Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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[TEST] Resident Evil 7

Le retour aux sources tant attendu?

Révélé a l’E3 en juin 2016, Resident Evil 7 s’annonçait comme l’épisode qui allait renouer avec l’esprit initial de la série tant vénérée. En effet, depuis son 4ème épisode, la franchise avait pris une tournure beaucoup plus orientée action que survival-horror. Alors, Resident Evil 7 tient-il ses promesses ? Les frissons sont-ils au rendez-vous ? Définition et petite rétrospective.

S’il est bien connu qu’il n’est pas le premier survival-horror de l’histoire vidéo-ludique, il est clair que Resident Evil (et la série de jeux qui l’ont suivi) était le titre phare de ce genre de jeu. Le survival-horror se distingue des autres jeux d’horreur par le fait que le joueur se retrouve souvent seul et totalement sous-préparé, voire impuissant, face à l’inconnu. Saupoudrez d’une dose de résolutions d’énigmes light et la problématique de ne pas pouvoir toujours tout porter sur soi, nous imposant ainsi une gestion de notre inventaire presque exemplaire. Il n’en faut pas plus pour mettre en évidence les éléments clefs d’un bon survival-horror.  Resident Evil 1, 2 et 3 nous proposaient ainsi de suivre nos héros dans des décors et angles de vue statiques, alors que les épisodes 4, 5 et 6 présentaient une vue par-dessus l’épaule du protagoniste dans des décors en 3D. D’épisode en épisode, on en apprenait d’avantage sur les agissements sombres de l’Umbrella Corporation. Une espèce de conglomérat scientifico-militaire dont les bourdes et conspirations à répétition finiront par plonger le monde dans des crises biologiques. Je ne vous ferai pas l’affront de vouloir résumer l’histoire, mais disons que le destin des héros (et ennemis) est plus que rocambolesque et mène le joueur (qui incarne souvent un soldat ou autre membre des forces policières ou paramilitaires) dans les couloirs maudits d’un manoir aux abords de Raccoon City, en passant par l’Espagne rurale et l’Afrique profonde, vers des métropoles totalement plongées dans le chaos des hordes de zombis.

Salut, c’est moi, Ethan, je recherche ma femme…

Resident Evil 7 change la mise du tout au tout. Le joueur y incarne Ethan Winters, un quidam, dont l’épouse a disparu il y a trois ans. Il reçoit un message cryptique de cette dernière, l’implorant de venir la secourir dans les bayous de la Louisiane. Ethan découvre rapidement la plantation à première vue abandonnée de la famille Baker, et a sa plus grande surprise, son épouse Mia, séquestrée depuis toutes ces années. Mais rapidement, les retrouvailles vont avoir une tournure particulièrement horrible, et Ethan va être confrontée aux Baker. Sympathique famille qui feraient passer celle de « Massacre à la Tronçonneuse » pour des enfants de chœur.

C’est quand même mieux, vu comme ça !

Niveau gameplay, grand changement car on passe à la vue en première personne, une perspective que bon nombre de jeux d’horreur comme Outlast ou Amnésia ont adopté avec brio ces dernières années. On retrouve le système d’inventaire des premiers Resident Evil et souvent, il faut faire des concessions cornéliennes du genre « Je prends plus de munitions, de fioles de santé, ou je laisse de la place pour d’autres objets? » On découvre ainsi les couloirs et chambres décrépites des différentes maisons constituant la propriété Baker, avec certaines pièces qui représentent des points de sauvegarde. Comme dans tout « bon » survival-horror, vous allez devoir résoudre certaines énigmes pour avancer dans l’histoire, tout en affrontant les différents membres de la famille Baker (qui agiront comme « boss » de niveau) ainsi que d’un tout nouveau type d’ennemi : les Mycomorphes. On est loin des Zombis ou autres infectés par des parasites, mais comme d’habitude, quelques bons head-shots formeront votre meilleure défense contre ces légions impies ! Et oui, il sera toujours impératif de compter vos munitions et de prendre le temps de bien viser !

La Louisiane profonde, ses bayous, le gumbo aux mycomorphes…

Sans vouloir spoiler, vous n’allez pas rester éternellement dans la plantation. Vous allez visiter d’autres endroits assez spectaculaires et inattendus. Cependant, si on peut faire des allées et venues dans la plupart des lieux (et que c’est même vivement conseillé de les explorer et de faire des pérégrinations comme dans un bon Metroidvania), l’aventure est quand même assez linéaire, peut-être même plus que dans un des trois premiers Resident Evil. On sent très fortement l’inspiration des jeux d’horreur à la première personne de ces dernières années, et des mauvaises langues pourraient dire que l’on sent aussi l’inspiration d’un certain P.T., cette démo du malheureusement défunt projet de Silent Hills par Konami. Mais l’horreur est bien celle de Resident Evil : biologique, putrescente, déliquescente… De temps en temps, vous allez changer de personnage par le biais de visionnage des cassettes vidéo par-ci par-la; en effet, ces passages vous plongent dans la peau du cameraman et vous serez amenés à vivre son destin, parfois tragique, mais qui vous donnera des indices sur la route à suivre. Ces moments feront légèrement changer le gameplay en adoptant une approche plus orientée action, soit tout à fait orientée énigmes.

Couine comme un cochon … en VR

Pour revenir à « Massacre à la Tronçonneuse« , les Baker sont bien des jolis Rednecks dégénérés, et je ne compte plus le nombre de haut-le-cœur échappés. L’ambiance est vraiment très « Délivrance » quand on se fait pourchasser dans le domaine par le vieux Baker, qui semble indestructible comme un certain Nemesis. Je n’ose pas imaginer le bonheur des joueurs sur PS4 nantis du casque à Réalité Virtuelle. Parce que, oui, le titre tire profit de la technologie #VR de Sony, et, l’ayant testé sur PC, je ne peux que m’imaginer les sursauts procurés par certains moments qui feront profiter les plus chanceux.

Il faut l’avoir vécu pour y croire

Malheureusement, parler plus de l’histoire, ce serait vous gâcher le plaisir de découvrir ce merveilleux scénario. Car plus qu’aucun autre titre Resident Evil, ce 7ème volet se joue comme un film interactif; la narration devient gameplay, et si on se prête au jeu, Resident Evil 7 vous prend littéralement aux tripes. Assez linéaire, (court et intense : je l’ai fini une première fois en 7-8 heures) sa re-jouabilité est malheureusement assez limitée. Mais je me vois bien y rejouer tout comme on regarde à nouveau un bon film d’horreur de temps en temps. Les frissons sont garantis et je pense que c’est un excellent retour aux sources de la série des Resident Evil ainsi que du survival-horror en général. Le jeu aura plusieurs DLC qui vont approfondir le background et, d’après ce qu’on a pu glaner, établir le lien avec les autres épisodes de la saga. Car oui, même si on se retrouve face à avec un tout nouveau héros, RE7 reste avant tout bien ancré dans l’univers établi par les autres volets de la franchise. Et c’est une bonne chose. On a donc hâte de voir la suite, et découvrir la direction que Capcom va prendre pour ses prochains épisodes.

Bref, un titre à ne pas manquer si vous êtes fan du genre et que comme beaucoup de fans de la saga, vous aviez été déçus par le(s) dernier(s) épisode(s).

[TEST] Battlefield 1

Quand je vous disais que c’était mieux avant …

Battlefield le reboot. La renaissance. La claque. Le camionneur embusqué. Et encore beaucoup d’autres superlatifs. Mais sans plus tarder, je laisse la parole à notre cher The Dude qui vous livre son ressenti.
Washisama –

La sortie, en Novembre dernier, de Battlefront, avait fait pas mal de vagues. D’un côté, les fans de la licence Star Wars étaient aux anges, car on avait droit à une belle tranche de Star Wars, aux alentours des épisodes 4-5-6 transposé en shoot action. Par contre, les fans de la série Battlefield étaient archi déçus. Pareillement, Battlefield Hardline, alors sorti au début 2015, n’avait pas bénéficié du succès escompté et avait été décrié comme un mod, une re-skin vendu au prix plein. Battlefield 1 ou Battlefield One, peut-il redresser la barre ? Explications et impressions tout de suite après la pub !

Battlefield, c’est avant tout une histoire d’amour …

Battlefield 1, aux antipodes des guerres galactiques, retourne aux sources des conflits armés modernes : la Première Guerre Mondiale. Fini donc les blasters qui font « pziou pziou », mais aussi fini les fusils d’assaut contemporains surpuissants, fusils sniper pouvant aligner une cible au-delà du réel et autres chars et jets supersoniques : la Grande Guerre, c’est le soldat, son fusil rouillé (avec fleur obligatoire) qui arrose tout sauf la cible, les charges à la baïonnette, gaz moutarde et la peur au ventre. Un retour aux sources attendu avec beaucoup d’appréhension.

Tout dans la forme, (presque) rien dans le fond…

Effectivement, après la déception Hardline et surtout, la pseudo-débâcle Battlefront, pas mal de mauvaises langues avaient annoncé que Dice avait perdu le feu sacré. Battlefront était une claque audiovisuelle qui collait splendidement à la licence Star Wars et vous plongeait véritablement dans les bottes d’un Rebelle ou d’un Stormtrooper. Par contre, le gameplay si rodé de la série Battlefield était réduit à son plus petit dénominateur, avec très peu de modes de jeu vraiment novateurs, des factions mal balancées, des armes à débloquer plutôt mièvres, peu de combat véhiculaire vraiment significatif et pas de classes à proprement parler. C’était devenu un shoot multi très orienté arcade quelconque et creux, avec néanmoins un emballage exécuté à la perfection.

On avait joué à la beta pour les gouverner tous !

La beta ouverte avait proposé une map avec deux modes de jeu : Conquest avec un maximum de 64 joueurs, et Rush, avec 24 joueurs. Map localisée dans une partie du désert de Sinaï, avec des grandes étendues de sable, parsemés de formations de roche, permettant d’avoir une belle brochette d’engagements à de diverses distances, ainsi que de goutter au combat véhiculaire. Rien que la beta laissait présager de belles choses, qui se sont vu confirmées dans la version finale du titre ! Graphiquement, on a droit à la même claque visuelle que dans Battlefront : le Frostbyte Engine. Dans sa troisième déclinaison, il assure un rendu quasi photo-réaliste et on voit avec plaisir le retour des bâtiments destructibles. Autre revenant : les conditions climatiques qui changent de façon dynamique : bourrasques de vent ou carrément tempêtes de sable qui réduisent au quasi néant la visibilité.

Il était une fois, à Verdun…

L’armement reprend toute la panoplie des anciens modèles de l’époque, avec tous les inconforts inhérents de ces flingues de grand-papa : précision approximative, portée limitée… mais tout cela s’adapte à perfection avec l’ère : la guerre des tranchées était remplie d’engagements à petite distance (voire au corps à corps… ) D’ailleurs les fameuses charges à la baïonnette, à la pelle ou au sabre sont « agrémentés » de petites animations de mise à mort bien crades. Sans parler des attaques au gaz moutarde, qu’il faudra parier en enfilant son masque à gaz, qui rendra à son tour votre visibilité quasi nulle (et qui vous empêchera d’utiliser la visée « ironsight »). Idem pour les véhicules : les jets font place aux bi- et triplans très fragiles; les bombardiers sont puissants mais terriblement lents et lourds a piloter, mais sont munis de tourelles défensives. Les tanks, véritables forteresses roulantes, sont eux aussi très puissants et résistants mais n’ont que des cônes de visibilité extrêmement réduits, rendant les attaques des sapeurs très efficaces, même si l’adrénaline coule à flots car fini les tirs de roquettes anti-tank sur des kilomètres : ici, on risque tout pour plaquer sa grenade AT à même la paroi du monstre, au risque de se faire écraser/découper en deux voire exploser car trop près du rayon d’explosion de sa propre grenade. On peut même enfourcher un cheval et se lancer dans une charge de cavalerie, sabre tiré, Lawrence d’Arabie staïle.

Bref, tout ça pour dire que niveau véhicules, on a de quoi se mettre sous les dents dans cet épisode. On est loin des passages au Landspeeder, ou autres A-Wing qui sentaient le fan-service greffé par-dessus un produit bâclé à la va-vite. Ceci dit, on reste quand même dans une approche « simulation » light avec les engins. Il ne faut pas s’attendre à des prouesses dont on était capable dans les hélicos d’attaque des Battlefield précédents.

Le capitaine Meffit, son Luger importé et l’odeur du sable chaud

Les classes et armes que j’ai testé jusqu’à present montraient bien une bonne variété, et leur fonctionnement est en quelque sorte sublimé par l’époque. On a pas une super customisation comme dans les anciens Battlefield, mais ça concorde parfaitement avec le temps : pas de pointeur laser ni de suppresseur en 14-18 ! Il faudra faire avec le recul, la diffusion des balles, et les « sweet spot » magiques, ces distances auxquels les différentes armes sont les plus létales. Par exemple, les fusils sniper ont un sweet spot ou ils tuent en un coup, même sur des tirs au corps. Vous allez dire que ça facilite le sniper, au contraire : ca rend le jeu en scout beaucoup plus dynamique, on court de planque en planque et on tente des tirs d’opportunité. On est à des années-lumière des Blasters de Battlefront qui tirent tous quasi de la même façon, et ou, mis à part les dommages et la cadence de tir, rien ne change. Ici, on a de nouveau des statistiques précises sur toutes les armes, avec des schémas montrant les ratios dommages-distances, les sweet spots, etc. Chaque arme s’accompagne en général de trois déclinaisons (pour pallier au manque relatif de customisation) : une version « optical » qui vous offre un viseur de meilleure qualité, une version « trench » qui excelle dans le tir non-visée et une version factory; la version standard qui est un compromis entre les versions précités. Ainsi, par exemple, les fusils à pompe ont une version normale, une version hunter qui tire un gros calibre, précis et pouvant servir a distance; et une version ou les pellets sont plus dispersés, idéal pour le combat de tranchées et à très courte distance.

Les classes sont aussi soumises aux nouvelles contraintes de l’époque. Ainsi, un soldat de classe d’assaut débutant armé de son « trench gun » de base ne pourra plus si facilement aligner un adversaire sur des centaines de mètres et le terrasser d’une salve. Il faudra se rapprocher de son adversaire. C’est simple : un tir à la tète à la sulfateuse, c’est devenu carrément un pur hasard. Pareillement pour la classe scout : on peut plus régler son viseur que sur 300 mètres. Dans les anciens Battlefield, on pouvait (sans trop exagérer) sniper quelqu’un avec n’importe quel autre flingue à cette distance. La classe de support avec ses mitrailleuses lourdes sur trépied prend enfin tout son sens car ces armes à énorme barillet, obscurcissant un tiers de votre champ de vision, servent juste à saturer une zone pour l’interdire à l’ennemi, permettant l’avancée d’unités plus mobiles. D’ailleurs, plus on arrose, plus la précision augmente. De toutes les classes, c’est encore le medic’ qui reste quelque peu identique aux autres épisodes. Inutile de dire que le medic’ sera très sollicité dans cet épisode. Car fini les boucliers énergétiques et autres armures : ici, souvent, mis à part les casques ridicules, la seule chose qui fait obstacle entre vous et la mort est une espèce de couche de tissu souillée par le sang, la sueur et les larmes. Bref, n’essayez pas de vous cacher derrière un rocher et espérer survivre a un obus de tank : le souffle même indirect de l’explosion aura votre peau. Et ne parlons pas des grenades a gaz, qui rendent obligatoire le port d’un masque.

Aux classes d’infanterie bien connues viennent se greffer les classes spéciales, déterminées par l’endroit de votre spawn. Si vous spawnez dans un des véhicules, vous allez devenir pilote, cavalerie ou encore conducteur de tank (une nouvelle classe hybride, car on n’a plus l’ingénieur pour réparer les tanks; c’est le conducteur qui s’occupe de cela dorénavant). Cette panoplie de classes est clôturée par l’introduction de classes élite, qu’on acquiert en ramassant de l’équipement à certains endroits stratégiques, et qui vous transforment en sentinelle lourde (équipé d’une armure de plates et d’un canon gatling); chasseur de tank (équipé d’un fusil anti-blindés) ou encore le terrible operateur de lance-flammes, le fléau des campers embusqués.

On fait la paix ?

Bref, les combats sont nerveux, brutaux, mais la sauce Battlefield originale y est. Les classes sont de retour et il y a une multitude d’armes et de gadgets à libérer au fur et à mesure de vos promotions. J’ai, après ces quelques jours les pieds plongés dans la gadoue des tranchées, la force et le courage de vous dire que cet épisode en vaut largement le coût. Sans se perdre dans les délires scénaristiques d’un Call of Duty, la campagne est sympa mais se termine relativement vite, et laisse un gout de trop peu dans la bouche, surtout quand on pense à l’importance historique de ce conflit armé. Mais c’est bien que Dice ai fait l’effort supplémentaire. De toute façon tout l’intérêt d’un Battlefield réside dans son multi, et la, outre les modes de jeu traditionnels comme Domination, Rush et Conquest, on a maintenant les « Operations », une sorte de plusieurs scénarios de Rush qui se succèdent, et où les attaquants doivent vaincre les défenseurs afin d’avancer dans la prochaine map et dans le scénario). Dans ces modes, on voit aussi l’apparition des « leviathans », des engins tels qu’un dirigeable ou encore un train blindé qui va, selon les paramètres, assister les attaquants ou les défenseurs, et qui pourra totalement changer la mise lors d’un match. Il y a aussi un petit mode « pigeon voyageur » qui est plus pour le fun (c’est un genre de king of the hill mobile ou il faut protéger le soldat qui transporte un … pigeon) mais je ne m’attarderai pas la-dessus.

Bref, pour moi, un grand retour au Battlefield originel, même si (époque oblige) on a pas une multitude d’armes et de gadgets high-tech des conflits modernes. Un must-have pour les fans de la série !

 

 

C’était mieux avant : la saga Deus Ex

Et du Mankind Divided pour les deux du fond.

Le tournant du siècle (et accessoirement, du millénaire) nous a permis de mettre la main sur quelques fleurons des jeux d’infiltration. Thief, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman, j’en passe et des meilleurs. Du coup, pour la sortie de Deus Ex : Mankind Divided, je vous propose un petit coup de projecteur sur une série qui, tout en s’inscrivant parfaitement dans le genre, aura su se démarquer de manière assez particulièrement et de fait, développer sa niche. Mesdames, messieurs : la saga Deus Ex !

C’est en 2000 que Eidos publie le tout premier Deus Ex, développé par le studio légendaire Ion Storm sous la direction du non moins légendaire Warren Spector, un des développeurs les plus emblématiques de sa génération. Deus Ex nous plongeait dans la peau de JC Denton, qui, en l’an de grâce 2052, occupe la fonction de super-agent cyber/bio modifié (les fameuses « augmentations ») appartenant à une agence anti-terroriste, qui va se retrouver embarqué dans une histoire de conspiration mondiale impliquant des sociétés secrètes telles que les Illuminati.

Sans vouloir aller dans le détail de l’histoire tout a fait rocambolesque, Deus Ex propose une série de missions dans des niveaux à arpenter en mode FPS. D’emblée, il se distingue de ses « comparses » par le fait de pouvoir aborder les missions de différentes manières. Vous aimez bourriner et l’eau de boudin vous excite ? Pas de souci :  équipez-vous de votre meilleur flingue, et jouez le jeu façon Doom. Mais ce serait passer à côté de beaucoup de choses. En effet, si le « rent’dedans » est possible, il vaut mieux prendre son temps et explorer les niveaux. Lire la multitude de DataCubes oubliés par-ci par-là, qui vont parfois vous révéler les codes d’accès aux différentes portes ou systèmes informatiques… et surtout aborder un gameplay plus « contemplatif », plus curieux, afin découvrir tout ce que Deus Ex premier du nom a à vous offrir.

JC Denton, couteau suisse certifié

Jouant la carte du gameplay émergent à fond, Deus Ex surprend par la flexibilité qu’il offre aux joueurs. On a déjà parlé du mode bourrin. Mais rien ne vous empêche, tout en utilisant la modularité de vos augmentations, de vous la jouer fana des arts martiaux. Et si votre truc c’est plus la lâcheté, vous pourrez toujours y aller en as de l’infiltration. En gros, c’est simple. Modifiez vos augmentations afin d’obtenir la compétence qui vous permettra de marcher sans faire de bruit ou de sauter plus haut. Vous pouvez même disposer d’un brouilleur visuel, qui vous rendra invisible a l’oeil humain ou celui des cameras de surveillance, ou encore des ennemis robots. Une fenêtre inaccessible ? Utilisez l’augmentation qui vous rendra plus forte physiquement, afin de pouvoir déplacer un objet lourd qui fera office d’échelle de fortune. En même temps, cette augmentation de force vous permettra de faire taire vos adversaires à mains nues. A l’ancienne. Passer par les canalisations souterraines remplies d’eau ? Utilisez votre augmentation de capacité pulmonaire. Ça vous servira aussi pour traverser les chambres intoxiquées.

Bref, les possibilités, combinaisons et synergies sont énormes (ndlr.: sky is the limit ?). Par contre, la plupart de ces augmentations sont mutuellement exclusives. Et une fois que vous vous lancez dans une direction, une spécialisation, vous devrez vous y tenir. Grappin ou Hummer, il faut choisir. Ou alors vous vous décidez d’être un touche-à-tout polyvalent… c’est vous qui voyez.

Deus Ex premier du nom eut un succès stellaire et devint rapidement un titre culte. On attendait donc avec impatience une suite… qui, malheureusement, à de très nombreux égards, n’eut pas le succès escompté.

La chute de la maison Deus Ex

Deux Ex 2 : Invisible War (ndlr.: Mon préféré !) sorta en 2004, sur Xbox et PC. Un des premiers désastres (ndlr.: Désastre what ?! C’est ta face que je vais désastrer !) de jeux initialement développés sur PC, Invisible War nous plongea 20 ans dans le futur. Le joueur y incarne Alex D, une jeune recrue d’une agence de sécurité. Une fois de plus, l’histoire (pour rester dans les limites du spoil) parle de conspirations et d’un nouvel ordre mondial. La grande différence par rapport au volet précédent résidait dans le fait que chaque action faisait pencher une balance. Celle de votre allégeance à telle ou telle faction présente alors dans le jeu.

Deus Ex 2 opposa les joueurs aux avis très mitigés. Ceux de la premiere heure, venant du PC, étaient consternés par l’étroitesse des niveaux, et la simplification de l’interface, de l’inventaire et des augmentations. En effet, on voyait clairement les concessions qui avaient du être faites pour faire tourner un jeu si ambitieux sur du hardware console en fin de vie… Ajoutez à cela un portage PC vraiment bâclé et vous comprendrez pourquoi le jeu fut victime de critiques assez sévères malgré un univers graphique très évolué.

Après cette debacle (ndlr.: On va se calmer ?), Ion Storm ferma boutique et la licence passa entièrement entre les mains d’Eidos (comme développeur) et Square Enix (coté publication). Il aura fallut attendre 2011 pour vivre le renouveau de la série… qui nous réservait de sacrées surprises.

Le retour du roi?

En effet, Deus Ex : Human Revolution, tout en étant le troisième volet de la saga, nous fait remonter quelques années en arrière, plus précisément en 2027, aux premiers balbutiements de l’homme face à sa propre evolution. C’est les débuts des implants cybernétiques accessibles au grand public (et non plus réservés à l’élite et aux riches), mais aussi la problématique moral intrinsèque aux implants. En effet, grâce à ces modifications, l’homme s’améliore et finit parfois par se prendre pour Dieu. On y suit les aventures d’Adam Jensen, chef de la sécurité chez Sarif Industries, un mec normal de chair et de sang. Sang qu’il va perdre en grande quantité puisqu’il va malheureusement faire partie des nombreuses victimes d’une attaque de terroristes cyber-augmentés. Résultat des courses : Adam va être requinqué au frais de son boss, à coups de scie à os, hurlements et prothèses cybernétiques, histoire de pouvoir retrouver les monstres qui s’en sont pris à lui et son entreprise. A nous de découvrir une fois de plus une histoire avec plein de retournements, une conspiration à l’échelle mondiale dont l’enjeu est l’essence même de ce qui fait de nous des êtres humains.

Episode conciliateur (que ce soit sur PC ou consoles), Deus Ex : Human Revolution était alors considéré comme le phénix qui renaissait de ses cendres, à tant d’égards. Inspiré thématiquement ainsi que graphiquement par la Renaissance italienne (costumes, vêtements, architecture).  On revenait à des décors fouillés regorgeant de détails et une vraie liberté d’approche des niveaux tant produit au plus petit dénominateur dans le second volet. Graphiquement, on était loin de l’austérité et de la décrépitude : l’humanité est sur le point d’évoluer grâce à l’augmentation cybernétique… or, nous savons bien que ce n’est qu’une illusion éphémère et que le monde va plonger dans les horreurs dont on peut témoigner dans les deux premiers titres. A l’image des visions d’Adam Jensen qui rêve de devenir Icare et qui va se brûler les ailes en s’approchant trop près de la vérité. Etant une prequel, Deus Ex : Human Revolution nous montre un monde qui avait tout pour être un paradis sur terre, avant que les conspirateurs avides de pouvoir ne lui mettent la corde au cou, jouant sur les tensions entre humains normaux et humains augmentés.

Niveau gameplay, cet épisode sublimera aussi les mécanismes des deux premiers épisodes. Il met un énorme focus sur les approches en mode furtif et infiltration, en proposant un système de couverture, façon Rainbow Six Vegas ou encore Gears of War. Les ennemis peuvent être terrassés de manière létale ou non. La simplification est poussée à l’extrême mais se trouve nettement moins artificielle que dans Invisible War. Chaque pièce de niveau devient en quelque sorte un casse-tête à résoudre pour progresser. On retrouve une customisation des pouvoirs du protagoniste plus fidèle à l’original et qui a de nouveau une réelle influence sur le gameplay.

Tel Phénix, de ses cendres…

Ce qui nous amène au dernier épisode en date, à savoir, Deus Ex : Mankind Divided. Suite directe des aventures d’Adam Jensen qui nous place juste après le gros incident qui survient dans Human Revolution. Le clivage qui existait entre les humains normaux et les augmentés n’aura cessé de croître. Les normaux vouent une peur, voire une haine ouverte aux augmentés à cause du potentiel danger qu’ils posent. Et de l’autre coté, on observe des actions de protestation souvent violentes en réaction, venant des augmentés. Et on se retrouve dans une société de ségrégation rappelant le régime d’Apartheid sud-africain, ou l’on voit des personnes augmentés poussés vers des ghettos rappelant ceux de la deuxième guerre mondiale. Pas étonnant alors que les développeurs ont choisi comme « hub » central du jeu la ville de Prague, tant remplie d’obscures histoires. Adam Jensen, reconverti en agent d’Interpol, se lance une fois de plus aux aux trousses de terroristes cyber-augmentés, tout en clandestinement aidant un groupe de hackers rebelles pour dévoiler au grand jour la cabale de conspirateurs internationales, les Illuminati.

Niveau thématique, on est bien servi avec ces retours dans des passés peu glorieux de l’humanité, et des erreurs que la gente humaine semble répéter ad nauséum. Mankind Divided, tout comme son histoire, a évolué finement depuis Human Revolution : presque tous les aspects du gameplay ont été revus à la hausse, que ce soit niveau graphique (un niveau de détail incroyable!) ou dans l’interface, moins confuse que dans le premier volet. Aussi, le filtre jaune caca d’oie qui était présent dans Deus Ex : Human Revolution a enfin disparu (bon d’accord, c’était réaliste, après tout Adam a toujours ses jolies lunettes-miroir cybernétiques, mais… quand même!!) La similitude entre les deux titres est telle qu’on se demande si, à l’instar de certaines productions hollywoodiennes de ces dernières années, Deux Ex n’était qu’en fait au début qu’un énorme jeu qui a du être coupé en deux épisodes pour le rendre plus digeste.

Le monde et les différents niveaux sont vastes et l’exploration en vaut la chandelle. Oui, on peut rusher toutes les missions, mais comme dans tous les Deus Ex, aller fouiller dans les recoins loin des sentiers battus, hacker les portes et autres laptops pour extraire des anectdotes ou codes accès, prendre le temps de lire les innombrables notes et livres parsemés un peu partout, reste toujours un des grands bonus cachés de la saga, qui ajoute à l’immersion.

Système Shock ?

Vous allez évoluer entre Prague (votre QG), ses différents quartiers et son ghetto et d’autres parts du monde : Londres, Dubai, etc. Si la taille, la structure de missions et leur façon de les approcher est quasi identique au titre précédent, le grand changement par rapport a Deus Ex : Human Revolution provient du fait que, suite à l’un incident initial du titre, les augmentations de Jensen ont été endommagés. Après vérification, il s’avère qu’Adam porte en lui, sans le savoir, des augmentations expérimentales sur-puissantes. Ces augmentations, aussi formidables qu’elles puissent être et donnant accès à des compétences et pouvoirs carrément titanesques, drainent énormément d’énergie à ce pauvre garçon. Il faudra  donc jouer avec l’activation et l’utilisation précise de ses différents implants, sous peine de voir le cerveau de Jensen frire comme un processeur poussé à l’extrême de l’overclocking. Cela vous amènera parfois à faire des choix  : est-ce que je désactive mon augmentation de furtivité afin de pouvoir utiliser mon booster d’adrenaline qui me permettra de passer au travers de tout le monde autour de moi au ralenti et nettoyer la pièce style Flash ? Souvent, les choix posés sont mutuellement exclusifs, ce qui rappelle les bons vieux mécanismes du tout premier Deus Ex.

Adam Jensen, beau gosse avec un coté dark…

Tout n’est cependant pas rose dans le pays de Deus Ex : Mankind Divided. Tout d’abord, une fois de plus, le dieu Mammon a encore mis ses sales petites pattes de radin dans l’engrenage. On a encore eu droit à des bonus farfelus de pré-commande. Pire, certains des bonus ne sont que de vulgaires objets à usage unique (ndlr.: Comme ta bite ?) Bref, Vous dépensez plus d’argent pour avoir une édition élite, et l’objet bonus se consomme après utilisation. Tendance assez moche qui continue à faire des ravages et qu’il faudra garder à l’oeil dans les années à venir.

Outre les horreurs consuméristes habituels, le jeu, tout en étant super beau et détaillé, notamment sur PC, a réussi à faire descendre mes frames par seconde habituels vers les deux décimales, le tout en ultra sur une bête de course en SLI. Ca va un peu mieux depuis la sortie des derniers drivers, car initialement, on avait carrément du sous-24 fps, c’était devenu une présentation de diapositives : injouable. A moins d’avoir une carte graphique dernière génération avec un CPU qui suit, ne vous attendez pas à pouvoir pousser les réglages à fond, surtout si vous êtes au-delà du standard 1080p. Notez qu’en trifouillant un peu, vous pouvez avoir des frames honnêtes tout en gardant une qualité graphique décente. Le jeu reste beau en High. Et si vous avez une machine de Crésus, Deus Ex : Mankind Divided vous ouvrira un niveau de détails dans ce monde cyberpunk tout à fait inouï. En ce qui concerne les consoles, on peut s’attendre à un jeu plus fluide, tenant compte des limitations habituelles.

Niveau son, j’avais aussi quelques soucis au niveau des mix audio, et souvent, les voix étaient noyées dans le brouhaha des bruits ambiants. Ceci dit c’est peut-être juste un problème avec mon casque audio (ndlr.: … ou tes oreilles ?).

Mention spéciale pour le système de couverture qui reste parfois à désirer. Il est pas rare qu’une infiltration parfaite foire parce qu’Adam, au lieu de passer par un bel angle mort, se retrouve au milieu des ennemis parce que vous avez raté votre manoeuvre… Tout comme le maniement des armes, ou j’ai ressenti une certaine difficulté pour aligner mes cibles. Mais je pense que c’est surtout dû à l’exigence du jeu au niveau des frames par seconde (quand on passe de 144 FPS à 60 FPS, les temps de réaction ne sont pas les mêmes. Ceci dit, le ciblage peut être amélioré avec des augmentations, ce qui facilité un peu les choses… puis de toute façon, un bon Deus Ex, ça se joue en mode infiltration, donc mon argumentaire ne tient pas la route …).

Pour finir cette critique, je dirais que Deus Ex : Mankind Divided est une suite agréable. Celle que les fans attendaient. Mais qu’à part un monde riche, magnifique et détaillé ainsi qu’une nouvelle histoire, il ne surprend pas ou pas assez. Un bon sequel qui fait oublier les petits soucis de l’opus précédent, un titre d’une belle longévité et re-jouabilité, que je vous conseille sans hésiter.

 

 

WRC 6 présente son mode « écran splitté » en vidéo

Je ne savais même pas que ce mode existait toujours !

Le temps passe vite, WRC 6 arrive déjà dans un gros mois ! BigBen Interactive nous remet donc la date de sortie en mémoire à travers une vidéo de présentation de son mode multi-joueurs en écran splitté. Non mais allez, même si c’est toujours chouette comme option, certains d’entre vous l’utilisent encore ?

La cover spéciale Belgique avec notre Thierry Neuville

La cover spéciale Belgique avec notre Thierry Neuville

Je viens de recevoir à l’instant un communiqué de presse de BigBen Interactive et du développeur Kylotonn Racing Games me présentant le mode « écran splitté » de WRC 6. Rien de bien passionnant, si ce n’est que l’on constate une fois de plus le contenu du jeu qui n’a malheureusement pas l’air extraordinaire. Moi fan de rallye, j’espère que le jeu officiel de la FIA relèvera un peu la tête, mais il me semble que ce ne sera pas non plus pour cette année. J’apprend aussi par le biais de ce communiqué que chez nous, en Belgique, nous aurons droit à une cover de boîte du jeu spéciale mettant en avant notre pilote national et adoré, le grand Thierry Neuville et sa Hyundai  I20 WRC. J’apprécie l’initiative ! Cependant, toujours pas de date de sortie précise à se mettre sous la dent. Ça reste « courant October 2016 ».

Quoiqu’il en soit, ce trailer m’a posé question : Ça existe encore des jeux qui proposent des écrans splittés ? Ça fait un bail que je n’avait plus vu et encore moins utilisé cette option ! Vous y jouez encore vous ? Et si oui ? A quels jeux ?

J’ai vu : Ratchet & Clank – Le film

Le célèbre duo contre le « Déplanétiseur » !

Comme vous le savez sans doute, en tant que fan de cinéma et de gaming, je suis toujours à l’affût du moindre long métrage issu d’une saga de jeux vidéo. Ces derniers jours, mon attention s’est portée sur la récente adaptation de « Ratchet & Clank », laquelle me semblait plus que plaisante après avoir visionné les quelques bandes annonces disponibles sur le net. J’ai enfin pu le voir et le revoir une deuxième fois pour m’assurer de toutes ses qualités, mais également confirmer ses quelques petits ratés. C’est un poil mitigé que je vous propose maintenant ma petite critique sur le film « Ratchet & Clank » !

Pour ceux qui ont raté le début du cours :

Avant d’attaquer en force ma critique, je me permet, voir je me dois par respect pour la franchise, d’effectuer un petit retour en arrière sur le sujet et donner quelques stats pour ceux qui auraient vécu la dernière décennie dans une grotte : Ratchet & Clank c’est une saga bien connue des joueurs de PlayStation ! Il s’agit d’une lignée de jeux d’action et de plateformes créée et développée par les équipes du Studio Insomnic Games et éditée par Sony Computer Entertainement, ce qui explique son exclusivité aux consoles (y compris les portables) PlayStation. Depuis 2002, la saga met en scène les deux mêmes héros, Ratchet le Lombax (une sorte de félin de l’espace on va dire…) et son compagnon robotisé Clank. Les deux amis possèdent des compétences qui leur sont propres et coopèrent pour lutter contre les dangereux criminels qui veulent du mal à leur galaxie.

"Ratchet & Clank - Le film" est enfin disponible en DVD !

« Ratchet & Clank – Le film » est enfin disponible en DVD !

Il faut savoir que la série de jeu Ratchet & Clank s’est vendue à plus de 13 millions exemplaires, certains épisodes restant à l’heure actuelle dans la liste des jeux s’étant le mieux vendu en terme de valeur durant sa première semaine de commercialisation. Elle a toujours séduit ses joueurs, moi le premier d’ailleurs, par son duo de choc attachant, son humour particulier, son univers « comico-futuro-spacial » et ses histoires rocambolesques. Fort de ce succès, PlayStation annonça fièrement en avril 2013 qu’une adaptation de cette saga en un film d’animation était prévue pour 2015. Aujourd’hui en 2016, après un report qui n’a fait plaisir à personne, elle est enfin là ! « Ratchet & Clank – Le film » est sorti en salle chez nous en avril dernier et à probablement déjà fait quelques heureux et/ou quelques malheureux.

La théorie :

Le décor se plante très rapidement, suite un court discours du grand méchant Drek annonçant à ses larbins que son « Déplanétiseur », vaisseau spacial infernal armé d’un laser destructeur de planètes, allait encore frapper. Le temps de charger, de viser, de tirer… la planète de Ténemule n’était plus. C’est déjà la quatrième étoile réduite à néant en quelques jours, Drek est vraisemblablement impitoyable ! Il n’en faudra pas plus pour créer l’émoi de tous les habitants de la galaxie de Solana et pour que le Président ordonne aux « Rangers Galactiques » de recruter rapidement un nouveau membre et d’intervenir face au mal qui les guette.

Les Rangers Galactiques sont là pour protéger la galaxie

Les Rangers Galactiques sont là pour protéger la galaxie

Ratchet, mécanicien en quête de grandeur, suit tout cela impuissant à la télévision sur la planète Veldin. Fan invétéré du Capitaine Qwark, chef des Rangers Galactiques, il décide de se présenter aux entretiens d’embauche du groupe de héros mais est rapidement refusé à cause de son casier judiciaire remplis d’infractions au code. Dépité il décide d’abandonner ses rêves et d’en retourner à la réparation d’aéronefs. En parallèle à cette déception, sur Quartu, Drek ordonne au docteur Néfarious, le scientifique cinglé ayant construit le Déplanétiseur, de construire une armée de robots soldats afin d’envahir le QG des Rangers Galactiques et de les anéantir une bonne fois pour toute afin de poursuivre paisiblement son plan diabolique. Mais, durant la conception de ces robots, une coupure d’électricité provoque un dysfonctionnement de la chaîne de production et la création d’un robot en totale opposition aux énormes guerriers prévus. Ce robot est une anomalie grave et doit être détruit au plus vite selon Drek ! Heureusement, il arrivera avec beaucoup de chance et d’habileté à s’enfuir du laboratoire de fabrication avec un vaisseau endommagé pour ensuite mieux s’écraser sur Veldin, la planète de Ratchet.

S’apitoyant sur son sort sur le toit de son garage, Ratchet voit un vaisseau s’écraser non loin de là et va immédiatement porter secours à son unique occupant. Il sauve de justesse le petit robot de l’explosion et le remet sur pied. Le robot, nommé Clank par Ratchet, doit au plus vite prévenir les Rangers de l’attaque imminente de Drek et accepte l’aide du Lombax pour se faire. De là débutera une belle amitié, un recrutement chez les Rangers Galactiques et surtout un sauvetage de galaxie vraiment pas dans les règles de l’art.

La pratique :

Maintenant que vous connaissez les grandes lignes du pitch, vous avez irrémédiablement pensé à deux choses : « Bah… ça ressemble à fond à Star Wars » et « Bah… c’est le scénario du tout premier jeu Ratchet & Clank ça ! ». Et vous avez entièrement raison sur les deux points. Il s’agit bien de l’adaptation de l’histoire du premier jeu sorti en 2002 sur PS2, laquelle fait étrangement penser à Star Wars à de très nombreuses reprises. Je n’ai pas trouvé ces deux faits spécialement dérangeants pour ma part. Le scénario ne crève pas l’écran, il n’est pas non plus plein de rebondissements évidemment, on s’est pratiquement toujours ce qu’il va se passer, mais il tient la route, il est sympathique, il doux, dynamique et est accessible à tous les publics, tant les connaisseurs de la saga, qu’aux petits enfants qui ne connaissent pas les deux héros. L’humour attendu est là, j’avoue voir souri quelques reprises et rigolé une ou deux fois, mais je reste tout de même sur ma faim. Il n’a pas l’impact que j’espérais à l’annonce de la création du film et après avoir vu les bandes annonces. Je m’attendais clairement à des répliques de meilleures facture, des vannes bien plus puissantes, voir l’une ou l’autre qui serait restée mémorable. Ce ne sera malheureusement pas le cas. L’histoire essaie aussi, de temps à autres de transmettre des émotions à son spectateur, mais à chaque fois avec maladresse et trop de brutalité je pense, sans vraiment prendre le temps de placer celui-ci dans l’ambiance du moment et sans insister sur l’état d’esprit du personnage. Dommage.

Ces bestioles sont à Ratchet & Clank ce que les Minions sont à Moi, Moche et Méchant, mais en bien moins marrants...

Ces bestioles sont à Ratchet & Clank ce que les Minions sont à Moi, Moche et Méchant, mais en bien moins marrants…

Visuellement par contre, c’est assez réussi ! Les décors sont pas mal fichus, bien pensés, bien construits, là aussi fidèles à l’ambiance des différents jeux vidéo, le tout avec suffisamment de détails, beaucoup de couleurs. Les animations des personnages et des environnement sont eux aussi très réussis et crédibles, rien à redire à ce niveau là : c’est beau, c’est fluide. C’est un plaisir de voir les deux héros s’agiter à l’écran avec autant de finesse alors que j’ai toujours été habitué aux gros pixels dans les jeux Ratchet & Clank !

J’ai vu Ratchet & Clank deux fois, à quelques jours intervalle. La première en version française, la seconde en VOSTFR. Il y a déjà eu là une très grande différence dans ma manière d’apprécier le film, puisqu’il y a une énorme inégalité en terme de qualité de doublages. La version de base en anglais est vraiment bien plus riche que la VF c’est le moins que je puisse dire ! D’ailleurs dans la VO, on retrouve des acteurs comme John Goodman, Rosario Dawson, Sylvester Stallone, Paul Giamatti,… et plus important encore mais certes moins connus, les véritables doubleurs des deux héros du jeu James Arnold Taylor (Ratchet) et David Kaye (Clank). Si on veut de la fidélité dans une adaptation, c’est par là que ça passe en premier non ? Côté version Française, on a même pas pris la peine de contacter les doubleurs officiels des jeux ! Maintenant oui, ça reste convaincant, c’est correct comme travail et pas dérangeant lors du visionnage, mais c’est directement plus mou et moins intense avec Squeezzie en Ratchet ou les petites interventions de Nikos Aliagas qui font croire qu’un grand nom à participé au film, qu’avec les vraies voix. Je conseille donc directement aux gamers et aux habitués de sous-titres de sauter directement sur la VO, tandis que les enfants et les anglophobes trouveront tout de même leur compte avec la VF que je qualifierai donc de « convenable ». C’est ma plus grosse déception.

Le bulletin :

Ils auraient pu faire mieux... Mais c'est sympa quand même.

Ils auraient pu faire mieux… Mais c’est sympa quand même.

Le film « Ratchet & Clank » est déjà pas mal critiqué sur la toile depuis sa sortie au cinéma. A juste titre j’ai envie de dire, au vu de ses tristes doublages en Version Française notamment. Mais moi je ne l’ai pas trouvé si mauvais en fin de compte ! Il ne casse pas la baraque c’est certain, il n’a pas l’aura, la classe ou les moralités (et encore moins le budget !!!) d’un film d’animation Pixar ou d’un Dreamworks loin de là, mais il propose tout de même de passer un bon moment à ses spectateurs. Il se laisse regarder sans la moindre prise de tête, il propose son petit brin d’humour, une agréable aventure rythmée avec deux héros attachants qui se complètent bien, il se montre suffisamment fidèle au jeu vidéo à mon goût, visuellement il est sympa,… tout n’est donc pas à jeter à la poubelle comme certains le prétendent. Et même si moi aussi j’attendais un peu plus de lui en terme de qualité d’écriture, de richesse dans les dialogues, il m’a bien plu. En fait, j’ai envie de conclure en disant que Ratchet & Clank c’est pas un film à payer 10€ par personne pour aller le voir au cinéma, mais c’est un film parfait à regarder en DVD de temps en temps avec les enfants à la maison un sale dimanche de pluie. Dans ces cas là, tout le monde y trouvera son compte !

NOTE FINALE : 12/20

 

Titre original : Ratchet & Clank

Un film réalisé par : Kevin Munroe et Jericca Cleland
Distributeur : La Belle Company
Type de film : Long Métrage
Durée : 1h33
Production : Sony
Sortie en DVD – BluRay : 23 août 2016
Genre : Animation, Aventure, Famille

 

Sympa la mise à jour 4.0 de la PS4 !

Parce qu’un petit lifting ne fait de mal à personne

Depuis quelques semaines maintenant, j’ai l’occasion de tester dans ses moindres retranchements le nouveau firmware de la PS4, la fameuse et tant attendue « version 4.0 ». Il y a du bon, de l’utile, du pratique, quelques retouches esthétiques,… c’est un vrai petit vent de fraicheur cette mise à jour !

Testée depuis ses débuts, j’en suis aujourd’hui à la version d’essai « 4.0 Bêta 3 » et j’ai envie de dire qu’elle me plaît vraiment bien maintenant ! Au delà des simples changements esthétiques qui empêchent le joueur assidu que je suis de se lasser des menus de la PS4, j’avoue que ce nouveau Firmware apporte quelques nouveautés assez sympathiques et qu’il propose une véritable évolution de l’interface PS4. Cette mise à jour la rend encore plus ergonomique qu’elle ne l’était déjà et d’autant plus agréable à parcourir. Quelques icônes ont donc changé de forme, de nouveaux fonds d’écran ont fait leur apparition, l’affichage de quelques aspects visuels aussi, mais là n’est donc pas le plus important.

Le plus important c’est qu’à aucun moment, et malgré mes innombrables heures de jeu à The Division, FIFA 16, Dark Souls3 et j’en passe tant en solo qu’en ligne, jamais ma console n’a planté ! Un firmware stable, c’est déjà beaucoup je vous l’assure. Vient ensuite mon deuxième bonheur : la possibilité de créer des dossiers afin de classer le contenu (jeux-applis) de la console ! Enfin cette option vient m’aider à mettre un peu d’ordre dans tout ce qui est installé sur ma console. J’adore, c’est facile à créer, facile à gérer.

Visiblement, la bibliothèque de jeux a elle aussi été bien retouchée. Elle se divise en deux parties, une pour répertorier tous les jeux et leurs DLC qui sont installés sur le disque dur de la console, une qui reprend tous les contenus achetés mais qui ne sont pas téléchargés sur la machine. C’est pratique pour bien distinguer les contenus et aller rechercher l’un ou l’autre achat en quelques pressions de touches de Pad.

C'est pas mieux comme ça ?

C’est pas mieux comme ça ?

La surprise se trouve quant à elle du côté des « menus rapides », menus que nous atteignons en pressant la touche PS centrale de la manette. Le menu ne prend maintenant que très peu de place (plus ou moins un tiers de l’écran) sur le côté gauche et permet donc un affichage du jeu en cours simultanément. Il reprend également bien plus d’options qu’avant (voir image ci contre). Idem pour le menu « Partager » qui repend les mêmes avantages et qui s’avère bien plus efficace.

Autre option pratique, via le menu principal en parcourant la liste de vos jeux, il est maintenant possible de voir les qui de vos amis est en train d’y jouer et il est possible en une pression de X de directement les rejoindre dans leur partie en ligne. Pas de perte de temps et la plupart du temps, ça marche !!!

Et enfin, même si cela m’attire moins car je ne suis guère collectionneur, la liste des trophées a elle aussi été remaniée. Elle propose désormais de connaître les conditions d’obtention des trophées en affichant les détails de ceux-ci. Comme ça, le chasseur de trophée sait comment il doit faire pour les obtenir ! Pratique 😉

La mise à jour 4.0 semble donc bien née. Mais elle ne devrait visiblement pas en rester là et d’autres fonctionnalités devraient encore débarquer dans un avenir proche selon Sony PlayStation, mais quoiqu’il arrive je pense qu’elle devrait contenter tout le monde, apporter ce que nous recherchons tous : de la stabilité, toujours plus de rapidité, de fluidité et d’efficacité. En tout cas, moi j’adhère et normalement, elle ne devrait plus trop tarder à débarquer pour tout le monde dans sa version définitive !

7 septembre 2016 : Date inoubliable pour Sony ?

Les réponses et les suprises que nous attendons…

Le mercredi 7 septembre 2016 est une date particulièrement attendue par la communauté de joueurs PlayStation puisqu’il s’agit précisément de la date à laquelle Sony organisera son énorme évènement privé à New York. Nous espérons tous, moi le premier, que la firme nippone choisira ce jour pour nous présenter plein de nouveautés géniales et enfin officialiser quelques unes des gosses rumeurs qui circulent, notamment celles relatives à d’éventuelles nouvelles consoles. La conférence de presse qui en découlera va t’elle mettre la misère à la concurrence et rester gravée dans nos mémoires ?

Les vidéo d'Unboxing de la PS4 Slim semblent plausibles !

Les vidéo d’Unboxing de la PS4 Slim semblent plausibles !

Dans une dizaine de jours Sony Computer Entertainement organisera un Big Event à New York comportant une énorme conférence de presse pleine d’infos croustillantes. Et si il s’agissait de la plus énorme conférence que nous ayons jamais vu ? Je me permet de rêver un peu car les rumeurs sur le net sont de plus en plus nombreuses et je pense qu’il serait grand temps d’officialiser la plupart d’entre elles ! En premier celles concernant ses machines et ses accessoires :

  • Une « PS4 Slim » ? : PlayStation que vous avez sans doute déjà vu sur le net ces deniers jours, puisque plusieurs vidéos (que je vous place en fin de page) et quelques photos ont étrangement fuité depuis quelques jours. Mais en vrai on ne sait toujours rien sur elle si ce n’est qu’elle serait irrémédiablement moins massive. Et si, à l’instar de la Xbox One S, elle était particulièrement sympa, accessible financièrement et dotée d’un beau gros disque dur ? Ce serait top non ?
  • Une « PS4K Neo » ? : PS4 que l’on annonce beaucoup plus puissante (en même temps ça aussi c’est logique), qui gère bien mieux la RV, qui améliore la qualité visuelle des jeux, mais on la dit également plus épaisse et plus lourde que le modèle actuel. Qu’en est il vraiment ? Et si tout ça était vrai et pas trop cher ?
  • Une nouvelle manette Dualshock ? Un nouveau Pad PS4 serait en cours de fabrication selon de nombreux sites internet. Un brevet et un nom auraient été déposés pour la désigner (CUH-ZCT2G). Une vidéo suspecte tourne aussi sur le net présentant cette manette avec une barre lumineuse supplémentaire. Si elle pouvait en plus un peu mieux tenir la route au niveau de sa batterie, moi je serais super heureux !
  • Des nouveaux contrôleurs PlayStation Move ? La aussi un brevet aurait été déposé pour désigner ce nouvel accessoire (CECH-ZCM1G), qui selon les bruits de couloir, devraient améliorer le plaisir de jeu en combinaison avec les lunettes de réalité virtuelle Made in Sony. Et pourquoi ne serait il pas offert avec la PS4K Neo ou avec le PlayStation VR ?

Il y a d’autres rumeurs sur la toile, mais pour ma part j’espère sincèrement que ces quatre cas seront abordés très concrètement et que nous en saurons tout dans les moindre détails. De leurs caractéristiques techniques les plus pointues, à leur prix en passant par leur design sous toutes les coutures et surtout leur date de disponibilité, je veux tout savoir à leur sujet ! Fort à parier que Sony présentera avant tout cela le PlayStation VR pendant quelques plombes, les lunettes de Réalité virtuelle dédiées à la PS4 qui seront disponibles chez nous à la mi-octobre (499€), seront plus que probablement bien mises en avant avec quelques scènes de plein jeu. Et parce que chaque rêve n’est jamais parfait, je m’attend ensuite à un bon quart d’heure de présentation les minuscules nouveautés à venir sur le PlayStation Now…

Avec une barre lumineuse en plus !

Avec une barre lumineuse en plus !

Côtés jeux, je me dois de rester réaliste et je ne m’attend rien de bien spécial. Je me doute que nous avons tout vu, tout découvert lors de l’E3 et durant la Gamescom. A mon avis, et même si j’espère de tout cœur une belle surprise cachée jusqu’à ce jour pour la cause, nous n’aurons rien de neuf à nous mettre sous la dent hormis quelques nouveaux trailers.

Je suis ainsi très pressé d’arriver à cette fameuse date du 7 septembre afin de savoir ce que Mr Sony nous a gardé secret et je croise les doigts pour que cette journée reste mémorable. Les rumeurs actuelles seront elles vérifiées ? On se tient au courant et on échange nos avis en live comme d’habitude !

 

Le (meilleur) test de DOOM ?!

En tout cas selon Poutine …

doom

Il s’appelle Boris, il est Russe et il nous conte son amour pour Doom au travers d’une courte vidéo de 7 minutes. Vous l’aurez compris, et il a surement raison, pour jouer à Doom il faut avant tout savoir faire preuve de second degré. Inutile donc de pointer du doigt les aléas du scénario ou les différentes erreurs techniques. Ici, place à l’action. Et puis, comme le dit si bien Boris :

Vous voyez. C’est ce que j’aime. Pas de bullshit. Juste du shooting.

Ou encore :

Si vous êtes à la recherche d’une belle histoire, vous feriez mieux de jouer à Tetris.

Mais je vous laisse savourer les déboires du malandrins qui, comme vous l’aurez remarqué, ne s’expriment qu’à coup de punchline.

[Test] Dark Souls 3

Ceci n’est pas vraiment un test… D’ailleurs je ne suis pas vraiment un homme non plus…

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 !

Et le moins que l’on puisse dire pour commencer, c’est qu’il était attendu, ce Dark Souls 3. Apres un deuxième épisode accueilli de façon assez tiédasse par les fans (Miyazaki n’étant pas aux contrôles – pour rappel – moteur graphique très en-deçà des attentes, archi-linéaire et difficilement intégrable dans l’historique pré-établi, la « lore » de Dark Souls), j’avais alors espéré, puis vu, avec la sortie de Bloodborne, à quoi un souls-like current-gen pouvait ressembler. La nouvelle mouture du moteur graphique utilisé dans Bloodborne et qui avait poussé les capacités de la toute jeune PS4 à bout, allait-elle se retrouver dans ce 3ème épisode de la saga Dark Souls ? Est-ce que, avec Miyazaki de retour, on allait de nouveau avoir des niveaux tortueux et une carte du monde « labyrintesque » ? Allions-nous avoir des réponses aux questions restés ouvertes depuis les deux premiers épisodes dans ce probable épilogue de la saga ? Et qui étaient ces Seigneurs des Cendres dont le sous-titre de Dark Souls 3 parlait ?

Un peu d’histoire (attention, spoilers et spéculations !)

Dark Souls premier du nom nous racontai l’histoire d’un monde, d’une ère dominée par le feu , touchant à sa fin. Dans un ultime soubresaut, Gwyn, le tout premier seigneur des cendres, s’était alors sacrifié en s’immolant pour redonner le feu, la chaleur et la lumière au royaume de Lordran. Mais malgré cet ultime effort,  les braises s’éteignirent à nouveau, et l’obscurité, accompagnée du fléau des morts-vivants, allait reprendre le dessus. C’est à ce moment-là que le joueur, le mort-vivant élu, entama sa quête afin, dans un premier temps, de trouver le remède à sa condition, mais aussi, en imitant Gwyn, d’attiser les braises et redonner vie à ce monde courant tout droit vers sa perte.

Sauf que, tout n’est pas entièrement manichéen dans le monde de Dark Souls. En effet, l’entropie est l’état naturel de toute chose, et aussi de l’univers de Lordran. Car au commencement, ce ne fut pas la lumière, mais plutôt le status quo… la lumière, la vie, n’était en sorte qu’un accident, rompant ce status quo… Le joueur pouvait ainsi découvrir qu’il avait été manipulé tout au long de l’histoire pour renforcer un état qui n’était pas naturel; dernier effort de Dieux manipulateurs voulant allonger leur existence… Et effectivement, le joueur pouvait décider de ne pas attiser les braises et laisser le feu s’éteindre pour revenir à un âge des ténèbres.

La magie de Dark Souls, c’est que tout cela n’est jamais expliqué explicitement dans le jeu. Tout doit être glané dans les descriptions d’items, et les rares discussions avec des PNJ. Et même avec toutes ces informations, l’histoire reste floue et ouverte aux interprétations les plus folles.

Et de fait, au lieu de donner des réponses à toutes ces questions, Dark Souls 2, tout en restant fidèle aux principes du premier épisode, égara pas mal de joueurs. Et pour cause : tout en restant dans le même univers, Dark Souls 2 nous catapulta dans un tout autre royaume, et nous raconta de fait une toute autre histoire au code génétique hérité de Dark Souls 1.

Bonne nouvelle, Dark Souls 3 nous ramène dans des contrées familières. Mais nous ne sommes pas pour autant revenu à Lordran. Et très rapidement, je retrouve un « Firelink Shrine »… à la fois familier et pas du tout. Car si on se retrouve bel et bien sur les terres de l’ancienne Lordran, le cycle de l’embrasement et de l’extinction du feu a du avoir lieu maintes et maintes fois. Car pas moins de 5 trônes de Seigneurs des Cendres nous accueillent en entrant dans l’autel du feu sacré. Avec, pour la plupart, leurs seigneurs respectifs aux abonnés absents. Une fois de plus, le cycle arrive à sa fin. Et le joueur, meme s’il peut une fois de plus souffrir de la malédiction de non-vie, se retrouve propulsé au rang de champion des cendres : un être élu, qui doit tenter de ramener les seigneurs des cendres absentéistes dans le droit chemin, les ramener sur leurs trônes afin qu’ils puissent tous faire honneur au premier des leurs, Gwyn, et relancer le cycle… ou laisser la flamme s’éteindre une fois pour toutes. Car Dark Souls 3, c’est un peu comme l’apocalypse. Le thème des cendres et de la braise qui risque de s’éteindre est omniprésente, tout comme celui de la corruption. Car on découvre bien vite que les seigneurs et leurs sbires ont jeté l’éponge et qu’ils attendent désormais l’oubli, le néant.

Dans les cendres jusqu’au cou

D’emblée, quand l’intro est passée et qu’on a crée son personnage (en choisissant dans les classes habituelles : guerrier, chevalier, mage, clerc, pyromancien et j’en passe), la première impression est de se dire que Bloodborne est passé par là : moteur graphique quasi identique : je dis quasi, car Bloodborne, tout exclu PS4 qu’il était, pouvait se donner le plaisir de pousser le hardware de la console à bout; Dark Souls 3, multi-plateforme, se doit de travailler avec un moteur « Bloodborne light », mais toujours à des années lumière de ce qu’était Dark Souls 2. On retrouve donc des effets lumineux dignes du premier épisode, et enfin, la torche devient, pour pas mal de niveaux, un outil indispensable. D’ailleurs, ce n’est plus seulement un simple outil d’illumination, car à l’instar de Bloodborne, elle devient aussi une arme très puissante, quand on l’utilise aux bons moments. Eclairages, ombres et réflexions sur armures enfin dynamiques, le moteur graphique de Dark Souls 3 dévoile son héritage, et nous donne des 30 fps (plus si affinités sur PC) solides, tout en affichant un niveau de détails jamais vu, mais aussi sans atteindre les delires gothico-fantasmagoriques de Bloodborne. Ceci dit, on est tout près (mention spéciale pour le hameau des morts-vivants qui n’est pas loin de rappeler le patelin de Hemwick dans Bloodborne). Et puis les vistas qu’on a en contemplant les environs d’un point en surélévation sont magnifiques et rappellent le level design si majestueux du titre original … du grand art.

Lordran, Lothric : le petit guide illustré

Parlons-en, justement, du level design. Dark Souls premier du nom avait conquis les fans du style Metroidvania par son architecture dantesque, mais surtout, parce que, mis à part certains endroits, on se baladait dans une gigantesque map unique, avec beaucoup de verticalité, et de raccourcis à débloquer. Un tour de force au niveau du level design qui rendait le titre juste parfait, mais qui du coup faisait cruellement défaut à Dark Souls 2. Dark Souls 3, initialement, sur les deux ou trois premiers niveaux, est terriblement linéaire aussi. On retrouve aussi un « hub » central, tout comme Dark Souls 2, ainsi que la possibilité de se téléporter d’un feu de camp à l’autre à volonté, pour peu qu’on l’ai découvert dans le monde. Par contre, passé ces quelques niveaux initiaux, le monde de Dark Souls 3 s’ouvre à nous. On atteint pas les délires du premier épisode, certes, et de mauvaises langues pourront dire qu’il y a moins de « niveaux », mais justement… ces niveaux sont d’une taille démesurée, tentaculaires, dotés d’une verticalité et on se rend compte vers les deux-tiers du titre qu’on revient dans les niveaux initiaux, par un nouveau passage qui vient de s’ouvrir, et on découvre avec plaisir que ce niveau qui semblait si linéaire au début est, ô joie, bien plus énorme qu’initialement. Et quel émerveillement de retrouver un endroit bien connu, qui, mis en perspective par les ères passées et cycles accomplis, leur fera sentir le passage du temps depuis notre visite initiale dans Dark Souls 1. Oh et puis zut, vous étiez prévenus, alors voilà :  en descendant des murs de la ville-forteresse de Lothric, vous allez vous retrouver dans ses catacombes, en passant par les patelins à l’ombre du chateau pour resurgir dans la magnifique vallée boréale de Irithyll, qui laissera la place, de l’autre coté de la vallée, à une construction qui n’est rien d’autre que notre bonne vieille Anor Londo ! Majestueuse et point culminant des pays de Lordran dans Dark Souls 1, cap infranchissable pour certains car lieu du combat le plus impitoyable (petit coucou à Ornstein et Smough !). Elle est maintenant reléguée à un niveau bien plus inférieur, surplombée et dépassée en taille par Lothric, qu’on voit au loin de l’autre coté de la vallée. Démontrant bien les siècles qui sont passés depuis le premier épisode, ainsi que les strates et couches de civilisations qui se sont succédées. Et abritant une créature si puissante qu’elle a carrément dévorée une des divinités du premier épisode.

‘Tis but a fleshwound!

Niveau gameplay, on ne change pas une formule gagnante. Entre exploration des niveaux et combats, quasiment rien a changé en trois épisodes. On a toujours des combats au corps-a-corps tactiques, lents et brutaux, où il faudra savoir gérer son endurance, la fameuse stamina;  de la magie fortement sous-estimée au début, mais qui peut au fur et à mesure devenir totalement OP… Nouveauté dans ce troisième volet : l’apparition d’une barre de Focus Points en plus des barres de stamina et de points de vie. Sorte de barre de mana qui donnera leur puissance à vos sorts, elle est partagée par l’autre nouveauté de Dark Souls 3, les weapon skills. En effet, en prenant votre arme à deux mains, vous allez avoir accès a toute une panoplie de « pouvoirs spéciaux », en fonction de l’arme choisie. Ainsi, par exemple, en utilisant une lance, vous allez avoir accès à un coup puissant qui passe aux travers armures et boucliers, et qui fait tomber l’adversaire à terre sous la force de votre assaut. Le weapon skill des dagues vous permettra par contre de faire une tornade de plusieurs coups enchainées dans une sorte de danse tourbillonnante.

Et il vous en faudra, des skills. Car une fois de plus, l’heritage d’un Bloodborne se fait sentir. Les combats dans Bloodborne étaient violents, rapides, brutaux, favorisant l’attaque à la défense. Dans Dark Souls 3, sans aller dans les extrêmes de Bloodborne, les combats m’ont paru un tantinet plus vicieux aussi. L’IA semble elle aussi plus fine, et on se retrouve souvent dans des situations ou il faut gérer des groupes hétérogènes : des ennemis au corps à corps assez sveltes qui ont des coups brutaux ou générant des malus, tandis que leurs alliés équipés de sorts ou d’arbalètes nous arrosent de loin avec une précision assez déconcertante. Aussi, de vieilles connaissances, ennemis déjà rencontrés dans Dark Souls 1, reviennent, mais cette fois avec une nouvelle panoplie de coups. Quel ne fut pas mon bonheur lorsque j’ai rencontré mon premier Chevalier Argenté, qui d’habitude pouvait être très vite terrassé d’une première parade avec mon bouclier, suivi d’une riposte meurtrière, et qui m’a rapidement mis à terre car il a appris, au fil des éons, une attaque inouïe à l’épée enchantée à la sauce éclairs magiques … imparable. Bref, pour les connaisseurs, ne vous fiez pas à vos habitudes, les ennemis ont quasi tous de nouveaux tours dans leur sac.

You Died…again…and again… and again…

Ce qui m’amène à penser que Dark Souls 3, c’est, même pour les fans et pros des deux autres volets, pas du gâteau. Le jeu donne d’emblée l’impression d’être un tantinet plus difficile que les autres épisodes, chose qui se remarque déjà rien qu’au tout premier boss. Car là où Dark Souls 1 essayait de nous piéger avec son premier boss, qu’il fallait éviter pour ensuite lui tomber dessus, (au bout d’une bonne dixaine de minutes d’exploration) avec une attaque plongeante, rendant le combat assez faisable même pour un novice, le premier boss de Dark Souls 3, Iudex Gundyr, que l’on le rencontre au bout de 5 minutes top chrono, voire moins si on se dépêche, devient tout de suite impitoyable, surtout dans sa deuxième forme. A en faire vouloir désinstaller le jeu à certains, d’ailleurs, que l’on ne citera pas ici, pour protéger les innocents… (ndlr.: je ne vois pas de quoi vous voulez parler …) Et ce n’est que le premier boss d’une longue série. Perso, je dois dire que les boss de Dark Souls 3 me semblent tous un tantinet plus vicieux. Ils tapent plus fort, et plus vite, avec des enchainements multiples qui ne pardonnent pas. On a aussi droit a un ou deux boss « puzzle », ou il faut se servir d’un objet ou de l’environnement pour les terrasser. Et on a aussi des boss et niveaux optionnels, qui, fidèle à la tradition, sont souvent plus durs que les boss « réglementaires ». Mais bon, il faut relativiser la difficulté hardcore légendaire de la saga. C’est certes un jeu dur, mais un jeu juste. Un jeu qu’il faut apprendre. Et au fil des morts et essais successifs, on découvre les failles des boss; on apprend à les manipuler, à anticiper et provoquer leurs attaques. Et un jour, par magie, un boss qui semblait jusque là insurmontable, eh bien, on finit par le terrasser en 1 minute top chrono, avec une main dans le dos. Car la série Dark Souls, c’est bien un rappel à l’âge d’or du jeu video : une erreur, une sanction :  You Died !

Dark Souls 3, aussi sadique qu’il est, est gardien de ses principes. Comme un bon parent, il recompense votre patience et vos efforts, et punit la moindre inattention et comportement imprudent. On apprend à faire des roulades au bon moment, ou bloquer, voire riposter les coups. Timing, mémoire musculaire, réflexes, observation, sont les maîtres mots du guide de survie de Dark Souls.

Les Invasions Barbares

N’oublions pas le volet multi-joueur, qui revient sous la forme de jeu coopératif d’un coté, et les fameuses « invasions » de l’autre : la possibilité pour un joueur d’entrer dans la partie d’un autre joueur afin de le challenger en PvP – ou pour juste lui pourrir la vie alors que la pauvre victime voulait juste tranquillement continuer son exploration solo. Le mécanisme est maintenant très bien rodé, et le netcode permet des invasions ou de la coop à la chaine, c’est nettement plus facile que dans le premier opus. Comme dans les autres jeux, on peut intégrer une alliance avec une certaine faction, spécifiques au PvP ou la cooperation. Ils sont hélas en nombre bien plus limité dans ce volet, et, surtout en ce qui concerne ceux dédiés au PvP, un peu redondants, et donnant accès à des récompenses assez banales, somme toute. On est loin des sorts OP auquel donnait accès l’alliance avec Nito, Premier parmi les Morts, du premier épisode.

Puisqu’il faut trancher…

Bref, vous l’aurez compris, pour moi, il est difficile de parler de Dark Souls 3 sans baver (ndlr.: … bander ?). Apres la déception initiale personnelle qu’était Dark Souls 2 (quoique, il faut que j’avoue, dernièrement, je me suis replongé dedans, surtout dans Scholar of the First Sin, qui gomme pas mal d’erreurs de la version originale)  j’attendais le troisième et, sans doute, dernier épisode de la saga avec impatience. Je dis bien le dernier épisode, car Miyazaki lui-même aurait déclaré bosser sur un nouveau concept, une nouvelle I.P. J’avais du coup énormément d’attentes pour ce dernier volet et j’avais délibérément choisi d’éviter tout le buzz autour des previews et autres spoils sur le net, afin de pouvoir vivre l’expérience « vierge ». Et je peux finalement dire que s’il y a bien des choses que j’aurai voulu revoir (p.ex la map magistrale de Dark Souls 1), in fine je suis vraiment très content et satisfait du produit final. Que ce soit niveau gameplay, mais aussi niveau histoire et spéculations, ainsi que les rappels très fan-service qu’on nous propose. Car on retrouve pas mal de réponses à nos questions posées depuis le premier volet; on a l’occasion d’arpenter des endroits bien familiers, et on rencontre de vieux amis ou plutôt, on apprend le sort qu’ils ont connu, après des cycles et des cycles consécutifs. Pour conclure je dirais que Dark Souls 3 est un must absolu pour les fans de la série, un épilogue grandiose (ndlr.: … et un titre immanquable pour tous les autres). Les novices de la série seront par contre, comme toujours, un peu troublés par la difficulté, légèrement haussée sur ce volet qui plus est. Mais c’est la franchise qui veut ça.

 

 

Demon’s Souls, Dark Souls et Bloodborne

Rétrospective, mise-en-bouche et souls

[Test] Dark Souls 3

Comme vous le savez (s’il vous est déjà arrivé de me lire), j’aime les jeux Souls de From Software. D’ailleurs, j’ai déjà fait un topo sur la joie quasi masochistique que me procurent ces jeux, de réputation ultra-hardcore. Alors, pour la sortie de Dark Souls 3, non seulement je vous propose un petit test, mais je vais y joindre une petite rétrospective de la franchise, Dude-style bien sur.

Au commencement il y eut le tableur …

Car effectivement, avant de nous donner des frissons avec leurs titres, From Software, société créée à la fin des années 80 au Japon, pondait des applications de comptabilité, avant de s’élever dans les sphères vidéo-ludiques avec un premier titre sur la toute jeune Playstation, en 1994 : King’s Field. Un « dungeon crawler » en vue première personne au degré de difficulté plutôt élevé. De façon assez prémonitoire, leur tout premier jeu comportait déjà bon nombre d’éléments qui allaient être mis en exergue, plus d’une décade après, dans leurs jeux Souls. En attendant, From Software commençait à nous sortir pas mal de jeux plutôt niches, souvent dans les genres RPG ou, plus connus, les combats de robots géants, avec la série Armored Core. Il faut dire que bon nombre de ces jeux restaient souvent méconnus des gamers européens car ils n’avaient que des distributions très limités sur l’île nippone, où ils faisaient en revanche des ravages, à un point tel que les cartouches et CD import devinrent une denrée rare dans nos contrées. Mais cet état de fait allait bientôt changer.

… puis vint la claque dans ta gueule.

C’est en 2009, par une exclu PS3, que From nous proposa Demon’s Souls. Action-RPG à la troisième personne de prime abord, Demon’s Souls innova en proposant un gameplay et des mécaniques qui devinrent le fer-de-lance de la série des jeux Souls. Je vous explique.

Tout d’abord avec une ambiance, Demon’s Souls nous catapulta dans un monde très dark. Limite lugubre. Et puis glauque aussi. Tout ça dans le royaume déchu de Boletaria. Scénario délibérément flou, le joueur doit trouver des indices via les descriptions des items en jeu pour « découvrir l’histoire » et comprendre pourquoi il fait ce qu’il est en train de faire. A partir d’un noeud central, le Nexus, notre héros doit partir à la conquête de régions diverses et variées en affrontant toute une ribambelle d’ennemis plus morts que vivants. Sur son passage, il trouvera des armes, armures et autres objets, qui l’aideront à progresser dans sa quête de vérité (ndlr.: tu t’emballes pas un peu là ?)

Pour ce faire, le joueur collectionnera justement les fameuses « souls », des âmes des ennemis déchus. Les « souls » deviennent en quelque sorte la monnaie du jeu, par lequel il pourra augmenter de niveau, tout en distribuant des points dans des attraits tels que la force, l’endurance, la dextérité… Monnaie et sang de la vie, la collecte de souls est primordiale pour votre avancement. Surtout lorsqu’on sait qu’à chaque décès, on perd tout le stock de souls si ardemment gagné. Et de fait, corser du coup un jeu de nature déjà compliqué. Narguant même le joueur car ce tas de « Souls » que vous venez de perdre reste là, à terre, à l’endroit même où git votre propre carcasse. Mais il vous est possible de les récupérer. Si vous parvenez à les rejoindre sans mourir une seconde fois.

Toute cette attribution de points dans vos statistiques vont ensuite influencer votre style de jeu. Car si au début, vous pouvez commencer avec un des archétypes du RPG (guerrier, assassin, mage, etc), très rapidement, le système de Souls vous permettra d’investir des points de compétence comme vous voulez, et ainsi faire des builds tout a fait standard, voire des hybrides. Il n’y a rien qui vous empêche de partir sur une base de chevalier et de lui donner une orientation de mage, en investissant assez de points dans votre stat d’Intelligence. Le système est archi flexible et démontre très clairement sa propension au role-play.

Mais tout Action-RPG serait dénoué d’Action s’il n’y avait pas de combats. Et c’est là que Demon’s Souls innova dans son approche quasi simulation des combats. Car en effet, les affrontements sont très tactiques. Même le plus simple ennemi ne fera qu’une bouchée de votre perso si vous agissez sans réfléchir. Sans parler de votre énergie, la fameuse barre de stamina. Car outre les barres de santé et de mana, il y a une troisième barre. Chaque effort, chaque attaque, chaque bloquage consomme de la stamina. Si vous arrivez en bout de la barre, votre perso ne pourra plus attaquer, ou pire, plus bloquer ou faire des roulades pour éviter les coups. Il faut donc bien gérer ses forces, et le button-mashing connu dans la plupart des ARPG ne fera que vous propulser dans les bras d’une mort certaine.

Pour finir avec les mécanismes, sachez aussi qu’il y avait un système de multiplay en place, sous forme de cooperation, ou de PvP : en effet, on pouvait « envahir » le jeu d’un autre joueur et au choix l’aider ou juste lui pourrir la vie.

Bref, Demon’s Souls fut acclamé et récolta les éloges pour ses innovations. Notamment pour son gameplay, sa multivalence d’approches, sa difficulté et son scénario ouvert aux spéculations. Si bien qu’il devint rapidement la mesure du gamer hardcore, un titre culte réservé aux meilleurs (et possédant une PS3, vu que le titre était une exclusivité de la plateforme de Sony) avec des sites dédiés au déchiffrement de l’histoire, la « lore », les différentes manières de venir à bout des boss et la découverte de secrets dans le vaste monde de Boletaria.

V2.0

Fiers de leur succès sur Demon’s Souls, il ne fallut pas longtemps pour que From Software, sous la direction du génialissime  Hidetaka Miazaki, mirent une suite en chantier. Jeu au nom de Project Dark, c’est en 2011 que sorti Dark Souls, pour certains successeur spirituel de Demon’s Souls, pour d’autres aboutissement total, portage au 7ème ciel de tout ce qu’avait été Demon’s Souls auparavant. Dark Souls reprenait en fait tous les ingrédients bien rodés, et transposa le joueur dans le pays tourmenté de Lordran.

Cette fois, d’emblée, le joueur est une carcasse. Un mort-vivant. Car le fléau qui s’était abattu sur le pays transforma tous les êtres vivants en cadavres ambulants, dans l’incapacité de mourir pour de bon. Avec chaque « mort », l’humanité se voit alors de plus en plus sombrer et devenir des « hollows ». Des carcasses, jusqu’à perdre toute lucidité. S’obstinant à errer à travers les landes tout en représentant un danger pour la population encore plus ou moins saine. Et c’est ainsi qu’on les enferma, dans un asile désaffecté, où ils sont sensés pourrir jusqu’à la fin des temps. ou jusqu’à ce que quelqu’un s’échappe de l’asyle, et tente d’accomplir le pèlerinage vers l’ancienne Lordran, afin de réaliser la prophétie qui laisse miroiter un remède au fléau.

Là où Dark Sous innova par rapport à son prédécesseur, outre une orientation encore plus « dark » et un scénario encore plus flou, c’est Lordran elle-même. Car en effet, si dans Demon’s Souls, on avait affaire avec un hub central d’ou partaient plusieurs niveaux tentaculaires, toute la Lordran n’est (à quelques exceptions et sauts de dimension près) qu’une gigantesque carte contigue. Un veritable tour de force de level-design qui encourage l’exploration, la recherche de raccourcis, un peu dans le style d’un Metroïd ou d’un Castlevania, avec des chemins qui se débloquent au fur et a mesure et qui exigent de revenir à de nombreuses reprises sur ses pas.

Tout comme son prédécesseur, Dark Souls devient très vite un jeu culte, qui cette fois se voit même porter sur PC, chose inouïe pour l’époque, parce que motivée par le biais d’une pétitions de PCistes mécontents. Le portage fut, mais fut malheureusement réalisé à la machette. Et encore une fois, sauvé in-extremis de la catastrophe par les bons soins de ces mêmes PCistes futés, qui réglèrent les soucis de framerate (locké à 30fps), notamment.

Dérapage controlé

C’est au printemps 2014 que débarqua sur toutes les plateformes classiques Dark Souls II. Miazaki-san était alors aux abonnés absents pour cet épisode (normal, car il était sans doute en train de nous préparer autre chose, et nous y reviendrons) et de mauvaises langues diront que ça se sentait. Dark Souls II propulsa le joueur-carcasse dans le pays de Drangleic, toujours à la recherche du remède à sa condition de mort-vivant. From Software continua dans la lignée des précédents scénarios approximatifs, fait de lignes temporelles et dimensions qui se chevauchent et de révélations qui ne veulent peut-être rien dire. Mais malheureusement, plusieurs choses vinrent entacher le parcours jusqu’ici sans faille dont avait bénéficié la série. Premièrement, le jeu qui avait embrasé les critiques lors des previews sur les salons de JV, sortait avec des graphismes nettement moins jolis que prévus. Surtout au niveau des effets de lumière qui semblait nous venir d’une autre époque. Ensuite, on revenait a une carte façon Demon’s souls, avec un hub central et des niveaux, bien trop linéaires selon le gout de beaucoup de joueurs. Exit donc la méga-carte unique. Pour finir, le scénario était aussi un poil moins mystique, et plutôt décousu. D’un point de vue général, il semblait alors que le jeu favorisait surtout l’aspect multi-joueurs au détriment de la campagne solo. From Software essaya de rattraper la sauce en sortant, un an plus tard, une version revue et corrigée, nommée Scholar of the First Sin, qui comportait tous les DLC, les améliorations graphiques et ennemis supplémentaires, mais le mal était fait. Le consensus était qu’il s’agissait là du petit dérapage, souffrant de l’absence du génie créateur de la saga, Hidetaka Miazaki.

Petit détour gothique

Justement, Miazaki-san, qui pendant ce temps-là, était trop occupé à bûcher sur une nouvelle exclu, pour la PS4 cette fois, du nom de code Project Beast. Et c’est au printemps 2015 que sorti Bloodborne, 4ème titre de la série Souls, et qui, comme son nom l’indique, s’éloigne des concepts fondateurs pour innover de nouveau tant par son gameplay que par son environnement. Car en effet, exit le Dark Fantasy. Bloodborne nous plonge dans du Dark Victorien, à la croisée des histoires de Poe et de Stoker, une vision dantesque inspirée par des films comme Van Helsing ou encore le Pacte des Loups. Une fois de plus, le joueur est à la recherche d’un remède à une maladie indicible, dans la ville tentaculaire de Yarnham. Sorcières, loups-garous, vampires, toute la panoplie de monstres de l’ère victorienne affrontent notre héros. Puis, au milieu de l’aventure, tout bascule et on se retrouve en pleine horreur cosmique si chère à H.P. Lovecraft avec ses déités rêvantes, attendant le moment propice où les étoiles s’alignent et permettent leur retour sur la terre.

Niveau gameplay, Bloodborne se veut plus dynamique, le personnage est plus réactif, agile, mais sinon, l’héritage des jeux Souls est bel et bien là. From Software avait une fois de plus retrouvé le feu sacré et offrit à la communauté de joueur (sur PS4 du moins) le jeu Souls de la nouvelle génération.

Le retour du Messie?

Ce qui fait qu’on arrive enfin en 2016, avec la sortie tant attendue de Dark Souls 3. Tant attendue, car Hidetaka Miazaki se retrouve à nouveau aux fourneaux. Tant attendue parce que From Software a appris de ses erreurs et que Bloodborne est passé par là. Et que surtout, selon de furieux bruits de couloirs, il s’agirait du dernier jeu Souls. Alors, vous êtes bien accrochés ? Prêts à faire un tour dans l’ancienne Lothric ? On est parti.

(Vous l’aurez compris, ce dossier se conclura donc par le test de Dark Souls 3, qui devrait tomber … d’ici peu.)