Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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Coup d’coeur GC 13 : South Park et le bâton de la vérité

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A la Gamescom cette année, j’ai assisté à beaucoup de présentations privées de jeux vidéo de qualité. Mais il y a une pour qui mon cœur à battu plus fort que les autres, une qui à su me séduire tout particulièrement, celle qui m’a présenté les grandes lignes de South Park et le bâton de la vérité ! Sa vulgarité gratuite, ses courbes grossières et la profondeur anale de son humour m’ont littéralement fait fondre. Je vous propose de vous faire découvrir en quelques cotes ma visite chez Ubisoft et ma découverte de ce RPG hyper-trop poilant ! Pause Pipi, c’est parti…

 

Une quête épique pour devenir cool

J’ai eu une belle surprise lors de la Gamescom 2013 il y a quelques jours. Un évènement difficilement qualifiable émotionnellement s’est produit lorsque je suis sorti des locaux Buisness d’Ubisoft quelques secondes après avoir assisté à la découverte de South Park et le bâton de la vérité. Un truc comme de l’excitation, combiné à un besoin de rire constant et incontrôlable et déclinant vers une violente obsession à avoir envie de jouer !

Toute l'équipe SP dans un RPG ? Y avait de quoi être septique non ?Pourtant, à mon entrée dans la salle, je restais impassible. Je ne tombais pas en territoire totalement inconnu puisque j’avais un peu suivi le développement du jeu ces derniers mois, ses multiples changements de mains et j’avais récolté les quelques malheureuses petites bribes d’infos le concernant. Et puis, au vu des précédents jeux vidéos estampillés du nom South Park, je me montrais tout de même très prudent par rapport à l’éventuelle qualité du jeu. Mais en tant que grand fan de la série télé j’espérais tout au fond de moi que cet énième jeu South Park ne ferait pas honte à la légende et que ce nouveau titre issu de l’univers déjanté de Cartman qui pour la première fois allait se faire mixer à une sauce RPG à l’ancienne, serait servie dans un grand bol d’humour pipi-caca, que je pourrais déguster à coups de grossièretés avec ma Dualshock 3.

Dans ces locaux privés d’Ubisoft, durant près de 20 minutes, deux développeurs du jeu sont venus me servir sur un plateau tout le contenu réel de ce futur hit en puissance. Ce sont les studios d’Obsidian qui sont en train de concocter cette aventure mystiquement et historiquement immanquable, et ce sont eux qui m’ont offert ma plus belle surprise de la Gamescom 2013. Désormais j’attends South Park et le bâton de la vérité comme mon messie !

 

L’accueil chez Ubisoft :

Au niveau de l’accueil, je donne une note de     9/10

Ubi sait recevoir, ça se voit ! GG les gars...Ubisoft est grand et travaille pour maintenir sa réputation d’hôte de chic et de charme. Les petits plats ont été mis dans les grands, j’ai été accueilli comme un roi par les représentants qui n’ont veillé qu’à mon bien être et à l’accomplissement de mes moindres désirs ! Drink, petits fours, petits cadeaux, j’ai été soigné aux petits oignons comme à chacun de mes rendez vous là bas. Un grand bravo à Ubi pour son organisation et tous mes remerciements aux PR belges et merci de m’avoir fait découvrir ce titre.

Présentation des développeurs :

Pour la présentation du jeu, j’ai mis un     6/10

Technique de présentation utilisée : Voyez par vous même !Pourquoi ? Parce que je ne l’ai pas trouvée en adéquation avec le côté 100% fun et humoristique du jeu. Les deux présentateurs de chez Obsidian manquaient cruellement de motivation, se sont contentés d’aborder les grandes lignes du jeu et ont simplement laissé parler les images ! J’ai pu profiter des bandes annonces sans le moindre désagrément, des scènes de gameplay et ensuite de visuels de contenu un peu plus profond pour une découverte totale, mais j’aurai apprécié plus d’opportunités d’interactivité avec eux et un peu plus d’explications sur le développement propre du jeu, plus d’informations techniques et éventuellement un partage de sensations ! Me dire simplement qu’il y aura telle et telle chose dans le jeu, je trouve ça un peu court… 

Contenu du jeu :

J’ai mis un bon     7/10

Et ce n'est pas la pire des compétences !South Park et le bâton de la vérité est une vraie surprise. Déjà, la recette de base à été respectée puisqu’on y retrouve tous les ingrédients qui ont fait le succès de South Park à la télé. C’est-à-dire qu’en plus des dessins et des animations que tout le monde lie à South Park, tous les personnages sont là, leur humour particulier, leurs déclinaisons crades et dégueu et j’en passe et des meilleures. Côté gameplay, le tout m’a paru facile et intuitif à prendre en main. Un 7/10 me semble correct en espérant ne pas encore avoir tout vu. Je tiens aussi a mettre une « Mention Spéciale » aux compétences personnelles des héros, plus folles et originales les unes que les autres ! Enfin, le un scénario m’a semblé être construit de manière à se qu’on ne perde pas une seconde le sourire et encore moins l’envie de progresser durant de longues, de très longues heures…

Note finale pour South Park et le bâton de la vérité :

Au final, je donne la note de 9/10 à South Park et le Bâton de la vérité.

C'est certain, je combatterai aux côtés de CartmanJe suis heureux que quelqu’un aie enfin réussi à proposer un jeu South Park de qualité et qui en plus s’avère être un RPG qui tient la route. Je suis maintenant d’autant plus chaud à me lancer dans cette quête épique qui devrait être disponible sur PC, PS3 et Xbox 360 d’ici Noel… Le plus vite possible je l’espère !

Les +

  • – La fidélité entre la série télé et le jeu
  • – L’humour omni-présent et super lourd
  • – L’originalité des compétences
  • – Les différents équipements / la customisation des héros
  • – La prise en main du gameplay

Les –

  • – Parfois un peu lent à jouer
  • – Des écrans parfois brouillons
  • – J’ai pas entendu les voix FR
  • – Pourvu qu’il ne soit pas trop court !
  • – L’IA des ennemis ne semblait pas toujours très efficace

Je veux devenir cool !Editeurs : UbiSoft

Développeurs : Obsidian Enteratinement

Genre : Jeu de rôle

Multijoueurs : NC

Classification : Interdit aux -18 ans

Existe sur : PC, PS3 et Xbox 360

Note d’attente : 9/10

GC 2013 : Présentation de The Witcher 3 et interview d’Adam Badowski

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Cette année-ci, la Gamescom a été riche en bons jeux : la nouvelle génération de consoles de salon arrive à la fin de l’année et les constructeurs ont tout fait pour nous en mettre plein les yeux. Toutefois, il y avait pour moi un jeu qui se plaçait au-dessus de tout le reste, un jeu qui est toujours en pré-alpha et qui ne sortira pas cette année-ci : The Witcher 3 Wild Hunt. Pendant une heure, j’ai pu assister à une session de jeu où un développeur démontrait certaines nouveautés du titre. J’ai ensuite eu l’occasion d’interviewer Adam Badowski, Head of CD Projekt Red.

Présentation de The Witcher 3

La démonstration du jeu se déroulait sur une île : Geralt s’y baladait, affrontait des monstres sauvages, accomplissait des quêtes, voyageait à cheval, en bateau, etc. Vous pouvez retrouver le compte-rendu détaillé de ses péripéties sur une multitude d’autres sites, puisqu’apparemment, la démo se déroulait grosso-modo de la même manière à chaque présentation. C’est pourquoi je vais plutôt me focaliser sur les points importants évoqués dans la démo et sur les changements apportés à la franchise depuis le deuxième volet.

Le plus important de ces changements est sans conteste le fait que The Witcher 3 se déroulera en monde ouvert, contrairement aux deux opus précédents qui, bien que vastes, étaient fermés et divisés en plusieurs sections. Le monde de The Witcher 3 sera composé d’une variété d’environnements formant au total au superficie 35 fois plus grande que la totalité de The Witcher 2. Il faudrait apparemment 40 minutes à cheval pour traverser le jeu de bout en bout. Si mes souvenirs sont corrects, c’est encore plus grand que Skyrim! Et cette comparaison n’est pas anodine puisque CD Projekt compte bien relever le défi de détrôner Skyrim de son piédestal et définir un nouveau standard pour les RPG. Et très franchement, s’ils réussissent le pari de mêler la richesse et non-linéarité de la série des The Witcher à un monde ouvert et dynamique, ils pourraient bien y parvenir.

Et dans les deux cas, ils semblent être sur la bonne voie.

Bonne chasse, Geralt!En ce qui concerne les quêtes, les développeurs semblent utiliser la même formule qui a fait le succès de la série, avec quelques améliorations. Comme d’habitude, chaque quête à des conséquences, que vous décidiez de l’accomplir ou non, que vous choisissez de la réaliser de telle ou telle manière, cela aura un impact sur le monde. Toutefois, le monde ouvert de The Witcher 3 a permit d’apporter son lot de changement. Dorénavant, il y aura beaucoup plus de quêtes dynamiques apparaissant fortuitement au fil de votre aventure : vous pouvez croiser une chaumine attaquée par des bandits, par exemple, et le choix de les combattre, de les aider ou de passer votre chemin aura son lot de conséquences. Des quêtes secondaires peuvent aussi émerger lors d’une quête principale à la suite d’un choix de conversation, par exemple. Plus que jamais, la non-linéarité semble être de mise, et vos choix plongeront le monde dans un des 12 différents états dans lequel le monde pourra se trouver à la fin du jeu et mènera à un des trois épilogues jouables du titre. CD Projekt promet 100 heures de jeu, dont la moitié serait consacrée à la quête principale.

Le monde ouvert de The Witcher 3 bénéficiera d’un certain nombre éléments le rendant dynamique et intéressant.

D’une part, les développeurs affirment avoir créé un monde rempli de points d’intérêts que les joueurs voudront explorer. A tout moment dans le jeu, vous devriez pouvoir voir plusieurs points d’intérêts autour de vous : une épave de bateau, une cave, un bâtiment à l’abandon, un corniche surélevée, etc. En prime, le monde de TW3 sera rempli d’événements dynamiques, à l’instar de ceux présents dans Red Dead Redemption (dont Adam est un grand fan). Vous pouvez vous attendre à des quêtes dynamiques, des rencontres avec des ennemis, des monstres sauvages, etc. Et puisque le monde est vivant, vos décisions par rapport à ces événements auront des conséquences. Qui sait? Peut-être que si vous ne tuez pas cette meute de loups, elle ira attaquer les quidams du village voisin…

D’autre part, le jeu disposera d’un système météorologique complètement renouvelé. Oubliez la météo des précédents opus, CR Projekt a entièrement refait son moteur météo et l’a rendu plus réaliste que jamais, grâce, notamment, au RED Engine 3, la version améliorée du moteur graphique propriétaire utilisé dans TW2. Hormis son impact graphique, la météo a une influence notable sur le monde. Comme dans TW2, les habitants réagissent aux fluctuations du temps et se mettent à couvert quand il commence à pleuvoir, par exemple. Cependant, là où la météo de TW3 va plus loin que son prédécesseur est que celle-ci aura également une importance pour le joueur. Par exemple, il est fortement déconseillé de traverser la mer sur son petit rafiot quand la tempête se lève, sous peine d’aller rendre une petit visite aux poissons. Forcer le joueur à s’adapter à la météo promet de rendre l’expérience de jeu plus intéressante… à moins que, comme dans TW2, on ne fasse passer le temps avec la « méditation. » De ce point de vue, je préférerais que les développeurs décident de limiter l’utilisation de cette fonctionnalité, mais je ne pense pas que ce sera le cas, surtout compte-tenu du fait que cela peut fonctionner dans les deux sens, en particulier dans un monde ouvert suivant son propre développement indépendamment des actions du joueur. Le cycle jour/nuit est évidemment toujours de la partie, et, comme avec la météo, il aura un impact sur le monde et sur notre façon de jouer.

Une autre grosse nouveauté de The Witcher 3 est l’apparition d’un système économique dynamique. Le monde de TW3 suit une économie générée dynamiquement par la météo, les actions du joueurs, etc. Pour gagner de l’argent, le joueur pourra utiliser de bonnes vieilles techniques de marchands : acheter un produit à bas prix et le revendre ailleurs au plus offrant. Ainsi, vous pourrez acheter des poissons à la mer et les revendre cher loin dans les terres. Si vous le souhaitez, vous pourrez également attaquer des caravanes marchandes pour perturber l’économie, et ainsi augmenter la demande, diminuer la concurrence et tirer plus de profit de vos ventes, par exemple. Les développeurs promettent que vos actions pourront totalement influencer l’équilibre économique du jeu.

Ce monstre peut se téléporter et invoquer des créatures pour se défendreComme vous l’avez peut-être remarqué, j’ai évoqué le fait que Geralt pourra chasser des monstres. Il s’agit en fait d’une des grosses nouveautés du titre : il ne s’agit pas seulement de tuer des petits monstres, tels que des noyeurs, par exemple, mais de réellement partir en chasse de gibier à la hauteur des compétences surhumaines d’un sorceleur. Après tout, le sous-titre du jeu, « Wild Hunt » (ou Chasse Sauvage en french), n’est pas là uniquement pour faire bien! Dans cet opus, les développeurs ont retiré du jeu les gros boss bourrés de QTE de TW2 et y ont introduit plutôt une chasse libre où Geralt pourra traquer, affaiblir et tuer la multitude de monstres « boss » présents dans le monde de façon dynamique ou induite par des quêtes. Dans la démonstration à laquelle j’ai assisté, Geralt en a affronté deux. Le premier était une espèce de cerf mutant rencontré durant les aléas de la balade du présentateur. Cette bestiole avait la capacité d’aveugler Geralt afin de se dissimuler et de pouvoir attaquer en toute impunité. A la deuxième utilisation de cette capacité, elle en a profité pour s’enfuir. Si le joueur souhaitait l’achever, il devrait la traquer jusque dans son antre, ce que le présentateur n’a pas fait. Le deuxième monstre était une sorte d’épouvantail pouvant se téléporter et invoquer des créatures à sa défense. Il faisait partie d’une quête dans laquelle Geralt avait décidé d’aider un village à s’en débarrasser. Pour traquer ces monstres, le joueur est aidé d’une compétence appelée « witcher sense » lui permettant de mettre en surbrillance dans l’environnement des traces de ces créatures néfastes. Pour les tuer, le joueur dispose également d’un bestiaire détaillé expliquant les faiblesses, forces, habitudes, particularités, ainsi qu’une toute une série d’autres informations utiles pour mener à bien sa chasse. Et, cerise sur le gâteau, le jeu compterait pas moins de 80 monstres différents!

Quant aux graphismes, on ne peut que rester bouche bée devant le travail réalisé par le studio polonais : les nouveaux effets de lumière et d’ombre, l’animation de la végétation et autres améliorations rapproche le jeu encore davantage de la réalité. Les effets météo sont particulièrement réussis : le vent agitant les feuilles des arbres, leurs ombres changeantes sur les herbes se pliant au gré des souffles du vent, etc. Le Red Engine 3 permet de ressentir aisément les changements de températures et d’atmosphère. Toutefois, la scène qui m’a le plus impressionné est quand Gerlat s’est retrouvé face à une meute de loups dans un sous-bois par temps venteux. Les loups se déplaçaient à pas feutrés parmi les taches d’ombres mouvantes projetées par les arbres, se frayant un passage à travers les hautes herbes, leur pelage battant au rythme du vent, leurs yeux brillant dans les zones d’obscurités. Je suis littéralement resté la bouche ouverte pendant plusieurs secondes, incapable de formuler la moindre pensée, en émoi devant ce spectacle. J’ai cependant été déçu par la faible qualité des textures sur certains personnages secondaires et la distance d’affichage pourrait probablement être améliorée. De fait, j’ai trouvé que les éléments se trouvant à très grande distance – des montagnes, par exemple – étaient d’une qualité assez médiocre dû au « clipping » des textures. Néanmoins, le jeu impressionne graphiquement et sa réalisation est d’une qualité supérieure à TW2. Le titre étant toujours en pré-alpha, le jeu en présentation (sur PC) était très loin d’être optimisé. Le Red Engine 3 ne fait pas dans la dentelle et il peut encore être amélioré d’ici le lancement du jeu.

Interview avec Adam Badowski

J’ai une eu longue discussion avec Adam où nous avons discuté en détails de certains éléments du jeu sur lesquels je souhaitais avoir des précisions, j’en ai déjà inclues certaines dans ma description du jeu. Ci-dessous, je vais détailler les différents points que nous avons discutés.

Ces loups sont magnifiques. Va te rhabiller COD!Dans la démonstration du jeu, je n’avais trouvé qu’un défaut : le fameux « witcher sense. » Ce mode de vision transforme toutes les couleurs en sépia, à l’exception des éléments intéressants, colorés en rouge. Je craignais qu’à l’instar de la série Batman on ne passe la plupart de son temps dans ce mode de vision pratique et que cela ne gâche l’expérience du jeu. Dans TW2, on pouvait se servir de son médaillon pour détecter les éléments intéressants de l’environnement : cela ne durait d’une seconde et n’impactait pas le plaisir de jeu. J’ai donc demandé à Adam pourquoi ils avait décidé d’implémenter ce système au lieu de conserver le système du médaillon.

Il m’a tout de suite rassuré en m’expliquant que le système était différent de celui de Batman et qu’ils ne souhaitaient pas que les joueurs utilisent cette vision en permanence. D’une part, il n’est pas toujours utile de s’en servir et d’autre part, quand il est conseillé de l’utiliser, le médaillon vibre. Il n’est donc pas nécessaire de l’utiliser en permanence puisque le joueur sera avertit dès qu’un élément détectable par le « witcher sense » se trouve à proximité, tout comme dans TW2. Le système est donc plus proche de TW2 que de Batman. De plus, je rappelle que le jeu est encore en pré-alpha (donc loin d’être terminé) et Adam m’assure que de nouvelles idées viennent continuellement améliorer le système.

Ma deuxième remarque concernait les indications présentes sur la carte du jeu. A mon sens, la grosse faiblesse de Far Cry 3, est que tous les points d’intérêts sont indiqués sur la carte dès le début du jeu : pas besoin de les découvrir pour qu’ils apparaissent sur la carte. Du coup, passé les premières heures de jeu, on n’explorait plus l’île et on se contentait de voyager d’un point A à un point B, comme indiqué sur la carte, puisqu’on savait que, de toute façon, il n’y avait rien d’autre d’intéressant à découvrir. Bien que dubitatif sur le sujet, je craignais que CD Projekt ne décide d’implémenter un système semblable.

Comme je m’y attendais, Adam m’a assuré que l’exploration est un élément extrêmement important du jeu et que tout est fait pour que les joueurs aient envie de partir à l’aventure et de découvrir le monde de The Witcher 3. Les joueurs devront découvrir les points d’intérêts par eux-même avant qu’ils n’apparaissent sur la carte.

J’ai ensuite demandé des précisions concernant les bateaux : est-ce qu’il y aura des combats navals?

Sans grande surprise, il m’a répondu que ce ne sera pas le cas. Le joueur ne pourra utiliser que des petits bateaux et leur but est uniquement de permettre au joueur de traverser les étendues d’eau et de découvrir de nouveaux lieux. Toutefois, cela n’exclut pas que le joueur pourra rencontrer des problèmes durant sa traversée. Comme je l’ai indiqué plus haut dans l’article, si vous naviguez pendant une tempête, attendez-vous à ce que votre bateau se fasse détruire. Pour tenter de palier à cela, vous pourrez améliorer votre vaisseau. Adam m’assure aussi que plus d’informations sur les bateaux seront dévoilées à une date ultérieure.

Ma question suivante concernait l’ambiance générale du jeu : dans TW1, tout était sombre, sale et transpirait la maladie et la mort, tandis que dans TW2, le style visuel très coloré contrastait un peu avec les thèmes lugubres abordés. Qu’en est-il de TW3?

L'atmosphère de TW3 sera plus sombre que celle de son prédécesseurDans The Witcher 1, le moteur graphique qu’ils utilisaient ne leur offrait qu’un éventail de possibilités assez réduit pour simuler l’atmosphère du jeu. Dans TW2, aidé par un nouveau moteur graphique et dû au fait que CD Projekt est un studio indépendant, ils ont pu expérimenter avec divers effets et créer une ambiance différente et colorée au jeu. Dans TW3, ils ont apporté de nouveaux changements au moteur graphique et ont abouti à une atmosphère généralement plus sombre. Le meilleur testament de l’atmosphère générale du jeu le trailer CGI sorti peu avant la Gamescom (vidéo ci-dessus). L’ambiance du jeu sera donc bien plus sombre que celle de l’opus précédent, sous pour autant être terne. D’ailleurs, grâce à la vastitude du terrain de jeu, il y aura de nombreux lieux avec des ambiances très variées : la mer, la montagne, des étendues de plaine, des villes, etc. Et pour en rajouter une couche, la météo dynamique donnera, elle aussi, une atmosphère propre au jeu.

Durant la présentation, il y a eu plusieurs scènes de combats contre des groupes d’ennemis et contre des boss. Dans les deux cas, j’ai remarqué que le système de combat avec l’air plus dynamique, réactif et rapide. Geralt avait l’air bien plus surhumain qu’il ne l’était dans le deuxième opus. J’ai demandé à Adam des précisions sur les changements apportés au système de combat.

Le système de combat a bénéficié de nombreuses améliorations.

Premièrement, l’intelligence artificielle a été entièrement refaite, ce qui a permit d’implémenter de nouveaux « arbres de comportement. » Ces arbres décrivent les différentes actions que l’IA peut entreprendre en fonction de tel ou tel évènement. Ces nouveaux « arbres de comportements » permettent aux ennemis, et même à Geralt, d’agir de façon bien plus naturelle et intelligente. J’en ai eu un bon exemple durant la présentation, où le présentateur s’est retrouvé à affronter un petit groupe de brigands. Les ennemis essayaient activement d’encercler le joueur, de le prendre à revers, ils se retiraient quand ils étaient blessés et chargeaient quand ils apercevaient une ouverture. Les réactions intelligentes des adversaires ont eu l’air de donner du fil à retordre au joueur. En comparaison, cette escarmouche a semblé bien plus intense qu’un autre combat du même type dans TW2. Un autre exemple de cette nouvelle IA est les comportements de Geralt face aux ennemis : suivant la menace à affronté, Geralt change sa garde et sa façon de combattre. Il n’y a qu’un pochard à combattre? Geralt en disposera nonchalamment en tenant son épée à une main. Par contre, face à un boss, pas question de faire le mariole : Geralt se tiendra en garde, prêt à parer toute attaque à deux mains.

Le système de parade a lui aussi été entièrement refait et vous verrez Geralt activement changer l’orientation de son épée pour suivre les mouvements de l’ennemi. Geralt pourra également effectuer des sauts pour se rapprocher en un éclair de son adversaire et réduire ainsi la distance séparant son épée de sa cible.

Si vous avez joué à The Witcher 2, vous vous rappelez certainement du réalisme et de la fluidité des combats. Eh bien, vous serez peut-être surpris d’apprendre qu’il n’y avaient que 20 animations de combats différentes. Dans The Witcher 3, il y en a 96. Presque cinq fois plus. Si, avec une vingtaine d’animations, CD Projekt avait réussi a recréer un système de combat aussi réaliste et complet, imaginez ce qu’ils peuvent faire avec une centaine! On peut s’attendre à une variété de coups bien supérieure aux précédents volets de la série et à une fluidité d’action plus proche du réel que jamais!

Pour clôturer l’interview, Adam m’a précisé que bien que TW3 sera non-linéaire, il le sera d’une façon différente de TW2. Suivant vos choix, l’histoire de TW2 pouvait aboutir en deux jeux distincts. Sur 3 actes, 2 pouvaient être totalement différents. Les développeurs avaient dépensé beaucoup de temps et d’efforts à créer deux jeux en un, mais, malheureusement, beaucoup de joueurs n’étaient même pas au courant qu’ils pouvaient terminer le jeu une deuxième fois et obtenir une expérience presque entièrement différente. Pour TW3, ils visent donc à créer un autre type de non-linéarité qui permettra à tout le monde de profiter d’une expérience complète sans avoir à recommencer le jeu une deuxième fois. Toutefois, puisque le jeu peut se terminer de 12 façons différentes et mener à 3 épilogues distincts, je suppose que le facteur de rejouabilité doit toujours être présent.

The Witcher 3 n’a pas encore de date de sortie précise, mais, aux dernières nouvelles, sa sortie est toujours prévue pour 2014 sur PC, PS4 et XBOX ONE. Allez, courage! L’attente n’est plus très longue avant de pouvoir mettre les mains sur ce qui s’annonce être le meilleur jeu d’action/RPG jamais sorti!

GC 2013 : Coup de projo sur la Pandora

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Pour enchainer sur l’article de Laurent à propos de Romstation, site qui nous offre un florilège de jeux old-school, et pas mal d’émulateurs, je vous propose de re-découvrir une console de jeu justement dédiée à l’émulation. : le mini-ordinateur Pandora !

Re-découvrir, car en effet, la console existe déjà depuis deux-trois ans, à déjà vécu tout un cycle de délais et de modifications en cours de route car les débuts du projet Pandora remontent quand même jusqu’à 2008!!); ensuite il y a eu des problèmes de livraison car la demande excédait le nombre d’unités disponibles…  Mais finalement la version 2013, la Pandora Rebirth, est enfin arrivée à maturité – et surtout, enfin disponible avec des stocks raisonnables.

Mais qu’est-ce donc que cette Pandora?

Admirez ces courbes !Et bien, contrairement à la fameuse boite de Pandore d’où le produit tire son nom, cette console, ou plus précisément, ce mini-ordinateur tournant en open source (GNU/LINUX), ne contient nullement tous les maux de l’humanité, mais propose ni plus ni moins d’être une plateforme pour tout émulateur de toutes les consoles et micro-ordinateurs de l’âge d’or du jeu vidéo jusque grosso modo la Dreamcast!! Oui, vous avez bien entendu : du vénérable ZX Spectrum, en passant par le C64, l’Amiga, mais aussi la NES, Super NES, N64, Gameboy, jeux d’Arcade façon MAME, Playstation 1, et j’en passe! Bref, cette console portable (qui ressemble à s’y méprendre à une Nintendo 3DS) est le rêve ultime de tout fan d’émulation old-school ! Théoriquement, pour autant qu’il existe un émulateur et que vous avez la ROM d’un jeu (que vous aurez bien entendu obtenu de façon parfaitement légale…), la Pandora peut le faire tourner les doigts dans le nez.

Mais voyons un peu les spécifications techniques de l’engin : 

  • Processeur ARM Corex de 1Ghz ainsi qu’un processeur graphique dédié
  • 512MB de RAM
  • Ecran couleur tactile 800*480, sortie S-Video et Composite
  • Connectivité Wifi et Bluetooth, USB 2.0
  • Clavier complet et contrôles classiques : D-Pad, deux sticks analogues et 6 boutons
  • Deux emplacements SD pouvant aller jusqu’à 256 gigas de stockage
  • Batterie de 4000 milli-ampères, garantissant jusqu’à 10 heures de jeu entre deux recharges

En analysant ces spécifications, on peut comprendre que l’approche de l’émulation est celle de « brute force »; en effet, de nos jours, il est devenu facile d’émuler ces vénérables consoles d’antan car la puissance de calcul des processeurs actuels dépasse de très loin les besoins des jeux émulés. Et ayant testé quelques jeux, je peux vous assurer que c’est même plus agréable de jouer en émulation qu’à l’original ! Fini les saccades qu’on pouvait avoir sur des jeux PS1 originaux! 

En plus, avec tout l’espace de stockage qui est disponible, il est tout à fait envisageable d’avoir une bibliothèque quasi illimitée de jeux émulés, couvrant l’âge d’or du jeu video, du début des années 80 jusque le début 2000 – 20 ans d’histoire de jeu video dans sa poche!

Mais, cerise sur le gâteau, vous disposez aussi d’un vrai OS open source, faisant de cette console de jeu un véritable ordinateur de poche tournant sous Linux, pour être plus précis, il s’agit de la distro Angstrom. Mais rien ne vous empêche de faire tourner une autre distro dessus, voire, carrément utiliser un OS Android, car la Pandora est configurable et modifiable à l’extrême!

Bien sur, tant de liberté, tant de puissance vient avec trois bémols : le prix, le facteur « prototype » et le degré de connaissances nécessaires pour faire tourner l’engin. Premièrement, la Pandora se vend quand même dans une fourchette de prix allant de 250€ à 600€, en fonction de la version : 250€ pour la version Classic, et donc presque 600€ pour le modèle haut de gamme. Aussi, on peut voir que la Pandora reste un produit de niche, qui est (et sera probablement jamais) vendu en production de masse..avec tous les inconvénients que cela peut entraîner au niveau SAV, support…En effet, j’ai pu constater que sur les trois modèles d’exposition, qui devraient normalement être identiques, on avait l’impression que chaque console avait été assemblé à la main (et pas par une unité de production automatisée)… ça faisait un peu bricolage de projet de fin d’études! Finalement, il ne faut pas croire que l’on peut acheter la Pandora, l’allumer, et commencer à jouer… il faut un peu soit tant s’y connaitre en Linux et émulateurs. Ceci dit, les forums utilisateurs regorgent d’un tas incalculable de tutoriels, explications, guides… dont vous aurez certainement besoin tant il y a des possibilités avec ce système.

Conclusion

Bref, perso, un coup de coeur absolu. Mais pour le gamer « classique »,  je dirais quand même qu’il s’agit là vraiment d’une console de niche qui s’adresse uniquement aux geeks nostalgiques, bidouilleurs, bricoleurs et fan de la scène émulation ! Et pour peu que vous n’ayez pas peur de mettre les mains dans le cambouis, vous avez là vraiment un système portable tout à fait unique en son genre !

GC 13 : Un matin chez Nintendo…

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A mon grand bonheur, Nintendo fêtait son retour dans le salon allemand avec un sacré Line-up. Invité dans leurs locaux réservés à la presse et accompagné des jolies représentantes belges, j’ai pu m’essayer tranquillement à tous les titres prévus pour ces prochains mois sur leurs principales consoles. Sans exagérer, il y avait vraiment de quoi faire rêver et espérer une remontée conséquente du géant nippon sur le marché du jeu vidéo…

Après une année d’absence sur la scène de la Koelnmesse (pour des raisons toujours aussi suspectes à l’heure actuelle), Nintendo revenait en force à la Gamescom cette année. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils n’ont pas fait le trajet du japon les mains vides ! Big N avait dans ses bagages quelques grands titres dont les licences phares que tout le monde attendait depuis très (trop) longtemps. La zone Nintendo à la Gamescom 2013D’autres petites surprises très sympathiques venant pimenter un peu la visite. En effet, afin me rendre compte au mieux de la qualité de tous ces jeux, il se trouve que j’ai été conviés dans leurs locaux privés afin de tous les tester. Mon aventure dans les locaux privés de Nintendo à Cologne est et restera un moment inoubliable de ma grasse vie de gamer. Accueilli comme un roi par les deux « Press Relation » de notre beau pays, j’ai parcouru toute la zone, passant d’écran en écran, de console en console, de jeu en jeu, ceux-ci me procurant de bonnes ou de moins bonnes impressions. Il est désormais temps pour moi de les aborder avec vous en citant ceux que « je like à fond » et ceux que « j’ai pas trop liké ».

Ce que j’ai super liké :

– Donkey Kong Country : Tropical Freez

Toujours aussi bon, toujours aussi fun ! Une nouvelle aventure des Donkey’s quand elle est bien fichue, c’est toujours un plaisir à jouer et ce sera le cas avec Tropical Freez. D’autant plus que c’est le vrai premier épisode de la Wii U ! C’est vrai, on ne s’éloigne pas trop du gameplay orignal de la saga, mais certaines zones apportent pas mal de nouveautés dans leurs options de progression, de l’humour à gogo et surtout d’énervement. Car oui, les mangeurs de bananes vont galérer dans certains niveaux particulièrement ardus ! Une aventure au scénario délirant dans laquelle je crève d’envie de me lancer !

– Pokémon X et Y

Plus rien avoir avec Rouge et Bleu !On connait tous (tous ?) les Pokémons et le succès qu’ils ont depuis les toutes premières cartouches Gameboy Rouge et Bleu. Cette fois, ce sont les deux versions X et Y qui feront enfin le bonheur des joueurs sur 3DS. Et flotte comme un air de hit en puissance. Lors de mon test de Y, j’ai ai retrouvé plein de nouveaux Pokémon que je n’avais jamais vu auparavant, des combats encore plus puissants, des attaques toujours plus impressionnantes, des graphismes 3D ultra-colorés et réussis, une map gigantesque, des possibilités de gameplay toujours plus poussées, plus complètes et… en fait ce serait encore long de vous énumérer tous les points forts de ce nouveau Pokémon donc j’en reste là ! Je préfère vous laisser découvrir ces deux nouveaux jeux vous même lors de leur sortie ce 12 octobre prochain. Nul doute de la réussite de ceux deux titres.

– The Legend of Zelda : A link between worlds

Un vrai petit bonheur sur 3DS ! Il s’agit en quelque sorte de la suite de « A link to the past » sorti en 1992 et c’est franchement réussi car on y retrouve tout ce qui avait fait le succès de l’épisode NES. Avec sa vue typique sur les évènements, ses armes à l’ancienne, le styles d’ennemis, de pièges, de mystères, les donjons, tout nous ramène au plaisir de jeu d’il y a 20 ans. Sans oublier que la 3D et quelques petites nouveautés de gameplay (principalement le pouvoir de se déplacer sur les murs tels un dessin préhistorique) offrent un petit côté frais qui était nécessaire, voir même obligatoire à la réussite d’un tel épisode. A link between worlds nous offrira de longues heures de jeu passionnées et nous en mettra plein les yeux j’en mettrai ma main à couper !

– Yoshi New Island :

Yoshi fait un joli come back !Mario a aussi des potes, il s’avère que Yoshi plaît au public et est un bon vendeur, Banco ! Yoshi New Island sur 3DS n’apporte rien de bien révolutionnaire dans son concept mais manipuler le petit dinosaure vert à travers les innombrables niveaux de New Island reste un plaisir dans tous les domaines, tant le jeu paraît fluide et se laisse jouer. On garde donc l’esprit du premier jeu, où l’on doit veiller au grain sur le bébé, en gobant tout ce qui bouge et en pondant des œufs à balancer. Aussi mignon soit le petit Yoshi, ce sont également les décors et l’animation qui se mettent en avant, une partie en 3D se montre plus que plaisante visuellement. Je suis persuadé que j’aurai énormément de bonheur à vivre cette nouvelle aventure rocambolesque et pleine d’embuches.

– Professeur Layton et l’héritage des Aslantes :

J’avoue avoir eu un peu de mal en voyant que la version que je devais tester était entièrement en Allemand. Mais même dans cette langue, j’ai facilement pu remarquer que Layton se retrouvait face à un casse tête encore plus terrible que jamais et que les énigmes et autres puzzles seraient encore plus complexes que ce que j’avais pu connaître jusqu’alors ! Ne pouvant pas me délecter des voix de personnages, je me suis retourné vers l’affichage qui est tout simplement sublime, surtout en 3D. C’est parce que j’avais les deux PR Nintendo Belgique près de moi et que je devais me la jouer style matcho, sinon j’aurai crié un gros « NOOOON pas déjààà comme une gonzesse » à chaque fin de cinématique. Une chose à dire : Vivement la version finale en français qui sort le 8 novembre.

Ce que je n’ai pas liké :

– Bayonetta 2

Il y a un an, Nintendo était très fier d’annoncer que Bayonetta 2 serait une exclusivité Wii U. Sachant ainsi que toute l’équipe du pourtant très puissant premier épisode (sur 360 du moins) est réunie depuis lors pour créer cette suite et qu’ils ne se concentrent que sur une version Wii U, j’en suis extrêmement déçu. Ma première déception s’avère être la prise la main. Le GamePad n’est pas du tout adapté à un jeu de ce genre, nécessitant une rapidité d’utilisation des touches, l’utilisation de combos et du bourrinage pur et simple. Une chose est dés lors certaine : si vous voulez profiter un peu de Bayonetta 2, il vous faut obligatoirement investir dans une manette Wii U Pro !

Ensuite, je n’ai pas été très inspiré par les décors, textures et les environnements proposés. Ca m’a paru vide de toute âme, d’envie et d’un banal affligent au vu du premier épisode et des capacités de la Wii U. Je ne sais pas exactement pourquoi, l’habitude peut être ou ce que j’ai déjà vu à la concurrence, mais je n’ai cessé de me dire que les personnages aussi (tant héros qu’ennemis) manquaient cruellement de charisme, d’originalité au dessin et au final, bien que super rythmé, Bayonetta 2 ne me donnait pas tellement envie de jouer plus longtemps. Ce n’était certes qu’une grosse démo que j’ai joué, elle ne m’a pas convaincu… J’espère cependant m’être trompé, nous le saurons d’ici Noël.

– Wii U Karaoké

Le seul but valable : fait chier ton voisin !Je ne vais pas aborder les profondeurs abyssales de mon dégoût pour ce genre de jeu. Il est logique que Nintendo lance encore un jeu de chant en plus au vu de l’orientation familiale et collective de la Wii U, mais il y a un moment ou il faut arrêter de nous pondre des jeux de musiques à toutes les sauces et qui plus est qui n’apportent jamais rien de novateur dans leur concept. Ainsi avec Wii U karaoké, on fera plaisir aux voisins en hurlant des hits commerciaux qui n’auront probablement déjà plus aucun succès lors de sa sortie fin début de cet hiver.

– The Legend of Zelda : The Windwaker HD

C’est lui qui lancera la fin d’année de Nintendo. Le plus controversé des épisodes de Zelda va renaître de ces cendres début de ce mois d’octobre sur Wii U dans un remake HD. Souvenez vous : initialement sorti en 2003 sur Gamecube, il avait fait parler de lui surtout de par son orientation graphique en cel-shading, sa construction très particulière et sa volonté de changer de style. Pourtant il est aujourd’hui classé dans les classique du jeu vidéo !

Oui j’ai été déçu de mon essai de « The Windwaker HD. Tout simplement parce que, hormis la mise en place d’un affichage haute définition, on a strictement rien de plus à se mettre sous la dent que l’opus GameCube ! J’espérais vraiment quelques petites retouches ci et là, quelques nouveautés gameplay, une utilisation du Gamepad intelligente qui serait venue pimenter mon expérience de jeu. Malheureusement, je n’ai rien eu de tout cela. Ce 4 octobre, nous aurons droit à un simple copier coller un peu plus coloré du jeu culte de base. Comme je vous le disais il y a quelques lignes et heureusement même, The Windwaker à eu le temps de se cataloguer auprès des joueurs comme chef d’œuvre de l’histoire ou en tant que jeu culte de Nintendo et visiblement, à la maison mère on compte là dessus pour faire des ventes. Personnellement, j’aurai plus de plaisir à me replonger dans l’épisode original que j’ai à la maison plutôt que dans cette mouture Wii U, histoire de garder ce côté Old School. Dommage…

En conclusion :

Comme vous le voyez, Nintendo nous cachait bien du lourd dans ses studios de développement (et je ne vous ai pas encore tout raconté, j’en garde sous le coude pour de futurs billets). Peut être partagerez vous mes impressions, ou me prendrez vous pour un fou au vu de mes ressentis négatifs, peu importe. Il n’empêche que toute personne saine d’esprit, qui a une minimum de jugeote et qui connait un chouya le monde du gaming, peut facilement se rendre compte qu’avec un tel line-Up prévu pour ces prochains mois, Nintendo ne peut que redevenir un acteur très important sur le marché du jeu vidéo. En misant sur ses stars et ses fidèles franchises qui ne l’ont jamais trahi, Big N s’assure sans le moindre doute une fin d’année tranquille. La balle est désormais dans notre camp, qu’allons nous pouvoir nous offrir dans tout cela ? Car tout prendre va revenir très cher… Je regrette tout de même de ne pas avoir eu l’opportunité de tester une vraie, belle (voir risquée éventuellement) nouvelle licence phare qui aurait apporté un coup de frais à cette lise de jeu bien garnie.

Je tiens enfin à remercier sincèrement les deux Press Relation de Nintendo Belgique pour leur invitation, leur accueil extraordinaire, pour toutes leurs réponses à mes questions et, en tant que grand fan de Nintendo depuis ma plus tendre enfance, souhaiter une bonne continuation à cette gigantesque boîte !

Je veux le même !

Un petit salon d’expo Nintendo à Cologne. Ca me donne envie de retravailler mon intérieur !

GC 2013 : Firefall, enfin un MMO où vos actions ont de l’importance!

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En allant à mon rendez-vous chez les gars de Red 5 Studios, je ne savais pas trop à quoi m’attendre. Je savais que Firefall était un MMOFPS free-to-play assez populaire en Allemagne, et qu’à la Gamescom de l’année dernière, le jeu était en bêta fermée. A part ça, je n’avais qu’une très vague idée du jeu en question. Je suis reparti avec l’envie d’y jouer.

Je pensais que Firefall était un MMOFPS dans le style de Planetside 2, mais il s’agit plutôt d’un concurrent direct à Defiance. En effet, vous pouvez penser à Firefall comme un MMORPG où les combats se déroulent en TPS/FPS. De fait, il y 15 classes différentes (appelées Battleframe), des quêtes, du crafting, etc.

Je rassure tout de suite les allergiques au système de quête classique : presque toutes les quêtes sont des événements dynamiques, à l’instar de ceux de Guild Wars 2. Il n’est donc pas question d’aller rapporter 17 peaux d’ours albinos à la petite fille de l’éboueur pour qu’elle puisse soigner la phlébite de sa grand-mère cul-de-jatte. Ouf, ma liste de B.A. était déjà full. Le choix d’avoir recours à des événements dynamiques garantit de diversifier l’expérience et de diminuer les effets néfastes du grinding sur la santé mentale.

Un autre élément important du gameplay est la verticalité des déplacements. Dès le début du jeu, vous avez accès à un jetpack et pouvez accéder à des zones surélevées ou ignorer les obstacles du terrain. Et en plus de ça, vous pouvez acquérir des véhicules dans le jeu, comme des motos par exemple! Avoir autant de mobilité dans un shooter apporte une vraie une plus-value au jeu et le rend très dynamique. Vous êtes face à un groupe d’ennemis? Regroupez-les, prenez de la hauteur et bombardez-les!

Comme dans tout MMO, il y a aussi des donjons. D’après les développeurs, les instances à 5 joueurs devraient prendre entre 30 et 45 minutes à terminer et seront disponibles avec plusieurs niveaux de difficultés.

Et, bien que Firefall soit principalement orienté PVE, il y a aussi des éléments PVP, principalement sous forme d’arènes. Dans celles-ci, attendez-vous à des modes de jeu assez classiques, comme de la capture de drapeau, par exemple. Également au programme, bien que cela ne soit pas encore officiellement annoncé, les développeurs comptent intégrer du PVP sauvage. Il devrait donc être possible, dans une mise à jour future du jeu, de combattre d’autres joueurs directement dans le monde du jeu, sans passer par des arènes. Les dev’ ont promis de donner plus de détail à ce sujet quand ils seront suffisamment avancé dans son développement.

Toutefois, l’élément le plus important de Firefall est ce qu’ils appellent le « melding ». Résumons le pitch du jeu : alors que l’humanité tentait le voyage supraluminique, l’expérience a mal tournée et la Terre s’est retrouvée englobée par le « melding », d’où sont sorties des créatures d’une autre dimension afin d’éradiquer l’humanité. Le melding est une sorte de brouillard toxique dans lequel il est impossible de pénétrer pour une longue période de temps. L’humanité s’est regroupée dans le seul endroit sur Terre non-affecté par le melding, au Brésil.  Le but ultime des joueurs va être de repousser le melding et d’éliminer les envahisseurs, appelés « Elus ».

A première vue, on pourrait penser que ce « melding » est juste un détail du jeu qui ne l’impactera qu’au niveau de son histoire, mais il n’en est rien! Le melding, cet espèce de brouillard de guerre géant est un élément vivant du monde. Les joueurs devront travailler collectivement pour réussir à le repousser et accéder à de nouvelles zones! Les développeurs affirment avoir une relation très proche avec leurs joueurs et mettre régulièrement le jeu à jour en fonction de leur actions! En gros, la promesse du jeu est d’offrir un MMO réellement évolutif où les actions des joueurs auront un impact définitif! Et pour renforcer cet aspect, les développeurs ont promis de placer dans le jeu des statues à l’effigie des joueurs ayant le plus contribué au combat contre le melding dans chaque région! Il n’y a également qu’une seule instance du jeu supportée par de multiples serveurs à travers le monde, de quoi renforcer la présence de ce monde virtuel et des conséquences engendrées par les choix des joueurs. Dans plusieurs années, les joueurs se souviendront peut-être avec nostalgie de la conquête de tel territoire ou de tel événement important dans le monde du jeu. Si Firefall est aussi évolutif que le prône les développeurs, il pourrait bien devenir une référence du genre et le leader sur le marché des MMOFPS orientés PVE.

La promesse du jeu est d’offrir un MMO réellement évolutif où les actions des joueurs auront un impact définitif!

Le jeu est en bêta ouverte depuis le 9 juillet et vient de rentrer dans la phase 2 de son test, qui inclut les fonctionnalités du melding. N’attendez pas que le jeu sorte pour y jouer, les développeurs n’effaceront pas vos personnages à la fin de la bêta! Ils comptent effectuer une transition en douceur de la version bêta vers la version release sans qu’il y ait d’interruption entre les deux.

Firefall est free-to-play et les dev’ sont très attentifs à ce que son business model ne devienne pas pay-to-win. Ce que vous pouvez acheter dans le jeu se résume surtout à des boosts d’xp et des options de personnalisation cosmétiques. Depuis peu, ils ont également introduit un système d’abonnement VIP, que vous pouvez souscrire pour une durée personnalisable et vous rapportera divers bénéfices, tels que des bonus d’xp par exemple. Vous pouvez également acheter des starters pack, comme dans la plupart de MMORPG free-to-play actuels.

Vous l’aurez compris, Firefall a l’air très prometteur et j’ai hâte de voir si le monde du jeu sera aussi évolutif qu’ils le promettent. Vous pouvez télécharger le jeu à cette adresse. Je vous conseille de jeter au coup d’œil au jeu cette semaine-ci, car, du 27 au 31 août, vous pourrez tester gratuitement la nouvelle classe, l’arsenal, et vous gagnerez le double d’argent dans le jeu (l’argent du jeu, pas celui que vous achetez avec des vrais sous, hein…)! A bon entendeur…

Oculus Rift : Premières impressions

par JonhyBleez
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C’est à l’occasion de cette Gamescom que l’on a pu s’essayer à ce device du futur. L’idée n’est pas nouvelle mais jusqu’à présent, aucune des technologies sorties ne parvenaient à convaincre réellement. Qu’en est-il de l’Oculus Rift. Vraie innovation ou projet mort dans l’œuf ?

L’Oculus Rift

Ce casque 3D est conçu par l’entreprise Oculus VR. L’appareil se présente sous la forme d’un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l’arrière du crâne. Le système offre une image stéréoscopique sur tout le champ de vision de l’utilisateur, ainsi qu’un suivi des mouvements de la tête, visant ainsi une immersion totale.

Pour rappel, l’Oculus Rift a vu le jour grâce à une levée de fond sur Kickstarter. La campagne a explosé les plafonds et s’est terminée avec une cagnotte proche des 2,5 millions de dollars. Depuis, l’engouement est présent partout. Beaucoup de gros noms du jeu vidéo ont déjà fait l’éloge de l’appareil et des investisseurs sortis de leur trou ont donné quelques 6 millions supplémentaires pour continuer le développement de cet écran du futur.

Les impressions du Bleez sur l’Oculus Rift

Sur le salon, il y avait deux démos auxquelles l’on pouvait s’essayer. Dans la première, nous étions simple spectateur d’un tour de circuit. On prenait donc la place du pilote en vue intérieure sur le jeu de simulation iRacing. On pouvait percevoir la sensation de vitesse et on se prêtait volontiers au jeu dans une courbe, notre tête suivant naturellement la trajectoire idéale de la voiture, cette dernière collant la corde avant de ressortir du virage le plus rapidement possible.

Autre élément intéressant, les rétroviseurs. On se rend compte à quel point il est difficile pour un pilote de regarder dans ses miroirs sans risquer de quitter la route. Le tour fini, on s’arrête et on se rappelle que l’Oculus Rift est un casque 3D. Celle-ci semble tellement authentique pour notre cerveau qu’on ne remarque pas que l’appareil embarque avec lui cette technologie. C’est sans doute l’une des plus grande force de ce nouveau device. Il parvient à faire croire que ce que l’on voit via les écrans est réel.

Changement de cockpit cette fois pour la seconde démo et pour le coup, on a même droit à une manette. C’est dans la peau d’un pilote de mecha cette fois que je m’incarne en mettant le casque. Nous jouons à Hawken, le FPS free to play qui met des claques tant il est beau avec tous ses effets PhysX.

Tout d’abord, on a vraiment l’impression d’être dans une grosse machine. En tournant la tête partout autour, on voit la vitre de la tête du robot et le tableau de bord. Le sentiment d’être étouffé et confiné dans un petit espace est assez saisissant. En jeu, c’est vraiment le pied. On comprend assez vite comment bouger, mais on a cette complication que le mouvement naturelle de notre tête est l’équivalent d’un 3ème joystick auquel on est pas habitué. Difficile dès lors de faire du bon boulot durant les premiers gunfights. Le dash du robot nous fait un effets étranges, et je ne parle même pas du fait de planer dans les airs ou de faire une chute depuis le haut d’un immeuble. L’immersion est telle que pour voir dans un angle mort, j’ai avancé ma tête plutôt qu’avancé mon robot à l’aide du joystick gauche. C’est tout dire.

J’attends ce device avec impatience et ce petit essai ne fait que confirmer mon envie de m’en procurer un à sa sortie. Bien qu’encore perfectible, l’Oculus Rift offre déjà des sensations jusqu’alors impossible à éprouver dans un jeu.

Les impressions du Péon sur l’Oculus Rift

 

Comme JonhyBleez l’a indiqué, il y avait deux démos disponibles à la Gamescom : une démo de jeu de course en mode spectateur et Hawken. J’ai eu la chance d’avoir droit à deux tours en bolide de course et à une ballade en mécha.

Comme vous pouvez le remarquer, je ne parle pas ici d’avoir essayé des jeux, mais d’avoir fait des choses tout simplement impossibles. Ce sont les souvenirs que j’ai gardé de mon expérience avec l’Oculus Rift : j’étais aux premières loges d’une course de voiture et je me suis envolé dans un mécha.

Habituellement, quand on essaie un titre, on se souvient y avoir « joué. » L’impression que je garde du Rift est la même que celle d’un souvenir issu d’un fait réel, comme conduire une voiture par exemple. A mon sens, cela est dû principalement à trois faits : le champ de vision est totalement couvert, la 3D stéréoscopique est naturelle et le headtracking est parfait. Ces trois éléments combinés donnent une impression de réalité virtuelle encore jamais atteinte jusqu’à présent. Pour faire simple, quand vous mettez l’Oculus Rift devant vos yeux, vous n’avez pas l’impression d’avoir un appareil scotché à votre visage, mais de regarder par une fenêtre (ou un masque de plongée, je suppose) et d’y voir un monde différent. Je sais que ça fait très cliché dit comme ça, mais, à mon sens, c’est la transcription exacte de l’expérience : mettre le Rift, c’est aussi naturel que de mettre une paire de lunette et, à travers, y voir un monde différent.

Et puisque l’expérience est si naturelle, notre cerveau se prend au jeu et induit des sensations normalement possible de ressentir uniquement lors d’expériences réelles. Pour illustrer ce propos, je vais vous donner deux exemples.

Dans le jeu de course, on pouvait ressentir la vitesse et les dénivelés du terrain avec une intensité plus grande qu’il ne serait possible avec un écran ordinaire. Bien sûr, puisque le corps ne bouge pas, ces sensations sont limitées à ce que le cerveau peut faire ressentir à lui tout seul.

Le deuxième exemple est dans Hawken, quand vous prenez de la hauteur en regardant le sol et vous laissez tomber du plus haut possible. Ce que vous ressentez se rapproche de ce que vous pourriez ressentir dans un parc d’attraction : l’appréhension avant la chute, le petit pic de stress quand vous vous rapprochez de plus en plus vite du sol, etc. En bref, c’est de la branlette mentale, et je n’ai personnellement pas pu m’empêcher de lâcher des « Woahohohoho » pendant les chutes.

Un autre élément qui contribue à cette impression de réalité est l’échelle des objets dans le jeu : ils sont à taille réelle.

Dans le jeu de voiture, quand vous dépassez une voiture concurrente, vous vous dites inconsciemment « Wow ! C’est grand une voiture de course ! » parce que vous avez l’habitude de les voir en taille réduite dans les jeux ou à la TV.

Dans Hawken, bien que les buildings soient relativement petits comparés à votre mécha, si vous y aviez déjà joué sur votre PC, vous aurez également l’impression qu’ils sont bien plus grands qu’ils ne devraient l’être.

Cette échelle 1 :1 renforce énormément l’impression d’évoluer dans un monde réel et tangible. J’ai hâte de voir des trucs vraiment grands dans le Rift, comme des pyramides ou des planètes.

Toutefois, les dispositifs que nous avons essayés n’étaient encore que des prototypes et il y avait un défaut notable : la résolution des écrans n’est peut-être pas encore optimal pour le Rift. Dans le jeu de voiture notamment, on pouvait clairement voir les pixels de l’écran : en regardant dans les rétroviseurs, on pouvait presque les compter. Ils sont plus apparents quand on se focalise sur une partie précise de l’écran. De manière générale, on avait l’impression de regarder à travers une grille noire (l’espace entre les pixels). Cependant, cela n’impactait pas l’immersion dans le jeu.

Les créateurs de l’Oculus Rift ont également promis d’ajouter certaines fonctionnalités à la version finale destinée aux consommateurs. Ils ont notamment parlé d’ajouter le tracking dans l’axe Z (et plus seulement l’axe X et Y) et le positionnement dans l’espace ainsi que de rendre l’appareil plus confortable à utiliser pour les gros bigleux comme moi.

Je ne pourrais pas exprimer suffisamment à quel point l’Oculus Rift m’a enthousiasmé, hormis que je dois résister à l’envie de commander le Dev Kit pour pouvoir suivre la révolution du VR (Virtual Reality) dans son essor.

Car si vous êtes vraiment trop pressé d’attendre la sortie de la version définitive, il est toujours possible de se procurer la version de développement qui coûte 300$. Vous pourrez avec celle-ci vous essayer aux différentes démos techniques qui sortent régulièrement. Mais cette version est encore loin du résultat finale, et de celui que nous avons pu tester à la Gamescom.

GC 2013 : EA, synthèse de la conférence

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Mardi, lors de la conférence d’EA, nous avons eu droit à une présentation des nouveautés et titres à venir. Peter Moore, CEO d’EA, y trouvait que sa petite entreprise proposait – à un public formidable – un line up détonnant. Etonnant non ?

Les Sims 4, PC-Mac, sortie en 2014 

Pour présenter la nouvelle version des Sims faisons confiance à quelqu’une de chez Maxis, la seule des femmes qu’on verra sur le podium… La grosse nouveauté est que les Sims ont été complètement réinventés, que – comme jamais auparavant – les émotions des personnages sont prises en compte. Ils ont une personnalité encore plus forte que par le passé. On réinvente tous les outils de créations pour les immeubles, les bâtiments, c’est plus ergonomique, intuitif et amusant que jamais. Au niveau des humeurs, je peux me servir des faiblesses connues sur les autres pour mieux arriver à mes fins. Serais-je dans la peau du scénariste de Secret Story ? 

Command & Conquer, free-to-play PC, sortie en 2013

La bande annonce, tenez-vous bien, nous promet des nouvelles missions, des nouveaux généraux et environnements… La puissance de l’innovation serait donc dépassée par la puissance des créateurs du jeu ! La suite est sur le site. Pour le reste, on nous invite à un petit combat entre deux performers allemands… La lutte est commentée par deux des nombreux qui travaillent sur le titre… Ca a quelque chose du catch commenté sur AB3, la célèbre chaine culturelle. 80_x6bmzluc

Dragon Age Inquisition, PC/PS3 & 4/XBOX 360 & One, 4ème trimestre 2014

On passe à de très jolis dev diary… Pour l’info, on se brossera mais le jeu est plutôt très beau, très soigné, très lumineux… C’est très joli, on pourrait même dire très très très joli. C’est d’une finesse jamais vue. Comme à l’accoutumée on peut développer ses personnages, clan, profession. Pour synthétiser, la une soupe est la même mais une casserole plus jolie encore…

Plants VS Zombies Garden Warfare, XBOX 360 & One, 4ème trimestre 2014

Oui, depuis quelques années, le monde du jeu c’est aussi cela… C’est aussi un monde ou les mamys de 65 ans lancent des oiseaux furieux et se livrent à des exercices que la morale réprouve pour tenter d’écraser, ignominieusement, leur petit-fils… Soit, on apprend que PVSZ2 a explosé tous les records de téléchargement, l’arrivée sur console, d’un nouveau épisode : Garden Warfare. La nouveauté c’est bien sûr qu’on arrive sur console… Au niveau du jeu, on pourra prendre le rôle du zombie, le choisir (entre l’ouvrier, le scientifique, le soldat), le customiser, lui donner une âme et l’élever vers dieu … Pour dieu, c’est pas sûr mais pour le reste c’est confirmé. La vidéo qu’on nous dévoile est prometteuse… On pourra donc créer son propre zombie, lui accorder l’un ou l’autre pouvoir, l’une ou l’autre capacités… jYjUrHOY7A4

Nous disions donc,…

D’autres titres ont été évoqués : Titanfall, Peggle 2, un nouveau UFC, Battlefield, NFS … On reparle très vite d’une partie de ces titres. Pour conclure, il y en a pour tous les goûts, tous les âges et toutes les bourses bien garnies. Je retiens surtout que l’innovation concerne principalement le casual gaming… C’est ma belle-mère qui va être contente !

GC 13 : War Thunder passe à la vitesse supérieure

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Il semblerait que War Thunder soit sur le point de couler des jours heureux. En effet, après une phase bêta plus que réussie, des nominations à tout va et des centaines de milliers de nouveaux joueurs chaque mois, les studios Gaijin sont en train de mettre les bouchées doubles pour débarquer en grande pompe sur la très future PlayStation 4.

Mais après la présentation de Pavel Kulikov, producteur du titre, il est difficile de dire si cette version console sera en mesure de rester dans la lignée de ce qu’aura offert en matière d’expérience la version qui tournait jusqu’ici uniquement sur PC. Le contrôle au gamepad est sensiblement différent. Normal. Mais quand on sait qu’ils visent le cross-plateform, il va être difficile de justifier l’avantage donné aux PCéistes.

Mais face à notre grand désarroi, Pavel se veut confiant. Il reste du travail, et il sera fait. Et comme c’est le genre de gars qui ne se décourage pas facilement, il surenchérit avec l’arrivée des tanks d’ici à la fin de l’année.

Si sur le fond, on savait qu’un jour les tanks et navires viendraient tous rejoindre l’armée de l’air, sur la forme, il est difficile de ne pas voir là une affaire qui fonctionne, et qui a déjà fait ses preuves récemment puisqu’il s’agit ni plus ni moins du plan d’attaque de Wargaming à quelques différences près.

Et puis, si War Thunder permettra dans l’absolu d’offrir des parties mêlants les trois fronts – il sera donc possible d’y tenir les rangs aussi bien dans les airs, sur terre et sur mer – il semblerait néanmoins que tout ne soit pas rose.

Nous avons la technique, il ne nous reste plus qu’à penser le gameplay afin de garder un équilibre entre chaque partie.

Nous dit Pavel en ajoutant que cette grosse update ne verra pas le jour tant qu’ils n’auront pas réglé l’un ou l’autre aspect purement gameplay. Compliqué donc de savoir où en sera War Thunder d’ici 6 mois ? Un an ? Le seul conseil que je peux vous donner c’est d’en profiter maintenant et d’espèrer pour que le titre reste sur cette lancée.

GC 13 : La Xbox One vendue avec FIFA 14 !

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Microsoft a réservé quelques belles surprises aux journalistes aujourd’hui lors du showcase super privé de la Gamescom 2013. Il y a eu du bon, du moins bon, mais le plus important c’est que les pré-commandeurs de la Xbox One recevrons gratuitement leur exemplaire de FIFA 14 à la sortie en même temps que leur console !

L'infographie qui en jette ! Ou pas...Microsoft change vraiment (en bien ou en mal ?). Nouvelle politique, nouvelle console et donc nouveau slogan ! Aujourd’hui, la firme de Redmond désire mettre l’accent sur le fait que la Xbox One possèdera énormément de bons jeux. Des centaines de développeurs travaillent sur près de 400 jeux Xbox One à l’heure actuelle. En atteste d’ailleurs le line-up des jeux qui accompagneront la machine dés sa sortie qui, force est de constater, est quand même impressionnante. Microsoft et ses éditeurs tiers ont réellement fait un bel effort pour placer leur Xbox One sur le marché dans les meilleures conditions.

Si vous aimez les jeux, c’est celle qu’il vous faut.

Forza 5 sera une tuerie !Tel est ce nouveau slogan. D’autres éditeurs ont eux aussi mis le paquet, notamment Ubi en proposant différents packs DLC exclusifs pour The Division, idem avec Activision et son CoD Ghosts par exemple. Mais l’information à retenir, c’est ce sympathique partenariat avec EA. En effet, chaque pré-commandeur de la Xbox One recevra en cadeau le jeu FIFA 14 pour la même somme que ce qui était prévu à la base, c’est à dire 499€. Le gros problème, c’est que même après cette présentation, on a toujours pas de date de sortie en Belgique… ça c’est une grosse déception.

Ah tiens, en parlant de Belgique, un truc m’a fait très plaisir. Une petite annonce qui confirmait que notre circuit national, le beau, le grand, l’unique tourniquet de Spa-Francorchamps, serait enfin jouable dans Forza Motorsport 5 ! J’en suis d’autant plus pressé de jouer…

Voici la liste des jeux disponible au lancement de la Xbox One :

    Battlefield 4
    Crimson Dragon
    Assassin’s Creed IV : Black Flag
    Call of Duty : Ghosts
    FIFA 14
    Dead Rising 3
    Fighter Within
    Forza Motorsport 5
    Just Dance 2014
    Killer Instinct
    LEGO Marvel Super Heroes
    LocoCycle
    Madden NFL 25
    NBA Live 14
    Need for Speed : Rivals
    Peggle 2
    Powerstar Golf
    Ryse : Son of Rome
    Skylanders : SWAP Force
    Watch_Dogs
    Zoo Tycoon
    Zumba Fitness : World Party

 

Petit mot sur les vidéos. En haut et en intro, vous retrouverez le tout nouveau trailer de Ryse. Mettant l’accent sur les combats de gladiateurs. C’est pêchu hein ! En bas, en fin de page, une exclu présentée aujourd’hui, un jeu Kinect du nom de Fighters Within. ca va bastonner à domicile…

Les conférences Sony et EA en live depuis la Gamescom 2013 !

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C’est ce mardi 20 Août à 16h00 que le Blog Jeu Vidéo va retransmettre la conférence d’Electronic Arts en direct depuis la Gamescom 2013 à Cologne. On s’attend évidemment à ce que l’éditeur annonce certains des ses plus gros titres, dont Need for Speed: Rivals, The Sims 4 et on espère plus d’informations concernant Titanfall et Dragon Age: Inquisition. Le tout sur cette page-ci (marquez-là).

Une fois la conférence EA terminée, ne partez pas tout de suite puisqu’à 19h00 aura lieu toujours sur cette même page la conférence Sony qui devra, en principe, lever le voile sur le lineup de la PS4 ainsi que sa date de sortie.


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Toute la rédaction sera bien-sur au rendez-vous, sur place et sur Twitter.

Pour prendre part à la discussion : #LBJVGC2013