Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
/ Catégorie / PC

[Test] Dark Souls 3

Ceci n’est pas vraiment un test… D’ailleurs je ne suis pas vraiment un homme non plus…

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 !

Et le moins que l’on puisse dire pour commencer, c’est qu’il était attendu, ce Dark Souls 3. Apres un deuxième épisode accueilli de façon assez tiédasse par les fans (Miyazaki n’étant pas aux contrôles – pour rappel – moteur graphique très en-deçà des attentes, archi-linéaire et difficilement intégrable dans l’historique pré-établi, la « lore » de Dark Souls), j’avais alors espéré, puis vu, avec la sortie de Bloodborne, à quoi un souls-like current-gen pouvait ressembler. La nouvelle mouture du moteur graphique utilisé dans Bloodborne et qui avait poussé les capacités de la toute jeune PS4 à bout, allait-elle se retrouver dans ce 3ème épisode de la saga Dark Souls ? Est-ce que, avec Miyazaki de retour, on allait de nouveau avoir des niveaux tortueux et une carte du monde « labyrintesque » ? Allions-nous avoir des réponses aux questions restés ouvertes depuis les deux premiers épisodes dans ce probable épilogue de la saga ? Et qui étaient ces Seigneurs des Cendres dont le sous-titre de Dark Souls 3 parlait ?

Un peu d’histoire (attention, spoilers et spéculations !)

Dark Souls premier du nom nous racontai l’histoire d’un monde, d’une ère dominée par le feu , touchant à sa fin. Dans un ultime soubresaut, Gwyn, le tout premier seigneur des cendres, s’était alors sacrifié en s’immolant pour redonner le feu, la chaleur et la lumière au royaume de Lordran. Mais malgré cet ultime effort,  les braises s’éteignirent à nouveau, et l’obscurité, accompagnée du fléau des morts-vivants, allait reprendre le dessus. C’est à ce moment-là que le joueur, le mort-vivant élu, entama sa quête afin, dans un premier temps, de trouver le remède à sa condition, mais aussi, en imitant Gwyn, d’attiser les braises et redonner vie à ce monde courant tout droit vers sa perte.

Sauf que, tout n’est pas entièrement manichéen dans le monde de Dark Souls. En effet, l’entropie est l’état naturel de toute chose, et aussi de l’univers de Lordran. Car au commencement, ce ne fut pas la lumière, mais plutôt le status quo… la lumière, la vie, n’était en sorte qu’un accident, rompant ce status quo… Le joueur pouvait ainsi découvrir qu’il avait été manipulé tout au long de l’histoire pour renforcer un état qui n’était pas naturel; dernier effort de Dieux manipulateurs voulant allonger leur existence… Et effectivement, le joueur pouvait décider de ne pas attiser les braises et laisser le feu s’éteindre pour revenir à un âge des ténèbres.

La magie de Dark Souls, c’est que tout cela n’est jamais expliqué explicitement dans le jeu. Tout doit être glané dans les descriptions d’items, et les rares discussions avec des PNJ. Et même avec toutes ces informations, l’histoire reste floue et ouverte aux interprétations les plus folles.

Et de fait, au lieu de donner des réponses à toutes ces questions, Dark Souls 2, tout en restant fidèle aux principes du premier épisode, égara pas mal de joueurs. Et pour cause : tout en restant dans le même univers, Dark Souls 2 nous catapulta dans un tout autre royaume, et nous raconta de fait une toute autre histoire au code génétique hérité de Dark Souls 1.

Bonne nouvelle, Dark Souls 3 nous ramène dans des contrées familières. Mais nous ne sommes pas pour autant revenu à Lordran. Et très rapidement, je retrouve un « Firelink Shrine »… à la fois familier et pas du tout. Car si on se retrouve bel et bien sur les terres de l’ancienne Lordran, le cycle de l’embrasement et de l’extinction du feu a du avoir lieu maintes et maintes fois. Car pas moins de 5 trônes de Seigneurs des Cendres nous accueillent en entrant dans l’autel du feu sacré. Avec, pour la plupart, leurs seigneurs respectifs aux abonnés absents. Une fois de plus, le cycle arrive à sa fin. Et le joueur, meme s’il peut une fois de plus souffrir de la malédiction de non-vie, se retrouve propulsé au rang de champion des cendres : un être élu, qui doit tenter de ramener les seigneurs des cendres absentéistes dans le droit chemin, les ramener sur leurs trônes afin qu’ils puissent tous faire honneur au premier des leurs, Gwyn, et relancer le cycle… ou laisser la flamme s’éteindre une fois pour toutes. Car Dark Souls 3, c’est un peu comme l’apocalypse. Le thème des cendres et de la braise qui risque de s’éteindre est omniprésente, tout comme celui de la corruption. Car on découvre bien vite que les seigneurs et leurs sbires ont jeté l’éponge et qu’ils attendent désormais l’oubli, le néant.

Dans les cendres jusqu’au cou

D’emblée, quand l’intro est passée et qu’on a crée son personnage (en choisissant dans les classes habituelles : guerrier, chevalier, mage, clerc, pyromancien et j’en passe), la première impression est de se dire que Bloodborne est passé par là : moteur graphique quasi identique : je dis quasi, car Bloodborne, tout exclu PS4 qu’il était, pouvait se donner le plaisir de pousser le hardware de la console à bout; Dark Souls 3, multi-plateforme, se doit de travailler avec un moteur « Bloodborne light », mais toujours à des années lumière de ce qu’était Dark Souls 2. On retrouve donc des effets lumineux dignes du premier épisode, et enfin, la torche devient, pour pas mal de niveaux, un outil indispensable. D’ailleurs, ce n’est plus seulement un simple outil d’illumination, car à l’instar de Bloodborne, elle devient aussi une arme très puissante, quand on l’utilise aux bons moments. Eclairages, ombres et réflexions sur armures enfin dynamiques, le moteur graphique de Dark Souls 3 dévoile son héritage, et nous donne des 30 fps (plus si affinités sur PC) solides, tout en affichant un niveau de détails jamais vu, mais aussi sans atteindre les delires gothico-fantasmagoriques de Bloodborne. Ceci dit, on est tout près (mention spéciale pour le hameau des morts-vivants qui n’est pas loin de rappeler le patelin de Hemwick dans Bloodborne). Et puis les vistas qu’on a en contemplant les environs d’un point en surélévation sont magnifiques et rappellent le level design si majestueux du titre original … du grand art.

Lordran, Lothric : le petit guide illustré

Parlons-en, justement, du level design. Dark Souls premier du nom avait conquis les fans du style Metroidvania par son architecture dantesque, mais surtout, parce que, mis à part certains endroits, on se baladait dans une gigantesque map unique, avec beaucoup de verticalité, et de raccourcis à débloquer. Un tour de force au niveau du level design qui rendait le titre juste parfait, mais qui du coup faisait cruellement défaut à Dark Souls 2. Dark Souls 3, initialement, sur les deux ou trois premiers niveaux, est terriblement linéaire aussi. On retrouve aussi un « hub » central, tout comme Dark Souls 2, ainsi que la possibilité de se téléporter d’un feu de camp à l’autre à volonté, pour peu qu’on l’ai découvert dans le monde. Par contre, passé ces quelques niveaux initiaux, le monde de Dark Souls 3 s’ouvre à nous. On atteint pas les délires du premier épisode, certes, et de mauvaises langues pourront dire qu’il y a moins de « niveaux », mais justement… ces niveaux sont d’une taille démesurée, tentaculaires, dotés d’une verticalité et on se rend compte vers les deux-tiers du titre qu’on revient dans les niveaux initiaux, par un nouveau passage qui vient de s’ouvrir, et on découvre avec plaisir que ce niveau qui semblait si linéaire au début est, ô joie, bien plus énorme qu’initialement. Et quel émerveillement de retrouver un endroit bien connu, qui, mis en perspective par les ères passées et cycles accomplis, leur fera sentir le passage du temps depuis notre visite initiale dans Dark Souls 1. Oh et puis zut, vous étiez prévenus, alors voilà :  en descendant des murs de la ville-forteresse de Lothric, vous allez vous retrouver dans ses catacombes, en passant par les patelins à l’ombre du chateau pour resurgir dans la magnifique vallée boréale de Irithyll, qui laissera la place, de l’autre coté de la vallée, à une construction qui n’est rien d’autre que notre bonne vieille Anor Londo ! Majestueuse et point culminant des pays de Lordran dans Dark Souls 1, cap infranchissable pour certains car lieu du combat le plus impitoyable (petit coucou à Ornstein et Smough !). Elle est maintenant reléguée à un niveau bien plus inférieur, surplombée et dépassée en taille par Lothric, qu’on voit au loin de l’autre coté de la vallée. Démontrant bien les siècles qui sont passés depuis le premier épisode, ainsi que les strates et couches de civilisations qui se sont succédées. Et abritant une créature si puissante qu’elle a carrément dévorée une des divinités du premier épisode.

‘Tis but a fleshwound!

Niveau gameplay, on ne change pas une formule gagnante. Entre exploration des niveaux et combats, quasiment rien a changé en trois épisodes. On a toujours des combats au corps-a-corps tactiques, lents et brutaux, où il faudra savoir gérer son endurance, la fameuse stamina;  de la magie fortement sous-estimée au début, mais qui peut au fur et à mesure devenir totalement OP… Nouveauté dans ce troisième volet : l’apparition d’une barre de Focus Points en plus des barres de stamina et de points de vie. Sorte de barre de mana qui donnera leur puissance à vos sorts, elle est partagée par l’autre nouveauté de Dark Souls 3, les weapon skills. En effet, en prenant votre arme à deux mains, vous allez avoir accès a toute une panoplie de « pouvoirs spéciaux », en fonction de l’arme choisie. Ainsi, par exemple, en utilisant une lance, vous allez avoir accès à un coup puissant qui passe aux travers armures et boucliers, et qui fait tomber l’adversaire à terre sous la force de votre assaut. Le weapon skill des dagues vous permettra par contre de faire une tornade de plusieurs coups enchainées dans une sorte de danse tourbillonnante.

Et il vous en faudra, des skills. Car une fois de plus, l’heritage d’un Bloodborne se fait sentir. Les combats dans Bloodborne étaient violents, rapides, brutaux, favorisant l’attaque à la défense. Dans Dark Souls 3, sans aller dans les extrêmes de Bloodborne, les combats m’ont paru un tantinet plus vicieux aussi. L’IA semble elle aussi plus fine, et on se retrouve souvent dans des situations ou il faut gérer des groupes hétérogènes : des ennemis au corps à corps assez sveltes qui ont des coups brutaux ou générant des malus, tandis que leurs alliés équipés de sorts ou d’arbalètes nous arrosent de loin avec une précision assez déconcertante. Aussi, de vieilles connaissances, ennemis déjà rencontrés dans Dark Souls 1, reviennent, mais cette fois avec une nouvelle panoplie de coups. Quel ne fut pas mon bonheur lorsque j’ai rencontré mon premier Chevalier Argenté, qui d’habitude pouvait être très vite terrassé d’une première parade avec mon bouclier, suivi d’une riposte meurtrière, et qui m’a rapidement mis à terre car il a appris, au fil des éons, une attaque inouïe à l’épée enchantée à la sauce éclairs magiques … imparable. Bref, pour les connaisseurs, ne vous fiez pas à vos habitudes, les ennemis ont quasi tous de nouveaux tours dans leur sac.

You Died…again…and again… and again…

Ce qui m’amène à penser que Dark Souls 3, c’est, même pour les fans et pros des deux autres volets, pas du gâteau. Le jeu donne d’emblée l’impression d’être un tantinet plus difficile que les autres épisodes, chose qui se remarque déjà rien qu’au tout premier boss. Car là où Dark Souls 1 essayait de nous piéger avec son premier boss, qu’il fallait éviter pour ensuite lui tomber dessus, (au bout d’une bonne dixaine de minutes d’exploration) avec une attaque plongeante, rendant le combat assez faisable même pour un novice, le premier boss de Dark Souls 3, Iudex Gundyr, que l’on le rencontre au bout de 5 minutes top chrono, voire moins si on se dépêche, devient tout de suite impitoyable, surtout dans sa deuxième forme. A en faire vouloir désinstaller le jeu à certains, d’ailleurs, que l’on ne citera pas ici, pour protéger les innocents… (ndlr.: je ne vois pas de quoi vous voulez parler …) Et ce n’est que le premier boss d’une longue série. Perso, je dois dire que les boss de Dark Souls 3 me semblent tous un tantinet plus vicieux. Ils tapent plus fort, et plus vite, avec des enchainements multiples qui ne pardonnent pas. On a aussi droit a un ou deux boss « puzzle », ou il faut se servir d’un objet ou de l’environnement pour les terrasser. Et on a aussi des boss et niveaux optionnels, qui, fidèle à la tradition, sont souvent plus durs que les boss « réglementaires ». Mais bon, il faut relativiser la difficulté hardcore légendaire de la saga. C’est certes un jeu dur, mais un jeu juste. Un jeu qu’il faut apprendre. Et au fil des morts et essais successifs, on découvre les failles des boss; on apprend à les manipuler, à anticiper et provoquer leurs attaques. Et un jour, par magie, un boss qui semblait jusque là insurmontable, eh bien, on finit par le terrasser en 1 minute top chrono, avec une main dans le dos. Car la série Dark Souls, c’est bien un rappel à l’âge d’or du jeu video : une erreur, une sanction :  You Died !

Dark Souls 3, aussi sadique qu’il est, est gardien de ses principes. Comme un bon parent, il recompense votre patience et vos efforts, et punit la moindre inattention et comportement imprudent. On apprend à faire des roulades au bon moment, ou bloquer, voire riposter les coups. Timing, mémoire musculaire, réflexes, observation, sont les maîtres mots du guide de survie de Dark Souls.

Les Invasions Barbares

N’oublions pas le volet multi-joueur, qui revient sous la forme de jeu coopératif d’un coté, et les fameuses « invasions » de l’autre : la possibilité pour un joueur d’entrer dans la partie d’un autre joueur afin de le challenger en PvP – ou pour juste lui pourrir la vie alors que la pauvre victime voulait juste tranquillement continuer son exploration solo. Le mécanisme est maintenant très bien rodé, et le netcode permet des invasions ou de la coop à la chaine, c’est nettement plus facile que dans le premier opus. Comme dans les autres jeux, on peut intégrer une alliance avec une certaine faction, spécifiques au PvP ou la cooperation. Ils sont hélas en nombre bien plus limité dans ce volet, et, surtout en ce qui concerne ceux dédiés au PvP, un peu redondants, et donnant accès à des récompenses assez banales, somme toute. On est loin des sorts OP auquel donnait accès l’alliance avec Nito, Premier parmi les Morts, du premier épisode.

Puisqu’il faut trancher…

Bref, vous l’aurez compris, pour moi, il est difficile de parler de Dark Souls 3 sans baver (ndlr.: … bander ?). Apres la déception initiale personnelle qu’était Dark Souls 2 (quoique, il faut que j’avoue, dernièrement, je me suis replongé dedans, surtout dans Scholar of the First Sin, qui gomme pas mal d’erreurs de la version originale)  j’attendais le troisième et, sans doute, dernier épisode de la saga avec impatience. Je dis bien le dernier épisode, car Miyazaki lui-même aurait déclaré bosser sur un nouveau concept, une nouvelle I.P. J’avais du coup énormément d’attentes pour ce dernier volet et j’avais délibérément choisi d’éviter tout le buzz autour des previews et autres spoils sur le net, afin de pouvoir vivre l’expérience « vierge ». Et je peux finalement dire que s’il y a bien des choses que j’aurai voulu revoir (p.ex la map magistrale de Dark Souls 1), in fine je suis vraiment très content et satisfait du produit final. Que ce soit niveau gameplay, mais aussi niveau histoire et spéculations, ainsi que les rappels très fan-service qu’on nous propose. Car on retrouve pas mal de réponses à nos questions posées depuis le premier volet; on a l’occasion d’arpenter des endroits bien familiers, et on rencontre de vieux amis ou plutôt, on apprend le sort qu’ils ont connu, après des cycles et des cycles consécutifs. Pour conclure je dirais que Dark Souls 3 est un must absolu pour les fans de la série, un épilogue grandiose (ndlr.: … et un titre immanquable pour tous les autres). Les novices de la série seront par contre, comme toujours, un peu troublés par la difficulté, légèrement haussée sur ce volet qui plus est. Mais c’est la franchise qui veut ça.

 

 

Demon’s Souls, Dark Souls et Bloodborne

Rétrospective, mise-en-bouche et souls

[Test] Dark Souls 3

Comme vous le savez (s’il vous est déjà arrivé de me lire), j’aime les jeux Souls de From Software. D’ailleurs, j’ai déjà fait un topo sur la joie quasi masochistique que me procurent ces jeux, de réputation ultra-hardcore. Alors, pour la sortie de Dark Souls 3, non seulement je vous propose un petit test, mais je vais y joindre une petite rétrospective de la franchise, Dude-style bien sur.

Au commencement il y eut le tableur …

Car effectivement, avant de nous donner des frissons avec leurs titres, From Software, société créée à la fin des années 80 au Japon, pondait des applications de comptabilité, avant de s’élever dans les sphères vidéo-ludiques avec un premier titre sur la toute jeune Playstation, en 1994 : King’s Field. Un « dungeon crawler » en vue première personne au degré de difficulté plutôt élevé. De façon assez prémonitoire, leur tout premier jeu comportait déjà bon nombre d’éléments qui allaient être mis en exergue, plus d’une décade après, dans leurs jeux Souls. En attendant, From Software commençait à nous sortir pas mal de jeux plutôt niches, souvent dans les genres RPG ou, plus connus, les combats de robots géants, avec la série Armored Core. Il faut dire que bon nombre de ces jeux restaient souvent méconnus des gamers européens car ils n’avaient que des distributions très limités sur l’île nippone, où ils faisaient en revanche des ravages, à un point tel que les cartouches et CD import devinrent une denrée rare dans nos contrées. Mais cet état de fait allait bientôt changer.

… puis vint la claque dans ta gueule.

C’est en 2009, par une exclu PS3, que From nous proposa Demon’s Souls. Action-RPG à la troisième personne de prime abord, Demon’s Souls innova en proposant un gameplay et des mécaniques qui devinrent le fer-de-lance de la série des jeux Souls. Je vous explique.

Tout d’abord avec une ambiance, Demon’s Souls nous catapulta dans un monde très dark. Limite lugubre. Et puis glauque aussi. Tout ça dans le royaume déchu de Boletaria. Scénario délibérément flou, le joueur doit trouver des indices via les descriptions des items en jeu pour « découvrir l’histoire » et comprendre pourquoi il fait ce qu’il est en train de faire. A partir d’un noeud central, le Nexus, notre héros doit partir à la conquête de régions diverses et variées en affrontant toute une ribambelle d’ennemis plus morts que vivants. Sur son passage, il trouvera des armes, armures et autres objets, qui l’aideront à progresser dans sa quête de vérité (ndlr.: tu t’emballes pas un peu là ?)

Pour ce faire, le joueur collectionnera justement les fameuses « souls », des âmes des ennemis déchus. Les « souls » deviennent en quelque sorte la monnaie du jeu, par lequel il pourra augmenter de niveau, tout en distribuant des points dans des attraits tels que la force, l’endurance, la dextérité… Monnaie et sang de la vie, la collecte de souls est primordiale pour votre avancement. Surtout lorsqu’on sait qu’à chaque décès, on perd tout le stock de souls si ardemment gagné. Et de fait, corser du coup un jeu de nature déjà compliqué. Narguant même le joueur car ce tas de « Souls » que vous venez de perdre reste là, à terre, à l’endroit même où git votre propre carcasse. Mais il vous est possible de les récupérer. Si vous parvenez à les rejoindre sans mourir une seconde fois.

Toute cette attribution de points dans vos statistiques vont ensuite influencer votre style de jeu. Car si au début, vous pouvez commencer avec un des archétypes du RPG (guerrier, assassin, mage, etc), très rapidement, le système de Souls vous permettra d’investir des points de compétence comme vous voulez, et ainsi faire des builds tout a fait standard, voire des hybrides. Il n’y a rien qui vous empêche de partir sur une base de chevalier et de lui donner une orientation de mage, en investissant assez de points dans votre stat d’Intelligence. Le système est archi flexible et démontre très clairement sa propension au role-play.

Mais tout Action-RPG serait dénoué d’Action s’il n’y avait pas de combats. Et c’est là que Demon’s Souls innova dans son approche quasi simulation des combats. Car en effet, les affrontements sont très tactiques. Même le plus simple ennemi ne fera qu’une bouchée de votre perso si vous agissez sans réfléchir. Sans parler de votre énergie, la fameuse barre de stamina. Car outre les barres de santé et de mana, il y a une troisième barre. Chaque effort, chaque attaque, chaque bloquage consomme de la stamina. Si vous arrivez en bout de la barre, votre perso ne pourra plus attaquer, ou pire, plus bloquer ou faire des roulades pour éviter les coups. Il faut donc bien gérer ses forces, et le button-mashing connu dans la plupart des ARPG ne fera que vous propulser dans les bras d’une mort certaine.

Pour finir avec les mécanismes, sachez aussi qu’il y avait un système de multiplay en place, sous forme de cooperation, ou de PvP : en effet, on pouvait « envahir » le jeu d’un autre joueur et au choix l’aider ou juste lui pourrir la vie.

Bref, Demon’s Souls fut acclamé et récolta les éloges pour ses innovations. Notamment pour son gameplay, sa multivalence d’approches, sa difficulté et son scénario ouvert aux spéculations. Si bien qu’il devint rapidement la mesure du gamer hardcore, un titre culte réservé aux meilleurs (et possédant une PS3, vu que le titre était une exclusivité de la plateforme de Sony) avec des sites dédiés au déchiffrement de l’histoire, la « lore », les différentes manières de venir à bout des boss et la découverte de secrets dans le vaste monde de Boletaria.

V2.0

Fiers de leur succès sur Demon’s Souls, il ne fallut pas longtemps pour que From Software, sous la direction du génialissime  Hidetaka Miazaki, mirent une suite en chantier. Jeu au nom de Project Dark, c’est en 2011 que sorti Dark Souls, pour certains successeur spirituel de Demon’s Souls, pour d’autres aboutissement total, portage au 7ème ciel de tout ce qu’avait été Demon’s Souls auparavant. Dark Souls reprenait en fait tous les ingrédients bien rodés, et transposa le joueur dans le pays tourmenté de Lordran.

Cette fois, d’emblée, le joueur est une carcasse. Un mort-vivant. Car le fléau qui s’était abattu sur le pays transforma tous les êtres vivants en cadavres ambulants, dans l’incapacité de mourir pour de bon. Avec chaque « mort », l’humanité se voit alors de plus en plus sombrer et devenir des « hollows ». Des carcasses, jusqu’à perdre toute lucidité. S’obstinant à errer à travers les landes tout en représentant un danger pour la population encore plus ou moins saine. Et c’est ainsi qu’on les enferma, dans un asile désaffecté, où ils sont sensés pourrir jusqu’à la fin des temps. ou jusqu’à ce que quelqu’un s’échappe de l’asyle, et tente d’accomplir le pèlerinage vers l’ancienne Lordran, afin de réaliser la prophétie qui laisse miroiter un remède au fléau.

Là où Dark Sous innova par rapport à son prédécesseur, outre une orientation encore plus « dark » et un scénario encore plus flou, c’est Lordran elle-même. Car en effet, si dans Demon’s Souls, on avait affaire avec un hub central d’ou partaient plusieurs niveaux tentaculaires, toute la Lordran n’est (à quelques exceptions et sauts de dimension près) qu’une gigantesque carte contigue. Un veritable tour de force de level-design qui encourage l’exploration, la recherche de raccourcis, un peu dans le style d’un Metroïd ou d’un Castlevania, avec des chemins qui se débloquent au fur et a mesure et qui exigent de revenir à de nombreuses reprises sur ses pas.

Tout comme son prédécesseur, Dark Souls devient très vite un jeu culte, qui cette fois se voit même porter sur PC, chose inouïe pour l’époque, parce que motivée par le biais d’une pétitions de PCistes mécontents. Le portage fut, mais fut malheureusement réalisé à la machette. Et encore une fois, sauvé in-extremis de la catastrophe par les bons soins de ces mêmes PCistes futés, qui réglèrent les soucis de framerate (locké à 30fps), notamment.

Dérapage controlé

C’est au printemps 2014 que débarqua sur toutes les plateformes classiques Dark Souls II. Miazaki-san était alors aux abonnés absents pour cet épisode (normal, car il était sans doute en train de nous préparer autre chose, et nous y reviendrons) et de mauvaises langues diront que ça se sentait. Dark Souls II propulsa le joueur-carcasse dans le pays de Drangleic, toujours à la recherche du remède à sa condition de mort-vivant. From Software continua dans la lignée des précédents scénarios approximatifs, fait de lignes temporelles et dimensions qui se chevauchent et de révélations qui ne veulent peut-être rien dire. Mais malheureusement, plusieurs choses vinrent entacher le parcours jusqu’ici sans faille dont avait bénéficié la série. Premièrement, le jeu qui avait embrasé les critiques lors des previews sur les salons de JV, sortait avec des graphismes nettement moins jolis que prévus. Surtout au niveau des effets de lumière qui semblait nous venir d’une autre époque. Ensuite, on revenait a une carte façon Demon’s souls, avec un hub central et des niveaux, bien trop linéaires selon le gout de beaucoup de joueurs. Exit donc la méga-carte unique. Pour finir, le scénario était aussi un poil moins mystique, et plutôt décousu. D’un point de vue général, il semblait alors que le jeu favorisait surtout l’aspect multi-joueurs au détriment de la campagne solo. From Software essaya de rattraper la sauce en sortant, un an plus tard, une version revue et corrigée, nommée Scholar of the First Sin, qui comportait tous les DLC, les améliorations graphiques et ennemis supplémentaires, mais le mal était fait. Le consensus était qu’il s’agissait là du petit dérapage, souffrant de l’absence du génie créateur de la saga, Hidetaka Miazaki.

Petit détour gothique

Justement, Miazaki-san, qui pendant ce temps-là, était trop occupé à bûcher sur une nouvelle exclu, pour la PS4 cette fois, du nom de code Project Beast. Et c’est au printemps 2015 que sorti Bloodborne, 4ème titre de la série Souls, et qui, comme son nom l’indique, s’éloigne des concepts fondateurs pour innover de nouveau tant par son gameplay que par son environnement. Car en effet, exit le Dark Fantasy. Bloodborne nous plonge dans du Dark Victorien, à la croisée des histoires de Poe et de Stoker, une vision dantesque inspirée par des films comme Van Helsing ou encore le Pacte des Loups. Une fois de plus, le joueur est à la recherche d’un remède à une maladie indicible, dans la ville tentaculaire de Yarnham. Sorcières, loups-garous, vampires, toute la panoplie de monstres de l’ère victorienne affrontent notre héros. Puis, au milieu de l’aventure, tout bascule et on se retrouve en pleine horreur cosmique si chère à H.P. Lovecraft avec ses déités rêvantes, attendant le moment propice où les étoiles s’alignent et permettent leur retour sur la terre.

Niveau gameplay, Bloodborne se veut plus dynamique, le personnage est plus réactif, agile, mais sinon, l’héritage des jeux Souls est bel et bien là. From Software avait une fois de plus retrouvé le feu sacré et offrit à la communauté de joueur (sur PS4 du moins) le jeu Souls de la nouvelle génération.

Le retour du Messie?

Ce qui fait qu’on arrive enfin en 2016, avec la sortie tant attendue de Dark Souls 3. Tant attendue, car Hidetaka Miazaki se retrouve à nouveau aux fourneaux. Tant attendue parce que From Software a appris de ses erreurs et que Bloodborne est passé par là. Et que surtout, selon de furieux bruits de couloirs, il s’agirait du dernier jeu Souls. Alors, vous êtes bien accrochés ? Prêts à faire un tour dans l’ancienne Lothric ? On est parti.

(Vous l’aurez compris, ce dossier se conclura donc par le test de Dark Souls 3, qui devrait tomber … d’ici peu.)

[TEST] The Division

Je crois que j’ai oublié mes clés dans la Dark Zone …

mars 30, 2016

The Division s’inscrit dans l’univers souvent dystopique des romans thrillers techno-cyber-militaristes  de Tom Clancy qui se passent souvent dans un futur très proche, et qui extrapolent l’actualité des conflits potentiels qui sont autant menés sur les champs de bataille réels que virtuels. La zone de guerre, cette fois-ci, est un Manhattan ravagé par un virus mortel, issu de recherches foireuses en labo, lâché en plein Black Friday sur la populace. Prenez le plus gros vendredi de soldes aux States; ajoutez une quantité de billets de dollars contaminés par ce virus, nommé le « Poison Vert », et vous pourrez admirer l’effondrement d’une société entière en l’espace de quelques mois. Panique, tentatives d’endiguer la contagion, quarantaines, émeutes, instauration de lois martiales, évacuations en masse et émergences de bandes organisées qui prennent le dessus, Manhattan devient un no man’s land où les forces de l’ordre sont en train de perdre la main. C’est à ce moment où tout risque de chavirer qu’est mis en activité La Division : une organisation, jusque là tenue secrete, d’agents dormants cachés parmi la population. Leur but : tenter, en coordination avec les forces de police et de l’armée, de reprendre le contrôle de Manhattan en accomplissant des missions d’infiltration, précises, chirurgicales, là où les moyens conventionnels échouent. Et vous incarnez l’un de ces agents, véritables armées en un homme, capables d’adaptation extrême.

Le loot, en veux-tu, en v’la !

Niveau gameplay, on se retrouve dans un TPS-MMO à loot, dans la veine d’un Destiny sorti sur consoles en 2014, l’univers science-fiction en moins. Je précise que la qualité des équipements que vous allez trouver, crafter et acheter est primordiale, car s’il faut bien savoir aligner ses cibles et faire preuve de skills lors de la visée (ndlr.: en tout cas sur PC), c’est surtout les statistiques de vos armes et autres armures qui vont déterminer les dommages que vous allez occasionner à vos ennemis. Ainsi, vous aurez beau faire des headshots sur un ennemi niveau 20, si c’est fait avec un fusil niveau 5, vous allez passer des heures dessus. En ce sens, The Division s’apparente presque plus à un Diablo, et bien sur aussi à un Borderlands, car la qualité de votre loot devient presque primordiale. Tout au long du jeu, vous allez donc trouver des items, ainsi que ses composants, parce que oui, crafter, il faudra.

Dans la campagne PvE, que vous pouvez soit faire en solo soit en co-op à 4 joueurs, vous allez parcourir les différents quartiers de Manhattan, correspondant à des fourchettes de difficulté croissante. Outre les missions principales qui vont faire avancer l’histoire du jeu (que je ne révélerai bien sur pas ici), vous allez faire des « rencontres », des missions variés mais qui seront principalement de plusieurs types prédéfinis : délivrance d’otages, capture de points de garde, récupération de ressources, élimination de cibles stratégiques… Chaque mission réussie, outre les points d’experience, vous récompensera en armes et équipements, ou encore en plans pour crafter, voire des ressources (qui sont de trois types) et qui vont vous permettre d’équiper votre base de commandement. Car en effet, assez rapidement, vous allez capturer une ancienne base d’ennemis, et commencer à l’exploiter. Cette base, en y investissant des ressources, va vous permettre d’avoir de meilleurs vendeurs d’équipement, avoir une petite arrivée de matières premières constante, mais surtout vous donner accès à tout un lot de talents et de gadgets particuliers avec lesquels vous pourrez spécialiser votre agent. Par exemple, en investissant des ressources dans l’aile médicale, vous aurez accès à des talents plus orientés sur la guérison, l’évasion, la protection; en investissant dans l’aile Tech, vous aurez accès à des gadgets comme des tourelles automatiques, ou des mines intelligentes… En solo, toute cette panoplie vous permettra d’augmenter votre capacité à survivre en milieu hostile et d’opter pour un gameplay différent. Mais c’est surtout en co-op que l’element RP/MMO va prendre son envol car vous pourriez en effet adopter un rôle spécifique, comme tank, heal ou encore DPS, comme dans un MMO standard.

La campagne PvE peut se terminer assez rapidement, et le niveau 30, maximum, peut être atteint en quelques jours. Ceci dit, il serait dommage de rusher, car au niveau des graphismes, le moteur Snowflake est magnifique, avec des effets météo dynamique et une gestion des lumières spectaculaire. On a vraiment l’impression de se balader dans un Manhattan en pleine crise humanitaire, en plein hiver, avec la neige sale, le brouillard, les chutes de neige, et toutes les cicatrices laissées par les combats plus ou moins récents. L’histoire, qui est développée à travers les missions, est étoffée via un nombre impressionnant d’objets perdus, comme des téléphones et ordis portables que vous trouverez, et qui vont vous donner des petites scènes de vie pendant la crise. Vous pourriez aussi tomber sur des « échos », des scènes holographiques reconstitués par les cameras de surveillance (on est bien dans du Tom Clancy … vive la cyber-guerre.) et présentés en réalité augmentée (dont le jeu use et abuse à profusion) qui vont vous faire revivre des moments cruciaux des événements passés. Pour les fanatiques, retrouver tous ces indices cachés sera une autre incentive pour explorer la ville.

Mention spéciale à l’ambiance sonore : les armes ont du mordant et les bruits ambiants avec échos, réverbérations et occlusions sont tout à fait spectaculaires, et on se doit d’admirer le rendu des sons dans ces rues désertiques peuplés de gratte-ciel, où le bruit sourd d’un échange de tir au coin de la rue vous annonce les hostilités à venir… d’ailleurs, il faut vraiment encore mentionner l’ambiance générale du jeu, avec un milliers de détails, et meme des easter egg par-ci par-la. Et l’atmosphère qu’exsude ce Manhattan aux abois, cette sensation d’être en pleine crise, cette mégalopole au bord de l’abîme.

Ce qui se passe dans la Dark Zone reste dans la Dark Zone…

Une fois au niveau 30 (ou avant si vous êtes du genre téméraire), la partie PvP s’ouvre à vous. Car en effet, dans le coeur noir et putride de l’ile de Manhattan se trouve la Dark Zone : les quartiers à haute contagion, où les forces de l’ordre ont perdu tout contrôle, et qui ont été abandonné et se retrouve totalement isolés, parcourus par les plus vils criminelles et par les quelques agents de la Division. La Dark Zone, c’est fourberie-land par excellence. Car si, a l’instar du PvE, vous pouvez tenter l’aventure en solo ou en groupe, le principe de base est : chacun pour soi ! En effet, pour extraire votre loot de la Dark Zone, il doit d’abord être décontaminé. Vous ne pouvez pas sortir simplement par un des portails de l’endroit; l’extraction est héliportée. L’hélico met d’ailleurs 1 minute 30 pour arriver aux endroits prédéfinis. Et c’est là que souvent, les masques tombent. Car, que ce soit par jalousie, velléité, appât du gain facile ou tout simplement esprit de troll, vos compagnons d'(in)fortune peuvent se retourner contre vous à tout moment et vous déplumer de vos objets si ardemment obtenus.

Car si en effet, il y a des PNJ haut niveau à détrousser dans la Dark Zone, il y a surtout aussi l’envie de devenir un des nombreux agents « Rogue« . Un agent qui tire sur un autre agent acquiert ce statut, qu’il garde pendant un certain laps de temps avant de revenir à son état normal. Pendant ce temps, il aura une belle tête de mort affichée au-dessus de son perso, et devient une sorte de cible privilégiée pour tous les autres agents. Si le Rogue continue d’abattre d’autres agents, il passe en mode « chasse à l’homme », et sa position devient connue de tous. Il est pas rare bien sur de se trouver face à face à des groupes de Rogue… qui vous dessoudent en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Mais telle est la dure loi de la Dark Zone. Si vous trouvez ça injuste… passez votre chemin. La Dark Zone est par définition hors-la-loi et injuste. Et l’attrait du loot qu’on peut y trouver, certes avec les moyens pas très moraux, en vaut le détour. Surtout que l’endgame, et surtout celui de la Dark Zone, est la promesse du loot doré (armes sur-puissantes aux multiples talents, …)

Et maintenant, que vais-je faire?

Tout n’est pas totalement joyeux dans The Divison. L’endgame est assez vite atteint, il m’a fallu 24 heures top chrono pour arriver au niveau 30 dans le PvE, tout en explorant et en faisant un peu de Dark Zone (pardon, en me faisant transformer en passoire par des groupes de Rogue en mode troll) Car oui, autre point négatif, la Dark Zone est impitoyable selon les circonstances, extrêmement compétitive, et toujours injuste, mais c’est le nerf de la guerre. Coté PvE encore, le fait de se trouver dans un univers pensé réaliste implique de n’avoir qu’un type d’ennemi : des humains. Allant du « boyz in the hood » classique; en passant par les Cleaners, des fous furieux équipés de lances-flammes qui ont leur propre vision de comment « nettoyer » la contamination sans faire dans la dentelle. Bref, les ennemis ne sont pas archi variés et les missions ont une tendance à se répéter. On nous promet bien sur plus de contenu mais à l’heure actuelle, l’Endgame se passe surtout dans la Dark Zone et les missions journalières, répétitions des missions de la campagne PvE au degré de difficulté exacerbé et impossibles de réussir sans groupe bien équilibré. Pour finir, on pourrait aussi reprocher au gameplay basé sur les stats de transformer vos cibles parfois en éponges à balles, car pour peu que vous soyez un tantinet sous-equipé, il n’est pas rare qu’un ennemi puisse se manger deux-trois chargeurs de munitions avant de finalement succomber, rendant l’expérience un peu irréaliste, et très familière au gameplay d’un Borderlands.

Bref, perso, je m’eclate plutôt et malgré que les shoots MMO ne soient pas mon truc, la sauce prend. Est-ce à cause du système basé sur le loot qui me rappelle mes parties de Diablo et de Borderlands ? Est-ce à cause de la modélisation quasi photo-réaliste de ce Manhattan presque post-apocalyptique ? Quoi qu’il en soit, pour un PCiste qui lorgnait sur Destiny, on a bien entre les mains la référence du TPS-LOOT-SHOOTER pour 2016. Il ne nous reste plus qu’à espérer du contenu à la hauteur du titre.

 

 

C’était mieux avant : La saga Rainbow Six

Ding Chavez, si tu es là, tape trois fois dans tes mains.

Tom Clancy, auteur prolifique de romans politico-techno-thrillers depuis une trentaine d’années (on peut d’ailleurs citer « A la poursuite d’Octobre Rouge » dans son palmarès) a aussi donné naissance à toute une série de jeux vidéo gravitant eux aussi dans les milieux des agences secrètes, espions et autres équipes d’intervention paramilitaires. Splinter Cell, Ghost Recon… autant de séries de titres à succès mettant en scène de valeureux guerriers modernes se battant pour la liberté, l’égalité et la choucroute. Mais à la base, la série qui a vraiment propulsé le genre infiltration tactique dans les spotlights c’est Tom Clancy’s Rainbow Six.

En effet, le premier épisode était d’oeuvre séminale qui créa, en 1998, le genre « FPS/TPS-infiltration-planification-stratégie ». Lors d’une première phase, à la tête de son escouade antiterroriste, le joueur devait planifier minutieusement les actions de ses personnages sur une carte détaillée. Une fois que cette planification était terminée, il pouvait alors lancer l’assaut. Et là il se retrouvait dans la peau du commandant d’escouade, en vue à la première personne, alors que vos équipiers suivaient à la lettre le plan d’attaque sur lequel vous aviez planché au briefing, entre deux tartines. Cependant, pas de place à l’erreur. Un faux pas ou un mauvais placement et vous pouviez mettre un de vos équipiers hors-service, voire le tuer pour de bon. Ce qui était alors particulièrement embêtant vu que sa mort le rendait « forcément » indisponible pour toutes les missions suivantes. Il fallait du coup éviter les planifications hasardeuses et plutôt s’employer à bien faire les choses. (ndlr.: Santiago … Adieu !)

Viva Las Vegas !

Le titre connaitra son lot de suites et déclinaisons et finira par devenir de plus en plus orienté action, quitte à laisser tomber la phase de planification. Ainsi, les Rainbow Six : Vegas sont devenus des TPS avec mécanique de couverture, à l’instar d’un Gears of War, par exemple, et très scénarisés.

Entre-temps, la formule fut portée par la concurrence vers le multiplay et un poil sublimé : Counter-Strike, Brink, et l’attendu Overwatch ont porté le FPS multi tactique vers de nouvelles grandeurs, alors que leur ancêtre s’enlisait un peu dans l’enfer des suites plus ou moins réussies.

Rainbow Six : Siege va alors essayer de regagner la couronne en revitalisant la formule. Le scénario reste le même : attaquants et défenseurs s’affrontent sur de diverses cartes, toujours en huis clos : la défense se barricade à l’intérieur d’une banque, maison, avion et, au choix, prend des otages ou essaye de faire sauter une bombe. L’équipe attaquante essaye au charme ou au chantage (infiltration ou assaut) de faire sortir les otages, désamorcer les bombes ou tout simplement éliminer les adversaires. Il y a même un retour d’un semblant de phase planificatrice, en ce sens que les défenseurs ont un petit laps de temps pour perfectionner leurs barricades, alors que les attaquants peuvent envoyer des mini-drones pour avoir une idée de ce qui les attend une fois l’assaut lancé.

Chaque équipe est composée de 5 joueurs, et au début de la partie, chaque joueur doit sélectionner un personnage unique et tout a fait particulier, a moins qu’il décide de sélectionner un troufion de base sans matos particulier, chose que chaque nouveau joueur devra faire de toutes façons car les personnages uniques se débloquent au fur et a mesure des points gagnés in-game.

Les Tontons Flingueurs

Et justement, ces personnages uniques, qu’ont-ils de si spécial ? Modélisés sur des archétypes pris dans les rangs des grandes unités spéciales du monde, comme le GSG9 allemand, le Spetznaz russe ou encore le GIGN français, on peut par exemple choisir le coffre-fort ambulant en armure de plaques céramiques avec un bouclier dépliant, ou encore le spécialiste en lacrymogènes, le sniper, ou bien le spécialiste en électronique… chaque personnage a son point fort, qui est quasi toujours contrebalancé par un point faible. Ainsi, le tank ambulant est certes résistant aux balles et peut facilement résister à un barrage de coups de feu, mais il est lui-même juste armé d’un petit calibre. Le spécialiste en électronique peut détecter les pulsations du coeur aux travers des murs, mais il doit rester quasi immobile le temps de localiser le quidam. Vous l’aurez compris, de chaque camp, il y a des synergies émergentes qui peuvent se créer en cours de route, et pour peu que les joueurs savent ce qu’ils font, qu’ils communiquent un peu et qu’ils connaissent les compétences complémentaires de leurs collègues (ainsi que les points faibles de leurs adversaires), les matchs peuvent très vite devenir impitoyables et se retrouver pliés en deux temps trois mouvements.

Niveau gameplay, on est dans un FPS très classique, avec visée « hip » ou « ironsight », la dernière étant vraiment la préférée car le hipshot est vraiment très mauvais, reflétant la réalité d’assauts nerveux pareils. Les décors sont destructibles, que ce soit pour les attaquants ou les défenseurs, ce qui donne une toute nouvelle dynamique au flux, car mis à part les murs et plafonds indestructibles, la plupart des constructions peuvent se voir transpercées et créer ainsi de nouvelles lignes de visée. Les défenseurs ont la possibilité de renforcer certains murs et passages, mais à nouveau, il y a toujours moyen de trouver un autre chemin ou utiliser un autre gadget. Bref, les situations ne sont jamais statiques; les défenseurs ne peuvent jamais surveiller tous les chemins d’approche, tout comme les attaquants ne peuvent jamais être sûr à 100% de passer inaperçus. On se retrouve vraiment à jouer au chat et à la souris de manière quasi permanente. Bon, il arrive que l’on se retrouve dans des situations cocasses ou, par exemple, les défenseurs ont pu se retrancher et renforcer un endroit stratégiquement confortable (certaines cartes s’y prêtent mieux que d’autres) et que par malchance, leurs adversaires manquent justement du personnage clé pour briser l’équilibre mis en place. C’est assez rare, mais les synergies négatives ne sont pas impossible, loin de là.

Ce qui nous emmène justement à l’aspect multiplay. Il y a le matchmaking aléatoire, mais on peut aussi rentrer en groupe fermé dans le jeu. En ce qui concerne les parties aléatoires, il y a à boire et à manger. Idéalement, on peut communiquer via la voix avec ses coéquipiers. Or, étrangement, je ne dirais pas que c’est indispensable – même si cela rend les parties plus coordonnés. En effet, si vos coéquipiers maitrisent un peu leur personnage et connaissent les spécificités des autres membres du groupe, les actions en découleront presque d’elles-mêmes. Par contre, si vous tombez sur des gens qui se la jouent Rambo, et qui ne prêtent pas attention aux actions du groupe, la partie se verra très souvent soldée d’un échec. Bref, c’est un peu la même maladie que partagent tous les jeux du genre, où un certain degré de cooperation est requis pour bien fonctionner. Et puis, pour être honnête, si vous êtes un dieu du « 360-no-scope-Call-Of-esque », vous avez peut-être quand même un certain avantage et vous pouvez gagner par élimination de la team adverse. Mais vous passeriez alors à côté du principe premier du jeu, ce qui est tout de même un peu dommage.

« Nous ne négocions pas avec les terroristes »

Mention spéciale au soin apporté à l’environnement sonore du titre. Chaque mouvement, chaque action a un son très spécifique associé, déformé par les résonances et échos des différents bâtiments. Ainsi, on peut très bien entendre les ennemis bouger dans les pièces à coté ou encore au-dessus de vous, le rendu spatial du son est excellent et il faut vraiment ramper très lentement pour passer inaperçu. Le tout donne naissance à un véritable jeu de patience, comme par exemple quand on est planqué, dernier survivant de son équipe derrière une barrière, a l’affut des bruits du dernier ennemi… ou encore quand un assaut coordonné débute, et qu’on a des bruits de mouvement, d’explosions et de murs brisés de partout… la tension dans ces cas là, et elle, garantie. Le principe du « shock and awe » est de fait parfaitement bien implanté.

Les matchs se déroulent en rounds et la première équipe à marquer trois points remporte la victoire. Les rounds sont assez nerveux et se terminent toujours dans les 4-5 minutes (car il y a une limite de temps par round), mais dans les mains de joueurs expérimentés, l’ensemble peut aller bien plus vite.

En d’autres termes, Rainbow Six : Siege m’aura tenu en haleine de bout en bout, malgré ma légère aversion pour les FPS (je n’ai plus les réflexes de mes 20 ans pour être un dieu du twitch-shoot multi!) car il a une dimension vraiment tactique avec ses synergies entre ses différents personnages. Et rien est plus génial que de finir une mission 30 secondes top chrono après avoir donné l’assaut, parce que comme les rouages d’une horloge Suisse, tous les membres de l’escouade ont travaillé à l’unisson.

Bref, une bonne surprise dans le genre multi de cette fin d’année 2015. Espérons qu’Ubisoft nous fournira encore d’autres personnages et de cartes dans des DLC futurs !

 

C’était mieux avant : XCOM2

Vous saurez tout sur la franchise XCOM / UFO

Le 5 février dernier, XCOM2, deuxième volet du reboot de la franchise UFO/XCOM est sorti et a su ravir les fans de la série originale. Petit retour aux sources.

C’est en 1994 que Mythos Games, édité alors par la légendaire boîte MicroProse, sort UFO : Enemy Unknown. Successeur spirituel de Laser Squad, jeu sorti en 1988 sur nos bécanes préhistoriques, UFO reprenait les combats au tour par tour de ce dernier, le tout avec une vue isométrique, et y ajoutait une sérieuse couche de management de vos forces et bases dans un contexte d’invasion extraterrestre. Ainsi, il fallait gérer vos soldats, vos hangars, vos centres de recherche et de développement et autres centres de production tout en surveillant de très près le « Geoscape », représentation en 3D de notre Terre, afin d’y intercepter Ovnis, éliminer des attaques choc des aliens pour finalement réussir à repousser les envahisseurs (avec Roy Thinnes dans le rôle de David Vincent, qui a TOUT VU, bien sur…). Outre la difficulté que posait la guerre contre les xénos, il fallait tenter d’être un peu partout à la fois, et risquer d’éparpiller ses forces, car après chaque mois, les pays membres de l’organisation XCOM (vos sources de financement!) évaluaient vos efforts et agissaient en fonction… Si vous négligiez tel ou tel pays, il était plus que certain qu’il allait arrêter le financement et plus que probablement, passer chez l’ennemi.

UFO, tout en étant un ovni dans la scène Amiga et PC fleurissante, avait un franc succès et devint un titre-culte de manière quasi instantanée. Il eut une suite directe l’année d’après : Terror from the Deep, qui nous plongea dans les Fosses Abyssales de notre propre Terre car la destruction du cerveau-maître alien sur Mars dans le premier opus aurait réveillé des forces extraterrestres qui attendaient, plongés en hibernation, le moment propice, l’alignement stellaire, pour remonter à la surface et reprendre possession de notre monde, clin d’oeil à Lovecraft et R’lyeh oblige ! Terror from the Deep, outre un degré de difficulté nettement supérieur à son aïeul, innova assez bien le gameplay adapté aux fonds marins et fut, de fait, lui aussi acclamé.

Il aura fallu attendre deux ans pour voir débarquer X-Com Apocalypse, qui chamboula assez bien les habitués des deux premiers épisodes en rétrécissant le champ de bataille sur une énorme mégalopole, introduisant des graphiques plus détaillés, mais aussi en complexifiant un peu l’aspect gestion, en rendant les combats plus nerveux et enfin la possibilité de se battre en temps réel.

La vérité est ailleurs.

C’est à ce moment que, pour beaucoup de fans, la série commença sa longue descente dans l’univers impitoyable des produits dérivés. Je passerai volontiers sur XCOM : Interceptor (un essai mal développé qui remplaçait les combats terrestres par des dogfights en simulation de vol), ainsi que l’imbuvable XCOM : Enforcer, un shoot-em-up à la troisième personne quelconque.

En attendant le nouveau volet, on vit aussi l’émergence de clones : d’une part, la série des UFO After-Machin (Aftermath, Aftershock et Afterlight) qui reprenaient la même formule bien rodée, et qui, tout en voulant innover certains aspects (en particulier en transposant le gameplay des combats dans un monde en vraie 3D, beaucoup plus immersive que la vue du dessus isométrique des précédents volets), étaient des essais mal développés, souvent bourrés de bugs en tout genre. Mais malgré tous leurs défauts, c’était un véritable oasis dans le désert vu l’attente incessante d’un nouveau volet.  Il y eut aussi Xenonauts, une production indé très inspirée du premier titre, propulsant le joueur en pleine guerre froide.

Puis, courant 2010, des bruits de couloir concernant un nouveau XCOM commençaient à se faire entendre. On nous montrait des images de combats à la troisième personne en FPS tactique saupoudré de gestion de bases, R&D dans un univers très retro, faisant presque penser à du Fallout. Le pied next gen, en somme, pour les fans de la saga.

L’histoire nous a malheureusement démontrée qu’in fine, il en fut tout autrement. En effet, il fut décidé de donner à la saga un reboot, le fabuleux XCOM, sorti en 2012, alors que le jeu « Next-Gen » qu’on nous avait promis n’était finalement que la partie FPS tactique, auquel on avait enlevé toute la partie gestion. Ce jeu vit le jour après de multiples délais en 2013 sous le nom The Bureau : XCOM Declassified. Le jeu eut un accueil très mitigé après toute la hype qu’il avait généré. Surtout parce que la tactique de combat et la gestion de l’escouade étaient un peu confus, si pas un tantinet baclé. Le reste était certes correct, mais loin de ce qu’on espérait pour l’époque. Par contre, le reboot XCOM, malgré son parti pris (simplification de la gestion de l’unique base, et du micromanagement des troupes) fut, de manière générale, acclamé comme le digne successeur de la série. Ce qui lui valut donc une belle suite… belle… enfin… en quelques sortes.

Comment ça, on a perdu la guerre ?!

Car effectivement, et indépendamment du fait que vous aviez réussi à terminer victorieusement le conflit dans XCOM, XCOM2 débute avec une constatation amère : les aliens ont gagné. XCOM, l’organisation multi-gouvernementale et ses troupes de choc sous votre guidance à été démantelé, et l’humanité est entré dans une alliance malsaine et soi-disante ère de prospérité sous la houlette d’une dictature extraterrestre.  Les forces restantes d’XCOM sont partis dans le maquis et livrent une veritable guerrilla à l’envahisseur. Le début du jeu, servant de tutoriel, verra d’ailleurs votre liberation en tant que commandant par votre fidèle sergeant. Très rapidement, vous allez découvrir que la Resistance doit s’organiser. L’Avenger, OVNI volé aux aliens et votre nouvelle base d’operations héliportée (merci le clin d’oeil au Helicarrier du SHIELD), va devoir parcourir le globe pour rallier les enclaves de résistants, contrecarrer les plans des forces occupantes et surtout, découvrir des indices concernant le mystérieux projet Avatar.

La même chose, mais en mieux. Beaucoup mieux.

Une fois en jeu, force est de constater que Firaxis Games (déjà aux commandes du développement du 3ème volet) a repris XCOM et a amélioré quasi toutes les facettes du jeu. Et surtout, que contrairement à X-COM Apocalypse, cette fois-ci, ils ont excellé et mené l’opération de main de maître. Graphismes, gameplay lors des phases de combat et de gestion, tous les petits couacs qui pouvaient énerver ont été éliminés. Grande innovation : les classes ont été revues et corrigées et on se retrouve maintenant en plus du Sniper et Heavy habituels, avec le Ranger. Une classe très mobile et capable de corps-à-corps redoutables, ainsi que du Technicien, qui sera soit spécialiste dans le hacking ou alors Medic, ou un peu des deux. Car le système de skills évolutifs fait aussi son retour, et même si c’est toujours loin d’être parfait, le fait de devoir décider entre deux orientations vous permet de customiser vos soldats à tous les niveaux. D’ailleurs, la personnalisation cosmétique des soldats à été super revue et vous pouvez vous laisser aller à vos délires les plus patriotiques ou loufoques.

La simplification positive des phases de planification amorcée dans XCOM continue, dans le sens où vous n’aurez qu’un nombre fini de pièces spécifiques (labos, hangars etc) à construire au sein de votre Avenger. Loin de rendre la planification de base casu; au contraire, il faudra vraiment adapter vos builds à la réalité des événements du terrain. On se retrouve carrément avec des build orders à la sauce Starcraft, où, selon les actions de l’ennemi, il faudra préconiser plus la recherche ou plus le développement de soldats. Aussi, comme chaque partie commence avec des variables différentes, on peut très bien imaginer que le jeu, une fois fini, gardera un haut niveau de rejouabilité.

On peut peut-être juste lui reprocher d’être (encore un brin plus que son prédécesseur) un peu linéaire car très scénarisé, avec un très grand nombre de cinématiques, mais avec une histoire immersive qui vous fait vraiment ressentir la pression, surtout mi-jeu, lorsque vos soldats ne sont pas encore des surhommes, mais que parallèlement, on voit débarquer des robots et mechs sur le champ de bataille.

Bref, pour résumer, vous êtes fan de la série, ou vous avez découvert la saga avec le reboot et vous avez aimé, XCOM2 est encore meilleur sur quasi tous les plans. Un must.

[News] Dragon’s Dogma est disponible sur PC

Eh ben c’est pas trop tôt !

Bonne nouvelle pour les amateurs de hack’n’slash avec un petit brin de combats contre de gros monstres façon Monster Hunter/Dark Souls, Dragon’s Dogma débarquait finalement ce 15 Janvier sur nos bécanes de folie via le canal Steam.

Un des titres phares sorti en 2012 sur la PS3, le jeu est proposé dans la version Dark Arisen, comprenant tous les DLC disponibles pour le jeu et incluant de nouvelles armes, armures, quêtes ainsi qu’une nouvelle zone jouable.

Dans Dragon’s Dogma, vous incarnez (une fois de plus) un élu qui devra terrasser le méchant dragon éponyme, dans un open world, et accompagné de jusqu’a 3 compagnons contrôlés par l’ordi. Tout cela se joue à la manière d’un MMO en offline avec un gameplay enrichi grâce au système de classes et de types de compagnons que l’on peut ajouter à son groupe. Parce que, oui, choisir (et changer en cours de route) ses specs, et aborder le jeu comme un hack’n’slash pur en étant un guerrier, jouer plus stratégique en utilisant ses compagnons tout en étant un mage, ou encore se spécialiser à terrasser les énormes monstres qu’on rencontre façon Shadow of the Colossus en incarnant le Strider (spécialiste du combat virevoltant) … et bien c’est cool.

Le titre est optimisé pour les machines current-gen et on y trouve plusieurs changements très utiles par rapport à la version console. Par exemple la possibilité de désactiver le radotage des compagnons in-game, qui, sur PS3, pouvait finir par sérieusement vous gaver.

Plus d’infos une fois que Gilles me l’aura rendu…

[TEST] Mordheim : City of the Damned

Petit tour d’horizon des jeux Games Workshop

Mordheim, City of the Damned, est finalement sorti de l’early access le 19 Novembre 2015. On vous propose du coup de faire un petit survol des jeux Games Workshop, en amont du test !

A la base, Games Workshop est surtout connu (depuis le début des années 80) pour ses jeux de table stratégiques et leurs figurines (à assembler et à peindre soi-même) associés de la gamme Warhammer et Warhammer 40K, l’équivalent futuriste de la gamme originale. Le principe reste le même : sur une plus ou moins grande surface, les joueurs s’affrontent dans des combats stratégiques qui, en général, opposent les forces de l’Ordre (composés d’Humains, Elfes, Nains) aux forces de la Destruction et du Chaos (Orques, Gobelins, hommes-rat et autres joyeusetés). Comme il s’agit d’un jeu de collection, qui encourage la décoration de ses unités, on peut vite se retrouver avec les armées entières et de multiples joueurs qui mènent le combat à une très grande échelle. Pour les accros, il n’est pas rare de voir plusieures tables couvertes de champs de bataille avec des centaines de figurines amoureusement peintes avec soin et minutie. La version futuriste, 40K, oppose elle toujours l’Ordre au Chaos, mais voit apparaitre de nouvelles espèces joindre les différents rangs : Eldar (la version sci-fi des elfes) ainsi que pas mal de créatures extra-terrestres. La plus connue étant les Tyrannides, des horreurs gluantes, dignes héritiers de l’Alien de Giger.

Rapidement, GW a aussi sorti une nouvelle gamme (aussi bien en WH et WH40K) qui réduit un peu l’échelle des combats pour proposer des escarmouches beaucoup plus tactiques sur un plan de travail nettement réduit : Mordheim et Space Hulk.

Les jeux vidéo sauce Games Workshop

Il faudra attendre presque une décennie pour voir débarquer ces univers dans le monde vidéoludique. Après quelques tentatives ambitieuses mais bridés par des plateformes en pleine émergence, Warhammer : Shadow of the Horned Rat sort en 1995 et propose un gameplay en tactique temps réel. Mais c’est son successeur, Dark Omen, qui, fort de son accélération 3D, vent en poupe, s’impose en 1998 comme LA référence de Warhammer sur PC. Quasi 10 ans plus tard, Mark of Chaos achevait la série en mettant au goût du jour les graphismes en proposant un gameplay très proche des Total War.

Du côté WH40K, on avait déjà droit, en 1993, à une première adaptation de Space Hulk, suivi par un deuxième épisode plus axé sur l’action. Une fois de plus, il fallait attendre une dixaines d’années pour pouvoir mettre la main sur un Dawn of War, qui redéfinissait le jeu de stratégie en temps réel en soustrayant l’aspect base-building en faveur d’avancées plus rapide afin de conquérir des points de ressources stratégiques et faire avancer le front. Dawn of War 2, tout en gardant les principes du premier, mettait en avant la spécialisation des unités et introduisait les unités héros.

On a aussi eu droit à un MMORPG sous la licence Warhammer qui brillait par son penchant pour le PvP (normal, puisqu’il reprenait les mêmes artifices qu’un Age of Camelot), en forçant les joueurs à se croiser naturellement sur les champs de bataille tout en suivant la progression de la zone. Malheureusement, les serveurs de Warhammer : Age of Reckoning ont fermé leurs portes en 2013.

C’est donc avec beaucoup de plaisir qu’on apprenait l’arrivée d’un nouveau titre issu de la forge Games Workshop. Et c’est vers la fin 2014 que commença l’early access de Mordheim : City of the Damned.

Va y avoir de la baston !

Mordheim, comme expliqué ci-dessus, sublime le gameplay des grandes batailles stratégiques et les affine en escarmouches tactiques. La ville de Mordheim, autrefois un des joyaux de la couronne de l’Empire, a été la cible d’une mystérieuse comète, qui en se fragmentant à l’impact, a couvert la ville de pierres étranges, les Wyrdstones, aux propriétés magiques incroyables. Mais en même temps, l’impact semble avoir ouvert les portes de l’enfer, et la ville, si majestueuse, est maintenant parcourue et constamment mise à sac par des bandes de mercenaires avides de Wyrdstone, tandis que d’autres factions tentent de rétablir l’ordre.

A Mordhein, la nuit, tous les rejetons de Nurgle sont gris …

La campagne de Mordheim commence ainsi par le choix de votre faction : mercenaires humains et Soeurs de Sigmar coté ordre, skavens (hommes-rat) et le Culte des Possédés coté chaos. Escarmouches tactiques oblige, on se retrouve donc avec des escouades relativement petites. Néanmoins, chaque personnage peut être customisé de fond en comble, avec armes, armures, sorts, équipement, et au fur et à mesure de l’avancement de la campagne, les stats et skills de votre bande vont évidemment évoluer.

Niveau gameplay, on se retrouve ensuite dans du bon tactique au tour par tour, façon X-COM. On déploie ses troupes, et l’escarmouche commence. En général, le but est de faire partir en déroute l’adversaire. Les parties sont agrémentées par des objectifs facultatifs, genre récolter autant de Wyrdstones etc. Par round, vos personnages peuvent se déplacer et/ou réaliser une action, en fonction du niveau du perso. Les déplacements sont innovants de par le fait qu’ils sont fait en temps réel, et qu’à tout moment, vous avez la possibilité de revenir sur vos pas, ce qui ajoute une tangente d’exploration et de tactique en plus. En effet, imaginons que vous vous trouviez face à deux ruelles. Il est tout à fait possible de progresser dans l’une d’elle avant d’opérer un repli stratégique pour une raison quelconque et d’emprunter alors l’autre issue. Ensuite c’est au tour de votre adversaire, et ainsi de suite, jusqu’à ce que les conditions de l’objectif principal soient rassemblées.

Entre deux combats, votre bande et ses membres peuvent acheter du stuff, augmenter de niveau, tout en gardant les séquelles des combats. Ainsi, un perso particulièrement amoché pourra garder sa tare jusqu’à la fin. Ce qui vous force à peser le pour et le contre de vos actions et de ne pas considérer vos persos comme de la chair à pâté.

Tu as déjà vu un homme tout nu ?

Graphiquement, le jeu est de belle facture, et ce aussi bien pour les fans que pour les vétérans du jeu de table. C’est un réel plaisir de voir les figurines s’animer. Les décors sont de la même qualité et l’atmosphère de cette ville maudite qui transpire le chaos et les êtres rampant qui tentent de remonter à la surface, projette un miasme malsain qui se fait très bien sentir. C’est glauque à souhait et la présence de ces créatures corrompues par les forces du mal est, parfois, au détour d’un coin de ruelle, assez surprenante. La gamme de couleurs choisie accentue cette sensation, avec des pourpres et verts dignes des films de la Hammer.

A tout cela s’ajoute bien sur un mode multi online où vous pourrez, dans des décors générés de façon procédurale, mettre à l’épreuve votre bande de guerriers en l’opposant à celle des autres joueurs.

Bref, pour revenir à la comparaison avec un X-Com, la difficulté est assez corsée mais devrait ravir les afficionados du genre. Pour les néophytes, il se peut qu’un wipe de la bande dès la première mission pourrait être une possibilité… avis éclairé donc. Enfin, si vous êtes fan, que ce soit des jeux Warhammer ou du tactique tour par tour, en ces temps où le genre se fait rare, Mordheim : City of the Damned est un incontournable et le fait que le développeur continue de sortir des patchs et promet des modifications et ajouts au gameplay, ce Mordheim est une des bonnes surprises de l’année 2015.

C’était mieux avant : les JdR/Aventure cultes sur Ordi

L’age d’Or du jeu de rôle sur PC

De nos jours, force est de constater que les jeux essayent toujours de devenir plus impressionnants et nous chatoient avec des graphismes en 3D de plus en plus sophistiqués. L’immersion parfaite à travers des périphériques tels que l’Oculus Rift est devenue une réalité. Cependant, nous sommes souvent réduits à un rôle de spectateur presque passif, ne faisant agir que nos instincts et réflexes les plus basiques pour progresser. Le tout s’apparentant plus à un film pop-corn qu’à un véritable jeu-vidéo.

Pourtant, quelques succès fracassants du coté Kickstarter nous ont prouvé que le Jeu de Rôle hardcore à encore de belles années devant lui : Wasteland 2, Divinity Original Sin et Torment : Tides of Numenera ont pu rafler des millions de dollars en crowdfunding et étaient impatiemment attendus par les fans. Et effectivement, les ancêtres de ces jeux constituent un peu la « littérature » au sens propre du terme de ce que le jeu vidéo en tant que média peut nous offrir.

Du texte, et rien que du texte

En effet, il ne faut pas oublier que les tout premiers jeux sur ordinateur devaient faire sans l’opulence graphique de nos jeux actuels. Dans les années 70, l’introduction et l’accès aux premiers « PC » fut un terrain fertile pour les geeks de l’époque, leur permettant de traduire leurs Jeux de Role sur Table favoris vers cette nouvelle plateforme, et permettre aux geeks les plus asociaux de se livrer à leur passe-temps favori. L’ère des jeux d’aventure en texte pur était arrivée, et Colossal Cave, qui tournait dans sa mouture initiale uniquement sur Mainframe, était alors en tête de file. Une aventure de descente dans un donjon, uniquement en descriptions textuelles, avec une reconnaissance très basique de commandes pour diriger son personnage dans ce dédale.

Des l’apparition  des premiers micro-ordinateurs à prix démocratique, le monde de l’aventure textuelle a alors commencé à vivre un véritable boom, car souvent, si les plus jeunes se jetaient sur les tout premiers jeux video graphiques, il y avait un grand nombre de gens, férus de lecture, qui devenaient le groupe cible des programmeurs d’aventures interactives. Tout les genres y passaient : science-fiction, fantastique, horreur… on pouvait même trouver des adaptations d’oeuvres littéraires de renom.

Un très bon exemple étant The Hobbit, publié par Melbourne House en 1982, qui introduisait des graphismes sommaires pour illustrer les textes, mais qui brillait surtout par l’excellence de son « parser » – la partie du code qui lit les commandes tapés par le joueur et les interprète.

En effet, la où les premiers jeux textuels n’acceptaient que des commandes très succincts, genre « go west » ou encore « get lamp », le parser de The Hobbit permettait de réaliser des actions plutôt complexes; il les exigeait même. Par exemple, pour sortir d’une situation dans laquelle se trouvait  Bilbo, il fallait taper :

SAY THORIN « UNLOCK DOOR WITH CURIOUS KEY »

Bref. Du jamais vu pour l’époque. Carrément une phrase avec sujet-verbe-complèment !

Mais les années 80 allaient avoir leurs lettres de noblesse du jeu de role/d’aventure textuel, offerts par deux studios phares.

Infocom et Magnetic Scrolls

Effectivement, ces deux studios de développement vont, au long de toute la décennie, produire ce qui s’est fait de mieux dans le genre. L’écriture de leurs oeuvres est incroyablement dense et fouillée, et ont même insuffler un genre nouveau : la « littérature interactive ». Les sujets et thèmes abordés sont vastes et la qualité des énigmes est du même niveau. Infocom va parfaire la qualité de leur parser, et innover en ajoutant des « feelies », des goodies dans les les boites de jeu, qui souvent avaient un double-emploi très malin, car ils étaient en fait des copies anti-piratage.

Je ne peux malheureusement pas m’attarder sur chaque titre; il y en a une grosse soixantaine qui sont tous excellents. Mais pour résumer et mettre le doigt sur ceux qui représentent vraiment le genre, et qui encore aujourd’hui, valent le détour (il y a des versions émulées disponibles sur le web), voici un petit échantillon :

Chez Infocom :

  • La trilogie Zork, successeur spirituel de Colossal Cave, avec un sens de l’humour très décalé à la Monty Python.
  • A Mind Forever Voyaging, ou vous incarnez une intelligence artificielle qui fait des simulations d’événements politiques actuels et leur implications futures, et qui découvre que le président Américain actuel va déclencher l’apocalypse et qui doit convaincre ses utilisateurs de cette découverte.
  • Suspended : ou vous incarnez une personne en suspension cryogénique, qui peut contrôler plusieurs robots et qui doit, avec leur aide, réussir à sortir de cette prison de glace après que le complexe dans lequel elle est enfouie est en train de tomber en panne.
  • The Lurking Horror : Attention fans de Lovecraft ! Cette aventure est pour vous. Cultes impies et horreurs rampantes dans les couloirs de la Massachussets Institute of Technology, un soir d’hiver plongé dans la tempête.

Chez Magnetic Scrolls :

  • The Pawn. Vous vous réveillez avec un bracelet qui vous identifie comme un hors-la-loi, et vous devez essayer de comprendre ce qui vous arrive, et surtout à vous défaire de ce bracelet… humour décalé et surréaliste à gogo, un peu dans le style des romans de Terry Prachett.

Pendant ce temps, à Porto Rico …

Parallèlement à tout cela, on a bien sur vu l’émergence des autres variantes de jeu d’aventure et de role sur ordi. Les point-and-click, les dungeon crawlers (voir notre autre article à ce sujet), qui ajoutaient de plus en plus d’éléments graphiques et d’action au genre. La nouvelle décennie des années 90, forte d’un gain de puissance de calcul de nos bécanes, permettait aux développeurs de diversifier les jeux en les déclinant dans des sous-genres variés, souvent mélangeant les mécanismes et le gameplay. Ainsi, des jeux comme Maniac Mansion, Monkey Island, Bard’s Tale, Uninvited (qui innovait car c’était un des premiers jeux exploitant  icônes et fenêtres), Dungeon Master, Wasteland, et puis plus tard Fallout 1 et 2, les Ultima (aussi très textuelles) ou encore Baldur’s Gate (et leurs ancêtres comme Champions of Krynn, la série « Gold Box » de chez SSI) devenaient tous des oeuvres séminales qui remplaçaient au fur et à mesure les jeux en texte pur, et qui devenaient des références en la matière.

Impossible de dresser une généalogie exacte dans le cadre de cet article tant il y a eu d’évolutions, mutations et variations dans ce genre, mais ce sera peut-être le thème d’un autre billet.

Cependant, dans toute cette masse d’excellents titres, un seul se démarque particulièrement à la fin des années 90. Car même s’il adhérait aux canons du genre (moteur de Baldur’s Gate, vue isométrique), dans son coeur, il portait les gènes de ses ancêtres textuels.

Planescape : Torment

Ovni total, Torment nous proposait de vivre dans la peau d’un immortel amnésique qui veut mettre fin au cycle de ses résurrections (et actes ignobles qui accompagnent cette quête). Déjà, le jeu était dans un setting plutôt à la marge du mainstream des Jeux de Role : l’univers Planescape de Donjons et Dragons. Un univers à la croisée de tous les autres thèmes, ou tout est possible et où une pensée simple peut créer des mondes.

A sa sortie, le jeu était un peu snobé, justement parce que les thèmes abordés étaient franchement glauques et l’univers totalement déjanté. D’ailleurs, votre premier compagnon s’appelle Morte. Une espèce de crâne volant, obsédé de sexe et au verbe galvaudé. Mais pour les gens qui s’accrochaient, Torment s’ouvrait à vous et vous faisait découvrir toutes ses richesses. Car là où un Baldur’s Gate (qui fonctionnait sur le même moteur de jeu) proposait une aventure standard avec un nombre adéquat de quêtes et sous-quêtes, Torment contenait pas moins d’un MILLION de mots en texte et descriptions. Les quêtes et sous-quetes sont énormes, et souvent cachées. Ainsi, Torment était le premier jeu ou l’interaction avec les membres de son groupe devenait quasi mandatoire. Par exemple, pour rendre le mage du groupe plus puissant, il fallait se lancer sur une discussion philosophique à propos de l’histoire et de la religion de son peuple, et déchiffrer le grimoire sacré du mage. Une sous-quête qui avait donc une importance notoire, mais que l’on pouvait totalement manquer.

De même, en fonction des stats qu’on donnait au personnage principal, de toutes nouvelles options se présentaient. Si votre perso etait une brute épaisse, on pouvait finir le jeu à la dure, mais si par contre, on lui donnait beaucoup de sagesse et d’intelligence, de simples souvenirs pouvaient mener à des sous-quêtes de développement du personnage. Toutes ces options étaient cachés dans le jeu. L’essence même d’un jeu d’aventures textuel, toujours dans la veine d’un Baldur’s Gate.

Quant à l’histoire, sans donner trop de détails, elle est véritablement épique et tourne autour de la question cruciale « Que peut changer la nature d’un homme…? » Planescape : Torment, c’est l’aventure intérieure. Il ne s’agit pas d’une histoire de « sauvons le monde » (quoique), mais plus d’une histoire de découverte de soi-même. Un voyage initiatique.

Depuis lors, le jeu est devenu culte, à un point qu’il y a quelques années, c’était le jeu abandonware le plus recherché au monde, et le plus cherché sur GOG.com. Fort heureusement, il est de nouveau disponible depuis quelque temps, et si vous êtes fan du genre, vous pouvez y aller les yeux fermés.

Ces jeux primaient tous par l’ambiance qu’ils créaient, et ce, dans l’absence de graphique 3D et autres « eye candy effects ».

Renaissance

Retour au présent. Comme indiqué au début de l’article, fort de projets Kickstarter, on voit de nouveau que le genre est loin d’être mort. La scène indé nous donne aussi des oeuvres doublement rétro, comme Gods Will Be Watching, qui, outre son aspect pixel art, est une aventure principalement textuelle. Divinity : Original Sin a montré la voie : gameplay hardcore, dès le début, les combats au tour par tour sont impitoyables, et le système de quêtes, qui guide pas ou presque pas le joueur renvoie au bon vieux temps ou il fallait se casser la tête pour trouver une solution, sans grosse flèche GPS criant « c’est par ici la solution!! »

Wasteland 2 aussi, qui, étant une suite directe de Wasteland premier du nom, reprend les codes de gameplay de Fallout 1 et 2 (successeurs de Wasteland – vous me suivez encore?) et qui est testé ailleurs dans nos pages. Bref, suites, remakes, reboots, mélange de genres, c’est parfois étonnant de voir comment les jeux évoluent. Ajoutons aussi bien sur à la liste Pillars of Eternity, un autre projet « kickstarté », qui va sortir dans les deux semaines à venir, et qui renoue avec la tradition d’un Baldur’s Gate : des décors somptueux en 2D peintes à la main le tout en vue isométrique.

Perso, dans tous ces projets Kickstarter, j’attends avec impatience Torment : Tides of Numenera, le successeur spirituel de Torment. L’histoire devrait se dérouler dans l’univers du Jeu de Role de table Numenera. Vous incarnez un des corps habités par une conscience immortelle. A chaque transfert de conscience, les carcasses abandonnées prennent leur propre vie, mais sans but, sans raison d’être, jusqu’au jour ou l’une d’entre elles, vous donc, réalise que tous ces transferts de conscience contre nature ont crée un phénomène maléfique qui chasse la conscience originelle et détruit toutes les carcasses sur son passage. A vous alors de briser le cycle et survivre. Là où Torment vous demandait ce qui peut changer la nature d’un homme, Tides of Numenera pose la question « Quelle est la valeur d’une vie…? » Si ca vous sonne fort familier, c’est normal. Une fois de plus, le setting sera épique, car c’est l’univers du Neuvieme monde : notre terre, un billion d’années dans le futur. Huit civilisations hyper technologiques ont vu le jour et se sont éteintes. Et les humains déambulent dans l’aube de la neuvième civilisation, avec les strates des civilisations anciennes toujours présentes et où on a du mal a différencier technologie et magie.

Et, petite anecdote, dans le genre inter-fertilisation des medias : Planescape, jeu de role sur table, donna naissance à  Torment, qui a donné naissance a Numenera, Jeu de Role sur Table qui revient à la source, en devenant un Jeu de role ordinateur.

Bref, le genre a encore de belles années devant lui et 2016, tout comme 2015, sera un grand cru.

P.S.: Si le sujet des aventures textuelles vous intéresse, je vous conseille vivement de regarder le documentaire « Get Lamp » : http://www.getlamp.com/

 

[Test] : Mad Max

Apocalypse Max !

Après de nombreuses années de magnifiques franchises et one-shots s’inspirant de son univers (Fallout et Wasteland pour ne nommer que les plus importants) les films de la série Mad Max ont enfin un jeu homonyme, suivant les aventures de Max Rockatansky dans un monde après la chute de la civilisation. 

Le convoi se profile à l’horizon. Inmanquable, la furie de sable et les exhalations toxiques que ses véhicules projettent se voient à des kilomètres. Chaque convoi intercepté diminuera la magnificence de Scrotus, mon ennemi mortel, et le privera de ressources vitales. Je dirige mon Magnum Opus vers la colonne déchainée composée d’un gros camion-citerne et des buggys d’escorte. Le premier dune buggy explose dans une gerbe de feu et de sang sous la première salve de mon Thunderpoon, tiré par mon fidèle Chumbucket qui chevauche le toit de mon véhicule tel qu’une Valkyrie hallucinée. Deux buggys essayent de me prendre en pince et je leur envoie une belle giclée de napalm dans la face via mes lance-flammes latéraux. Un passager essaye désespérément de fuir l’enfer et d’aborder ma voiture mais il réussit seulement à s’empaler sur mon blindage acérée. Pendant ce temps, Chumbucket transperce l’arrière du camion principal du convoi avec son harpon, et arrache l’armure couvrant les réservoirs de guzzolene. Je prends visée, le temps passe au ralenti et je décharge les quatre canons de mon shotgun custom en plein milieu. Le camion décolle dans un paroxysme de flammes, la tôle tordue, barbaque calcinée et ainsi entraine le dernier buggy dans sa mort. Frein à main. Je fais un rapide 180°. Je descends pour récupérer les ressources non-spoilés et achève d’un coup de surin les quelques survivants qui agonisent à terre. Et déjà, Chumbucket me signalise l’approche d’une tempète électrique – va falloir se mettre à l’abri sous peine de voir nos chairs arrachées de nos os par des vents abrasifs excédents les 120 km/h…

Pas de repos pour les guerriers. 

Petit retour en arrière. C’est en 1979 que George Miller met en scène Mad Max  avec un tout jeune et relativement inconnu Mel Gibson, le tout pour un budget dérisoire. Le film rencontre un succès énorme et impose sa vision d’un futur dystopique au grand public. Cette vision, c’est la chute de la civilisation moderne et le retour à des pratiques barbares suite à une série de conflits mondiaux (et plus que probablement menés à l’arme atomique) centrés sur l’exploitation des ressources non-renouvelables – d’abord le pétrole, ensuite l’eau. Au fur et à mesure des films, Miller nous fait suivre son héros qui, tout en tentant de survivre dans ce monde hostile, va croiser le chemin d’autres survivants, plus ou moins hostiles, qui s’accrochent à la vie par tous les moyens possibles, même au-delà des considérations morales.

La série, après un hiatus de 30 ans, a enfin connu sa renaissance cette année, avec Tom Hardy reprenant les traits de Max, dans le magistral Fury Road, que les critiques ont encensé de manière universelle et que d’aucuns appellent dores et déjà le meilleur film d’action de la décennie. Parallèlement à ça, Avalanche Studios, créateurs du déjanté Just Cause 2, avaient commencé à mettre en chantier une adaptation de l’univers en jeu; des contacts s’établirent et pour finir, Avalanche a pu travailler en collaboration très étroite avec l’équipe de production du film, et même si nous n’avons pas un Max qui arbore les traits de Mel Gibson ou de Tom Hardy, le jeu s’inscrit parfaitement dans la direction artistique de Fury Road, et lui emprunte les antagonistes et les lieux.

C’est ainsi que Max se retrouve dès le début du jeu privé de sa propriété la plus chérie : son légendaire Interceptor à moteur V8 turbochargé lui est volé par une bande de War Boys, ces acolytes kamikazes du culte de la machine, guidés par l’immonde Scabrous Scrotus, lui-même un des trois fils du terrible Immortan Joe, l’antagoniste principal du film Fury Road. A la suite d’une altercation brutale, exit donc la voiture, et Max, a la lisière entre la vie et la mort, se retrouve privé de tout en plein milieu du Wasteland.

Fast and Furious, Wasteland Edition

Des courses poursuites haletantes !

Mais très rapidement, Max va faire la rencontre de Chumbucket, un mécano mutant hors pair qui va l’aider a retrouver un moyen de locomotion, un véhicule pitoyable – du moins au début. Car en effet, le but du jeu sera pour Max d’obtenir une voiture « badass » entre le char d’assaut et la machine de course, histoire de pouvoir continuer son chemin et retrouver la route vers les Plaines Silencieuses.

Pour ce faire, Max et Chumbucket devront, sur une carte énorme résolument open world, tisser des alliances éphémères avec les seigneurs de guerre déchus et combattre les forces de Scrotus. Chaque région de la carte possède un indicateur de danger, qu’il faudra faire baisser en plaisir aux habitants du secteur, mais aussi parce que cela va contribuer à faire monter le statut de Max et l’équipement qu’il possède (armes, armures), ainsi que les options qui amélioreront sa voiture, la « Magnum Opus » comme Chumbucket l’appelle avec révérence. C’est un des points forts du gameplay du jeu : le combat véhiculaire et le « tuning » de votre caisse. Au long du jeu, vous débloquerez des augmentations, comme des moteurs plus puissants, pneus avec plus de grip et pourvus de « shredders », armures diverses équipés de pointes acérés, harpons, tourelles sniper, pour bien dérailler les hordes d’ennemis que vous allez affronter. Entre les déplacements en voiture, vous serez amenés à infiltrer des postes de garde et autres forteresses de vos ennemis. Le gameplay s’oriente alors vers de l’explorations de ces endroits, ponctués de combats à la Batman : Arkham ou encore Shadows of Mordor.

« T’as dis quoi sur ma mère ?! »

D’ailleurs, un des reproches qu’on pourrait faire au jeu est de proposer un gameplay très/trop proche à ces autres titres Open World de Warner, le skin post-apocalyptique en plus. Mais il y a quand même assez bien de différences, et l’atmosphère inouïe que propose cette exploration du Wasteland désolée vous immerge assez vite. Entre déplacements solitaires qui deviennent rapidement des déchirements de métal hurlant et de chair broyée, le rythme du jeu est jamais lassant, pour peu que vous soyez des afficionados de ce genre de gameplay qui plaira particulièrement aux puristes, car il y a pléthore d’activités secondaires à réaliser : détruire les postes de garde, éliminer les effigies de Scrotus, nettoyer des champs de mines et j’en passe.

Le Wasteland, ses couchers de soleil, ses ruines, ses tornades électriques …

Difficile de se lasser qu’on vous dit …

Venons-en à la réalisation. Il faut le citer, après plusieurs débacles de certains titres AAA sortis dernièrement (Oui, c’est vous que je regarde, Assassin’s Creed : Unity et Batman : Arkham Knight sur PC), ce jeu, sur PC, est archi-optimisé. Et il vous en met plein les mirettes. Pour un jeu qui se passe dans un désert post-apocalyptique, malgré ce qu’on pourrait penser, le scénario change subtilement, passant de régions ensablés vers des endroits pollués par l’huile brute ou encore des extrusions sulfuriques toxiques volcaniques. Il y a un beau cycle jour/nuit et grace au mode photo intégré, on peut réaliser de magnifiques cartes postales de ces vistas, ainsi que des infernaux arrêts sur image des carnages divers dont vous êtes le héros. La direction artistique est donc directement tirée de Mad Max : Fury Road, avec ses War Boys exsangues et autres half-life du Wasteland : créatures féroces, seigneurs de guerre, buzzards adeptes d’automutilation, tous en ligne directe vers le retour à l’homme primitif, bref tout le panthéon du film y est. Tout est extrèmement bien soigné et ponctué de petits détails, comme les effets de chaleur et de flou. Bref, il est pas rare de se retrouver dans une séquence de chasse-poursuite avec effets pyrotechniques fidèles à ceux des films.

Quelqu’un veut un morceau ?

Pour finir, revenons brièvement sur le buzz négatif que le jeu a reçu à sa sortie par pas mal de critiques, alors que la plupart des joueurs (votre humble serviteur) s’éclatent. La déconnection vient probablement du fait que Mad Max ne fait pas dans l’innovation; il propose un gameplay bien rodé et qui pourrait être vu assez redondant, mais c’est souvent le cas dans des jeux du genre. Prenez par exemple, Far Cry 3 et Far Cry 4 qui peuvent se finir relativement vite si on trace à travers la campagne et on peut passer vite a coté des tâches secondaires et tierces, ce qui pourrait diminuer l’intérêt du titre.

Perso, étant fan de la licence cinématographique et surtout la bonne surprise de Fury Road, je m’éclate dans ce jeu comme un petit Mad, qui certes n’innove peut-être pas le concept, mais la réalisation impeccable, le combat véhiculaire et l’atmosphère parfaitement reprise du materiel source font que ce Mad Max est, pour moi, la surprise vidéoludique de l’année.

Metal Gear Solid 5 : une pub déjantée pour la sortie sur PS4 au Japon

Ces Chinois …

Je ne vous l’apprends surement pas, les Japonais sont forts, très forts, lorsqu’il s’agit de mettre en lumière leur génie pour les réclames télévisées. Et c’est à l’image de ces mêmes publicités que Sony a décidé d’axé sa campagne de com, pour le Japon du moins. Ici tout se déroule durant un mariage où les futurs époux et certains autres membres de la famille sont cachés sous un carton. Vous l’aurez compris, le ton est donné.

Je vous rappelle que depuis l’annulation de Silent Hills, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sera peut-être le dernier titre réalisé par Hideo Kojima. En attendant, ça sort le 1er septembre sur PS4, XBOX One, PS3, 360 et PC.