Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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C’était mieux avant : XCOM2

Vous saurez tout sur la franchise XCOM / UFO

Le 5 février dernier, XCOM2, deuxième volet du reboot de la franchise UFO/XCOM est sorti et a su ravir les fans de la série originale. Petit retour aux sources.

C’est en 1994 que Mythos Games, édité alors par la légendaire boîte MicroProse, sort UFO : Enemy Unknown. Successeur spirituel de Laser Squad, jeu sorti en 1988 sur nos bécanes préhistoriques, UFO reprenait les combats au tour par tour de ce dernier, le tout avec une vue isométrique, et y ajoutait une sérieuse couche de management de vos forces et bases dans un contexte d’invasion extraterrestre. Ainsi, il fallait gérer vos soldats, vos hangars, vos centres de recherche et de développement et autres centres de production tout en surveillant de très près le « Geoscape », représentation en 3D de notre Terre, afin d’y intercepter Ovnis, éliminer des attaques choc des aliens pour finalement réussir à repousser les envahisseurs (avec Roy Thinnes dans le rôle de David Vincent, qui a TOUT VU, bien sur…). Outre la difficulté que posait la guerre contre les xénos, il fallait tenter d’être un peu partout à la fois, et risquer d’éparpiller ses forces, car après chaque mois, les pays membres de l’organisation XCOM (vos sources de financement!) évaluaient vos efforts et agissaient en fonction… Si vous négligiez tel ou tel pays, il était plus que certain qu’il allait arrêter le financement et plus que probablement, passer chez l’ennemi.

UFO, tout en étant un ovni dans la scène Amiga et PC fleurissante, avait un franc succès et devint un titre-culte de manière quasi instantanée. Il eut une suite directe l’année d’après : Terror from the Deep, qui nous plongea dans les Fosses Abyssales de notre propre Terre car la destruction du cerveau-maître alien sur Mars dans le premier opus aurait réveillé des forces extraterrestres qui attendaient, plongés en hibernation, le moment propice, l’alignement stellaire, pour remonter à la surface et reprendre possession de notre monde, clin d’oeil à Lovecraft et R’lyeh oblige ! Terror from the Deep, outre un degré de difficulté nettement supérieur à son aïeul, innova assez bien le gameplay adapté aux fonds marins et fut, de fait, lui aussi acclamé.

Il aura fallu attendre deux ans pour voir débarquer X-Com Apocalypse, qui chamboula assez bien les habitués des deux premiers épisodes en rétrécissant le champ de bataille sur une énorme mégalopole, introduisant des graphiques plus détaillés, mais aussi en complexifiant un peu l’aspect gestion, en rendant les combats plus nerveux et enfin la possibilité de se battre en temps réel.

La vérité est ailleurs.

C’est à ce moment que, pour beaucoup de fans, la série commença sa longue descente dans l’univers impitoyable des produits dérivés. Je passerai volontiers sur XCOM : Interceptor (un essai mal développé qui remplaçait les combats terrestres par des dogfights en simulation de vol), ainsi que l’imbuvable XCOM : Enforcer, un shoot-em-up à la troisième personne quelconque.

En attendant le nouveau volet, on vit aussi l’émergence de clones : d’une part, la série des UFO After-Machin (Aftermath, Aftershock et Afterlight) qui reprenaient la même formule bien rodée, et qui, tout en voulant innover certains aspects (en particulier en transposant le gameplay des combats dans un monde en vraie 3D, beaucoup plus immersive que la vue du dessus isométrique des précédents volets), étaient des essais mal développés, souvent bourrés de bugs en tout genre. Mais malgré tous leurs défauts, c’était un véritable oasis dans le désert vu l’attente incessante d’un nouveau volet.  Il y eut aussi Xenonauts, une production indé très inspirée du premier titre, propulsant le joueur en pleine guerre froide.

Puis, courant 2010, des bruits de couloir concernant un nouveau XCOM commençaient à se faire entendre. On nous montrait des images de combats à la troisième personne en FPS tactique saupoudré de gestion de bases, R&D dans un univers très retro, faisant presque penser à du Fallout. Le pied next gen, en somme, pour les fans de la saga.

L’histoire nous a malheureusement démontrée qu’in fine, il en fut tout autrement. En effet, il fut décidé de donner à la saga un reboot, le fabuleux XCOM, sorti en 2012, alors que le jeu « Next-Gen » qu’on nous avait promis n’était finalement que la partie FPS tactique, auquel on avait enlevé toute la partie gestion. Ce jeu vit le jour après de multiples délais en 2013 sous le nom The Bureau : XCOM Declassified. Le jeu eut un accueil très mitigé après toute la hype qu’il avait généré. Surtout parce que la tactique de combat et la gestion de l’escouade étaient un peu confus, si pas un tantinet baclé. Le reste était certes correct, mais loin de ce qu’on espérait pour l’époque. Par contre, le reboot XCOM, malgré son parti pris (simplification de la gestion de l’unique base, et du micromanagement des troupes) fut, de manière générale, acclamé comme le digne successeur de la série. Ce qui lui valut donc une belle suite… belle… enfin… en quelques sortes.

Comment ça, on a perdu la guerre ?!

Car effectivement, et indépendamment du fait que vous aviez réussi à terminer victorieusement le conflit dans XCOM, XCOM2 débute avec une constatation amère : les aliens ont gagné. XCOM, l’organisation multi-gouvernementale et ses troupes de choc sous votre guidance à été démantelé, et l’humanité est entré dans une alliance malsaine et soi-disante ère de prospérité sous la houlette d’une dictature extraterrestre.  Les forces restantes d’XCOM sont partis dans le maquis et livrent une veritable guerrilla à l’envahisseur. Le début du jeu, servant de tutoriel, verra d’ailleurs votre liberation en tant que commandant par votre fidèle sergeant. Très rapidement, vous allez découvrir que la Resistance doit s’organiser. L’Avenger, OVNI volé aux aliens et votre nouvelle base d’operations héliportée (merci le clin d’oeil au Helicarrier du SHIELD), va devoir parcourir le globe pour rallier les enclaves de résistants, contrecarrer les plans des forces occupantes et surtout, découvrir des indices concernant le mystérieux projet Avatar.

La même chose, mais en mieux. Beaucoup mieux.

Une fois en jeu, force est de constater que Firaxis Games (déjà aux commandes du développement du 3ème volet) a repris XCOM et a amélioré quasi toutes les facettes du jeu. Et surtout, que contrairement à X-COM Apocalypse, cette fois-ci, ils ont excellé et mené l’opération de main de maître. Graphismes, gameplay lors des phases de combat et de gestion, tous les petits couacs qui pouvaient énerver ont été éliminés. Grande innovation : les classes ont été revues et corrigées et on se retrouve maintenant en plus du Sniper et Heavy habituels, avec le Ranger. Une classe très mobile et capable de corps-à-corps redoutables, ainsi que du Technicien, qui sera soit spécialiste dans le hacking ou alors Medic, ou un peu des deux. Car le système de skills évolutifs fait aussi son retour, et même si c’est toujours loin d’être parfait, le fait de devoir décider entre deux orientations vous permet de customiser vos soldats à tous les niveaux. D’ailleurs, la personnalisation cosmétique des soldats à été super revue et vous pouvez vous laisser aller à vos délires les plus patriotiques ou loufoques.

La simplification positive des phases de planification amorcée dans XCOM continue, dans le sens où vous n’aurez qu’un nombre fini de pièces spécifiques (labos, hangars etc) à construire au sein de votre Avenger. Loin de rendre la planification de base casu; au contraire, il faudra vraiment adapter vos builds à la réalité des événements du terrain. On se retrouve carrément avec des build orders à la sauce Starcraft, où, selon les actions de l’ennemi, il faudra préconiser plus la recherche ou plus le développement de soldats. Aussi, comme chaque partie commence avec des variables différentes, on peut très bien imaginer que le jeu, une fois fini, gardera un haut niveau de rejouabilité.

On peut peut-être juste lui reprocher d’être (encore un brin plus que son prédécesseur) un peu linéaire car très scénarisé, avec un très grand nombre de cinématiques, mais avec une histoire immersive qui vous fait vraiment ressentir la pression, surtout mi-jeu, lorsque vos soldats ne sont pas encore des surhommes, mais que parallèlement, on voit débarquer des robots et mechs sur le champ de bataille.

Bref, pour résumer, vous êtes fan de la série, ou vous avez découvert la saga avec le reboot et vous avez aimé, XCOM2 est encore meilleur sur quasi tous les plans. Un must.

Belgian Game Awards

Les premiers Belgian Game Awards se déroulaient ce week-end à Anvers… Jeune gens qui rêvez de faire carrière dans le milieu, découvrez ici cette information que vous ne trouverez nulle part ailleurs ! (et si jamais c’est le cas, on vous rembourse deux fois la différence)

Médiatiquement plus discrets, si c’est dieu possible, que les Magritte ; mieux cachés que les lauréats du Festival du Film d’Amour de Mons ; moins bruyant que le concours international du boudin de Trazegnies, presque plus intéressant – pour nous – que le lauréat du prix nobel de la pâtisserie, les premiers Belgian Game Awards se sont déroulés ce week-end à Anvers… Attention, il n’est pas impossible que cette information ne se retrouve nulle part ailleurs qu’ici… Attention encore, les participants à cette édition sont des studios belges qu’on espère bien arriver à vous les présenter tous d’ici quelques temps !

Les catégories ?

– meilleur jeu PC – meilleur jeu mobile – le prix du Lotto / de la Loterie Nationale – prix de l’innovation – prix du plus joli (libre adaptation du « best art award ») – meilleur espoir (libre adaptation du « student award »)

Les lauréats

Meilleur jeu PC : Divinity : Original Sin – Edition augmentée de Larian

Le meilleur jeu pc est logiquement décerné à Larian, pour un le jeu Divinity : Original Sin – édition augmentée. Ce RPG à découvrir sur Steam, et déjà reconnu – voire récompensé – par ailleurs mêle humour avec des possibilités de personnalisation impressionnante… C’est heureux et normal qu’il se retrouve à cette place ! Précisons que 500 000 exemplaires du titre ont été vendus dans les trois mois qui suivaient sa sortie… On espère bien se payer un skype – voire même un voyage jusqu’à Gand pour en parler avec Swen Vincke, fondateur du studio.

Meilleur jeu mobile : Winter de Happy Vulcano

Winter est un titre réjouissant… Dans son ultime seconde de vie, le corps de la jeune fille décide de ne pas se laisser mourir… Elle est plongée dans un univers de souvenirs et le joueur que vous êtes devra faire le choix entre la vie et la mort. Ce n’est pas une histoire d’amour… C’est une histoire multimédia écrite et illustrée par Happy Vulcano.

Prix du Lotto / de la Loterie Nationale : Domiverse d’Haunted Tie

Il y a quelques semaines de cela, l’honorable compagnie lançait un concours pour encourager la création de nouveaux jeux… Peu d’info sur ce titre mais on espère bien vous en reparler très vite… Par ailleurs, ces punks sans chiens (paraît qu’ils les ont mangés) seront présents au BIFF lors de la seconde édition du Gaming Madness Day !

Prix de l’innovation : Epistory de Fishing Cactus*

Epistory a échangé sur Steam contre la somme ridicule de 12.99 $, est signé par les Montois de chez Fishing Cactus. Tout commence par une feuille blanche qui évolue terriblement pour devenir un univers origamesque et visuellement orgasmique ! Le joueur est le narrateur, sa victime, son pantin, son avatar : une jeune fille chevauchant un renard.

Prix du plus joli : Soft Body de Zeke Virant

Soft Body, ce n’est pas un jeu, c’est autre chose, c’est une promenade de deux virgules – certains disent serpents – dont les actions ont une incidence sur la musique et les couleurs de l’univers. Plusieurs fois récompensé, lui aussi, il m’a fait beaucoup penser à Rez

Meilleur espoir ou student award : Hexjack de Michel Mohr

Ce jeu – baigné par la grande musique – explore les mécaniques de Threes/2048. Disponible sur Google Play, il cartonne et est très bien noté ! Pour en savoir plus sur son créateur… Rejoignez-le sur Twitter !

Le prix ?

Le très cool logo, en bois, de BGA (et une baise de tous les juges)… Plus sérieusement, je pense que cela permet de sortir le jeu et ses domaines d’un petit milieu et que ça, c’est déjà quelque chose de plus intéressant.

Bref,…

pour conclure, on espère bien que d’autres éditions se dérouleront dans les années à venir, que les participants seront plus nombreux, que la presse sera plus présente, les reconnaissances et les soutiens plus nombreux… On espère – peut-être un peu naïvement – que notre initiative pourra en entraîner d’autres !

*(Précision pour l’éventuel abruti du village global qui pourrait séjourner sur ce site : ce prix n’a évidemment rien à voir avec les magasins du même nom et ses célèbres 4 jours fous qui s’étale sur une semaine. Puisque vous n’êtes pas cet abruti, on vous propose de retourner à votre vie d’honnête homme).

 

Annales de Rôlistes, Pathfinder – Semaine #20

L’après-raclée…

La suite d’Annales de Rôlistes : Pathfinder, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

Pour suivre les aventures de notre fine équipe dans le monde médiéval-fantastique de Pathfinder, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous ce soir à 20h30 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée qui restera dans les annales! Bah ouais… de rôlistes, évidemment.

Une fois publiées, les vidéos sont stockées dans cette playlist!

Désormais, les lives d’Annales de Rôlistes ont lieu le jeudi à 20h30!

Venez nombreux et faites passer le mot! 😀

Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #4

Le retour du retour de l’Appel de Cthulhu

La suite de la saison 2 de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

On est tous remontés à bloc et psychologiquement préparés à nous faire éviscérer! 😀

Pour suivre nos aventures, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous ce soir à 20h30 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée de folie (littéralement)!

Désormais, les lives d’Annales de Rôlistes ont lieu le jeudi à 20h30!

Viendez nombreux et faites passer le mot! 😀

C’était mieux avant : les JdR/Aventure cultes sur Ordi

L’age d’Or du jeu de rôle sur PC

De nos jours, force est de constater que les jeux essayent toujours de devenir plus impressionnants et nous chatoient avec des graphismes en 3D de plus en plus sophistiqués. L’immersion parfaite à travers des périphériques tels que l’Oculus Rift est devenue une réalité. Cependant, nous sommes souvent réduits à un rôle de spectateur presque passif, ne faisant agir que nos instincts et réflexes les plus basiques pour progresser. Le tout s’apparentant plus à un film pop-corn qu’à un véritable jeu-vidéo.

Pourtant, quelques succès fracassants du coté Kickstarter nous ont prouvé que le Jeu de Rôle hardcore à encore de belles années devant lui : Wasteland 2, Divinity Original Sin et Torment : Tides of Numenera ont pu rafler des millions de dollars en crowdfunding et étaient impatiemment attendus par les fans. Et effectivement, les ancêtres de ces jeux constituent un peu la « littérature » au sens propre du terme de ce que le jeu vidéo en tant que média peut nous offrir.

Du texte, et rien que du texte

En effet, il ne faut pas oublier que les tout premiers jeux sur ordinateur devaient faire sans l’opulence graphique de nos jeux actuels. Dans les années 70, l’introduction et l’accès aux premiers « PC » fut un terrain fertile pour les geeks de l’époque, leur permettant de traduire leurs Jeux de Role sur Table favoris vers cette nouvelle plateforme, et permettre aux geeks les plus asociaux de se livrer à leur passe-temps favori. L’ère des jeux d’aventure en texte pur était arrivée, et Colossal Cave, qui tournait dans sa mouture initiale uniquement sur Mainframe, était alors en tête de file. Une aventure de descente dans un donjon, uniquement en descriptions textuelles, avec une reconnaissance très basique de commandes pour diriger son personnage dans ce dédale.

Des l’apparition  des premiers micro-ordinateurs à prix démocratique, le monde de l’aventure textuelle a alors commencé à vivre un véritable boom, car souvent, si les plus jeunes se jetaient sur les tout premiers jeux video graphiques, il y avait un grand nombre de gens, férus de lecture, qui devenaient le groupe cible des programmeurs d’aventures interactives. Tout les genres y passaient : science-fiction, fantastique, horreur… on pouvait même trouver des adaptations d’oeuvres littéraires de renom.

Un très bon exemple étant The Hobbit, publié par Melbourne House en 1982, qui introduisait des graphismes sommaires pour illustrer les textes, mais qui brillait surtout par l’excellence de son « parser » – la partie du code qui lit les commandes tapés par le joueur et les interprète.

En effet, la où les premiers jeux textuels n’acceptaient que des commandes très succincts, genre « go west » ou encore « get lamp », le parser de The Hobbit permettait de réaliser des actions plutôt complexes; il les exigeait même. Par exemple, pour sortir d’une situation dans laquelle se trouvait  Bilbo, il fallait taper :

SAY THORIN « UNLOCK DOOR WITH CURIOUS KEY »

Bref. Du jamais vu pour l’époque. Carrément une phrase avec sujet-verbe-complèment !

Mais les années 80 allaient avoir leurs lettres de noblesse du jeu de role/d’aventure textuel, offerts par deux studios phares.

Infocom et Magnetic Scrolls

Effectivement, ces deux studios de développement vont, au long de toute la décennie, produire ce qui s’est fait de mieux dans le genre. L’écriture de leurs oeuvres est incroyablement dense et fouillée, et ont même insuffler un genre nouveau : la « littérature interactive ». Les sujets et thèmes abordés sont vastes et la qualité des énigmes est du même niveau. Infocom va parfaire la qualité de leur parser, et innover en ajoutant des « feelies », des goodies dans les les boites de jeu, qui souvent avaient un double-emploi très malin, car ils étaient en fait des copies anti-piratage.

Je ne peux malheureusement pas m’attarder sur chaque titre; il y en a une grosse soixantaine qui sont tous excellents. Mais pour résumer et mettre le doigt sur ceux qui représentent vraiment le genre, et qui encore aujourd’hui, valent le détour (il y a des versions émulées disponibles sur le web), voici un petit échantillon :

Chez Infocom :

  • La trilogie Zork, successeur spirituel de Colossal Cave, avec un sens de l’humour très décalé à la Monty Python.
  • A Mind Forever Voyaging, ou vous incarnez une intelligence artificielle qui fait des simulations d’événements politiques actuels et leur implications futures, et qui découvre que le président Américain actuel va déclencher l’apocalypse et qui doit convaincre ses utilisateurs de cette découverte.
  • Suspended : ou vous incarnez une personne en suspension cryogénique, qui peut contrôler plusieurs robots et qui doit, avec leur aide, réussir à sortir de cette prison de glace après que le complexe dans lequel elle est enfouie est en train de tomber en panne.
  • The Lurking Horror : Attention fans de Lovecraft ! Cette aventure est pour vous. Cultes impies et horreurs rampantes dans les couloirs de la Massachussets Institute of Technology, un soir d’hiver plongé dans la tempête.

Chez Magnetic Scrolls :

  • The Pawn. Vous vous réveillez avec un bracelet qui vous identifie comme un hors-la-loi, et vous devez essayer de comprendre ce qui vous arrive, et surtout à vous défaire de ce bracelet… humour décalé et surréaliste à gogo, un peu dans le style des romans de Terry Prachett.

Pendant ce temps, à Porto Rico …

Parallèlement à tout cela, on a bien sur vu l’émergence des autres variantes de jeu d’aventure et de role sur ordi. Les point-and-click, les dungeon crawlers (voir notre autre article à ce sujet), qui ajoutaient de plus en plus d’éléments graphiques et d’action au genre. La nouvelle décennie des années 90, forte d’un gain de puissance de calcul de nos bécanes, permettait aux développeurs de diversifier les jeux en les déclinant dans des sous-genres variés, souvent mélangeant les mécanismes et le gameplay. Ainsi, des jeux comme Maniac Mansion, Monkey Island, Bard’s Tale, Uninvited (qui innovait car c’était un des premiers jeux exploitant  icônes et fenêtres), Dungeon Master, Wasteland, et puis plus tard Fallout 1 et 2, les Ultima (aussi très textuelles) ou encore Baldur’s Gate (et leurs ancêtres comme Champions of Krynn, la série « Gold Box » de chez SSI) devenaient tous des oeuvres séminales qui remplaçaient au fur et à mesure les jeux en texte pur, et qui devenaient des références en la matière.

Impossible de dresser une généalogie exacte dans le cadre de cet article tant il y a eu d’évolutions, mutations et variations dans ce genre, mais ce sera peut-être le thème d’un autre billet.

Cependant, dans toute cette masse d’excellents titres, un seul se démarque particulièrement à la fin des années 90. Car même s’il adhérait aux canons du genre (moteur de Baldur’s Gate, vue isométrique), dans son coeur, il portait les gènes de ses ancêtres textuels.

Planescape : Torment

Ovni total, Torment nous proposait de vivre dans la peau d’un immortel amnésique qui veut mettre fin au cycle de ses résurrections (et actes ignobles qui accompagnent cette quête). Déjà, le jeu était dans un setting plutôt à la marge du mainstream des Jeux de Role : l’univers Planescape de Donjons et Dragons. Un univers à la croisée de tous les autres thèmes, ou tout est possible et où une pensée simple peut créer des mondes.

A sa sortie, le jeu était un peu snobé, justement parce que les thèmes abordés étaient franchement glauques et l’univers totalement déjanté. D’ailleurs, votre premier compagnon s’appelle Morte. Une espèce de crâne volant, obsédé de sexe et au verbe galvaudé. Mais pour les gens qui s’accrochaient, Torment s’ouvrait à vous et vous faisait découvrir toutes ses richesses. Car là où un Baldur’s Gate (qui fonctionnait sur le même moteur de jeu) proposait une aventure standard avec un nombre adéquat de quêtes et sous-quêtes, Torment contenait pas moins d’un MILLION de mots en texte et descriptions. Les quêtes et sous-quetes sont énormes, et souvent cachées. Ainsi, Torment était le premier jeu ou l’interaction avec les membres de son groupe devenait quasi mandatoire. Par exemple, pour rendre le mage du groupe plus puissant, il fallait se lancer sur une discussion philosophique à propos de l’histoire et de la religion de son peuple, et déchiffrer le grimoire sacré du mage. Une sous-quête qui avait donc une importance notoire, mais que l’on pouvait totalement manquer.

De même, en fonction des stats qu’on donnait au personnage principal, de toutes nouvelles options se présentaient. Si votre perso etait une brute épaisse, on pouvait finir le jeu à la dure, mais si par contre, on lui donnait beaucoup de sagesse et d’intelligence, de simples souvenirs pouvaient mener à des sous-quêtes de développement du personnage. Toutes ces options étaient cachés dans le jeu. L’essence même d’un jeu d’aventures textuel, toujours dans la veine d’un Baldur’s Gate.

Quant à l’histoire, sans donner trop de détails, elle est véritablement épique et tourne autour de la question cruciale « Que peut changer la nature d’un homme…? » Planescape : Torment, c’est l’aventure intérieure. Il ne s’agit pas d’une histoire de « sauvons le monde » (quoique), mais plus d’une histoire de découverte de soi-même. Un voyage initiatique.

Depuis lors, le jeu est devenu culte, à un point qu’il y a quelques années, c’était le jeu abandonware le plus recherché au monde, et le plus cherché sur GOG.com. Fort heureusement, il est de nouveau disponible depuis quelque temps, et si vous êtes fan du genre, vous pouvez y aller les yeux fermés.

Ces jeux primaient tous par l’ambiance qu’ils créaient, et ce, dans l’absence de graphique 3D et autres « eye candy effects ».

Renaissance

Retour au présent. Comme indiqué au début de l’article, fort de projets Kickstarter, on voit de nouveau que le genre est loin d’être mort. La scène indé nous donne aussi des oeuvres doublement rétro, comme Gods Will Be Watching, qui, outre son aspect pixel art, est une aventure principalement textuelle. Divinity : Original Sin a montré la voie : gameplay hardcore, dès le début, les combats au tour par tour sont impitoyables, et le système de quêtes, qui guide pas ou presque pas le joueur renvoie au bon vieux temps ou il fallait se casser la tête pour trouver une solution, sans grosse flèche GPS criant « c’est par ici la solution!! »

Wasteland 2 aussi, qui, étant une suite directe de Wasteland premier du nom, reprend les codes de gameplay de Fallout 1 et 2 (successeurs de Wasteland – vous me suivez encore?) et qui est testé ailleurs dans nos pages. Bref, suites, remakes, reboots, mélange de genres, c’est parfois étonnant de voir comment les jeux évoluent. Ajoutons aussi bien sur à la liste Pillars of Eternity, un autre projet « kickstarté », qui va sortir dans les deux semaines à venir, et qui renoue avec la tradition d’un Baldur’s Gate : des décors somptueux en 2D peintes à la main le tout en vue isométrique.

Perso, dans tous ces projets Kickstarter, j’attends avec impatience Torment : Tides of Numenera, le successeur spirituel de Torment. L’histoire devrait se dérouler dans l’univers du Jeu de Role de table Numenera. Vous incarnez un des corps habités par une conscience immortelle. A chaque transfert de conscience, les carcasses abandonnées prennent leur propre vie, mais sans but, sans raison d’être, jusqu’au jour ou l’une d’entre elles, vous donc, réalise que tous ces transferts de conscience contre nature ont crée un phénomène maléfique qui chasse la conscience originelle et détruit toutes les carcasses sur son passage. A vous alors de briser le cycle et survivre. Là où Torment vous demandait ce qui peut changer la nature d’un homme, Tides of Numenera pose la question « Quelle est la valeur d’une vie…? » Si ca vous sonne fort familier, c’est normal. Une fois de plus, le setting sera épique, car c’est l’univers du Neuvieme monde : notre terre, un billion d’années dans le futur. Huit civilisations hyper technologiques ont vu le jour et se sont éteintes. Et les humains déambulent dans l’aube de la neuvième civilisation, avec les strates des civilisations anciennes toujours présentes et où on a du mal a différencier technologie et magie.

Et, petite anecdote, dans le genre inter-fertilisation des medias : Planescape, jeu de role sur table, donna naissance à  Torment, qui a donné naissance a Numenera, Jeu de Role sur Table qui revient à la source, en devenant un Jeu de role ordinateur.

Bref, le genre a encore de belles années devant lui et 2016, tout comme 2015, sera un grand cru.

P.S.: Si le sujet des aventures textuelles vous intéresse, je vous conseille vivement de regarder le documentaire « Get Lamp » : http://www.getlamp.com/

 

Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #2

Un mexicain, deux américains et un flamand entrent dans une maison…

La suite de la saison 2 de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

On est tous remontés à bloc et psychologiquement préparés à nous faire éviscérer! 😀

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Viendez nombreux et faites passer le mot! 😀

Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu : Saison 2 – Semaine #1

L’entrée en scène d’une nouvelle fine équipe?

La Première de la saison 2  de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

On est tous remontés à bloc et psychologiquement préparés à nous faire éviscérer! 😀

Pour suivre nos aventures, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous ce soir à 20h30 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée de folie (littéralement)!

Viendez nombreux et faites passer le mot! 😀

Annales de rôlistes, l’Appel de Cthulhu – Semaine #42

C’est la rentrée de Cthulhu!

La suite de l’appel de Cthulhu, c’est ce soir à 20h30 sur Twitch.tv!

Si vous avez manqué les épisodes des semaines précédentes, n’hésitez pas à faire un tour par la case playlist de notre chaîne Youtube! 😉

Pour suivre la suite de nos aventures, vous pouvez vous rendre sur la page Twitch du blog ou simplement rester sur cette page, où le stream et le chat sont intégrés.

Rendez-vous ce soir à 20h30 sur cette page ou sur Twitch pour une soirée de folie (littéralement)!

Viendez nombreux et faites passer le mot! 😀

Annales de Rôlistes : la rentrée 2015!

Rendez-vous le 22 septembre à 20h30!

Bonjour à tous et bienvenue… !

Voici l’annonce que vous attendiez tous : la reprise d’Annales de Rôlistes!

Annales de Rôlistes : l’Appel de Cthulhu

Si vous avez suivi les aventures des investigateurs de l’Occulte depuis  le début, vous avez peut-être sûrement remarqué que la série a perdu de son aplomb.

Pour remédier à cela, notre bon GM, Tom, a prévu des changements radicaux. Je ne peux pas vous en dire plus tout de suite, mais sachez que les joueurs les ont unanimement approuvés.

Pour (re)découvrir Annales de Rôlistes : L’appel de Cthulhu, rendez-vous mardi 29/09 à 20h30 sur Twitch : http://www.twitch.tv/leblogjeuvideo.

Annales de Rôlistes : Pathfinder

Les vacances ont été longues et notre bande de joyeux lurons est gonflée à bloc! Et autant vous dire qu’ils en auront bien besoin : ils s’apprêtent à vivre une aventure au-delà de tous les dangers surmontés par le passé. Rovagug n’est pas de nature patiente et la moindre erreur pourrait leur coûter cher.

Le grand retour d’Annales de Rôlistes : Pathfinder aura lieu ce mardi 22/09 à 20h30 sur Twitch : http://www.twitch.tv/leblogjeuvideo.

La reprise

La rentrée d’Annales de Rôlistes aura donc lieu le mardi mardi 22/09 à 20h30 avec Pathinder!

Merci d’avoir attendu et nous espérons vous voir en nombre pour le live de la reprise!

 

NB : Les plus observateurs auront remarqué que la date de la reprise est exactement la même que l’année dernière! C’est un pur hasard, et je trouvais ça suffisamment balèze pour le mettre dans un Nota Bene… Voilà.

Metal Gear Solid 5 : une pub déjantée pour la sortie sur PS4 au Japon

Ces Chinois …

Je ne vous l’apprends surement pas, les Japonais sont forts, très forts, lorsqu’il s’agit de mettre en lumière leur génie pour les réclames télévisées. Et c’est à l’image de ces mêmes publicités que Sony a décidé d’axé sa campagne de com, pour le Japon du moins. Ici tout se déroule durant un mariage où les futurs époux et certains autres membres de la famille sont cachés sous un carton. Vous l’aurez compris, le ton est donné.

Je vous rappelle que depuis l’annulation de Silent Hills, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sera peut-être le dernier titre réalisé par Hideo Kojima. En attendant, ça sort le 1er septembre sur PS4, XBOX One, PS3, 360 et PC.