Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #4

Le retour du retour de l’Appel de Cthulhu

La suite de la saison 2 de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

On est tous remontés à bloc et psychologiquement préparés à nous faire éviscérer! 😀

Pour suivre nos aventures, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous ce soir à 20h30 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée de folie (littéralement)!

Désormais, les lives d’Annales de Rôlistes ont lieu le jeudi à 20h30!

Viendez nombreux et faites passer le mot! 😀

C’était mieux avant : les JdR/Aventure cultes sur Ordi

L’age d’Or du jeu de rôle sur PC

De nos jours, force est de constater que les jeux essayent toujours de devenir plus impressionnants et nous chatoient avec des graphismes en 3D de plus en plus sophistiqués. L’immersion parfaite à travers des périphériques tels que l’Oculus Rift est devenue une réalité. Cependant, nous sommes souvent réduits à un rôle de spectateur presque passif, ne faisant agir que nos instincts et réflexes les plus basiques pour progresser. Le tout s’apparentant plus à un film pop-corn qu’à un véritable jeu-vidéo.

Pourtant, quelques succès fracassants du coté Kickstarter nous ont prouvé que le Jeu de Rôle hardcore à encore de belles années devant lui : Wasteland 2, Divinity Original Sin et Torment : Tides of Numenera ont pu rafler des millions de dollars en crowdfunding et étaient impatiemment attendus par les fans. Et effectivement, les ancêtres de ces jeux constituent un peu la « littérature » au sens propre du terme de ce que le jeu vidéo en tant que média peut nous offrir.

Du texte, et rien que du texte

En effet, il ne faut pas oublier que les tout premiers jeux sur ordinateur devaient faire sans l’opulence graphique de nos jeux actuels. Dans les années 70, l’introduction et l’accès aux premiers « PC » fut un terrain fertile pour les geeks de l’époque, leur permettant de traduire leurs Jeux de Role sur Table favoris vers cette nouvelle plateforme, et permettre aux geeks les plus asociaux de se livrer à leur passe-temps favori. L’ère des jeux d’aventure en texte pur était arrivée, et Colossal Cave, qui tournait dans sa mouture initiale uniquement sur Mainframe, était alors en tête de file. Une aventure de descente dans un donjon, uniquement en descriptions textuelles, avec une reconnaissance très basique de commandes pour diriger son personnage dans ce dédale.

Des l’apparition  des premiers micro-ordinateurs à prix démocratique, le monde de l’aventure textuelle a alors commencé à vivre un véritable boom, car souvent, si les plus jeunes se jetaient sur les tout premiers jeux video graphiques, il y avait un grand nombre de gens, férus de lecture, qui devenaient le groupe cible des programmeurs d’aventures interactives. Tout les genres y passaient : science-fiction, fantastique, horreur… on pouvait même trouver des adaptations d’oeuvres littéraires de renom.

Un très bon exemple étant The Hobbit, publié par Melbourne House en 1982, qui introduisait des graphismes sommaires pour illustrer les textes, mais qui brillait surtout par l’excellence de son « parser » – la partie du code qui lit les commandes tapés par le joueur et les interprète.

En effet, la où les premiers jeux textuels n’acceptaient que des commandes très succincts, genre « go west » ou encore « get lamp », le parser de The Hobbit permettait de réaliser des actions plutôt complexes; il les exigeait même. Par exemple, pour sortir d’une situation dans laquelle se trouvait  Bilbo, il fallait taper :

SAY THORIN « UNLOCK DOOR WITH CURIOUS KEY »

Bref. Du jamais vu pour l’époque. Carrément une phrase avec sujet-verbe-complèment !

Mais les années 80 allaient avoir leurs lettres de noblesse du jeu de role/d’aventure textuel, offerts par deux studios phares.

Infocom et Magnetic Scrolls

Effectivement, ces deux studios de développement vont, au long de toute la décennie, produire ce qui s’est fait de mieux dans le genre. L’écriture de leurs oeuvres est incroyablement dense et fouillée, et ont même insuffler un genre nouveau : la « littérature interactive ». Les sujets et thèmes abordés sont vastes et la qualité des énigmes est du même niveau. Infocom va parfaire la qualité de leur parser, et innover en ajoutant des « feelies », des goodies dans les les boites de jeu, qui souvent avaient un double-emploi très malin, car ils étaient en fait des copies anti-piratage.

Je ne peux malheureusement pas m’attarder sur chaque titre; il y en a une grosse soixantaine qui sont tous excellents. Mais pour résumer et mettre le doigt sur ceux qui représentent vraiment le genre, et qui encore aujourd’hui, valent le détour (il y a des versions émulées disponibles sur le web), voici un petit échantillon :

Chez Infocom :

  • La trilogie Zork, successeur spirituel de Colossal Cave, avec un sens de l’humour très décalé à la Monty Python.
  • A Mind Forever Voyaging, ou vous incarnez une intelligence artificielle qui fait des simulations d’événements politiques actuels et leur implications futures, et qui découvre que le président Américain actuel va déclencher l’apocalypse et qui doit convaincre ses utilisateurs de cette découverte.
  • Suspended : ou vous incarnez une personne en suspension cryogénique, qui peut contrôler plusieurs robots et qui doit, avec leur aide, réussir à sortir de cette prison de glace après que le complexe dans lequel elle est enfouie est en train de tomber en panne.
  • The Lurking Horror : Attention fans de Lovecraft ! Cette aventure est pour vous. Cultes impies et horreurs rampantes dans les couloirs de la Massachussets Institute of Technology, un soir d’hiver plongé dans la tempête.

Chez Magnetic Scrolls :

  • The Pawn. Vous vous réveillez avec un bracelet qui vous identifie comme un hors-la-loi, et vous devez essayer de comprendre ce qui vous arrive, et surtout à vous défaire de ce bracelet… humour décalé et surréaliste à gogo, un peu dans le style des romans de Terry Prachett.

Pendant ce temps, à Porto Rico …

Parallèlement à tout cela, on a bien sur vu l’émergence des autres variantes de jeu d’aventure et de role sur ordi. Les point-and-click, les dungeon crawlers (voir notre autre article à ce sujet), qui ajoutaient de plus en plus d’éléments graphiques et d’action au genre. La nouvelle décennie des années 90, forte d’un gain de puissance de calcul de nos bécanes, permettait aux développeurs de diversifier les jeux en les déclinant dans des sous-genres variés, souvent mélangeant les mécanismes et le gameplay. Ainsi, des jeux comme Maniac Mansion, Monkey Island, Bard’s Tale, Uninvited (qui innovait car c’était un des premiers jeux exploitant  icônes et fenêtres), Dungeon Master, Wasteland, et puis plus tard Fallout 1 et 2, les Ultima (aussi très textuelles) ou encore Baldur’s Gate (et leurs ancêtres comme Champions of Krynn, la série « Gold Box » de chez SSI) devenaient tous des oeuvres séminales qui remplaçaient au fur et à mesure les jeux en texte pur, et qui devenaient des références en la matière.

Impossible de dresser une généalogie exacte dans le cadre de cet article tant il y a eu d’évolutions, mutations et variations dans ce genre, mais ce sera peut-être le thème d’un autre billet.

Cependant, dans toute cette masse d’excellents titres, un seul se démarque particulièrement à la fin des années 90. Car même s’il adhérait aux canons du genre (moteur de Baldur’s Gate, vue isométrique), dans son coeur, il portait les gènes de ses ancêtres textuels.

Planescape : Torment

Ovni total, Torment nous proposait de vivre dans la peau d’un immortel amnésique qui veut mettre fin au cycle de ses résurrections (et actes ignobles qui accompagnent cette quête). Déjà, le jeu était dans un setting plutôt à la marge du mainstream des Jeux de Role : l’univers Planescape de Donjons et Dragons. Un univers à la croisée de tous les autres thèmes, ou tout est possible et où une pensée simple peut créer des mondes.

A sa sortie, le jeu était un peu snobé, justement parce que les thèmes abordés étaient franchement glauques et l’univers totalement déjanté. D’ailleurs, votre premier compagnon s’appelle Morte. Une espèce de crâne volant, obsédé de sexe et au verbe galvaudé. Mais pour les gens qui s’accrochaient, Torment s’ouvrait à vous et vous faisait découvrir toutes ses richesses. Car là où un Baldur’s Gate (qui fonctionnait sur le même moteur de jeu) proposait une aventure standard avec un nombre adéquat de quêtes et sous-quêtes, Torment contenait pas moins d’un MILLION de mots en texte et descriptions. Les quêtes et sous-quetes sont énormes, et souvent cachées. Ainsi, Torment était le premier jeu ou l’interaction avec les membres de son groupe devenait quasi mandatoire. Par exemple, pour rendre le mage du groupe plus puissant, il fallait se lancer sur une discussion philosophique à propos de l’histoire et de la religion de son peuple, et déchiffrer le grimoire sacré du mage. Une sous-quête qui avait donc une importance notoire, mais que l’on pouvait totalement manquer.

De même, en fonction des stats qu’on donnait au personnage principal, de toutes nouvelles options se présentaient. Si votre perso etait une brute épaisse, on pouvait finir le jeu à la dure, mais si par contre, on lui donnait beaucoup de sagesse et d’intelligence, de simples souvenirs pouvaient mener à des sous-quêtes de développement du personnage. Toutes ces options étaient cachés dans le jeu. L’essence même d’un jeu d’aventures textuel, toujours dans la veine d’un Baldur’s Gate.

Quant à l’histoire, sans donner trop de détails, elle est véritablement épique et tourne autour de la question cruciale « Que peut changer la nature d’un homme…? » Planescape : Torment, c’est l’aventure intérieure. Il ne s’agit pas d’une histoire de « sauvons le monde » (quoique), mais plus d’une histoire de découverte de soi-même. Un voyage initiatique.

Depuis lors, le jeu est devenu culte, à un point qu’il y a quelques années, c’était le jeu abandonware le plus recherché au monde, et le plus cherché sur GOG.com. Fort heureusement, il est de nouveau disponible depuis quelque temps, et si vous êtes fan du genre, vous pouvez y aller les yeux fermés.

Ces jeux primaient tous par l’ambiance qu’ils créaient, et ce, dans l’absence de graphique 3D et autres « eye candy effects ».

Renaissance

Retour au présent. Comme indiqué au début de l’article, fort de projets Kickstarter, on voit de nouveau que le genre est loin d’être mort. La scène indé nous donne aussi des oeuvres doublement rétro, comme Gods Will Be Watching, qui, outre son aspect pixel art, est une aventure principalement textuelle. Divinity : Original Sin a montré la voie : gameplay hardcore, dès le début, les combats au tour par tour sont impitoyables, et le système de quêtes, qui guide pas ou presque pas le joueur renvoie au bon vieux temps ou il fallait se casser la tête pour trouver une solution, sans grosse flèche GPS criant « c’est par ici la solution!! »

Wasteland 2 aussi, qui, étant une suite directe de Wasteland premier du nom, reprend les codes de gameplay de Fallout 1 et 2 (successeurs de Wasteland – vous me suivez encore?) et qui est testé ailleurs dans nos pages. Bref, suites, remakes, reboots, mélange de genres, c’est parfois étonnant de voir comment les jeux évoluent. Ajoutons aussi bien sur à la liste Pillars of Eternity, un autre projet « kickstarté », qui va sortir dans les deux semaines à venir, et qui renoue avec la tradition d’un Baldur’s Gate : des décors somptueux en 2D peintes à la main le tout en vue isométrique.

Perso, dans tous ces projets Kickstarter, j’attends avec impatience Torment : Tides of Numenera, le successeur spirituel de Torment. L’histoire devrait se dérouler dans l’univers du Jeu de Role de table Numenera. Vous incarnez un des corps habités par une conscience immortelle. A chaque transfert de conscience, les carcasses abandonnées prennent leur propre vie, mais sans but, sans raison d’être, jusqu’au jour ou l’une d’entre elles, vous donc, réalise que tous ces transferts de conscience contre nature ont crée un phénomène maléfique qui chasse la conscience originelle et détruit toutes les carcasses sur son passage. A vous alors de briser le cycle et survivre. Là où Torment vous demandait ce qui peut changer la nature d’un homme, Tides of Numenera pose la question « Quelle est la valeur d’une vie…? » Si ca vous sonne fort familier, c’est normal. Une fois de plus, le setting sera épique, car c’est l’univers du Neuvieme monde : notre terre, un billion d’années dans le futur. Huit civilisations hyper technologiques ont vu le jour et se sont éteintes. Et les humains déambulent dans l’aube de la neuvième civilisation, avec les strates des civilisations anciennes toujours présentes et où on a du mal a différencier technologie et magie.

Et, petite anecdote, dans le genre inter-fertilisation des medias : Planescape, jeu de role sur table, donna naissance à  Torment, qui a donné naissance a Numenera, Jeu de Role sur Table qui revient à la source, en devenant un Jeu de role ordinateur.

Bref, le genre a encore de belles années devant lui et 2016, tout comme 2015, sera un grand cru.

P.S.: Si le sujet des aventures textuelles vous intéresse, je vous conseille vivement de regarder le documentaire « Get Lamp » : http://www.getlamp.com/

 

Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #2

Un mexicain, deux américains et un flamand entrent dans une maison…

La suite de la saison 2 de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

On est tous remontés à bloc et psychologiquement préparés à nous faire éviscérer! 😀

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Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #1

L’entrée en scène d’une nouvelle fine équipe?

La Première de la saison 2  de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

On est tous remontés à bloc et psychologiquement préparés à nous faire éviscérer! 😀

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Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu – Semaine #42

C’est la rentrée de Cthulhu!

La suite de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

Si vous avez manqué les épisodes des semaines précédentes, n’hésitez pas à faire un tour par la case playlist de notre chaîne Youtube! 😉

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Annales de Rôlistes : la rentrée 2015!

Rendez-vous le 22 septembre à 20h30!

Bonjour à tous et bienvenue… !

Voici l’annonce que vous attendiez tous : la reprise d’Annales de Rôlistes!

Annales de Rôlistes : l’Appel de Cthulhu

Si vous avez suivi les aventures des investigateurs de l’Occulte depuis  le début, vous avez peut-être sûrement remarqué que la série a perdu de son aplomb.

Pour remédier à cela, notre bon GM, Tom, a prévu des changements radicaux. Je ne peux pas vous en dire plus tout de suite, mais sachez que les joueurs les ont unanimement approuvés.

Pour (re)découvrir Annales de Rôlistes : L’appel de Cthulhu, rendez-vous mardi 29/09 à 20h30 sur Twitch : http://www.twitch.tv/leblogjeuvideo.

Annales de Rôlistes : Pathfinder

Les vacances ont été longues et notre bande de joyeux lurons est gonflée à bloc! Et autant vous dire qu’ils en auront bien besoin : ils s’apprêtent à vivre une aventure au-delà de tous les dangers surmontés par le passé. Rovagug n’est pas de nature patiente et la moindre erreur pourrait leur coûter cher.

Le grand retour d’Annales de Rôlistes : Pathfinder aura lieu ce mardi 22/09 à 20h30 sur Twitch : http://www.twitch.tv/leblogjeuvideo.

La reprise

La rentrée d’Annales de Rôlistes aura donc lieu le mardi mardi 22/09 à 20h30 avec Pathinder!

Merci d’avoir attendu et nous espérons vous voir en nombre pour le live de la reprise!

 

NB : Les plus observateurs auront remarqué que la date de la reprise est exactement la même que l’année dernière! C’est un pur hasard, et je trouvais ça suffisamment balèze pour le mettre dans un Nota Bene… Voilà.

Metal Gear Solid 5 : une pub déjantée pour la sortie sur PS4 au Japon

Ces Chinois …

Je ne vous l’apprends surement pas, les Japonais sont forts, très forts, lorsqu’il s’agit de mettre en lumière leur génie pour les réclames télévisées. Et c’est à l’image de ces mêmes publicités que Sony a décidé d’axé sa campagne de com, pour le Japon du moins. Ici tout se déroule durant un mariage où les futurs époux et certains autres membres de la famille sont cachés sous un carton. Vous l’aurez compris, le ton est donné.

Je vous rappelle que depuis l’annulation de Silent Hills, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sera peut-être le dernier titre réalisé par Hideo Kojima. En attendant, ça sort le 1er septembre sur PS4, XBOX One, PS3, 360 et PC.

Avant, c’était mieux…? Aujourd’hui : Syndicate

Enfoirés de socialistes !

Le 28 Août prochain, Satellite Reign, production indé et successeur spirituel des jeux Syndicate et Syndicate Wars, sortira du Early Access. Timing idéal pour revenir sur cette saga qui fut le bonheur des fans de jeux action/stratégie à thématique Cyberpunk dans les années 90.

Fin des années 80 et début des années 90, le studio Bullfrog donnait alors naissance à quelques-uns des jeux les plus mythiques de l’époque. Parmi eux on retrouve Populous, Powermonger, Flood, Dungeon Keeper et j’en passe. Il s’agissait à l’époque d’un des rares studios à avoir sorti des hits pour l’ancienne génération d’ordis comme l’Amiga et l’Atari ST et pour le PC (alors déjà considéré comme la plateforme « next-gen »), Bullfrog a souvent été cité comme l’inventeur des « god games » et d’avoir poussé nos bécanes à leurs limites technologiques avec des moteurs graphiques novateurs, tout en s’appropriant de genres bien connus et d’y apposer la « Bullfrog Touch ».

Syndicate dans toute sa splendeur.

C’est en 1993 que Bullfrog s’est mis en tête de nous proposer sa version du jeu de stratégie tactique en temps réel : Syndicate. On y incarne un groupe de 4 agents lachés dans un monde cyberpunk dystopique, afin d’accomplir des missions variées comme assassinat, enlèvement, sabotage et espionnage industriel. Graphiquement très sommaire, on guide le groupe (ou les individus) sur une carte en vue isométrique. Chaque mission réussie apportera argent et matos à votre Syndicat, pour faire évoluer vos agents à grands coups de modifications cybernétiques. But ultime : faire de votre Syndicat les maitres économiques du monde. Eh oui, dans un univers très inspiré de Blade Runner, ou les corporations et multinationales ont pris le rôle de gouvernements, la monnaie est roi.

Niveau gameplay, même si on avait affaire à des missions très fermées, la façon d’aborder les missions laissait pas mal d’ouverture au joueur, particulièrement après quelques missions réussies. En effet, on pouvait p.ex choisir d’éliminer sa cible en gros bourrin, équiper ses agents avec des canons Gatling et sans discrimination flinguer tout ce qui passait dans le collimateur. Mais on pouvait aussi se la jouer sournois, s’équiper de silencieux, ou mieux encore, utiliser le fameux « Persuadertron » pour laver le cerveau de quelques civils et les utiliser comme chair à canon pour arriver à ses fins.

Bigger, badder, beautiful-er

Syndicate Wars … ou Syndicate Simulator.

Trois ans plus tard, et riches de leur expérience prise sur les moteurs graphiques 3D, Bullfrog sorta Syndicate Wars. Le Syndicat de la première itération du titre était maintenant en contrôle total de l’économie mondiale, grâce a une bio-puce implantée à la population entière du globe. Mais aussi en pleine guerre avec un culte fondamentaliste, L’Eglise de la Nouvelle Epoque, qui prone le retour à des valeurs plus humaines, mais tout aussi insidieuses. Contrôle économique ou contrôle religieux, le joueur pouvait d’emblée choisir pour quel camp il prendrait parti. Le gameplay restait en principe le même, mais tout le jeu était maintenant en vue isométrique 3D, moteur de jeu qui sera utilisé un an plus tard dans le non moins fameux Dungeon Keeper, et qui permettait de découvrir l’univers de tous les angles de vue. Bien sur, le choix (ou l’absence) d’armes, de modifications cybernétiques restait le même, et il faut dire que le jeu gagnait en nervosité vis-à-vis du grand-frère. Sans doute que la possibilité de tout faire exploser sur son passage et de faire un carnage en technicolor avec moultes explosions de pavés de maison rendait le jeu plus orienté action. Mention spéciale pour la musique, très inspirée des orchestrations que Vangelis avait crée pour Blade Runner.

Le reboot de la honte

EA fout ses doigts où il veut, quand il veut et comme il veut.

Puis, pendant plus d’une décennie, plus rien. Bullfrog ayant mis les clefs sous la porte et Peter Molyneux ayant commencé à devenir mythomane professionnel (on y reviendra une autre fois), on attendait avec impatience un Syndicate 3. Hélas, ce n’est qu’en 2012 qu’Electronic Arts eut la bonne (ou mauvaise, c’est selon) idée de réaliser un reboot de la série, mais cette fois, à la sauce FPS. Mouais … On incarne donc un agent d’une des Mega-Corporations, lancé dans une série de missions-couloir de tir au pigeons à la sauce Call of Duty. Exit les armes exotiques et dévastatrices et les augmentations cybernétiques. La seule rémanence du produit original (mis à part le titre) était la faculté de pouvoir pirater les bio-puces de vos adversaires pour qu’ils s’allient à vous temporairement, faire sauter leurs munitions ou carrément se suicider. Bon, le jeu restait un shoot FPS honnête (meme si graphiquement, il abusait des effets de « lens-flare » et d’autres aberrations chromatiques à rappeler vos soirées Champi/LSD). Mais ce fut indéniablement un effort insuffisant pour les fans de la série. D’ailleurs, à la même époque, X-Com s’essayait au même exercice. Une autre série mythique du jeu de stratégie au tour par tour, déclinée en shoot tactique dans The Bureau

Merci les Indés, merci les successeurs spirituels et merci Kickstarter !

Satellite Reign aura fort à faire pour effacer toutes traces du grand-frère FPS.

Fort heureusement, on peut toujours faire confiance aux fans qui, à force de Kickstarters bien réussis, font avancer le Schmilblick. C’est ainsi qu’en 2013, 5 Lives Studios annonce qu’ils sont en train de créer un successeur spirituel de Syndicate Wars, nommé Satellite Reign. Au programme : un monde vraiment ouvert cette fois-ci (disons plutot une ville tentaculaire divisée en plusieurs districts), vue 3D isométrique (certes moins maniable que celle de Syndicate Wars, mais c’est un parti pris : ici, la perspective tournoie et se balade doucement, comme si on observait la scène de loin, comme d’un drone de surveillance). De nouveau, on dirige 4 agents, mais cette fois-ci, on a droit à 4 classes : soldat, support, hacker et sniper. Bien sur, on peut toujours se la jouer en bourrin si on veut (quoique, les ennemis deviennent rapidement très coriaces) mais on sent que l’intérêt est plus porté sur l’infiltration et l’emploi stratégique de la technologie et des compétences des différentes classes. Graphiquement, on est vraiment dans une ville dantesque très Los Angeles de Blade Runner, les musiques reprennent une fois de plus des sonorités empruntés du même film, et une fois de plus, les missions sont des assassinats, cambriolages et autres sabotages industriels divers. L’arsenal et les implants cybernétiques sont aussi de nouveau de la partie, et on pourra même cloner ses agents pour les ré-insérer au front le plus vite possible.

5 Lives studios semble avoir, de fait, bien gardé l’esprit de Syndicate, tout en y insufflant un peu de renouveau, surtout grâce à ce gameplay plus réfléchi, basé essentiellement sur l’infiltration. Et vu le travail effectué sur l’Early Access de décembre 2014, on pourrait presque vous assurer de la bonne tournure des évènements. Verdict le 28 août 2015.

 

 

[Dossier] Horror et Survival passés au crible

Histoire de réveiller la chochotte qui sommeille en vous.

Pour la petite histoire, mes premiers contacts avec le Blog Jeu Vidéo se sont faits il y a bien longtemps, lorsque notre cher Washisama faisait son Incredible Horror Show sur Twitch. On pouvait alors l’y retrouver, pour le plus grand de nos plaisirs sadiques, se laisser foutre une peur bleue par des titres comme Amnesia, Anna ou encore Dead Space … En espérant qu’il nous fasse encore cadeau de ces moments de flippe, je vous propose un petit dossier sur quelques-uns des titres qui ont marqué le genre …

« La plus ancienne et la plus forte des émotions humaines est la peur. Et la plus ancienne et la plus forte des peurs est celle de l’inconnu… »

H.P. Lovecraft, Horreur surnaturelle dans la littérature

S’il est vrai que les jeux vidéo ont dès leur création fait naitre une multitude d’émotions auprès des joueurs, il n’était alors que naturel de voir les créateurs aller puiser dans la plus forte des émotions humaines. Car oui, il faut se l’avouer, nous adorons avoir peur. Et puis ressentir cette montée d’endorphines et d’adrénaline qui parcourent notre corps soudainement si frêle à l’issue d’une grosse frayeur et la sensation euphorique qui nous emplit après coup explique pourquoi les films d’horreur et les attractions à sensations ont toujours eu autant de succès. La corollaire logique était bien sur d’introduire sur le marché du jeu vidéo des titres nous procurant ces mêmes sensations.

Haunted House sur Atari 2600 … une autre époque.

Le vénérable ancêtre digne de ce nom devait sans doute être « Haunted House » sur Atari 2600. Totalement abstrait niveau graphique (comme la plupart des titres de l’époque), on devait guider notre personnage (représenté par une paire de yeux) dans l’obscurité d’une maison aux allures de labyrinth. On avait alors pour seule source de lumière quelques allumettes qui permettaient d’y voir plus clair pendant quelques instants. Juste assez pour trouver son chemin ou voir un « horrible » monstre (il fallait avoir de l’imagination) à la lumière vacillante de notre allumette. Mais déjà, la sauce prenait.

Aussi simple soit-il, tous les fondamentaux de l’horreur y figuraient : solitude et impuissance du héros, peur de l’inconnu, la sensation d’être perdu, des bruits dans un manoir qui semble hanté et puis la sensation d’être traqué qui provoquait au final ces fameux « Jump Scares » dont les Survival-Horror d’aujourd’hui sont si friands. Mais on va y revenir.

Le titre qui aura réussi à faire renaître la franchise avec brio.

Certains peuvent penser cet ensemble un poil restrictif. Mais ces ingrédients de base de l’horreur gothique, (la maison hantée, avec ses couloirs aux rideaux décrépits et craquements, cette présence indicible), telle qu’elle a été inventée au XIXème siècle par des auteurs comme Mary Shelley (Frankenstein) ou encore Edgar Poe est finalement l’une des sources du genre qui sera déclinée, tout comme au cinéma, dans toute une série de jeux vidéo. Ainsi, théoriquement, des jeux comme Alien : Isolation ou encore Dead Space reprennent les mêmes principes et agissent sur les mêmes émotions humaines : fuir (ndlr.: et la dignité dans tout ça ?) et si possible, survivre.

La naissance du mal

Amnesia … à ne (vraiment) pas mettre entre toutes les mains.

Il faudra attendre de nombreuses années et l’arrivée d’un studio français (Infogrammes) qui en 1992, pour voir émerger un nouveau genre qui, depuis lors est devenu un incontournable des jeux d’horreur dans les jeux video : le Survival Horror. En effet, c’est Infogrammes qui va imposer à tout jamais, à l’aide d’Alone in the Dark, les règles de ce sous-genre : l’isolement du « héros », des lieux à explorer avec des ressources limités et des énigmes à résoudre. Un concept simple et novateur qui fut rapidement repris par Capcom et porté au zenith par les premiers Resident Evil. Et je précise, les premiers, car la saga a pris une tournure plus orientée action avec les derniers opus. Quelques autres exemples recents du genre sont Evil Within, ou encore Amnesia et Outlast. Ces deux derniers ont comme particularité d’être en vue FPS, contrairement aux Survival Horror dit « classiques » qui se jouent en vue à la troisième personne.

Mention particulière pour la saga Silent Hill, qui a emprunté la voie de l’horreur psychologique. L’expérience se veut moins brutale (même si on a droit à des scènes dignes d’une peinture de Bosch) mais s’applique plutôt à d’instiller doucement un malaise ambient, glauque qui pénètre l’esprit du joueur. Coté grand écran, on citera le film Jacob’s Ladder comme référence à ce genre. D’autant plus que Konami indique s’être inspiré de cette oeuvre cinématographique pour la réalisation de Silent Hill premier du nom. Quelques titres plus récents sont The Vanishing of Ethan Carter ou encore Anna, qui mettent l’accent sur des ambiances pas forcément glauques mais plutôt étranges, parfois oniriques et déstabilisantes.

Les années folles …

Splatterhouse : Du sang, du sang et du sang.

Les années 70 et 80 ont vu la popularité d’un autre genre de film d’horreur : le Slasher. On reprend les mêmes ingrédients classiques, et on ajoute le sexe, le gore et un certain degré d’humour. Les Vendredi 13, les Halloween, les Freddy et plus récemment, les Scream en sont les exemples les plus parlants. En jeu vidéo, la saga Clock Tower en est le meilleur représentant (car il suit vraiment la trame d’un bon slasher : héroïne poursuivie par « le gros méchant mystérieux » et meurtres graphiques à gogo…). On a eu d’autres fleurons du genre, comme Manhunt, Mad World ou encore Splatterhouse, dont le seul intérêt est l’accumulation de mises à mort plein d’explosions de tripes et de boyaux du meilleur goût, le tout servi avec un bon brin d’autodérision pour autant que vous ayez l’estomac bien accroché … et des prédispositions à devenir psychopathe.

Parallèlement à l’émergence du Slasher, il y a bien sur aussi eu les Zombies, qui grâce au succès stellaire de The Walking Dead, ont regagné en popularité ces derniers temps. On ne cite pas les aventures de la petite Clementine face a la horde anthropophage dans le jeu de Telltale, ni le nombre d’infectés tués en quatuor dans le multi de Left4Dead, ou encore les hordes d’infectés dans Dead Rising, Dying Light et autres Dead Island… non, le Zombie a le vent en poupe pour l’instant. Le Zombie, cette métaphore de force aveugle, insatiable, qui, avec chaque victime, ne fait qu’agrandir ses rangs…

Slenderman dit l’homme au costard.

Pour finir, terminons sur la toute récente mode des « Jump Scares » – en guise d’élément « horrible » on lance à la face du joueur un maximum d’effets visuels et auditifs dans le but de lui procurer une grosse frayeur. Au delà du fait même de la peur, c’est surtout le rush d’adrenaline procuré aux gens qui est ici recherché. Plus comparable à un saut en élastique qu’autre chose. D’ailleurs, la proliferation de films et de jeux de plus en plus mauvais montrent que ce genre est en train de rapidement s’essouffler. En effet, les mauvais clones de Slenderman ou encore Paranormal Activity ne sont plus au box-office depuis bien longtemps… On a eu un semblant d’air frais avec 5 Nights at Freddy’s, et ses poupées animatroniques qui vous sautent à la figure, mais là aussi, on a eu droit a une succession de suites qui ont trop vite étouffé le sous-genre. Dommage.

Et demain il fera beau …

Et le genre a encore beaucoup de beaux jours devant lui : 2015/16 auront leurs lots de jeux qui font boum dans la nuit : Soma, le successeur spirituel science-fiction d’Amnesia. Un nouveau Walking Dead verra aussi le jour, et pour les gens qui suivent nos aventures sur les Annales des Rôlistes sur YouTube, il paraitrait qu’un jeu de la licence Call of Cthulhu serait sur le point de montrer un bout de tentacule.

Annales de Rôlistes, Pathfinder – Semaine #18

La bataille des endives

La suite d’Annales de Rôlistes : Pathfinder, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

Pris dans une embuscade, nos aventuriers ont mis en déroute leurs agresseurs. Ils s’apprêtent maintenant à reprendre la route vers Basbogne…

Pour suivre les aventures de notre fine équipe dans le monde médiéval-fantastique de Pathfinder, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous ce soir à 20h30 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée qui restera dans les annales! Bah ouais… de rôlistes, évidemment.

Une fois publiées, les vidéos sont stockées dans cette playlist!

Venez nombreux et faites passer le mot! 😀