Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
/ Catégorie / PC

Not a Hero fête sa sortie en vidéo

… but a pedo with a mustache.

Développé depuis plus d’un an par des gars à l’accent British (Roll7), Not a Hero voit enfin le jour (sur PC en tout cas) et fête sa sortie avec un trailer toujours dans la veine du titre : déjanté à souhait. Pour rappel, dans Not a Hero, vous incarnez un chasseur de prime prêt à officier pour le compte d’un lapin géant violet. Rien que ça.

Disponible depuis hier du coup sur GoG, Humble Store et puis sur Steam, avec notamment une ristourne de 10%. Et ça s’en vient sur PS4 et Xbox One cet été.

[Preview] The Incredible Adventures of Van Helsing 3

Toutes les bonnes choses ont une fin.

Neocore, un petit studio d’Europe de l’Est, nous a toujours agréablement surpris avec leurs titres brassant et mélangeant les genres. Ainsi, leur tout premier jeu, King Arthur : The Role-Playing Game, proposait un savant mélange entre stratégie temps réel façon Total War et jeu de rôle « dont vous êtes le héros ». Un peu à la manière d’un Tarantino, ils s’approprient un genre et y ajoutent leur magie.

Petite rétrospective

Et c’est en 2013 que Neocore nous propose sa vision du Hack-n-Slash façon Diablo, avec The Incredible Adventures of Van Helsing. On y incarne le fils de l’éponyme Van Helsing, chasseur de vampires, issu des pages du Dracula de Bram Stoker. Accompagné par la mystérieuse Lady Katherina, on est propulsé dans un monde gothique, noir aux ascendances steampunk qui, dans la grande tradition des films de la Hammer, nous fait voyager dans le pays de la Borgovia et son éventail de créatures mythologiques du folklore des pays de l’Est et engeances issues des laboratoires de savants fous. A la lisière de Frankenstein avec quelques mutations « Lovecraftiennes » jetées dans le tas. Le titre sera assez rapidement suivi d’un deuxième opus, qui reprend l’histoire tout en y ajoutant de nouvelles classes, pour cette fois découvrir une Borgovia en proie à la guerre civile à l’issue des événements du premier opus, et en offrant au joueur une gestion de troupes de résistance qui vous permettront de combattre l’infâme de cet épisode.

Le retour du fils prodige

… et puis graphiquement, c’est beau !

Et déjà, un an plus tard, Neocore semble sur le point de mettre un terme à la saga Van Helsing. Nous avons pu jouer à la bêta de ce troisième épisode qui sera la conclusion des aventures de notre chasseur de vampire. Au programme : des nouvelles classes permettant un gameplay varié et du bon « theorycrafting » pour peaufiner votre perso selon vos envies. Car en effet, la série se démarque particulièrement des Hack-n-slash classiques de par la possibilité de customiser votre Van Helsing. Pour vous donner un exemple, le Chasseur peut être développé en guerrier corps-a-corps, en spécialiste du tir à distance, le tout saupoudré de magie. Ajoutez à cela votre compagnon Lady Katherina qui peut elle aussi être personnalisée et vous aurez ainsi toute une panoplie de synergies possibles à découvrir.

En parlant du Protecteur …

Vous aurez dans cet épisode les classes d’Umbraliste (spécialisé dans les attaques furtives), l’Elémentaliste (qui contrôle des … éléments, bien sur, et une des classes auxquels on pouvait jouer dans la bêta), le Phlogistoneer (un spécialiste de la technologie steampunk) et le Protecteur (un pro de la mêlée en armure intégrale avec qui j’ai passé le plus de temps). Un bon tank avec tous les avantages d’un Paladin. Van Helsing marche plus sur le chemin d’un Path of Exile que d’un Diablo par la multitude de combinaisons possibles pour développer votre avatar. Ajoutons à cela que la saga Van Helsing est remplie de références et autres « easter-eggs » au genre du film d’horreur classique, et de dialogues succulents entre Van Helsing, Katherina et les protagonistes du jeu, et vous avez là un cocktail détonnant avec un scénario plein de retournements de situation sur base de gameplay hack-n-slash solide. Sans oublier toute cette gestion de troupes ainsi qu’un gameplay typée « tower defense » pendant que votre quartier général se fait attaquer par les légions de créatures adverses.

Pour terminer

Les aficionados des deux premiers titres seront plus que ravis de revoir leur héros préféré pour une dernière fois. Cependant, il faut souligner que ce troisième titre pourrait être un peu hermétique aux nouveaux venus, car, si d’une part il clôture cette trilogie Van Helsing au niveau scénario et qu’un néophyte pourrait ne pas comprendre les enjeux de l’histoire, d’autre part, il sera sans doute écrasé par le poids des options de gameplay offertes, vu qu’on débute la partie avec un perso d’un assez bon niveau et que la courbe de difficulté est assez raide. Si je peux me permettre une comparaison, je dirais que Van Helsing 3 c’est un peu Reaper of Souls mode Hardcore, et infiniment plus complexe dans les possibilités d’évolution de votre PJ. Donc perso, j’attends avec impatience la release finale afin de pouvoir tester les autres nouvelles classes et en attendant, j’ai recommencé une partie avec le premier épisode avec cette hâte de connaitre le fin mot de l’histoire ! Rendez-vous donc après le 13 Mai pour de plus amples investigations !

[Preview] World of Warships

Prêt à défoncer la grande barrière de corail ?

avril 26, 2015

Amateurs de très gros calibres, bienvenus dans l’enfer de rouille et de sel : World of Warships va aborder incessamment sous peu et nous emmener dans le maelström de combats navals entre ces Léviathans de la mer ! Petite preview de ce troisième titre qui nous mène, après les terres et les cieux, sur les champs de batailles maritimes !

Mais d’abord, commençons par le commencement. C’est en 2011 que Wargaming nous propose World of Tanks, jeu multi-joueurs de combats entre chars de différents gabarits et de nationalités diverses de tous les conflits armés du XXème siècle. Qui s’est vu suivi de près par World of Warplanes, qui transfère le gameplay du plancher des vaches en combats de dogfight à trois dimensions à bord d’avions, eux aussi emprunts de l’arsenal iconique des zincs des deux guerres mondiales. En participant aux combats, le joueur gagnera en crédits ainsi qu’en points d’expérience et il pourra avancer dans l’arbre technologique et débloquer des engins de plus en plus puissants, entraîner ses équipages et ajouter des améliorations. Les jeux sont en free-to-play, avec une tangente freemium car on peut acheter des crédits via leur boutique online et ainsi accélérer sa progression, voire débloquer des machines de guerre « premium ».

C’est pas l’homme qui prend la mer …

Il ne pouvait donc être que logique de voir Wargaming s’en prendre, pour son troisième titre, aux combats navals. Une fois de plus, on est dans l’ère classique des conflits mondiaux, et pour l’instant, il n’y a que deux nations : les Etats-Unis et le Japon. Comme dans les deux autres jeux, on a la possibilité de choisir entre trois classes : destroyers, croiseurs et porte-avions coté USA, cuirassés coté Japon. Les fans de la série vont tout de suite dresser leurs oreilles : on a en effet une asymétrie entre les factions (pour l’instant, en tout cas, le jeu étant toujours en beta fermée). En effet, là ou l’avancement et les classes sont plus conventionnels pour le Japon, les States voient donc l’apparition de porte-avions et un gameplay fondamentalement différent pour le type de jeu – lorsque vous piloterez un de ces aéroports flottants, vous entrerez dans une partie de STR. Pas de visée au canon, pas de déplacement facile, votre tache sera de lancer des escadrilles de chasseurs, avions-espions, avions-torpilleurs et autres bombardiers que vous guiderez comme dans un bon vieux STR à l’aide d’une carte dressée pour l’événement.

… c’est la mer qui prend l’homme.

Pour le restant des classes, c’est plus classique. Ainsi, les Destroyers, véritables scouts légers ultra maniables et rapides, pourront lancer des attaques éclairs tout en utilisant des fumigènes et surtout lancer des attaques dévastatrices de torpilles sur des croiseurs et cuirassés, mais en contrepartie, ils se retrouvent extrêmement vulnérables à toutes sortes d’attaques. Les croiseurs, eux, sont plus polyvalents et pourront s’attaquer aux destroyers et aux cuirassés, mais leur première objectif restera le support, surtout en matière de couverture anti-aérienne. Finalement, les cuirassés avec leurs énormes canons se tiendront à distance et canarderont tout ce beau monde à des distances allant jusqu’à couvrir les 10 à 15 kilomètres. La moitié de la carte de jeu en somme. Inutile de préciser que le malheureux Destroyer qui aura eu la bonne idée de s’en approcher sans prendre de précautions se verra rejoindre les fonds marins de Jacques par une salve bien placée.

On retrouve donc le gameplay typique des deux autres jeux, mais sur une échelle bien plus grande. D’ailleurs, tout est vu en plus grand, plus posé : les navires se déplacent lentement, sont vraiment très peu maniables, il faut donc bien prévoir ses trajectoires à l’avance. Idem pour les tirs : les tourelles s’alignent que très lentement sur les cibles, et idéalement, il faut présenter le coté de son navire à l’ennemi pour pouvoir profiter de l’ensemble de ses canons et pouvoir délivrer toute la puissance de feu. La recharge étant relativement longue, on a tout intérêt à bien faire sa trigonométrie en tête, car si on doit tirer sur un navire qui se déplace à une certaine vitesse, en tenant compte de la vitesse que votre rafiot s’imprime à lui même, selon sa position à un instant « T » et en gardant à l’esprit que les ogives peuvent prendre quelques secondes avant de toucher leurs cibles … Bref, vous voyez le tableau.

Tout cela semble étre très calculé mais je vous rassure, le tout est très fluide, intuitif, on tire une première salve, on ajuste, on envoi toute la sauce. C’est beaucoup plus stratégique et réfléchi que Tanks ou Warplanes.

Bref, un peu de renouveau dans la série; il faudra maintenant voir au niveau des nations additionnelles, s’il va y avoir encore plus de diversité dans les navires, et surtout, voir si le gameplay asymétrique entre cuirassés et porte-avions va être maintenu, car c’est une décision de taille : plus que dans les deux précédents opus, le choix de votre nation induira à terme votre gameplay. Et seuls les plus acharnés auront le courage (ndlr.: et le temps) de se faire la main avec diverses nations.

Pour finir, il faudra évidemment voir ce que le grand concurrent du genre au complet, j’ai nommé Gaijin – War Thunder – est en train de nous concocter. L’intégration des cuirassés est depuis un moment en cours de développement, sans plus de précision pour l’instant.

Les Japonais font leur entrée dans World of Warships

Subarachiiiiii !!!

On en parlait il y a encore quelques jours The_Dude et moi, entre deux mezzés et un narguilé, de la sortie imminente de cette simulation/arcade orientée action et qui devrait permettre des batailles à 15 contre 15 de destroyers, porte-avions, croiseurs, … Pas super emballé de prime abord par la came de Wargaming, je dois avouer que cette série de Dev Diaries aura finalement eu raison de moi.

Il vous suffit de jeter un oeil au dernier Dev Diary consacré à l’arrivée des navires de guerre Nippons pour sentir la sauce monter. Une pression monstre, des tonnes de tôles qui voguent vers un objectif commun,… Bon d’accord, c’est lent, il y a de l’eau partout et jusqu’ici j’ai pas encore trouvé l’infirmière un peu bimbo qui va me faire jouer à ce jeu, mais The_Dude, lui, les bimbos, il s’en fout. Peut-être un peu trop …

Besiege : un crafteur de machines médiévales

Ou comment brûler du mécréant à tour de bras.

Sans doute en réponse à un besoin sanguinaire enfoui dans au plus profond des gars de Spiderling Studios, Besiege c’est finalement, et en quelques sortes, Bad Piggies à la sauce médiévale. Une pincée de sadisme en plus… une bonne. Bon après, malgré une bonne mécanique de jeu et une direction artistique traitée aux petits oignons, le titre est loin de casser des briques. De quoi évacuer un trop plein de bonheur le lundi soir entre le diner et le changement de couche du petit, ou tout simplement assouvir les désirs du genre :

En phase alpha de développement, le titre est disponible en accès anticipé sur Steam (pour Windows uniquement) au prix de 6,99€.

[Test] Dying Light

Dead Island Version 1.5 Parkour Creed Happy Adventure Time !

Je suis presque arrivé en haut du pont. Toute la structure, affaiblie par les combats, bouge dans le vent, ce vent qui à chaque moment risque de me décoller et de me faire plonger dans le gouffre.  Un gars du sanctuaire m’a donné comme mission d’aller chercher les dernières ampoules ultraviolettes fonctionnelles, si utiles contre les « Volatiles », ces Zombies mutants. « Tu dois y aller pendant la nuit, le système d’éclairage est automatisé, et tu ne verras que pendant la nuit lesquels des ampoules sont encore fonctionnels », a ajouté le vieux bougre. Pendant la nuit ! Lorsque justement tous les Zombies sont plus agressifs… J’arrive en haut du pilier du pont, je repère les ampoules UV, je prends tout ce qui rentre dans mon sac. Je vois une porte donnant accès sur les coursives de maintenance du pont, inaccessibles par le bas. Je force la porte – un zombie succombe à mon coup de hache en plein front. Mais il n’était pas seul. J’évite le premier assaut, passant sous la main griffue avec laquelle le cadavre ambulant veut m’attraper, mais son revers me fait chanceler. Ma hache lui sépare la tête du tronc. Je suis au bord de la coursive, je reprends mon souffle, quand j’entends le gargouillis caractéristique d’un boursoufflé. Une détonation sourde venant de la porte me souffle en arrière, me couvrant de pus noirâtre. Je tombe en arrière, vers des centaines de griffes et de gueules puantes, avides de me dévorer vivant, et pendant ma chute, j’espère une seule chose :  que l’impact me tuera.  Bienvenue dans Dying Light!

Dans Dying Light, le joueur incarne Crane, un agent du CRE, organisation non gouvernementale qui assure le support et le combat contre une épidémie de Zombies qui risque d’anéantir la ville de Harran, quelque part au moyen-orient. Le CRE envoie Crane pour s’infiltrer dans la ville, afin de retrouver un autre agent rebelle qui dispose d’informations cruciales pouvant résoudre la crise humanitaire qui frappe la cité. Mais tout n’est pas tout noir ou tout blanc, et les allégeances que Crane va tisser vacillent et se transforment, alors que le temps est compté aux rares survivants – à défaut de trouver une solution « pacifique »  contre l’infection, les autorités vont raser la ville à coups de bombes thermobariques, qu’il y ait des survivants ou pas…

Harran, la vieille ville, ses clairs de lune, ses hordes assoiffées de sang…

Le parkour, le moyen de transport écologique et malin.

Dying Light reprend dans l’essentiel la formule de Dead Island (le survival-horror à la première personne en pleine apocalypse zombie, avec combats au corps-à-corps brutaux, sorti en 2011), en y ajoutant quelques mécanismes de gameplay. En effet, la ville de Harran est un monde tout à fait ouvert, qu’on peut explorer via un système de Parkour : cette discipline de course d’obstacle urbaine, rendu célèbre par le film Yamakasi, ou encore les jeux Mirror’s Edge et Assassin’s Creed. En effet, Crane agent surentrainé,  grimpe, saute, virevolte et se balance avec aise sur les toits et murs de la ville. Il aurait d’ailleurs tort de s’en priver, car en bas, dans les rues, c’est des hordes de Zombies qui l’attendent, affamées. La ruse, la furtivité et surtout l’acrobatie du Parkour sont les meilleures méthodes pour eviter une mort sanglante. Cependant attention, les effets de hauteur sont vraiment bien implémentés, et moi, en grand gaillard souffrant de vertiges, je me suis souvent retrouvé crispé, accroché à mon clavier et ma souris !

Et puis, si Crane décide de se battre (il y a toujours des moments ou la fight est inévitable), il peut se servir d’armes blanches ou contondantes pour se défendre. Ces armes peuvent être améliorés, et se voir attribuer des effets d’élément (comme une massue électrifiée, ou encore une faucille qui génère des dégâts de feu). Plus tard dans le jeu, on pourra aussi utiliser des armes à feu, qui seront particulièrement efficaces contre les zombies (tirez-leur dans la tête!) et contre les adversaires humains. Ceci dit, il faudra toujours bien réfléchir avant d’entamer le combat. Primo, contre le surnombre de cadavres ambulants, au corps-à-corps, Crane finira toujours par s’essouffler. Et une fois cerné par la horde, c’est la fin. Deuxio, si vous utilisez des armes à feu ou autres armes bruyantes, vous finirez toujours par attirer les Viraux : les Zombies qui viennent tout juste de passer à l’état de mort vivant, et qui gardent une rapidité et une agressivité accrue.

Zombies à gogo !

Une découpe nette et précise. Parce que parfois, il vaut mieux assurer ses arrières.

Et justement, venons-en aux types de Zombie. Il y a les « marcheurs » type, le Zombie lent à la Romero. Puis, les Viraux, qui sont plus dans le genre infectés plein de rage comme dans le film  « 28 Jours plus tard« . Ensuite, importés directement de Left4Dead, on a les Zombies « gadget » : les Cracheurs (qui vous aspergent d’acide), les Boursoufflés (qui explosent a proximité), les Destructeurs et les Mineurs/Pompiers (ces deux derniers sont des versions taille XXL, très costauds, armés de massues). Mais les vrais horreurs ne sortent que la nuit : les fameux Volatiles, des zombies mutants ressemblant très fortement aux « Reapers » du film « Blade 2 » – ils n’ont pas de mâchoire inférieure, mais des mandibules à la place… terriblement rapides, agressifs, et la seule arme pour les contrer est la lumière ultraviolette. Et par-dessus le marché, tous les autres zombies sont nettement plus rapides et plus agiles une fois le soleil couché.

Parce que, oui, le jeu tourne avec un cycle jour/nuit très bien mis en scène. C’est d’ailleurs flippant au début, quand vous allez recevoir les avertissements du QG qui vous demande de vous réfugier pendant la nuit. Pour un joueur néophythe, les premières sorties nocturnes seront mortelles, et on préférera se mettre à l’abri et attendre le jour dans un refuge. Ceci dit, si vous décidez de braver les ténèbres, vous serez récompensés par plus de points d’expérience. Car oui, votre personnage peut améliorer ses compétences au long de la partie. Ces compétences sont regroupés en trois sections :  force (compétences de combat), agilité (compétences de parkour) et survie (compétences de collecte de ressources, de construction d’armes etc.) Ainsi, le joueur pourra façonner Crane selon ses préférences : au choix, Crane sera plus bagarreur, ou plus furtif.

Il y a donc vraiment une certaine stratégie à développer, que ce soit dans la façon d’où et quand choisir le combat, préférer la furtivité et le parkour, ou alors prendre des risques et faire des sorties de nuit – quitte ou double. Car la mort dans Dying Light a des conséquences : on perd tous les points d’XP engrangés depuis la dernière sauvegarde automatique. Et, de par ce fait, ralentir l’amélioration. Dans certains cas, ça peut rudement rendre le jeu extrêmement difficile… Je me suis retrouvé dans une situation ou j’étais quasi à la fin d’une mission à plusieurs volets, à la tombée de la nuit, quand je suis mort bêtement en tombant (cf, le paragraphe d’introduction). J’avais utilisé mon arme, je n’avais plus de soins de premier secours, j’avais perdu tous mes XP, et j’étais en plein milieu hostile au milieu de la nuit… Bref, une situation désespérée. (ndlr.: Mais que fais John McClane ?)

Bref, Dying Light est plein de moments émergents comme ça, pour peu qu’on se laisse prendre au jeu. Si le bourrinage est possible, la prudence est recompensée. Plus réaliste et brutal que son grand frère, Dead Island, avec ses bimbos et playboys zombies en bikini et short. D’ailleurs, si vous avez aimé Dead Island, et en attendant le deuxième volet de cette saga, vous ne serez pas déçu de Dying Light, d’autant plus que le Parkour est un plus-value qui apporte vraiment une nouvelle dimension au genre ! Fans de Survival-Horror, de Walking Dead et de jeux à Zombies tout court, ce jeu est pour vous.

Un dernier trailer de lancement pour Dying Light

… avant l’ombre et l’indifférence.

C’est quelques heures avant la sortie de Dying Light – Survie/Horror en vue FPS – sur Steam que WB Games a décidé de rajouter une dernière couche de communication façon américaine. Comme vous le constaterez, rien de nouveau sur le jeu en lui-même n’est dévoilé, mais on sait néanmoins de source sure (Vlan.be) que la version matérialisée aura bel et bien du retard et ce pour des raisons encore inconnues. Rendez-vous donc ce 27/01/2015 sur la place publique de Steam pour vous faire votre propre idée du titre. Cela dit, vu comme la presse des staïtes l’encense, il y a peu de chance que vous ressortiez déçus de l’expérience.

C’était mieux avant : La série Ultima

(ndlr.: Quand ultime rime avec intrusion intime.)

Pour fêter la sortir en Early Access de Shroud of the Avatar, je vous propose de faire une petite rétrospective de la série de jeux qui a inspiré son génie fondateur d’utiliser la puissance du crowdfunding et nous sortir une mouture actualisée au goût du jour de ce qui représente une des plus longues (ndlr.: … tout comme cette phrase) séries de jeux  de rôle sur ordinateur, couvrant presque trois décennies : la saga Ultima.

Ah ! Ultima. Tout comme Star Wars bientôt, le monde du jeu vidéo a, lui aussi, son génie visionnaire, sa triple trilogie, et ses produits dérivés. Et tout comme dans Star Wars, il y a à boire et à manger. Mais … par où commencer ?

C’est en 1979 qu’un jeune étudiant du nom de Richard Garriott, découvrant la magie de la programmation et fan de jeux de rôle sur papier, se lance dans la création  d’Akalabeth : World of Doom. Quoique très sommaire, ce titre alors très inspiré par Donjons & Dragons, programmé en BASIC et à l’histoire parfaitement générique (il faut comme toujours sauver le monde) permettait à un joueur (sur Apple II ou encore, mainframe) de parcourir un monde fantastique sur une carte en vue du dessus, et d’explorer des donjons en vue à la première personne.

L’ascension

Le titre, qui depuis lors est considéré comme préquel à la série principale et à la fois une oeuvre séminale du jeu de rôle sur ordinateur, n’était alors qu’un succès assez mitigé car d’une certaine manière publié par Garriott lui-même. Il n’y avait pas vraiment d’histoire mais les fondements de l’univers que Garriott envisageait s’y trouvaient déjà. L’aventure véritable commença. Et comme les neufs titres de la série principale ont un contenu tellement riche, les résumer ici leur feraient injustice, même si nous allons tout de même tenter l’exercice.

La série Ultima se décline en trois grands chapitres, chacun représenté par trois jeux. Ainsi, les Ultima 1-3 forment l’Age des Ténèbres. Le joueur, notre héros, est appelé à trois reprises par Lord British. Il devra défier trois êtres maléfiques : Mondain le sorcier, Minax, sa compagne en quête de venger son maître, et finalement Exodus, une créature mi-homme mi-machine, engéance maléfique de Mondain et de Minax. Le moteur de jeu reprend les bases d’Akalabeth, vue du dessus pour les déplacements sur le continent, vue à la première personne pour les donjons.

… la succion

Ultima VI

Si jusque là, les trois premiers jeux suivaient la trame du héros sauveur de l’univers, Ultima IV, premier chapitre de l’Age de l’Illumination, marqua un changement drastique dans la mission. Sous-titré « La Quête de l’Avatar« , Lord British appelle à la recherche d’un héros qui doit fédérer les peuplades de Sosaria, maintenant appelée Brittania, après les événements traumatisants des trois premiers volets. Bien sur, le joueur sera cet Avatar et aura pour objectif de trouver l’Illumination en empruntant le chemin des vertus et des principes premiers qui sont l’Amour, le Courage et la Vérité – un véritable voyage initiatique en somme. Ultima V verra l’émergence de la corruption de ces principes et vertus par le biais des Shadowlords, et Ultima VI, le rétablissement de ces valeurs à travers un récit où l’on voit l’Avatar réconcilier les humains avec une race jusque la reconnue comme démoniaque : les Gargoyles. L’Age de l’Illumination sera vraiment le chapitre où notre héros deviendra le leader spirituel de Brittania, une icône à suivre.

Ultima VIII

Finalement, nous arrivons à l’Age de l’Armageddon. Un être maléfique, le Gardien, va envahir Sosaria et vouloir défaire tout ce que l’Avatar avait jusqu’alors accompli. Le Gardien, c’est en fait l’antithèse totale de l’Avatar, une sorte de forme tangible de son coté maléfique.  Ultima VII fut le JdR ordinateur le plus accompli de sa génération. Déjà techniquement, c’était à des années lumière des graphismes sommaires des premiers jeux, et c’était l’oeuvre séminale qui introduisait plein de concepts que certains JdR actuels suivent encore. Gestion de groupe, Inventaire complexe et « Paperdoll », Cycles nocturnes et diurnes, etc. Chaque personnage non-joueur a son agenda et vaque à ses occupations pendant la journée. Je me souviens qu’il fallait un ordi surpuissant pour y jouer : au minimum un x386. Le jeu lui-même était si grand qu’il fallait le scinder en deux parties : The Black Gate et Serpent Isle. D’ailleurs, tous les jeux Origin (ndlr.: EA ?) poussaient à l’époque les capacités de nos ordis et posaient de vrais challenges rien que pour les faire tourner, à cause d’un système d’affectation de la mémoire particulier qui pressait vraiment le moindre byte hors de nos ridicules 512 kb de mémoire. A la fin, ayant déjoué les plans du Gardien pour conquérir Brittania, il enlève l’Avatar et le dépose dans un nouveau monde où personne ne connait l’Avatar : Pagan dans Ultima VIII. De nouveau, Garriott nous offre un nouveau moteur en 3D isométrique, et le jeu devient plus orienté action avec des petits passages de platforming très irritants.

… et la chute ?

Ultima IX : Ascension

Malheureusement, c’est là que la série commence à décliner. On commence à rentrer dans l’ère ou l’éditeur dicte les dates de sortie pour faire les meilleures marges. Ultima VIII ainsi que son successeur, Ultima IX : Ascension, furent rushés pour sortir à temps, les rendant (à leur sortie) injouables, et même des années après, finalement boudés par pas mal de fans. Pourtant, une fois de plus Garriott avait voulu innover : nouveau moteur graphique pour Ultima VIII, et carrément le passage à un monde en full 3D pour Ultima IX. Mais le mal était fait. Les jeux mal finis, une bien triste fin pour une série qui a donné ses lettres de noblesse au genre. Surtout Ultima IX, car même si l’histoire reste fidèle aux canons, on avait plus l’impression de se retrouver dans un reboot qu’autre chose. Après le monde minutieusement détaillé d’Ultima VII, on voyait que Origin avait tout misé sur l’aspect graphique et pas assez sur les détails qui font le plaisir de la série.

Ultima Online

Parallèlement à la série principale, Ultima se déclina aussi en deux sous-séries : les Worlds of Ultima, menant notre héros dans un monde préhistorique peuplé de dinosaures d’un coté et sur Mars dans un univers Steampunk de l’autre coté, et bien sur les Ultima Underworld, premiers JdR en 3D, un an avant la sortie de Doom ! Sans oublier Ultima Online, qui  fut un des premiers MMO jamais crées, et qui est toujours actif, 15 années après sa sortie.

Bref, toute une saga, qui, même si elle a mal vieillie, constitue une des pierres fondatrice du genre sur ordi. Si je peux pas trop vous conseiller d’y jouer dans son intégralité (car on parle ici de véritables gouffres de temps) essayez au moins Ultima VII. Même si ca pique aux yeux, l’histoire est épique et tout fan de JdR sur ordi se doit de l’avoir joué au moins une fois.

Choucroute au lard

Shroud of the Avatar

Retour au présent, Richard Garriott lance via le crowdfunding Shroud of the Avatar, qui est en sorte un melting-pot entre tous les concepts que la série Ultima a pu introduire. Shroud of the Avatar propose une aventure qui peut être jouée en solo ou en multijoueur; il faudra communiquer avec les NPC soit via commandes tapées ou alors en cliquant sur des mots-clefs. Contrairement aux MMO classiques, il n’y a pas de grands points d’interrogations au-dessus des NPC qui vous donnent les quêtes : il faut dialoguer avec eux, et votre journal se rempliera avec des notes. Parallèlement, on retrouve un système de crafting assez conséquent. De fait, on peut tout à fait laisser de coté les quêtes et juste « vivre » sa vie virtuelle. Bref, un Skyrim online (vous voyez? le jeu Elder Scrolls Online qu’on a pas vraiment eu…), le tout dans l’univers d’Ultima. Toujours en phase alpha, le jeu s’annonce extrêmement ambitieux, il y a encore beaucoup à faire mais tous les mécanismes de base y sont. Et en tant que grand fan de la série, si les promesses sont tenues par Garriott et Cie, ça me fera un nouveau rêve de réalisé !

Dead or Alive 5 – Last Round nous séduit encore

Mais que’elles sont bo… !!!!

Héhéhéhé :D_ GrRRrRr… Koei Tecmo vient de publier une nouvelle bande annonce de Dead or Alive 5 – Last Round cet après-midi. Une vidéo genre celle qui nous fait encore oublier qu’il s’agit bel et bien d’un jeu de baston, celle qui ne manquera pas de faire de l’effet à des mecs comme moi… Les gars, je vous propose donc de vous faire plaisir, de vous rincer l’œil autant que possible !

Dead or Alive 5 – Last Round est il bon ? Qu’est ce qu’on saura y faire ? Que moteur graphique… ??? Mais on s’en fouuuut que diable !!! Tout ce qui nous intéresse encore aujourd’hui c’est de mater les gonzesses semi-à-poil qui se pavanent sur la plage. Et c’est justement ce que cette nouvelle bande annonce qui vient de tomber nous propose ! Je sens que je vais adorer ce « Gravure Mode » qui permet de jouer au photographe érotique. Vite vite le 20 février prochain que sorte ce nouvel opus, histoire que je puisse faire mon Claudy Focan…

Allez sois pas si tendue !

Hatred : Le jeu génocidaire polémique

Pour ou contre ? Steam vient en tout cas de le bannir…

Quoi de mieux que la lumineuse, romantique et magique ambiance de Noël pour vous présenter un jeu vidéo à l’ultra-violence gratuite. Vous trouvez que ça ne colle pas trop ? Tant pis je m’en balance, ça fait trop longtemps que j’aimerais bien vous parler de Hatred, ce titre polonais qui fait le buzz depuis quelques temps. Il y a encore du neuf à son sujet et je pense que ça va saigner cette fois…

A la mi-octobre, le studio de développement polonais Destructive Creations lançait sur la toile le premier trailer de Hatred, un de leur projet de jeu à venir. Depuis ce jour, tout le monde à son avis concernant ce soft et on n’arrête pas d’en parler partout ! En fait, c’est le contenu du jeu qui choque un poil la populace. En résumé, on a à faire avec un shooter en 3D isométrique qui demande à son joueur de réaliser des tueries de masse, des meurtres en tout genres, de faire d’une zone donnée un véritable carnage sanguinolent, le tout avec des animations particulièrement crades et malsaines. Le joueur incarne ainsi un bon gros psychopathe qui n’a pour seul objectif que de se trouver des victimes potentielles à buter lâchement à travers 7 niveaux ouverts. C’est vrai qu’on ne voit pas ça tous les jours.

Face aux réactions négatives, le studio s’est directement défendu en expliquant qu’il voulait proposer une expérience psychologique et pousser les joueurs à se demander quelles seraient les motivations dernière tant de haine de la part du personnage. Les développeurs revendiquent pratiquement une démarche artistique dans la création de ce projet très « spécial » et ils se sont exprimés en ces termes :

« En cette période où le jeu vidéo doit toujours être dans le « politiquement correct », bien poli, plein de joyeuses couleurs, nous voulions réaliser quelque chose d’antagoniste. On voulait quelque chose de différent qui puisse faire plaisir et faire réfléchir le joueur quand il joue. »

Le choix d’une telle orientation est peut être un peu discutable du côté du développeur, mais il faut bien avouer que côté promotion du titre : Ça c’est fait ! Moi je suis content, je crois qu’on tient peut être ici un jeu encore plus indigne et dégradant que Postal ou encore ce bon vieux Manhunt.

Normalement, la sortie de Hatred était prévue pour le 28 janvier 2015 sur PC et sur Mac et il s’est d’ailleurs lancé ce début de semaine sur Steam via son module de promotion de projets nommé « Greenlight ». Sans surprise, Hatred à reçu un accueil en grandes pompes. En à peine quelques heures, plus de 13000 utilisateurs Steam avaient déjà accordé leur vote au jeu et marqué leur envie de voir ce projet débarquer sur la plateforme, plaçant même le soft en 7ème position des jeux les plus attendus sur Greenlight. Sacrée performance, du jamais vu en aussi peu de temps ! Seulement voilà, face à cette ruée, le contenu du jeu et toutes les polémiques qui l’entourent, Steam à décidé de retirer le jeu du programme et de ne pas lui accorder de place dans sa boutique à l’avenir. Destructive Creations à ainsi reçu un message de Valve leur signifiant l’éviction et la non publication du jeu :

« Nous voulions vous faire savoir que, en conséquence de ce que nous avons vu sur Greenlight, nous ne publierons pas Hatred sur Steam. Ceci explique pourquoi le jeu à été retiré des différents listings. »

Il faut bien avouer que c’est assez maigre comme explication de la part de Valve non ? Mais bon, on en comprend tous les sous-entendus. Et quand on check maintenant la page du jeu sur Steam, il est clairement noté que Hatred a été banni car il violait les conditions d’utilisation de Steam. Étrange car il n’est quand même pas le seul jeu violent sur la plateforme je pense…

La bonne nouvelle c’est que Hatred reste en chantier et les développeurs n’en sont que plus motivés à proposer leur « génocigame ». Destructive Creations a confirmé que le jeu sortirait bien, mais avec un peu de retard, estimant sa disponibilité vers la fin du second trimestre 2015. Reste à voir le succès qu’il aura, car même avec ce super buzz qu’il a créé, sans la plateforme Steam ça va quand même être compliqué de se vendre en masse… En tout cas il pour compter sur mon soutien. Pour une fois qu’un jeu sors un peu des sentiers battus et qu’il veut un peu déranger, moi j’adhère.