car pas moins de 5 trônes de Seigneurs des Cendres nous accueillent en entrant dans l’autel du feu sacré. Avec, pour la plupart, leurs seigneurs respectifs aux abonnés absents. Une fois de plus, le cycle arrive à sa fin. Et le joueur, meme s’il peut une fois de plus souffrir de la malédiction de non-vie, se retrouve propulsé au rang de champion des cendres : un être élu, qui doit tenter de ramener les seigneurs des cendres absentéistes dans le droit chemin, les ramener sur leurs trônes afin qu’ils puissent tous faire honneur au premier des leurs, Gwyn, et relancer le cycle… ou laisser la flamme s’éteindre une fois pour toutes. Car Dark Souls 3, c’est un peu comme l’apocalypse. Le thème des cendres et de la braise qui risque de s’éteindre est omniprésente, tout comme celui de la corruption. Car on découvre bien vite que les seigneurs et leurs sbires ont jeté l’éponge et qu’ils attendent désormais l’oubli, le néant.

Dans les cendres jusqu’au cou

D’emblée, quand l’intro est passée et qu’on a crée son personnage (en choisissant dans les classes habituelles : guerrier, chevalier, mage, clerc, pyromancien et j’en passe), la première impression est de se dire que Bloodborne est passé par là : moteur graphique quasi identique : je dis quasi, car Bloodborne, tout exclu PS4 qu’il était, pouvait se donner le plaisir de pousser le hardware de la console à bout; Dark Souls 3, multi-plateforme, se doit de travailler avec un moteur « Bloodborne light », mais toujours à des années lumière de ce qu’était Dark Souls 2. On retrouve donc des effets lumineux dignes du premier épisode, et enfin, la torche devient, pour pas mal de niveaux, un outil indispensable. D’ailleurs, ce n’est plus seulement un simple outil d’illumination, car à l’instar de Bloodborne, elle devient aussi une arme très puissante, quand on l’utilise aux bons moments. Eclairages, ombres et réflexions sur armures enfin dynamiques, le moteur graphique de Dark Souls 3 dévoile son héritage, et nous donne des 30 fps (plus si affinités sur PC) solides, tout en affichant un niveau de détails jamais vu, mais aussi sans atteindre les delires gothico-fantasmagoriques de Bloodborne. Ceci dit, on est tout près (mention spéciale pour le hameau des morts-vivants qui n’est pas loin de rappeler le patelin de Hemwick dans Bloodborne). Et puis les vistas qu’on a en contemplant les environs d’un point en surélévation sont magnifiques et rappellent le level design si majestueux du titre original … du grand art.

Lordran, Lothric : le petit guide illustré

Parlons-en, justement, du level design. Dark Souls premier du nom avait conquis les fans du style Metroidvania par son architecture dantesque, mais surtout, parce que, mis à part certains endroits, on se baladait dans une gigantesque map unique, avec beaucoup de verticalité, et de raccourcis à débloquer. Un tour de force au niveau du level design qui rendait le titre juste parfait, mais qui du coup faisait cruellement défaut à Dark Souls 2. Dark Souls 3, initialement, sur les deux ou trois premiers niveaux, est terriblement linéaire aussi. On retrouve aussi un « hub » central, tout comme Dark Souls 2, ainsi que la possibilité de se téléporter d’un feu de camp à l’autre à volonté, pour peu qu’on l’ai découvert dans le monde. Par contre, passé ces quelques niveaux initiaux, le monde de Dark Souls 3 s’ouvre à nous. On atteint pas les délires du premier épisode, certes, et de mauvaises langues pourront dire qu’il y a moins de « niveaux », mais justement… ces niveaux sont d’une taille démesurée, tentaculaires, dotés d’une verticalité et on se rend compte vers les deux-tiers du titre qu’on revient dans les niveaux initiaux, par un nouveau passage qui vient de s’ouvrir, et on découvre avec plaisir que ce niveau qui semblait si linéaire au début est, ô joie, bien plus énorme qu’initialement. Et quel émerveillement de retrouver un endroit bien connu, qui, mis en perspective par les ères passées et cycles accomplis, leur fera sentir le passage du temps depuis notre visite initiale dans Dark Souls 1. Oh et puis zut, vous étiez prévenus, alors voilà :  en descendant des murs de la ville-forteresse de Lothric, vous allez vous retrouver dans ses catacombes, en passant par les patelins à l’ombre du chateau pour resurgir dans la magnifique vallée boréale de Irithyll, qui laissera la place, de l’autre coté de la vallée, à une construction qui n’est rien d’autre que notre bonne vieille Anor Londo ! Majestueuse et point culminant des pays de Lordran dans Dark Souls 1, cap infranchissable pour certains car lieu du combat le plus impitoyable (petit coucou à Ornstein et Smough !). Elle est maintenant reléguée à un niveau bien plus inférieur, surplombée et dépassée en taille par Lothric, qu’on voit au loin de l’autre coté de la vallée. Démontrant bien les siècles qui sont passés depuis le premier épisode, ainsi que les strates et couches de civilisations qui se sont succédées. Et abritant une créature si puissante qu’elle a carrément dévorée une des divinités du premier épisode.

‘Tis but a fleshwound!

Niveau gameplay, on ne change pas une formule gagnante. Entre exploration des niveaux et combats, quasiment rien a changé en trois épisodes. On a toujours des combats au corps-a-corps tactiques, lents et brutaux, où il faudra savoir gérer son endurance, la fameuse stamina;  de la magie fortement sous-estimée au début, mais qui peut au fur et à mesure devenir totalement OP… Nouveauté dans ce troisième volet : l’apparition d’une barre de Focus Points en plus des barres de stamina et de points de vie. Sorte de barre de mana qui donnera leur puissance à vos sorts, elle est partagée par l’autre nouveauté de Dark Souls 3, les weapon skills. En effet, en prenant votre arme à deux mains, vous allez avoir accès a toute une panoplie de « pouvoirs spéciaux », en fonction de l’arme choisie. Ainsi, par exemple, en utilisant une lance, vous allez avoir accès à un coup puissant qui passe aux travers armures et boucliers, et qui fait tomber l’adversaire à terre sous la force de votre assaut. Le weapon skill des dagues vous permettra par contre de faire une tornade de plusieurs coups enchainées dans une sorte de danse tourbillonnante.

Et il vous en faudra, des skills. Car une fois de plus, l’heritage d’un Bloodborne se fait sentir. Les combats dans Bloodborne étaient violents, rapides, brutaux, favorisant l’attaque à la défense. Dans Dark Souls 3, sans aller dans les extrêmes de Bloodborne, les combats m’ont paru un tantinet plus vicieux aussi. L’IA semble elle aussi plus fine, et on se retrouve souvent dans des situations ou il faut gérer des groupes hétérogènes : des ennemis au corps à corps assez sveltes qui ont des coups brutaux ou générant des malus, tandis que leurs alliés équipés de sorts ou d’arbalètes nous arrosent de loin avec une précision assez déconcertante. Aussi, de vieilles connaissances, ennemis déjà rencontrés dans Dark Souls 1, reviennent, mais cette fois avec une nouvelle panoplie de coups. Quel ne fut pas mon bonheur lorsque j’ai rencontré mon premier Chevalier Argenté, qui d’habitude pouvait être très vite terrassé d’une première parade avec mon bouclier, suivi d’une riposte meurtrière, et qui m’a rapidement mis à terre car il a appris, au fil des éons, une attaque inouïe à l’épée enchantée à la sauce éclairs magiques … imparable. Bref, pour les connaisseurs, ne vous fiez pas à vos habitudes, les ennemis ont quasi tous de nouveaux tours dans leur sac.

You Died…again…and again… and again…

Ce qui m’amène à penser que Dark Souls 3, c’est, même pour les fans et pros des deux autres volets, pas du gâteau. Le jeu donne d’emblée l’impression d’être un tantinet plus difficile que les autres épisodes, chose qui se remarque déjà rien qu’au tout premier boss. Car là où Dark Souls 1 essayait de nous piéger avec son premier boss, qu’il fallait éviter pour ensuite lui tomber dessus, (au bout d’une bonne dixaine de minutes d’exploration) avec une attaque plongeante, rendant le combat assez faisable même pour un novice, le premier boss de Dark Souls 3, Iudex Gundyr, que l’on le rencontre au bout de 5 minutes top chrono, voire moins si on se dépêche, devient tout de suite impitoyable, surtout dans sa deuxième forme. A en faire vouloir désinstaller le jeu à certains, d’ailleurs, que l’on ne citera pas ici, pour protéger les innocents… (ndlr.: je ne vois pas de quoi vous voulez parler …) Et ce n’est que le premier boss d’une longue série. Perso, je dois dire que les boss de Dark Souls 3 me semblent tous un tantinet plus vicieux. Ils tapent plus fort, et plus vite, avec des enchainements multiples qui ne pardonnent pas. On a aussi droit a un ou deux boss « puzzle », ou il faut se servir d’un objet ou de l’environnement pour les terrasser. Et on a aussi des boss et niveaux optionnels, qui, fidèle à la tradition, sont souvent plus durs que les boss « réglementaires ». Mais bon, il faut relativiser la difficulté hardcore légendaire de la saga. C’est certes un jeu dur, mais un jeu juste. Un jeu qu’il faut apprendre. Et au fil des morts et essais successifs, on découvre les failles des boss; on apprend à les manipuler, à anticiper et provoquer leurs attaques. Et un jour, par magie, un boss qui semblait jusque là insurmontable, eh bien, on finit par le terrasser en 1 minute top chrono, avec une main dans le dos. Car la série Dark Souls, c’est bien un rappel à l’âge d’or du jeu video : une erreur, une sanction :  You Died !

Dark Souls 3, aussi sadique qu’il est, est gardien de ses principes. Comme un bon parent, il recompense votre patience et vos efforts, et punit la moindre inattention et comportement imprudent. On apprend à faire des roulades au bon moment, ou bloquer, voire riposter les coups. Timing, mémoire musculaire, réflexes, observation, sont les maîtres mots du guide de survie de Dark Souls.

Les Invasions Barbares

N’oublions pas le volet multi-joueur, qui revient sous la forme de jeu coopératif d’un coté, et les fameuses « invasions » de l’autre : la possibilité pour un joueur d’entrer dans la partie d’un autre joueur afin de le challenger en PvP – ou pour juste lui pourrir la vie alors que la pauvre victime voulait juste tranquillement continuer son exploration solo. Le mécanisme est maintenant très bien rodé, et le netcode permet des invasions ou de la coop à la chaine, c’est nettement plus facile que dans le premier opus. Comme dans les autres jeux, on peut intégrer une alliance avec une certaine faction, spécifiques au PvP ou la cooperation. Ils sont hélas en nombre bien plus limité dans ce volet, et, surtout en ce qui concerne ceux dédiés au PvP, un peu redondants, et donnant accès à des récompenses assez banales, somme toute. On est loin des sorts OP auquel donnait accès l’alliance avec Nito, Premier parmi les Morts, du premier épisode.

Puisqu’il faut trancher…

Bref, vous l’aurez compris, pour moi, il est difficile de parler de Dark Souls 3 sans baver (ndlr.: … bander ?). Apres la déception initiale personnelle qu’était Dark Souls 2 (quoique, il faut que j’avoue, dernièrement, je me suis replongé dedans, surtout dans Scholar of the First Sin, qui gomme pas mal d’erreurs de la version originale)  j’attendais le troisième et, sans doute, dernier épisode de la saga avec impatience. Je dis bien le dernier épisode, car Miyazaki lui-même aurait déclaré bosser sur un nouveau concept, une nouvelle I.P. J’avais du coup énormément d’attentes pour ce dernier volet et j’avais délibérément choisi d’éviter tout le buzz autour des previews et autres spoils sur le net, afin de pouvoir vivre l’expérience « vierge ». Et je peux finalement dire que s’il y a bien des choses que j’aurai voulu revoir (p.ex la map magistrale de Dark Souls 1), in fine je suis vraiment très content et satisfait du produit final. Que ce soit niveau gameplay, mais aussi niveau histoire et spéculations, ainsi que les rappels très fan-service qu’on nous propose. Car on retrouve pas mal de réponses à nos questions posées depuis le premier volet; on a l’occasion d’arpenter des endroits bien familiers, et on rencontre de vieux amis ou plutôt, on apprend le sort qu’ils ont connu, après des cycles et des cycles consécutifs. Pour conclure je dirais que Dark Souls 3 est un must absolu pour les fans de la série, un épilogue grandiose (ndlr.: … et un titre immanquable pour tous les autres). Les novices de la série seront par contre, comme toujours, un peu troublés par la difficulté, légèrement haussée sur ce volet qui plus est. Mais c’est la franchise qui veut ça.

 

 

[Test] Pokkén Tournament

Qui veut l’adopter ?

Alors ce jeu c’est heuu… comment dire, heuu… un croisement entre… Oh et puis zut, à bas la finesse ! Tout le monde sait que je n’en ai pas. Imaginez juste un instant que les Pokémon aient passé une folle nuit d’amour, de sexe torride, avec les développeurs de Namco Bandai Games et que tout cochons ou imprudents qu’ils sont, ils ne se sont pas protégés. La logique des choses veut qu’un tel rapport honteux accouche sur un jeu de baston déjanté non ? Bin voilà c’est fait, c’est tout frais, il vient de naître et il s’appelle Pokken Tournament ! Les mignons petits monstres made in Nintendo qui font notre bonheur depuis d’innombrables années, se bastonnent maintenant comme des chiffonniers à la sauce Tekken. Reste à voir si c’est une bénédiction ou une punition pour ses géniteurs ainsi que pour les gamers…

Un bébé bien maigrichon

Le maigre casting

Le maigre casting

Après avoir annoncé le nom, la coutume belge (je ne sais pas comment ça se passe au Bangladesh) veut que nous parlions directement des références du bébé. Et ça tombe bien car c’est ce qui m’interpelle le plus avec Pokkén : A sa naissance, ce 18 mars 2016, Pokkén Tournament faisait 14 sur 721 pour 55 ! Vous ne rêvez pas, le dernier né sur Wii U ne possède que 14 Pokémon jouables, dont deux représentations de Pikachu (une fois en normal, une fois déguisé en catcheur). Je suis très très déçu, en sachant qu’il existe à l’heure actuelle plus de 720 bestioles dans l’univers Pokémon, on peut vraiment dire que le bébé n’est pas très gros en terme de combattants. Ce n’est pas non plus les quelques malheureux petits monstres supplémentaires qui servent de soutien automatisé qui viendront assouvir sa soif de grandeur. D’autant plus que côté généalogie de l’enfant, l’arbre de menu principal ne propose pas énormément de modes de jeux passionnants. La « Ligue Ferrum », qui fait office de mode histoire et de principale activité est franchement peu motivante à vivre cela dit en passant. Pour le reste des options, c’est du basique. On retrouve uniquement les gênes bastonniques qui représentent si bien le côté du papa Namco Bandai. J’espère sincèrement que Pokkén pourra très rapidement se développer avec des DLC gratuits, car pour 55€ (prix Amazon actuel) on était en droit d’attendre un contenu bien plus conséquent et surtout beaucoup plus de Pokémon !

Petit mais costaud

Des combats dynamiques

Des combats dynamiques

Ce qui est rassurant, c’est que la grossesse s’est fait dans de bonnes conditions. Ce qui permet au petit Pokkén Tournament de se reposer paisiblement sur un lit douillet de gameplay réussi. On retrouve clairement le style Tekken paternel, avec des enchainements – combos – agréables et faciles à réaliser avec un peu de pratique ou un poil d’étude dans le didacticiel, mais on retrouve surtout un gros brin de l’ADN d’un certain Naruto Ultimate Ninja Storm en ce qui concerne ses déplacements de personnages ou même les mise en scène générale d’un combat, laquelle se veut particulièrement jolie, parfois impressionnante et majoritairement plaisante à visionner. Les oppositions se déroulent clairement en deux phases successives, les mouvements dans l’arène lesquels aboutissent aux duels proprement dits (différenciables par un changement de caméra) qui s’imposent après quelques suites de petites claques aimablement offertes à l’ennemi. C’est assez fun et rythmé.

Chaque Pokémon possède ses propres attaques et grâce à quelques mécaniques de jeu bien pensées comme les contres, les Pokémon de soutien, les jauges à remplir pour déclencher les éclats ou encore les cancels, Pokkén Tournament s’avère adéquatement technique. Même si je ne suis pas le plus grand fan de ce genre d’adaptation, j’ai sincèrement pris plaisir à me battre quelques heures durant avec mon fidèle Dracaufeu. Surtout avec Dracaufeu au début d’ailleurs, histoire d’aller un peu plus vite à atteindre mes objectifs, puisque j’ai également ressenti une dérangeante impression d’inégalité entre la puissance de certains Pokémon, mon dragon fou cracheur de feu me semblant bien plus puissant que certains autres que j’avais auparavant utilisé.

Pas l’enfant prodige attendu

C'est joli, mais ça reste trop mou

C’est joli, mais ça reste trop mou

Pokkén Tournament est bien né et il se porte pas trop trop mal à vrai dire, mais se montre beaucoup trop simple. Nous sommes en présence d’un jeune jeu de baston au gameplay dynamique et accessible, avec la pointe de technicité qui lui est nécessaire, mais il lui faut clairement plus dans le ventre en terme de contenu, de puissance, pour vraiment se faire adopter des gamers et devenir l’enfant prodigue que nous attendions tous. Clairement, après quelques heures de jeu, une fois clôturée la pénible Ligue Ferrum, on a plus grand chose à faire hormis quelques combats en ligne où devient vite agaçant de perdre contre un joueur qui effectue toujours les mêmes coups avec un perso plus puissant que le votre. On se lasse et on à presque l’envie de lui chercher une nouvelle maison d’accueil.

Tout en mettant de côté qu’il est mon rêve de connaître un jour un jeu vidéo Pokémon visuellement mis en scène de la sorte, mais avec toute la dimension RPG qui a fait le succès de la saga, je vais malheureusement être sévère avec Pokkén Tournament dans sa cote finale en pensant à ce qu’il aurait pu être avec un chouya plus de travail, à savoir un vrai bon jeu de baston avec un vrai scénario, des modes de jeux un peu originaux, plein plein plein de Pokémon avec leurs attaques qu’on voit à la télé dans le dessin animé. Dommage que Nintendo et Namco Bandai Games se soient contenter de faire si peu…

NOTE FINALE : 12/20

C’était mieux avant : La saga Rainbow Six

Ding Chavez, si tu es là, tape trois fois dans tes mains.

Tom Clancy, auteur prolifique de romans politico-techno-thrillers depuis une trentaine d’années (on peut d’ailleurs citer « A la poursuite d’Octobre Rouge » dans son palmarès) a aussi donné naissance à toute une série de jeux vidéo gravitant eux aussi dans les milieux des agences secrètes, espions et autres équipes d’intervention paramilitaires. Splinter Cell, Ghost Recon… autant de séries de titres à succès mettant en scène de valeureux guerriers modernes se battant pour la liberté, l’égalité et la choucroute. Mais à la base, la série qui a vraiment propulsé le genre infiltration tactique dans les spotlights c’est Tom Clancy’s Rainbow Six.

En effet, le premier épisode était d’oeuvre séminale qui créa, en 1998, le genre « FPS/TPS-infiltration-planification-stratégie ». Lors d’une première phase, à la tête de son escouade antiterroriste, le joueur devait planifier minutieusement les actions de ses personnages sur une carte détaillée. Une fois que cette planification était terminée, il pouvait alors lancer l’assaut. Et là il se retrouvait dans la peau du commandant d’escouade, en vue à la première personne, alors que vos équipiers suivaient à la lettre le plan d’attaque sur lequel vous aviez planché au briefing, entre deux tartines. Cependant, pas de place à l’erreur. Un faux pas ou un mauvais placement et vous pouviez mettre un de vos équipiers hors-service, voire le tuer pour de bon. Ce qui était alors particulièrement embêtant vu que sa mort le rendait « forcément » indisponible pour toutes les missions suivantes. Il fallait du coup éviter les planifications hasardeuses et plutôt s’employer à bien faire les choses. (ndlr.: Santiago … Adieu !)

Viva Las Vegas !

Le titre connaitra son lot de suites et déclinaisons et finira par devenir de plus en plus orienté action, quitte à laisser tomber la phase de planification. Ainsi, les Rainbow Six : Vegas sont devenus des TPS avec mécanique de couverture, à l’instar d’un Gears of War, par exemple, et très scénarisés.

Entre-temps, la formule fut portée par la concurrence vers le multiplay et un poil sublimé : Counter-Strike, Brink, et l’attendu Overwatch ont porté le FPS multi tactique vers de nouvelles grandeurs, alors que leur ancêtre s’enlisait un peu dans l’enfer des suites plus ou moins réussies.

Rainbow Six : Siege va alors essayer de regagner la couronne en revitalisant la formule. Le scénario reste le même : attaquants et défenseurs s’affrontent sur de diverses cartes, toujours en huis clos : la défense se barricade à l’intérieur d’une banque, maison, avion et, au choix, prend des otages ou essaye de faire sauter une bombe. L’équipe attaquante essaye au charme ou au chantage (infiltration ou assaut) de faire sortir les otages, désamorcer les bombes ou tout simplement éliminer les adversaires. Il y a même un retour d’un semblant de phase planificatrice, en ce sens que les défenseurs ont un petit laps de temps pour perfectionner leurs barricades, alors que les attaquants peuvent envoyer des mini-drones pour avoir une idée de ce qui les attend une fois l’assaut lancé.

Chaque équipe est composée de 5 joueurs, et au début de la partie, chaque joueur doit sélectionner un personnage unique et tout a fait particulier, a moins qu’il décide de sélectionner un troufion de base sans matos particulier, chose que chaque nouveau joueur devra faire de toutes façons car les personnages uniques se débloquent au fur et a mesure des points gagnés in-game.

Les Tontons Flingueurs

Et justement, ces personnages uniques, qu’ont-ils de si spécial ? Modélisés sur des archétypes pris dans les rangs des grandes unités spéciales du monde, comme le GSG9 allemand, le Spetznaz russe ou encore le GIGN français, on peut par exemple choisir le coffre-fort ambulant en armure de plaques céramiques avec un bouclier dépliant, ou encore le spécialiste en lacrymogènes, le sniper, ou bien le spécialiste en électronique… chaque personnage a son point fort, qui est quasi toujours contrebalancé par un point faible. Ainsi, le tank ambulant est certes résistant aux balles et peut facilement résister à un barrage de coups de feu, mais il est lui-même juste armé d’un petit calibre. Le spécialiste en électronique peut détecter les pulsations du coeur aux travers des murs, mais il doit rester quasi immobile le temps de localiser le quidam. Vous l’aurez compris, de chaque camp, il y a des synergies émergentes qui peuvent se créer en cours de route, et pour peu que les joueurs savent ce qu’ils font, qu’ils communiquent un peu et qu’ils connaissent les compétences complémentaires de leurs collègues (ainsi que les points faibles de leurs adversaires), les matchs peuvent très vite devenir impitoyables et se retrouver pliés en deux temps trois mouvements.

Niveau gameplay, on est dans un FPS très classique, avec visée « hip » ou « ironsight », la dernière étant vraiment la préférée car le hipshot est vraiment très mauvais, reflétant la réalité d’assauts nerveux pareils. Les décors sont destructibles, que ce soit pour les attaquants ou les défenseurs, ce qui donne une toute nouvelle dynamique au flux, car mis à part les murs et plafonds indestructibles, la plupart des constructions peuvent se voir transpercées et créer ainsi de nouvelles lignes de visée. Les défenseurs ont la possibilité de renforcer certains murs et passages, mais à nouveau, il y a toujours moyen de trouver un autre chemin ou utiliser un autre gadget. Bref, les situations ne sont jamais statiques; les défenseurs ne peuvent jamais surveiller tous les chemins d’approche, tout comme les attaquants ne peuvent jamais être sûr à 100% de passer inaperçus. On se retrouve vraiment à jouer au chat et à la souris de manière quasi permanente. Bon, il arrive que l’on se retrouve dans des situations cocasses ou, par exemple, les défenseurs ont pu se retrancher et renforcer un endroit stratégiquement confortable (certaines cartes s’y prêtent mieux que d’autres) et que par malchance, leurs adversaires manquent justement du personnage clé pour briser l’équilibre mis en place. C’est assez rare, mais les synergies négatives ne sont pas impossible, loin de là.

Ce qui nous emmène justement à l’aspect multiplay. Il y a le matchmaking aléatoire, mais on peut aussi rentrer en groupe fermé dans le jeu. En ce qui concerne les parties aléatoires, il y a à boire et à manger. Idéalement, on peut communiquer via la voix avec ses coéquipiers. Or, étrangement, je ne dirais pas que c’est indispensable – même si cela rend les parties plus coordonnés. En effet, si vos coéquipiers maitrisent un peu leur personnage et connaissent les spécificités des autres membres du groupe, les actions en découleront presque d’elles-mêmes. Par contre, si vous tombez sur des gens qui se la jouent Rambo, et qui ne prêtent pas attention aux actions du groupe, la partie se verra très souvent soldée d’un échec. Bref, c’est un peu la même maladie que partagent tous les jeux du genre, où un certain degré de cooperation est requis pour bien fonctionner. Et puis, pour être honnête, si vous êtes un dieu du « 360-no-scope-Call-Of-esque », vous avez peut-être quand même un certain avantage et vous pouvez gagner par élimination de la team adverse. Mais vous passeriez alors à côté du principe premier du jeu, ce qui est tout de même un peu dommage.

« Nous ne négocions pas avec les terroristes »

Mention spéciale au soin apporté à l’environnement sonore du titre. Chaque mouvement, chaque action a un son très spécifique associé, déformé par les résonances et échos des différents bâtiments. Ainsi, on peut très bien entendre les ennemis bouger dans les pièces à coté ou encore au-dessus de vous, le rendu spatial du son est excellent et il faut vraiment ramper très lentement pour passer inaperçu. Le tout donne naissance à un véritable jeu de patience, comme par exemple quand on est planqué, dernier survivant de son équipe derrière une barrière, a l’affut des bruits du dernier ennemi… ou encore quand un assaut coordonné débute, et qu’on a des bruits de mouvement, d’explosions et de murs brisés de partout… la tension dans ces cas là, et elle, garantie. Le principe du « shock and awe » est de fait parfaitement bien implanté.

Les matchs se déroulent en rounds et la première équipe à marquer trois points remporte la victoire. Les rounds sont assez nerveux et se terminent toujours dans les 4-5 minutes (car il y a une limite de temps par round), mais dans les mains de joueurs expérimentés, l’ensemble peut aller bien plus vite.

En d’autres termes, Rainbow Six : Siege m’aura tenu en haleine de bout en bout, malgré ma légère aversion pour les FPS (je n’ai plus les réflexes de mes 20 ans pour être un dieu du twitch-shoot multi!) car il a une dimension vraiment tactique avec ses synergies entre ses différents personnages. Et rien est plus génial que de finir une mission 30 secondes top chrono après avoir donné l’assaut, parce que comme les rouages d’une horloge Suisse, tous les membres de l’escouade ont travaillé à l’unisson.

Bref, une bonne surprise dans le genre multi de cette fin d’année 2015. Espérons qu’Ubisoft nous fournira encore d’autres personnages et de cartes dans des DLC futurs !

 

C’était mieux avant : XCOM2

Vous saurez tout sur la franchise XCOM / UFO

Le 5 février dernier, XCOM2, deuxième volet du reboot de la franchise UFO/XCOM est sorti et a su ravir les fans de la série originale. Petit retour aux sources.

C’est en 1994 que Mythos Games, édité alors par la légendaire boîte MicroProse, sort UFO : Enemy Unknown. Successeur spirituel de Laser Squad, jeu sorti en 1988 sur nos bécanes préhistoriques, UFO reprenait les combats au tour par tour de ce dernier, le tout avec une vue isométrique, et y ajoutait une sérieuse couche de management de vos forces et bases dans un contexte d’invasion extraterrestre. Ainsi, il fallait gérer vos soldats, vos hangars, vos centres de recherche et de développement et autres centres de production tout en surveillant de très près le « Geoscape », représentation en 3D de notre Terre, afin d’y intercepter Ovnis, éliminer des attaques choc des aliens pour finalement réussir à repousser les envahisseurs (avec Roy Thinnes dans le rôle de David Vincent, qui a TOUT VU, bien sur…). Outre la difficulté que posait la guerre contre les xénos, il fallait tenter d’être un peu partout à la fois, et risquer d’éparpiller ses forces, car après chaque mois, les pays membres de l’organisation XCOM (vos sources de financement!) évaluaient vos efforts et agissaient en fonction… Si vous négligiez tel ou tel pays, il était plus que certain qu’il allait arrêter le financement et plus que probablement, passer chez l’ennemi.

UFO, tout en étant un ovni dans la scène Amiga et PC fleurissante, avait un franc succès et devint un titre-culte de manière quasi instantanée. Il eut une suite directe l’année d’après : Terror from the Deep, qui nous plongea dans les Fosses Abyssales de notre propre Terre car la destruction du cerveau-maître alien sur Mars dans le premier opus aurait réveillé des forces extraterrestres qui attendaient, plongés en hibernation, le moment propice, l’alignement stellaire, pour remonter à la surface et reprendre possession de notre monde, clin d’oeil à Lovecraft et R’lyeh oblige ! Terror from the Deep, outre un degré de difficulté nettement supérieur à son aïeul, innova assez bien le gameplay adapté aux fonds marins et fut, de fait, lui aussi acclamé.

Il aura fallu attendre deux ans pour voir débarquer X-Com Apocalypse, qui chamboula assez bien les habitués des deux premiers épisodes en rétrécissant le champ de bataille sur une énorme mégalopole, introduisant des graphiques plus détaillés, mais aussi en complexifiant un peu l’aspect gestion, en rendant les combats plus nerveux et enfin la possibilité de se battre en temps réel.

La vérité est ailleurs.

C’est à ce moment que, pour beaucoup de fans, la série commença sa longue descente dans l’univers impitoyable des produits dérivés. Je passerai volontiers sur XCOM : Interceptor (un essai mal développé qui remplaçait les combats terrestres par des dogfights en simulation de vol), ainsi que l’imbuvable XCOM : Enforcer, un shoot-em-up à la troisième personne quelconque.

En attendant le nouveau volet, on vit aussi l’émergence de clones : d’une part, la série des UFO After-Machin (Aftermath, Aftershock et Afterlight) qui reprenaient la même formule bien rodée, et qui, tout en voulant innover certains aspects (en particulier en transposant le gameplay des combats dans un monde en vraie 3D, beaucoup plus immersive que la vue du dessus isométrique des précédents volets), étaient des essais mal développés, souvent bourrés de bugs en tout genre. Mais malgré tous leurs défauts, c’était un véritable oasis dans le désert vu l’attente incessante d’un nouveau volet.  Il y eut aussi Xenonauts, une production indé très inspirée du premier titre, propulsant le joueur en pleine guerre froide.

Puis, courant 2010, des bruits de couloir concernant un nouveau XCOM commençaient à se faire entendre. On nous montrait des images de combats à la troisième personne en FPS tactique saupoudré de gestion de bases, R&D dans un univers très retro, faisant presque penser à du Fallout. Le pied next gen, en somme, pour les fans de la saga.

L’histoire nous a malheureusement démontrée qu’in fine, il en fut tout autrement. En effet, il fut décidé de donner à la saga un reboot, le fabuleux XCOM, sorti en 2012, alors que le jeu « Next-Gen » qu’on nous avait promis n’était finalement que la partie FPS tactique, auquel on avait enlevé toute la partie gestion. Ce jeu vit le jour après de multiples délais en 2013 sous le nom The Bureau : XCOM Declassified. Le jeu eut un accueil très mitigé après toute la hype qu’il avait généré. Surtout parce que la tactique de combat et la gestion de l’escouade étaient un peu confus, si pas un tantinet baclé. Le reste était certes correct, mais loin de ce qu’on espérait pour l’époque. Par contre, le reboot XCOM, malgré son parti pris (simplification de la gestion de l’unique base, et du micromanagement des troupes) fut, de manière générale, acclamé comme le digne successeur de la série. Ce qui lui valut donc une belle suite… belle… enfin… en quelques sortes.

Comment ça, on a perdu la guerre ?!

Car effectivement, et indépendamment du fait que vous aviez réussi à terminer victorieusement le conflit dans XCOM, XCOM2 débute avec une constatation amère : les aliens ont gagné. XCOM, l’organisation multi-gouvernementale et ses troupes de choc sous votre guidance à été démantelé, et l’humanité est entré dans une alliance malsaine et soi-disante ère de prospérité sous la houlette d’une dictature extraterrestre.  Les forces restantes d’XCOM sont partis dans le maquis et livrent une veritable guerrilla à l’envahisseur. Le début du jeu, servant de tutoriel, verra d’ailleurs votre liberation en tant que commandant par votre fidèle sergeant. Très rapidement, vous allez découvrir que la Resistance doit s’organiser. L’Avenger, OVNI volé aux aliens et votre nouvelle base d’operations héliportée (merci le clin d’oeil au Helicarrier du SHIELD), va devoir parcourir le globe pour rallier les enclaves de résistants, contrecarrer les plans des forces occupantes et surtout, découvrir des indices concernant le mystérieux projet Avatar.

La même chose, mais en mieux. Beaucoup mieux.

Une fois en jeu, force est de constater que Firaxis Games (déjà aux commandes du développement du 3ème volet) a repris XCOM et a amélioré quasi toutes les facettes du jeu. Et surtout, que contrairement à X-COM Apocalypse, cette fois-ci, ils ont excellé et mené l’opération de main de maître. Graphismes, gameplay lors des phases de combat et de gestion, tous les petits couacs qui pouvaient énerver ont été éliminés. Grande innovation : les classes ont été revues et corrigées et on se retrouve maintenant en plus du Sniper et Heavy habituels, avec le Ranger. Une classe très mobile et capable de corps-à-corps redoutables, ainsi que du Technicien, qui sera soit spécialiste dans le hacking ou alors Medic, ou un peu des deux. Car le système de skills évolutifs fait aussi son retour, et même si c’est toujours loin d’être parfait, le fait de devoir décider entre deux orientations vous permet de customiser vos soldats à tous les niveaux. D’ailleurs, la personnalisation cosmétique des soldats à été super revue et vous pouvez vous laisser aller à vos délires les plus patriotiques ou loufoques.

La simplification positive des phases de planification amorcée dans XCOM continue, dans le sens où vous n’aurez qu’un nombre fini de pièces spécifiques (labos, hangars etc) à construire au sein de votre Avenger. Loin de rendre la planification de base casu; au contraire, il faudra vraiment adapter vos builds à la réalité des événements du terrain. On se retrouve carrément avec des build orders à la sauce Starcraft, où, selon les actions de l’ennemi, il faudra préconiser plus la recherche ou plus le développement de soldats. Aussi, comme chaque partie commence avec des variables différentes, on peut très bien imaginer que le jeu, une fois fini, gardera un haut niveau de rejouabilité.

On peut peut-être juste lui reprocher d’être (encore un brin plus que son prédécesseur) un peu linéaire car très scénarisé, avec un très grand nombre de cinématiques, mais avec une histoire immersive qui vous fait vraiment ressentir la pression, surtout mi-jeu, lorsque vos soldats ne sont pas encore des surhommes, mais que parallèlement, on voit débarquer des robots et mechs sur le champ de bataille.

Bref, pour résumer, vous êtes fan de la série, ou vous avez découvert la saga avec le reboot et vous avez aimé, XCOM2 est encore meilleur sur quasi tous les plans. Un must.

Belgian Game Awards

Les premiers Belgian Game Awards se déroulaient ce week-end à Anvers… Jeune gens qui rêvez de faire carrière dans le milieu, découvrez ici cette information que vous ne trouverez nulle part ailleurs ! (et si jamais c’est le cas, on vous rembourse deux fois la différence)

Médiatiquement plus discrets, si c’est dieu possible, que les Magritte ; mieux cachés que les lauréats du Festival du Film d’Amour de Mons ; moins bruyant que le concours international du boudin de Trazegnies, presque plus intéressant – pour nous – que le lauréat du prix nobel de la pâtisserie, les premiers Belgian Game Awards se sont déroulés ce week-end à Anvers… Attention, il n’est pas impossible que cette information ne se retrouve nulle part ailleurs qu’ici… Attention encore, les participants à cette édition sont des studios belges qu’on espère bien arriver à vous les présenter tous d’ici quelques temps !

Les catégories ?

– meilleur jeu PC – meilleur jeu mobile – le prix du Lotto / de la Loterie Nationale – prix de l’innovation – prix du plus joli (libre adaptation du « best art award ») – meilleur espoir (libre adaptation du « student award »)

Les lauréats

Meilleur jeu PC : Divinity : Original Sin – Edition augmentée de Larian

Le meilleur jeu pc est logiquement décerné à Larian, pour un le jeu Divinity : Original Sin – édition augmentée. Ce RPG à découvrir sur Steam, et déjà reconnu – voire récompensé – par ailleurs mêle humour avec des possibilités de personnalisation impressionnante… C’est heureux et normal qu’il se retrouve à cette place ! Précisons que 500 000 exemplaires du titre ont été vendus dans les trois mois qui suivaient sa sortie… On espère bien se payer un skype – voire même un voyage jusqu’à Gand pour en parler avec Swen Vincke, fondateur du studio.

Meilleur jeu mobile : Winter de Happy Vulcano

Winter est un titre réjouissant… Dans son ultime seconde de vie, le corps de la jeune fille décide de ne pas se laisser mourir… Elle est plongée dans un univers de souvenirs et le joueur que vous êtes devra faire le choix entre la vie et la mort. Ce n’est pas une histoire d’amour… C’est une histoire multimédia écrite et illustrée par Happy Vulcano.

Prix du Lotto / de la Loterie Nationale : Domiverse d’Haunted Tie

Il y a quelques semaines de cela, l’honorable compagnie lançait un concours pour encourager la création de nouveaux jeux… Peu d’info sur ce titre mais on espère bien vous en reparler très vite… Par ailleurs, ces punks sans chiens (paraît qu’ils les ont mangés) seront présents au BIFF lors de la seconde édition du Gaming Madness Day !

Prix de l’innovation : Epistory de Fishing Cactus*

Epistory a échangé sur Steam contre la somme ridicule de 12.99 $, est signé par les Montois de chez Fishing Cactus. Tout commence par une feuille blanche qui évolue terriblement pour devenir un univers origamesque et visuellement orgasmique ! Le joueur est le narrateur, sa victime, son pantin, son avatar : une jeune fille chevauchant un renard.

Prix du plus joli : Soft Body de Zeke Virant

Soft Body, ce n’est pas un jeu, c’est autre chose, c’est une promenade de deux virgules – certains disent serpents – dont les actions ont une incidence sur la musique et les couleurs de l’univers. Plusieurs fois récompensé, lui aussi, il m’a fait beaucoup penser à Rez

Meilleur espoir ou student award : Hexjack de Michel Mohr

Ce jeu – baigné par la grande musique – explore les mécaniques de Threes/2048. Disponible sur Google Play, il cartonne et est très bien noté ! Pour en savoir plus sur son créateur… Rejoignez-le sur Twitter !

Le prix ?

Le très cool logo, en bois, de BGA (et une baise de tous les juges)… Plus sérieusement, je pense que cela permet de sortir le jeu et ses domaines d’un petit milieu et que ça, c’est déjà quelque chose de plus intéressant.

Bref,…

pour conclure, on espère bien que d’autres éditions se dérouleront dans les années à venir, que les participants seront plus nombreux, que la presse sera plus présente, les reconnaissances et les soutiens plus nombreux… On espère – peut-être un peu naïvement – que notre initiative pourra en entraîner d’autres !

*(Précision pour l’éventuel abruti du village global qui pourrait séjourner sur ce site : ce prix n’a évidemment rien à voir avec les magasins du même nom et ses célèbres 4 jours fous qui s’étale sur une semaine. Puisque vous n’êtes pas cet abruti, on vous propose de retourner à votre vie d’honnête homme).

 

Annales de Rôlistes, Pathfinder – Semaine #20

L’après-raclée…

La suite d’Annales de Rôlistes : Pathfinder, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

Pour suivre les aventures de notre fine équipe dans le monde médiéval-fantastique de Pathfinder, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous ce soir à 20h30 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée qui restera dans les annales! Bah ouais… de rôlistes, évidemment.

Une fois publiées, les vidéos sont stockées dans cette playlist!

Désormais, les lives d’Annales de Rôlistes ont lieu le jeudi à 20h30!

Venez nombreux et faites passer le mot! 😀

Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #4

Le retour du retour de l’Appel de Cthulhu

La suite de la saison 2 de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

On est tous remontés à bloc et psychologiquement préparés à nous faire éviscérer! 😀

Pour suivre nos aventures, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous ce soir à 20h30 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée de folie (littéralement)!

Désormais, les lives d’Annales de Rôlistes ont lieu le jeudi à 20h30!

Viendez nombreux et faites passer le mot! 😀

C’était mieux avant : les JdR/Aventure cultes sur Ordi

L’age d’Or du jeu de rôle sur PC

De nos jours, force est de constater que les jeux essayent toujours de devenir plus impressionnants et nous chatoient avec des graphismes en 3D de plus en plus sophistiqués. L’immersion parfaite à travers des périphériques tels que l’Oculus Rift est devenue une réalité. Cependant, nous sommes souvent réduits à un rôle de spectateur presque passif, ne faisant agir que nos instincts et réflexes les plus basiques pour progresser. Le tout s’apparentant plus à un film pop-corn qu’à un véritable jeu-vidéo.

Pourtant, quelques succès fracassants du coté Kickstarter nous ont prouvé que le Jeu de Rôle hardcore à encore de belles années devant lui : Wasteland 2, Divinity Original Sin et Torment : Tides of Numenera ont pu rafler des millions de dollars en crowdfunding et étaient impatiemment attendus par les fans. Et effectivement, les ancêtres de ces jeux constituent un peu la « littérature » au sens propre du terme de ce que le jeu vidéo en tant que média peut nous offrir.

Du texte, et rien que du texte

En effet, il ne faut pas oublier que les tout premiers jeux sur ordinateur devaient faire sans l’opulence graphique de nos jeux actuels. Dans les années 70, l’introduction et l’accès aux premiers « PC » fut un terrain fertile pour les geeks de l’époque, leur permettant de traduire leurs Jeux de Role sur Table favoris vers cette nouvelle plateforme, et permettre aux geeks les plus asociaux de se livrer à leur passe-temps favori. L’ère des jeux d’aventure en texte pur était arrivée, et Colossal Cave, qui tournait dans sa mouture initiale uniquement sur Mainframe, était alors en tête de file. Une aventure de descente dans un donjon, uniquement en descriptions textuelles, avec une reconnaissance très basique de commandes pour diriger son personnage dans ce dédale.

Des l’apparition  des premiers micro-ordinateurs à prix démocratique, le monde de l’aventure textuelle a alors commencé à vivre un véritable boom, car souvent, si les plus jeunes se jetaient sur les tout premiers jeux video graphiques, il y avait un grand nombre de gens, férus de lecture, qui devenaient le groupe cible des programmeurs d’aventures interactives. Tout les genres y passaient : science-fiction, fantastique, horreur… on pouvait même trouver des adaptations d’oeuvres littéraires de renom.

Un très bon exemple étant The Hobbit, publié par Melbourne House en 1982, qui introduisait des graphismes sommaires pour illustrer les textes, mais qui brillait surtout par l’excellence de son « parser » – la partie du code qui lit les commandes tapés par le joueur et les interprète.

En effet, la où les premiers jeux textuels n’acceptaient que des commandes très succincts, genre « go west » ou encore « get lamp », le parser de The Hobbit permettait de réaliser des actions plutôt complexes; il les exigeait même. Par exemple, pour sortir d’une situation dans laquelle se trouvait  Bilbo, il fallait taper :

SAY THORIN « UNLOCK DOOR WITH CURIOUS KEY »

Bref. Du jamais vu pour l’époque. Carrément une phrase avec sujet-verbe-complèment !

Mais les années 80 allaient avoir leurs lettres de noblesse du jeu de role/d’aventure textuel, offerts par deux studios phares.

Infocom et Magnetic Scrolls

Effectivement, ces deux studios de développement vont, au long de toute la décennie, produire ce qui s’est fait de mieux dans le genre. L’écriture de leurs oeuvres est incroyablement dense et fouillée, et ont même insuffler un genre nouveau : la « littérature interactive ». Les sujets et thèmes abordés sont vastes et la qualité des énigmes est du même niveau. Infocom va parfaire la qualité de leur parser, et innover en ajoutant des « feelies », des goodies dans les les boites de jeu, qui souvent avaient un double-emploi très malin, car ils étaient en fait des copies anti-piratage.

Je ne peux malheureusement pas m’attarder sur chaque titre; il y en a une grosse soixantaine qui sont tous excellents. Mais pour résumer et mettre le doigt sur ceux qui représentent vraiment le genre, et qui encore aujourd’hui, valent le détour (il y a des versions émulées disponibles sur le web), voici un petit échantillon :

Chez Infocom :

  • La trilogie Zork, successeur spirituel de Colossal Cave, avec un sens de l’humour très décalé à la Monty Python.
  • A Mind Forever Voyaging, ou vous incarnez une intelligence artificielle qui fait des simulations d’événements politiques actuels et leur implications futures, et qui découvre que le président Américain actuel va déclencher l’apocalypse et qui doit convaincre ses utilisateurs de cette découverte.
  • Suspended : ou vous incarnez une personne en suspension cryogénique, qui peut contrôler plusieurs robots et qui doit, avec leur aide, réussir à sortir de cette prison de glace après que le complexe dans lequel elle est enfouie est en train de tomber en panne.
  • The Lurking Horror : Attention fans de Lovecraft ! Cette aventure est pour vous. Cultes impies et horreurs rampantes dans les couloirs de la Massachussets Institute of Technology, un soir d’hiver plongé dans la tempête.

Chez Magnetic Scrolls :

  • The Pawn. Vous vous réveillez avec un bracelet qui vous identifie comme un hors-la-loi, et vous devez essayer de comprendre ce qui vous arrive, et surtout à vous défaire de ce bracelet… humour décalé et surréaliste à gogo, un peu dans le style des romans de Terry Prachett.

Pendant ce temps, à Porto Rico …

Parallèlement à tout cela, on a bien sur vu l’émergence des autres variantes de jeu d’aventure et de role sur ordi. Les point-and-click, les dungeon crawlers (voir notre autre article à ce sujet), qui ajoutaient de plus en plus d’éléments graphiques et d’action au genre. La nouvelle décennie des années 90, forte d’un gain de puissance de calcul de nos bécanes, permettait aux développeurs de diversifier les jeux en les déclinant dans des sous-genres variés, souvent mélangeant les mécanismes et le gameplay. Ainsi, des jeux comme Maniac Mansion, Monkey Island, Bard’s Tale, Uninvited (qui innovait car c’était un des premiers jeux exploitant  icônes et fenêtres), Dungeon Master, Wasteland, et puis plus tard Fallout 1 et 2, les Ultima (aussi très textuelles) ou encore Baldur’s Gate (et leurs ancêtres comme Champions of Krynn, la série « Gold Box » de chez SSI) devenaient tous des oeuvres séminales qui remplaçaient au fur et à mesure les jeux en texte pur, et qui devenaient des références en la matière.

Impossible de dresser une généalogie exacte dans le cadre de cet article tant il y a eu d’évolutions, mutations et variations dans ce genre, mais ce sera peut-être le thème d’un autre billet.

Cependant, dans toute cette masse d’excellents titres, un seul se démarque particulièrement à la fin des années 90. Car même s’il adhérait aux canons du genre (moteur de Baldur’s Gate, vue isométrique), dans son coeur, il portait les gènes de ses ancêtres textuels.

Planescape : Torment

Ovni total, Torment nous proposait de vivre dans la peau d’un immortel amnésique qui veut mettre fin au cycle de ses résurrections (et actes ignobles qui accompagnent cette quête). Déjà, le jeu était dans un setting plutôt à la marge du mainstream des Jeux de Role : l’univers Planescape de Donjons et Dragons. Un univers à la croisée de tous les autres thèmes, ou tout est possible et où une pensée simple peut créer des mondes.

A sa sortie, le jeu était un peu snobé, justement parce que les thèmes abordés étaient franchement glauques et l’univers totalement déjanté. D’ailleurs, votre premier compagnon s’appelle Morte. Une espèce de crâne volant, obsédé de sexe et au verbe galvaudé. Mais pour les gens qui s’accrochaient, Torment s’ouvrait à vous et vous faisait découvrir toutes ses richesses. Car là où un Baldur’s Gate (qui fonctionnait sur le même moteur de jeu) proposait une aventure standard avec un nombre adéquat de quêtes et sous-quêtes, Torment contenait pas moins d’un MILLION de mots en texte et descriptions. Les quêtes et sous-quetes sont énormes, et souvent cachées. Ainsi, Torment était le premier jeu ou l’interaction avec les membres de son groupe devenait quasi mandatoire. Par exemple, pour rendre le mage du groupe plus puissant, il fallait se lancer sur une discussion philosophique à propos de l’histoire et de la religion de son peuple, et déchiffrer le grimoire sacré du mage. Une sous-quête qui avait donc une importance notoire, mais que l’on pouvait totalement manquer.

De même, en fonction des stats qu’on donnait au personnage principal, de toutes nouvelles options se présentaient. Si votre perso etait une brute épaisse, on pouvait finir le jeu à la dure, mais si par contre, on lui donnait beaucoup de sagesse et d’intelligence, de simples souvenirs pouvaient mener à des sous-quêtes de développement du personnage. Toutes ces options étaient cachés dans le jeu. L’essence même d’un jeu d’aventures textuel, toujours dans la veine d’un Baldur’s Gate.

Quant à l’histoire, sans donner trop de détails, elle est véritablement épique et tourne autour de la question cruciale « Que peut changer la nature d’un homme…? » Planescape : Torment, c’est l’aventure intérieure. Il ne s’agit pas d’une histoire de « sauvons le monde » (quoique), mais plus d’une histoire de découverte de soi-même. Un voyage initiatique.

Depuis lors, le jeu est devenu culte, à un point qu’il y a quelques années, c’était le jeu abandonware le plus recherché au monde, et le plus cherché sur GOG.com. Fort heureusement, il est de nouveau disponible depuis quelque temps, et si vous êtes fan du genre, vous pouvez y aller les yeux fermés.

Ces jeux primaient tous par l’ambiance qu’ils créaient, et ce, dans l’absence de graphique 3D et autres « eye candy effects ».

Renaissance

Retour au présent. Comme indiqué au début de l’article, fort de projets Kickstarter, on voit de nouveau que le genre est loin d’être mort. La scène indé nous donne aussi des oeuvres doublement rétro, comme Gods Will Be Watching, qui, outre son aspect pixel art, est une aventure principalement textuelle. Divinity : Original Sin a montré la voie : gameplay hardcore, dès le début, les combats au tour par tour sont impitoyables, et le système de quêtes, qui guide pas ou presque pas le joueur renvoie au bon vieux temps ou il fallait se casser la tête pour trouver une solution, sans grosse flèche GPS criant « c’est par ici la solution!! »

Wasteland 2 aussi, qui, étant une suite directe de Wasteland premier du nom, reprend les codes de gameplay de Fallout 1 et 2 (successeurs de Wasteland – vous me suivez encore?) et qui est testé ailleurs dans nos pages. Bref, suites, remakes, reboots, mélange de genres, c’est parfois étonnant de voir comment les jeux évoluent. Ajoutons aussi bien sur à la liste Pillars of Eternity, un autre projet « kickstarté », qui va sortir dans les deux semaines à venir, et qui renoue avec la tradition d’un Baldur’s Gate : des décors somptueux en 2D peintes à la main le tout en vue isométrique.

Perso, dans tous ces projets Kickstarter, j’attends avec impatience Torment : Tides of Numenera, le successeur spirituel de Torment. L’histoire devrait se dérouler dans l’univers du Jeu de Role de table Numenera. Vous incarnez un des corps habités par une conscience immortelle. A chaque transfert de conscience, les carcasses abandonnées prennent leur propre vie, mais sans but, sans raison d’être, jusqu’au jour ou l’une d’entre elles, vous donc, réalise que tous ces transferts de conscience contre nature ont crée un phénomène maléfique qui chasse la conscience originelle et détruit toutes les carcasses sur son passage. A vous alors de briser le cycle et survivre. Là où Torment vous demandait ce qui peut changer la nature d’un homme, Tides of Numenera pose la question « Quelle est la valeur d’une vie…? » Si ca vous sonne fort familier, c’est normal. Une fois de plus, le setting sera épique, car c’est l’univers du Neuvieme monde : notre terre, un billion d’années dans le futur. Huit civilisations hyper technologiques ont vu le jour et se sont éteintes. Et les humains déambulent dans l’aube de la neuvième civilisation, avec les strates des civilisations anciennes toujours présentes et où on a du mal a différencier technologie et magie.

Et, petite anecdote, dans le genre inter-fertilisation des medias : Planescape, jeu de role sur table, donna naissance à  Torment, qui a donné naissance a Numenera, Jeu de Role sur Table qui revient à la source, en devenant un Jeu de role ordinateur.

Bref, le genre a encore de belles années devant lui et 2016, tout comme 2015, sera un grand cru.

P.S.: Si le sujet des aventures textuelles vous intéresse, je vous conseille vivement de regarder le documentaire « Get Lamp » : http://www.getlamp.com/

 

Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #2

Un mexicain, deux américains et un flamand entrent dans une maison…

La suite de la saison 2 de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

On est tous remontés à bloc et psychologiquement préparés à nous faire éviscérer! 😀

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Viendez nombreux et faites passer le mot! 😀

Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #1

L’entrée en scène d’une nouvelle fine équipe?

La Première de la saison 2  de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

On est tous remontés à bloc et psychologiquement préparés à nous faire éviscérer! 😀

Pour suivre nos aventures, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous ce soir à 20h30 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée de folie (littéralement)!

Viendez nombreux et faites passer le mot! 😀