Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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[GC-12] Du ingame pour Rising Storm depuis Cologne

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Petite vidéo de gameplay qui vient de tomber, mais qui était présentée lors de la Gamescom 2012 par Tony Gillham, producteur de Rising Storm. Il nous explique ici quelques-unes des nouvelles fonctionnalités de l’extension tels que les grenades à dissimuler sous terre, les bunkers spawn et les charges banzai des forces japonaises. Du côté américain, on découvre en la personnalité du lance-flammes un moyen propre et efficace de nettoyer les bunkers infestés de niakwés.

Vous l’aurez compris, rien de bien folichon dans l’ensemble. Rising Storm est une extension de Red Orchestra 2, qui est déjà disponible sur Steam. Le reste devrait suivre très bientôt.

[GC-12] Sacred 3 : un concurrent de poids face à Diablo 3?

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Sous embargo jusqu’à fin août, Sacred 3 était pourtant bien présent à la Gamescom pour une petite présentation en behind closed door.

Alors, pour ceux qui n’auraient pas joué aux précédents opus, je vais faire une rapide présentation de la saga : c’est une série de Hack & Slash dans la veine des Diablo avec l’accent mis sur l’apect RPG et la customisation des personnages.

La caméra change d'angle lors de certains passagesLa présentation du jeu a été axée sur le mode coopération du jeu car ce serait le fer de lance de Sacred 3, un point qui avait été nagligé sur les titres précédents. Bien que jouable en solo, le jeu prendrait tout son sens à plusieurs joueurs. Sacred 3 proposerait une panoplie de classes différentes (guerrier, lancier, etc.), qu’il faudra choisir avec précaution lors des parties en coop afin de profiter de la synergie entre les personnages. D’après les développeurs, Sacred 3 réinventerait la coopération dans un jeu vidéo.

Malheureusement, je n’ai pas pu voir ce fameux mode « révolutionnaire » à cause d’un souci technique, je ne vais donc vous donner mes impressions que sur le solo.

Le décor est dynamique et les ennemis volent volent bienPour cette présentation, les développeurs avait choisit de nous montrer le guerrier. On retrouve tout de suite ses marques : les combats sont dynamiques et sanglants mais non sans subtilité. Vous devrez adapter votre stratégie en fonction de vos ennemis : s’ils ont des boucliers, vous devrez les contourner, etc. Il y a aussi un système de combo et le moteur physique rajoute du charme au jeu (les corps volent très bien).

Sacred 3 est assez beau : les effets des sorts sont impressionnants, les décors bénéficient d’une réelle patte artistique et se constituent souvent de plusieurs niveaux dynamiques. Entendez par là que vous verrez souvent de l’animation en background dans les décors. Les développeurs étaient d’ailleurs particulièrement fiers d’un petit effet de caméra qu’ils avaient travaillé : en passant sur un pont suspendu, la caméra change d’angle pour vous laisser admirer le paysage. L’effet rend plutôt bien, reste à voir si cela aura une incidence sur le gameplay.

Le jeu est basé sur le mode coopérationSi vous avez joué aux épisodes précedents, vous vous souvenez certainement que les Sacred sont des jeux à monde ouvert. Alors quid de Sacred 3? Hé bien, ça pue un peu, mais ce ne sera plus le cas. Le jeu reprendra le modèle de diablo 3 : des zones ouvertes par lesquels vous pouvez accéder par téléportation une fois découvertes, mais pas de monde réellement ouvert. D’après les développeurs, ils ne voulaient pas créer de la durée de vie artificiellement en forçant les joueurs à faire des aller-retours. Mouais, c’est con, parce que dans un RPG, les aller-retours contribuent énormément à l’immersion et au sentiment d’appartenance au monde. Sans eux, le joueur risque de ne plus se souvenir de l’univers du jeu. Vous vous souvenez avec nostalgie de l’univers de Diablo 3, vous? Moi, non.

Bref, vous l’aurez compris en lisant ces quelques lignes, Sacred 3 compte bien tirer la bourre à Diablo 3 en jouant sur ses plate-bandes. Il reprend beaucoup d’éléments qui ont fait le succès du titre (combats « meaty », backgrounds dynamiques, portails de téléportation, etc.) et y ajoute un twist : un mode coopération supposé novateur. Est-ce que ce sera suffisant pour détroner le roi Diablo? Aucune idée. Mais d’après ce que j’en ai vu, le jeu à l’air très bien rodé, avec un gameplay solide et une réalisation très convaincante. En tous cas, le jeu pourra proposer une alternative intéressante aux fans du genre. Il va donc falloir garder à l’oeil ce titre qui se profile comme un concurrent sérieux au poids lourd de Blizzard. La sortie du jeu est prévue sur PC, PS3 et Xbox 360 en 2013.

[GC-12] Dead Island – Riptide

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Rendez-vous milieu d’après-midi dans la Business Area de Koch Media, accueillant les jeux édités par DeepSilver, notammant du fameux Dead Island. C’est d’ailleurs la suite nommée Riptide qui m’a été présentée à mon plus grand bonheur, car depuis quelques heures, je n’ai qu’une seule envie : tabasser du zombie à coup de machette !

Encore plus beau et encore plus trash !Après un premier épisode que j’avais eu le privilège de tester, Dead Island remettra bientôt le couvert avec une suite. Contrairement à ce que je pensais, il ne s’agit pas d’un DLC ou même d’un Add-On de ce chouette FPS, mais bien d’un vrai jeu complet, poursuivant l’histoire de son ainé. Lorsque Washisama m’a annoncé hier que je devais me rendre chez Deep Silver pour découvrir Dead Island : Riptide, j’étais déjà aux anges. En ce moment, je le suis encore plus vous l’imaginez…

Après une petite présentation du jeu par Sebastian Stassart, le directeur créatif, j’ai donc pu mettre la main sur la version pré-alpha sur Xbox 360 de ce qui devrait être une jolie réussite à sa sortie. Aux premières secondes de jeu, j’ai été bluffé par la qualité des textures et de l’environnement qui s’affichait à l’écran. Les décors sont ultra-colorés et vivants, combinés aux petits râles lointains de zombies affamés, on s’y croirait !

On reprend donc l’histoire là où on l’avait laissée dans Dead Island, mais dans la peau d’un nouveau personnage, un héro venu sauver les derniers rescapés de l’île, mais pour qui les choses ont mal tourné et qui devient à son tour un rescapé. On ne m’a rien dit de plus concernant le scénario malheureusement. Côté gameplay général, rien ne semble avoir changé par rapport au premier du nom. Il faut toujours tabasser du zombie avec le moindre objet que l’on peu ramasser ou fabriquer et évidemment le pannel d’objets à largement été revu à la hausse.

Là où le jeu change un peu, c’est non seulement par la conduite de véhicules (un petit bateau dans mon essai, qui permet de passer rapidement d’une zone à une autre), mais aussi via une orientation stratégique. En fait, l’île est toujours peuplée de nombreux survivants qui cherchent à garder ce surnom ! Sans surprise, il faudra les aider à lutter contre les attaques de zombies. Pour cela, le joueur devra placer intelligement divers objets ramassés au fil de l’aventure, comme des barricades de bois, des barbelés, des treillis, des mines,… afin de créer des safe zones et sauver un maximum de monde de l’infection.

Pour ce qui est des zombies, là aussi je tire mon chapeau aux développeurs de Techland. Car la variété dans les zombie est énorme. Il est très rares de voir deux fois un zombie habillé de la même manière dans un chapitre de jeu. De plus, certains zombies possèdent des capacités spéciales, comme un zombie brésilien qui a cherché à me bouffer en mode capoeira, ou un ouvrier en combinaison lourde increvable ! Je vous passerai les détails de leurs morts, par explosion, bris de crânes, coup de pied aux fesses,… toutes aussi bien mise en place les unes que les autres via un torrent d’hémoglobine salussant le décor et mes armes.

Enfin, même si elle avait duré deux heures, ce genre de démo est toujours trop courte à mon goût. Mais franchement, je ne sais pas si c’était le meilleur passage du jeu, j’en reste bluffé et j’ai sérieusement envie d’en savoir plus sur ce Dead Island : Riptide. Ce qui me fait enrager, c’est que Maître Stassart n’a rien voulu dévoiler concernant une date de sortie !

Le Podcast du Blog Jeu Vidéo #3 : la rédac à la Gamescom

par JonhyBleez
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Notre 3ème numéro est enfin là sur l’Internet pour vous faire découvrir les coulisses de notre voyage à Cologne pour la Gamescom 2012.

Autour de la table, on retrouve notre animateur et guest star @SergioLuque mais également M4tt et Topaz, tous de la team @EsportTalks.

Podcast du Blog Jeu Vidéo oblige, on retrouve quand même Gilles, Washisama et moi-même. Toujours pas de Bastien (trop cher) ni de Laurent (trop émotif); plus de Péon non plus. Autant vous dire que quand on arrivera à réunir toute la rédac, la fin du monde ne sera pas très loin.

Au menu de notre podcast #3, on retrouve évidemment le classique tour d’actu – qu’on a essayé de faire assez court – et notre gros/long dossier au cours duquel on fait un retour sur l’ensemble de nos rendez-vous de la Gamescom. Du coup, on est proche des trois heures d’émission; et tout ça sans Péon et notre beau Laurent qui étaient de la partie en Allemagne.

Pour clôturer ce troisième numéro, c’est Washisama qui se charge de la rubrique découverte, où il tentera tant bien que mal de vous faire accrocher à son manga coup de coeur du moment qui se nomme “Air”.

En bonus, on a testé le live stream durant l’enregistrement. Apparemment ça tourne plutôt bien. Il ne manque plus qu’un peu de matos pour vous livrer un truc bien pro. On vous attend nombreux pour notre prochaine session où l’on mettra en jeu plusieurs petits cadeaux à vous faire gagner.

Et comme d’habitude n’hésitez pas à liker, plussoier, retweeter et commenter dans tous les sens.

Bonne écoute à tous !

[GC-12] WRC 3 : la prochaine référence des jeux de simulation rallye?

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Je n’ai jamais été un grand fan des jeux de simulation automobile, en particulier des jeux de rallye : j’ai toujours préféré les jeux d’arcade bien bourrins comme les Need For Speed. Mais après avoir pris en main WRC 3, je pourrais bien changer d’avis!

Sébastien Pellicano, le Game Director de WRC 3, était aux commandes de la présentation et a tenté de nous convaincre que le jeu avait bien évolué par rapport à ses prédécesseurs. Conscients que WRC 2 était plutôt bof, les développeurs ont écouté les feedback des joueurs et sont repartis de zéro pour proposer un WRC 3 à l’air très solide. Ils ont refait entièrement le moteur graphique et physique pour plus de réalisme. Des lumières et des ombres dynamiques, de jolis effets de particules, des véhicules qui se comportent de manière bien plus réaliste en fonction de la voiture, de la surface de la piste, etc. C’est le maître-mot du jeu : le réalisme. Milestone a vraiment voulu retranscrire le « real car feel », allant même jusqu’à enregistrer les bruits de moteur de chaque voiture pour avoir les vrais sensations de chaque bolide. Il y a d’ailleurs toutes les voitures et tous les circuits de la licence WRC officielle.

Mais les développeurs n’ont pas voulu faire un jeu de simu barbant pour autant : ils ont inclus du fun dans le titre. D’une part, les circuits ne font pas plus de 10 km, parce que qui a envie de rester une heure manette en main pour une seule course? Et d’autre part, il y a maintenant des « boss battle » pour chaque zone : un petit tête à tête avec un concurrent pour voir qui a le plus gros pot d’échappement… La difficulté est aussi customisable, à régler comme vous le souhaitez selon votre niveau de compétence, mais le jeu restera toujours hardcore pour les aficionados.

Quand j’ai pris la manette en main, j’ai un peu flippé, en me disant que j’étais une grosse merde aux simulations de rallye. Mais en fait, j’étais pas si mauvais que ça! Bref, je me suis surtout beaucoup amusé! C’est assez difficile de décrire les sensations que j’ai ressentie en y jouant, mais c’était très intense. Je devais bien négocier mes virages et ma vitesse, la conduite pouvant être très différente en fonction de la surface du terrain. J’avais vraiment l’impression de me retrouver au volant d’un monstre de course. Les sons que l’on entend pendant la course sont les bruits du moteur, les crissements des pneus et la voix du co-pilote. Pas de musique, pas d’artifice, juste de la conduite. Et c’est très jouissif.

Face à un Dirt 3 plutôt orienté arcade, WRC 3 pourrait bien devenir la nouvelle référence du genre quand il sortira à la mi-octobre sur Xbox 360, PS3, PC et PS Vita.

[GC-12] Borderlands 2 : Impressions pad en main et taurine dans le sang

par JonhyBleez
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J’étais plutôt chaud bouillant à l’idée de suivre la présentation de la suite de ce FPS/RPG au design unique, avec son cell shading über top hype pour les yeux. Revoir ses vastes plaines, son univers post apo, la tonne d’armes disponibles et claptrap qui me manquait secrètement. J’ai passé pas mal de temps sur Borderlands; j’attendais donc impatiemment de pouvoir tester sa suite.

Petit hic, c’est que dans le coin de 2k Games, il y avait un frigo avec toutes sortes de Red Bull où l’on pouvait se servir tout seul et du coup, j’en ai descendu une douzaine durant la petite heure où je patientais. Autant vous dire que quand la jolie hôtesse est venue me chercher pour nous faire rentrer dans le cinéma où la présentation avait lieu, je n’ai plus pu contenir mon excitation et à chaque fin de phrase des gars de Gearbox, je poussais des « yyyeeeahhhh », « oooouuuucccchhhh », « yo-yo-ma ». Maintenant sevré de cette semaine boostée aux boissons énergisantes, j’ai les idées plus claires et peux m’atteler à la rédaction des dernières impressions qu’il me reste à faire.

In Da Club

La présentation était conduite par le « design producer » de chez Gearbox et 3 autres membres de l’équipe étaient derrière leur PC pour montrer une mission en coop. Après un petit mot sur la série Borderlands, on nous a présenté les 4 classes que l’on pourra jouer dans le jeu à savoir Axton/ le commando, Maya / la sirène (classe déjà présente sur le premier épisode mais ses arbres de compétences ont été revus), Salvador / le Gunzerker ou Zer0 / l’assassin. Un éditeur de personnage est disponible et il est possible de coller un look unique à notre perso, le cell shading rendant le tout vraiment mignon.

La classe mise en avant lors de cette présentation était celle du Mechcromancer. Oui je ne l’ai pas citée car elle sera jouable si vous avez précommandé le jeu, mais ce ne sera pas une exclusivité puisqu’elle sera également vendue en DLC (60-90 jours après la sortie du jeu). Oui ça fait mal mais sur l’écran d’accueil, on pouvait déjà voir le menu “downloadable content”. Que voulez-vous ? En même temps on s’en doutait un peu.

De Claptrap à Deathtrap

Un des skills principaux du Mechcromancer est le « death trap », un robot qui débarque sur le terrain et tue tout ce qui bouge. Pas moyen d’y échapper. On retrouve aussi « Close enough » vous permettant de tirer avec une visée beaucoup plus large et toucher ainsi un maximum d’ennemis. Imaginez le carnage avec un shotgun. Allier ceci à la compétence permettant aux balles de ricocher sur les murs et autres éléments du décors et vous comprendrez tout de suite que se cacher ne sert plus à rien.

Les autres classes ont aussi leur lot de compétences ultras puissantes. L’assassin peut jouer la furtivité avec Deception’ en créant une image de lui qui aggro les ennemis. Il peut ensuite utiliser la compétence Many Must Die’ pour dasher vers les ennemis et en tuer un grand nombre. L’assassin est spécialisé à la fois au corps à corps et à distance grâce à son sniper. C’est ce perso que j’ai choisi de jouer durant la phase hands-on de la présentation mais j’y reviens tout de suite.

Quand le commando place une tourelle, il arrive qu’au déploiement de cette dernière une explosion énorme se déclenche histoire de faire comprendre aux hostiles dans les environs que ce qui va suivre sera la dernière chose qu’ils verront de leur vivant. La sirène a un sort de contrôle mental (Thoughtlock), qui peut paralyser un ennemi, l’obliger à tirer sur les membres de son camp ; et s’il reste du temps une fois l’ennemi tué, cette boule de contrôle passera sur l’ennemi le plus proche et ainsi de suite. Le Gunzerk peut équiper deux armes pour faire un maximum de dégâts. Pensez à ce personnage équipé de 2 lances roquettes…

D’autres ajouts sont tout aussi géniaux et barrés. Par exemple, si vous jetez une arme au sol, cette dernière explosera en fonction du type de munitions restant dans le chargeur. Beaucoup de skills sont utiles pour la coop, et ça tombe bien car chez Gearbox on veut vous faire jouer de la sorte. Le level design a été, parait-il, spécialement pensé pour la coop.

Border Fantasy Lands 2

L’aspect RPG est toujours aussi présent. 2K Games utilise d’ailleurs l’acronyme RPS pour définir Borderlands 2. Chacune des classes peut choisir parmi 3 arbres de compétences pour faire évoluer le personnage dans des styles totalement différents. D’un arbre à l’autre, on pourra par exemple se spécialiser dans les sorts d’attaques élémentaires ou dans des sorts de soin. Il est important de préciser que pour atteindre la dernière compétence d’un des 3 arbres, il faudra dépenser un certain nombres de points de compétence dans celui-ci. Il s’agit donc de ne pas trop s’éparpiller sous peine de ne pas pouvoir débloquer les meilleurs skills qui sont soit dit en passant souvent les plus destructeurs.

L’accent a été mis sur le contenu haut level qui récompensera ceux qui, comme dans Borderlands, passeront des centaines d’heures sur le jeu. Que ce soit via des boss quasi immortels qui looteront des armes et du stuff unique – exemple lors de la présentation avec la mission “You Will Die (Seriously)” opposant 4 joueurs en coop à Terramorphous the Invincible – ou encore via un nouveau système de points d’expériences basé sur des défis dynamiques.

C’est donc le « badass rank » qui servira à la fois de classement mondial et de magasin de caractéristiques. Ce système vous donne des crédits à dépenser pour débloquer des boosts de stats par exemple et donc différencier votre perso et le rendre vraiment unique. Ces défis dynamiques s’affichent à l’écran quand vous entamez une série du style réanimer 5 amis, tuer 10 ennemis avec tel arme,…

C’est un Polonais, un Botswanais et un Chinois en Allemagne

Comme je l’ai dit précédemment, j’ai pu tester le jeu dans une arène (Robot Slaughter) en coop. Le but était de balayer des vagues de robots de plus en plus puissants envoyé par InnuendoBot – un robot reprogrammé par Moxxi. Déjà, le jeu était jouable au pad donc ce n’était pas super jouable, sans vouloir rentrer dans le débat. De plus, j’ai dû faire équipe avec un polonais qui se la jouait solo. Alors pour les premières vagues ça ne posait pas vraiment de problèmes mais ça a vite commencé à sentir le sapin.

Ce que je retire de se moment de gameplay, c’est que les armes ont toute un feeling assez différent et la tonne de possibilités qui s’offre au joueur, que ce soit via ces compétences, les armes ou la coop est vraiment impressionnante. Au niveau des graphismes, c’est toujours aussi efficace et on a toujours autant l’impression d’évoluer dans un cartoon.

A quoi doit-on s’attendre ? Du lourd !

Le jeu est donc en bon chemin pour marcher sur les traces du premier épisode. En effet, je vois mal comment Gearbox pourrait planter son jeu. Il sort dans le 21 septembre et est bien rodé.

De ce que j’ai pu entendre à gauche à droite, le scénario est beaucoup plus mis en avant, le contenu solo s’annonce conséquent avec des objectifs changeants en fonction de nos performances et le monde de Pandora sera encore plus vaste avec des nouvelles zones de jeu. Il y aura même du vert à l’écran ! Bref, hâte de pouvoir remettre mes mains sur ce titre, et cette fois via le combo clavier/souris ! 

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[GC-12] CD Projekt RED nous présente son REDkit

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La Gamescom était pour CD Projekt l’occasion de présenter son éditeur de niveau : le REDkit. Cet outil permettra à tout un chacun de créer ses propres aventures pour The Witcher 2. De la création du monde à la conception des quêtes, les modders pourront s’en donner à coeur joie pour faire vivre de nouvelles aventures à ce bon vieux Geralt de Riv!

Lors de cette présentation, les développeurs ont créé devant nos yeux un monde, dans lequel ils ont ensuite inclus des PNJ et des monstres, ainsi qu’une quête qui les mettait en scène, le tout en 45-60 minutes.

D’après les développeurs, le REDkit serait le même outil que celui qu’ils ont utilisé pour faire le jeu, avec juste quelques modifications de l’interface pour en faciliter l’utilisation. Et ça se voit! Le monde créé lors de la présentation, bien que vite fait, était magnifique. Tout d’abord, le développeur a créé les bases : le terrain, sa forme et ses textures grâce à une série d’outils d’édition (deux maisons avaient déjà été placées au préalable). Jusque là, rien de très impressionnant graphiquement. Il s’est ensuite attaqué à la végétation, et c’est là que le monde a pris vie : en deux-trois clicks, il a généré automatiquement les herbes et la végétation! Et ce qui est vraiment impressionnant, c’est que les arbres sont placés intelligemment sur le terrain : il y aura plus d’arbres dans une cavité où l’eau de pluie aura pu stagner, par exemple. Et si vous le souhaitez, vous pouvez aussi placer chacun des éléments individuellement, ainsi qu’utiliser vos propres textures en les uploadant dans l’éditeur.

Une fois le monde créé, le Senior Quest Designer a pris la relève pour présenter le système de création de quêtes. Connaissant la complexité et la non-linéarité des quêtes de The Witcher 2, j’étais curieux de voir s’il serait facile de faire de même avec le REDkit. Afin de nous démontrer ce point, le développeur a créé une quête pouvant être résolue de plusieurs façons : un villageois a un petit problème de monstres et demande à Geralt de s’en occuper. Il a réalisé cette quête assez facilement en ajoutant les protagonistes, leurs répliques, les décisions que peut prendre le joueur et leurs conséquences. Pour réussir la quête, vous pouviez la faire normalement en parlant au village puis en allant tuer les monstres, mais l’inverse était également possible! Vous pouviez aussi quitter la zone après avoir parlé au villageois : à ce moment là, les monstres sortent de leur cachette et vont tuer le pauvre homme. Exactement le niveau de complexité que l’on attend d’une quête de The Witcher 2, et ce, réalisé assez facilement devant nous. Il y a toutefois un bémol à apporter, les textes de la quête et les doublages avaient été faits au préalable pour gagner du temps. Car oui, vous pouvez enregistrer des doublages pour vos personnages, mais via un logiciel tiers, le REDkit n’incluant pas cette fonctionnalité pour le moment.

En résumé, le REDkit vous permettra de créer assez facilement des paysages magnifiques et des quêtes complexes pour The Witcher 2. Cette éditeur sera disponible l’année prochaine, mais vous pouvez tenter de participer à la beta fermée en vous inscivant ici avant le 30 septembre.

[GC-12] LOTRO : Riders of Rohan

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Lors de la Gamescom, j’ai pu mettre les mains pendant une dizaine de minutes sur la 4ème extension de The Lord Of The Rings Online : Riders of Rohan. Petite présentation du titre et impressions à froid.

Au niveau de l’histoire, cette dernière extension se déroule pendant « Les Deux Tours », et vous aurez la possibilité d‘incarner un des Cavaliers du Rohan. Ce faisant, vous aurez accès à un tout nouveau système de combat, avec un nouveau gameplay : le style de combat des Rohirrim. La plus grosse nouveauté est, cependant, les combats à cheval : vous pouvez combattre tout en restant en selle. Les chevaux bénéficient d’ailleurs d’une physique spécifique : plus vous chevaucherez vite, plus vous aurez du mal à tourner rapidement, vous pouvez charger vos ennemis, etc.

Une autre nouveauté de cet addon est le changement très marqué d’ambiance. D’une part, vous pourrez galoper dans les gigantesques plaines du Rohan qui s’étendent à perte de vue, et d’autre part, vous vous perdrez dans la lugubre Forêt de Fangorn, avec son brouillard, ses arbres vivants qui se déplacent, ses Ents, etc. De manière générale, l’ambiance a l’aire assez réussie et on se ressent assez facilement l’ambiance des films. D’après les développeurs, l’exploration est une part importante de cette extension, ce qui ne pourra que réjouire les fans de l’univers de Tolkien.

Une autre grosse particularité du titre est le fait que vous pourrez incarner des membres de la Communauté de l’Anneau! Vous pourrez, par exemple, incarner Frodon et prendre des décisions en tant que dirigeant de la Communauté! Ce mode de jeu sera disponible en marge de votre progression avec votre personnage principal.

Concernant ma prise en main du jeu, j’ai pu essayer le gameplay à cheval des Rohirrim. Pendant une dizaine de minutes, je me suis frayé un chemin au travers d’orcs en mal d’affection. Je passais devant eux à cheval et ils me suivaient comme une horde de groupies derrière leur chanteur préféré. GG l’IA. Je dois dire que ma courte session de jeu a été assez frustrante : alors que je commençais à maîtriser le gameplay, la démo s’est treminée. Car il faut du temps pour s’habituer au maniement du cheval. Il faut apprendre à s’élancer, à bien s’aligner par rapport à l’ennemi pour le frapper, à continuer tout droit pendant un petit temps, puis à faire demi-tour pour recommencer l’opération. Mais il a quelque chose d’assez énervant : l’IA étant que qu’elle est (elle te court après comme un zombie), on doit souvent chevaucher longtemps pour pouvoir distancer suffisamment l’ennemi afin de réussir à faire demi-tour (à pleine vitesse, le cheval braque comme un semi-remorque…) pour attaquer de nouveau. En bref, les combats se résument à des aller-retour barbants où vous vous battez plus avec votre cheval qu’avec vos ennemis. Je n’avais qu’une seule envie, c’était de descendre de mon mulet et d’aller défoncer à mains nues ces orcs qui commençaient méchamment à me baver sur les rouleaux.

Cependant, les développeurs nous ont promis que beaucoup de joueurs trouvaient les combats à cheval frustrant dans un premier temps, mais qu’ils deviennent vite « the best thing in the world »… Ou du moins ce serait le feedback des joueurs de la bêta. C’est tout ce que l’on peut souhaiter à cette extension, même si, en l’état, les combats à cheval ne m’ont pas convaincu. Toujours est-il que les autres spécificités et les nouvelles zones ont l’air prometteuses. Riders of Rohan sera certainement un must-have pour les aficionados de LOTRO, mais ce que j’en ai vu ne m’a pas donné envie de m’y remettre. La sortie du jeu est prévue pour le 15 octobre 2012.

[GC-12] Divinity : Original Sin et Dragon Commander, 2 RPG belges d’un genre particulier

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A la Gamescom, il y a aussi des surprises. Et l’une d’elle a été de découvrir, au détour d’une allée, le sympathique stand de Larian Studios. Pour rappel, ce sont les développeurs belges de l’excellent Divinity II : The Dragon Knight Saga, un RPG à monde ouvert n’ayant rien à envier aux autres pontes du genre. N’ayant pas de rendez-vous, je pensais juste faire du lèche-vitrine. Mais, avant même de m’en être rendu compte, j’étais installé dans un pouf devant les écrans de présentation de Dragon Commander, à grands coups de « Asseyez-vous, il y a de la place pour tout le monde! » A ma droite, un journaliste américain découvrait une bière belge avec une évidente satisfaction. Voilà ce que j’appelle de la vraie communication à la belge!

Dragon Commander

Comment décrire un jeu qui pourrait créer son propre genre? C’est sans doute le casse-tête sur lequel les spécialistes de la communication de Larian Studios devront se pencher s’ils veulent réussir à vendre Dragon Commander. Mais je vais tout de même m’essayer à l’exercice : c’est un RPG avec des éléments de jeux de plateau/4X et des combats avec une dimension à la fois STR et Beat-them-all. Bon, essayons de décortiquer tout ça en expliquant le principe du jeu.

Voici vos conseilliers. Des hommes de confiance?Vous êtes un Chevalier Dragon qui veut libérer Rivellon d’un culte religieux. Pour se faire, vous devrez construire votre armée en vous alliant à différentes races et partir à la conquête de l’empire. Pour se faire, vous devrez gérer vos relations avec les différentes races, ce qui va amener à une pléthore d’intrigues politiques et amoureuses! Attendez-vous à des mariages arrangés, des coups bas, des querelles entres politiciens, etc. Vous l’aurez compris, le principal intérêt de l’histoire se situe au niveau relationnel avec les différents protagonistes, et comme c’est un RPG, c’est à vous d’écrire l’histoire et de prendre les décisions! Notez que tout ceci se passe dans votre vaisseau, un centre de commandement volant dans lequel vous revenez entre chaque bataille.

Quelle belle transition pour vous parler de l’avancement sur la carte et du déroulement des combats, dis donc! Vous conquérez l’empire en avançant sur une carte de jeu de plateau : chaque case correspond à une bataille et un territoire sur lequel vous disposez vos troupes et décidez de votre stratégie. Vos troupes et celles de l’ennemi sont symbolisées par des cartes, faces cachées dans un premier temps, mais que vous pouvez révéler par la suite (en fonction de vos victoires si je me souviens bien). Si vous attaquez une troupe ennemie, vous passez en mode combat. Quand le combat commence, vous êtes en vue STR et donnez des ordres à vos troupes sur le terrain. Notez que tous les combats sont aériens. Quand vous êtes satisfait de votre stratégie, vous pouvez passer en mode dragon. Oui, vous vous transformez en dragon équipé d’un jet-pack (parce que why not?) pour aller dérouiller les troupes ennemies manuellement et vous assurer une meilleure chance de réussite. Vous pouvez à tout moment repasser en vue STR, mais si vous mourrez, vous y repasserai automatiquement. Pour revenir en mode dragon, vous devrez attendre la fin du compte à rebours ou payez un montant d’or proportionnel au temps restant dans celui-ci.

Passez en monde dragon, histoire de faire le ménage!Le jeu est aussi jouable en multi-joueurs, la présentation était d’ailleurs faite à 3 joueurs.

Bien que Dragon Commander ait l’air complexe de prime abord, les développeurs m’ont assuré qu’on s’y faisait vite et je dois bien avouer que l’ensemble a l’air très fun. Les combats sont dynamiques et rapides, bien qu’ayant une réelle dimension stratégique. L’aspect jeu de plateau a l’air très bien pensé. Mais ce qui m’intéresse le plus, c’est l’aspect RPG et toutes les intrigues liées à la position de Chevalier Dragon. J’ai vraiment hâte de m’essayer au jeu, qui sortira en mars 2013 sur PC.

Divinity : Original Sin

C’est le deuxième jeu développé en parallèle par une autre équipe de Larian Studios, because making only one game is too mainstream. A première vue, on croirait voir un Hack & Slash, mais il n’en est rien! Divinity : Original Sin est un RPG au tour par tour en vue isométrique. Vous vous baladez seul ou en coop dans le monde de Divinity, tuez des monstres, visitez des villes, etc. Mais qu’est-ce qui rend ce jeu spécial?

Moi, j'aurais été dans le bain avec elle...Tout d’abord, vous pouvez déplacer des éléments du décor comme vous le souhaiter. Vous pouvez, par exemple, déplacer un tonneau. Cela peut-être totalement inutile, comme cela peut avoir un impact sur l’environement, sur les réactions des PNJ ou sur le déroulement d’un combat. Imaginez, vous entrez dans la maison d’un inconnu et commencez à éparpiller ses affaires un peu partout. Que va-t-il se passer, à votre avis? Le résident va certainement s’énerver et va vous demander d’arrêter/va appeler les gardes/va vous attaquer. De votre côté, vous pourrez réagir en lui collant une taloche/en vous enfuyant/en vous excusant/en intimidant les gardes/en tuant le pauvre bougre. Mais ce ne sont que des exemples, le jeu propose une impressionnante panoplie de choix d’intercations.

Et c’est la la deuxième originalité : j’ai rarement vu un jeu offrant un niveau d’interaction avec les PNJ/joueurs aussi avancé. Pour chaque décision que vous aurez à prendre (réponse à une question, réaction, etc.), vous aurez toute une série de choix allant du ridicule au cruel, en passant par le raisonnable et le bienveillant. Bref, vous vous créez l’histoire que vous voulez.

Une barrière de glace stratégiquement placéeConcernant le système de combat, c’est tout ce que vous pouvez attendre d’un système de combat au tour par tour. Stratégie est le maître mot, car il faut adapter sa manière de combattre en fonction des ennemis, de leur emplacement, de la forme du terrain, de éléments du terrain à utiliser à votre avantage, etc. Les sorts que vous avez à votre disposition font aussi partie de votre stratégie : vaut-il mieux utiliser un sort de glace pour geler les ennemis ou un sort de feu pour faire exploser leurs bombes?

Bref, un vrai bon jeu de rôle en perspective. Profond dans son système de combat et de dialogues, inventif dans les interactions possibles avec l’environement et les multiples possibilités pour accomplir les quêtes, Divinity : Original Sin pourrait bien être une des bonnes surprises de 2013 sur PC. Vivement la sortie!

Ha! Et pour ceux qui se le demandaient,  la vidéo ci-dessus est une interview réalisée par Totalbiscuit concernant ces deux jeux. La vidéo est en anglais, mais si la langue de Mr. Bean ne vous fait pas peur, vous y trouverez des informations complémentaires assez intéressantes!

[GC-12] Rocksmith

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Vous n’avez jamais trouvé dommage que les Guitar Hero se jouent avec une guitar en plastoc, parce que sinon vous seriez déjà des pros de la gratte? Hé bien Ubisoft vous a entendu, puisqu’il va vous proposer un Guitar Hero-like avec une vraie guitare : Rocksmith, le but du soft étant de vous apprendre à jouer!

Il n’est pas question ici de vous mettre une guitare en main et qu’au bout de 10 minutes vous puissiez jouer comme un pro! Jouer de la guitare n’est pas chose facile et Rocksmith a pour objectif de rendre votre apprentissage ludique et intuitif!

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, quelques précisions. Le jeu sortira sur PC, Xbox 360 et PS3 dans le courant du mois de septembre au prix d’environ 200 euros. La guitare, qui est une guitare à part entière et utilisable comme n’importe quelle autre guitare, est conçue par un fabriquant reconnu et sera inclue dans ce prix. Si vous possédez déjà une guitare, il vous suffira juste d’acheter le soft à part. Le jeu comprend aussi une partie consacrée à la basse, qui est vendue séparément, mais le jeu peut aussi émuler une basse avec une guitare électrique normale.

Le jeu en lui-même comprend plusieurs fonctionnalités dont un mode où vous pouvez simplement choisir une pédale de distorsion, qu’il est d’ailleurs possible d’assigner à des raccourcis clavier.

Concernant les modes de jeu, il y a un mode classique qui fonctionne exactement comme un Guitar Hero : vous jouez des chansons en jouant les bonnes notes au bon moment. Il y a cependant deux changements majeurs : vous jouez réellement de la guitare et la difficulté est adaptative. Si vous êtes très bon, le morceau deviendra plus complexe et si vous galérez, le jeu s’adaptera et se simplifiera significativement. Il y a aussi un mode de challenges techniques, où vous pourrez vous exercer à exécuter certains accords et techniques spécifiques. Et enfin, il y a un mode sensé remplacer les longues heures de répétition de mêmes accords nécessaires à l’apprentissage de l’instrument : Guitarcade. Dans ce mode, vous pourrez jouer à plus de 80 mini-jeux à la difficulté progressive, qui ont pour but de vous familiariser avec le maniement et les accords de la guitare. Par exemple, j’ai vu un jeu où il fallait tirer sur des canards en grattant les bonnes cordes. En jouant à ce genre de jeu, les développeurs promettent que l’apprentissage se fera sans même qu’on s’en rende compte. Il est aussi possible d’y jouer à plusieurs en split-screen.

Après avoir vu le jeu, je dois bien avouer qu’il ne m’a jamais semblé aussi simple d’apprendre la guitare. Comme les développeurs nous le rappelaient, il n’y a pas de miracle, pour apprendre à jouer d’un instrument, il faut du temps et de l’assiduité. Mais avec ce logiciel, il ne fait aucun doute que l’apprentissage devrait se passer bien plus en douceur, et de façon bien plus ludique. Pour 200 euros, incluant la guitare et le jeu, ce deal me parait plus que raisonnable pour tout amateur souhaitant se mettre à la gratte.