Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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[TEST] Comparatif des meilleurs claviers gamer 2018

Quel clavier parviendra à se sortir grand vainqueur cette année ?

Vous serez nombreux cet été à préférer investir vos deniers dans un upgrade de votre machine, voire une toute nouvelle config, plutôt que de chercher à obtenir un joli teint halé pour la rentrée. Et vous auriez entièrement raison.

Déjà parce que le soleil c’est pas si sympa qu’on le pense pour la peau (c’est pas moi qui le dit, mais Clémentine Fitaire). Et puis aussi parce qu’on va avoir une rentrée chargée en titres « AAA » qui nécessiteront parfois de gros upgrades pour en profiter. Mais ce que vous allez sans doute faire, c’est repenser l’intérieur de la carcasse sans vous soucier de l’un des périphériques des plus conséquents sur votre confort de jeu. Vous l’aurez deviné, il s’agit du clavier. Ce prolongement de la machine qui subit nos martèlements et parfois même nos agacements lorsqu’il ne s’agit pas simplement des miettes ou fonds de boissons énergisantes. Vous le savez bien. En plus d’être ultra performant, le clavier gamer se doit d’être résistant. Et j’ai dernièrement eu l’opportunité d’en essayer quelques-uns assez longtemps que pour pouvoir les comparer sur bases de ces derniers critères tout en y ajoutant la constante du coût. Forcément …

Kho – Mû – Thâ – Theuuuuuuuur

Alors déjà, qu’est-ce qu’un bon clavier gamer ? Pour couper court, le meilleur clavier gamer sera celui qui vous conviendra le mieux pour jouer. Il vous faudra donc être patient et le choisir avec beaucoup de soin. Mais surtout, retenir qu’il doit impérativement être équipé de commutateurs mécaniques et non de commutateurs à membrane en silicone. Pourquoi ? Parce que ces derniers détruisent purement et simplement l’expérience de jeu en déphasant le retour de chacune de vos « frappes ». Tous, sauf l’un ou l’autre – le Logitech G213 Prodigy ou le The G-Lab KEYZ#300 pour ne citer qu’eux- qui parviennent tout de même, selon votre sensibilité, à offrir un confort de jeu quasi similaire à ce qu’on pourrait retrouver sur un clavier mécanique et souvent, pour un prix très abordable.

Durant cette session de test, j’ai eu la chance de pouvoir jouer avec les claviers Logitech G513 Carbon, Razer BlackWidow Chroma, Corsair K65 RGB RapidFire, Logitech G910 Orion, The G-Lab KEYZ#300 et Corsair K55. Autant vous dire que la transition de mon pauvre et bon clavier à 8€ vers ces monstruosités pour jouer à CS:GO, StarCraft et Skyrim, s’est vite fait ressentir. Mais trêve de bavardage et place à notre classement !

Le classement

(classement des trois meilleurs claviers testés au 20/07/2018)

 

Le meilleur choix

Logitech G513 Carbon

Coup de coeur

Corsair K65 RGB RapidFire

Meilleur rapport qualité / prix

The G-Lab KEYZ#300

Prix 129,41€ 134,99€ 33,99€
Interface USB USB USB
Hub USB Oui Oui Non
Toucher Mécanique Mécanique Membrane
Contacteurs Romer-G Cherry MX Speed RGB N.C.
Notre avis Le Logitech G513 Carbon est le produit qui ne déçoit pas. Jamais. A l’aise en jeu vidéo autant qu’en saisie pure, vous serez surpris de sa justesse et de son confort d’utilisation. Rajoutez à ça une construction robuste tout en aluminium et un rétroéclairage à 16,8 millions de couleurs touche par touche, en plus d’un repose-paume épais et confortable, … Un clavier des plus luxueux, un poil bruyant, mais qui se veut super agréable à l’usage. Tout en métal, on lui reproche une installation et un paramétrage laborieux et une réactivité parfois un poil trop sensible. Cela dit, on en gardera un très bon souvenir. Petit challenger aux côtés des mastodontes et constructeurs plus renommés, il s’agit d’un clavier d’entrée de gamme qui maîtrise parfaitement bien les bases et offre du coup un confort hautement remarquable pour le prix demandé.

 

[TEST] Kingdom Come : Deliverance

« Ô gourgandine ! Viendras-tu faire un tour dans ma carriole ? »

Lorqu’en 2016, Deep Silver nous annonce le développement de Kingdom Come : Deliverance, et nous le vante comme cette grande épopée médiévale en monde ouvert, on a tout de suite pensé à une chose : Elder Scrolls dans un setting médiéviste, genre Witcher 3 sans mobs. Finalement ? Après un développement un tantinet houleux (comme souvent pour les jeux issus de « petits » studios allemands) Kingdom Come : Deliverance est finalement sorti en Février dernier, non sans son lot de bugs et autres erreurs de jeunesse. L’accueil initial, en comparaison à des titres de la trempe d’un Skyrim, était un peu glacial. Moi-même, d’ordinaire plutôt optimiste, entre les commentaires sur la toile et les playthrough désastreux sur Youtube révélant des horreurs telles qu’on en avait plus vu depuis le lancement de Assassin’s Creed Unity, je ne me suis pas pressé. Pourtant… pourtant…

Un peu d’histoire …

Kingdom Come : Deliverance vous propulse littéralement dans les guenilles de Henry de Skalitz, fils de forgeron d’un petit patelin à flanc de château de la Bohème, aux environs du tournant du XVe siècle. Ce bon Henry est un parfait quidam, un brin paresseux, qui passe ses journées à dormir, faire des conneries avec ses potes (qui sont toutes des lumières : ils s’amusent par exemple à redécorer les façades des cottages avec du fumier…); faire la cour à la belle fille de l’aubergiste ou encore faire semblant d’aider son père, un maître d’armes au passé trouble et actuellement forgeron sous-exploité de la bourgade. Bref vous l’aurez compris : Henry est l’exemple type de patate, un millenial avant l’heure, un peu hipster sur les bords s’il avait eu une autre coiffure ou vécu au XXIème siècle !

Mais très rapidement, c’est toute la vie de Henry qui va se retrouver chamboulée. Sans rentrer dans le détail (le jeu se démène merveilleusement bien pour planter le décor et tout remettre en contexte), le village de Skalitz va être rasé par une armée impitoyable sous le commandement du vil usurpateur Sigismund. Henry y perd quasiment tout et s’en sort par miracle. Enfourchant un cheval à l’abandon, poursuivi par des mercenaires Cumans, il arrivera in extremis à atteindre le village-forteresse voisine, où le seigneur local le prendra sous sa tutelle.

Le tutoriel qui se prenait pour un JdR

Commencera alors la longue éducation d’Henry ainsi que sa quête de vengeance : retrouver le mercenaire qui s’est acharné sur ses proches, et qui a volé une épée que feu son père avait forgé avant l’attaque et qui était alors destinée à son nouveau tuteur, le Messire Razdig.

Kingdom Come : Deliverance démarre avec une suite de missions qui paraissent extrêmement linéaires mais qui servent en fait de tutoriel plutôt exhaustif – et très long. Il faudra en effet compter plusieurs heures – oui, heures – de jeu solide où, à travers ces premières missions, on vous explique la vie du petit bouseux moyenâgeux et les différentes facettes du gameplay que vous allez rencontrer : monter à cheval, combat à mains nues et avec des armes, furtivité, règles, us et coutumes de la vie au XIe siècle… Ces quelques premières heures vont sembler bien restrictives car on se sent vraiment guidé d’un point A à un point B, sans vraiment avoir la possibilité de vous écarter du chemin indiqué, quitte à très vite se retrouvé paumé. Prendre son mal en patience il faudra. Car c’est une fois ce tutoriel terminé que Kingdom Come : Deliverance se dévoile être le jeu de rôle à la première personne dont tous parlent. Certes, il y a toujours la grande quête principale (venger son père et retrouver cette foutue épée), mais à cette quête vont très rapidement venir se greffer toute une ribambelle de quêtes secondaires et tertiaires ainsi que des « occupations » (genre, faire de la chasse). Toutes ces sous-quêtes pourront être tentées à n’importe quel moment, sans réelle incidence sur la quête principale.

Et tout comme dans la série des Elder Scrolls, Deep Silver a décidé d’utiliser en de grandes lignes les mécaniques d’évolution d’Henry : plus on utilise une compétence, plus on devient bon. Et si c’est de trop longue haleine pour vous, on peut faire appel à des entraîneurs qui, moyennant quelques Groschen (la monnaie locale), vous aideront à progresser plus rapidement. Certaines compétences requièrent d’ailleurs le coup de pouce d’un entraîneur.

Prenons, par exemple, les combats à l’arme blanche, pour lesquels il y a des sous-compétences différentes : hache, épée, pic, fléau… Selon vos goûts, vous pourrez monter ces compétences à travers le combat, mais sachez qu’au début, vous êtes un novice total. Et les premiers combats (qui seront heureusement contre votre maître d’armes) seront très difficiles car le système de combat, très tactique, est extrêmement complexe. S’il est au début possible de faire du clique-et-prie-que-ça-marche, plus tard dans le jeu, vos adversaires, en armures et boucliers, seront impossibles à terrasser sans avoir assimilé les subtilités du combat, et sans avoir monté les compétences relatives et leurs traits particuliers. Car en effet, à des paliers, ces compétences, comme toutes les compétences d’ailleurs, vont automatiquement vous donner accès à des traits spéciaux. Ainsi, dans le combat à l’épée, vous pouvez débloquer un trait spécial qui vous permettra d’assommer un adversaire avec le pommeau de votre épée et de l’étourdir, vous conférant un avantage temporaire.

A ce niveau-là, tout l’aspect jeu de rôle est merveilleusement souple, et vous pouvez faire d’Henry soit un chevalier en armure, un tank en somme avec une grosse massue et développer sa force; alternativement il pourra être un archer agile adepte des attaques furtives ou encore un beau-parleur qui pourra éviter le combat à la force de sa belle rhétorique (ndlr.: Un peu un slameur doux quoi).

Collection été-automne du chic en guenilles

Justement, au niveau des interactions avec les PNJs et figures importantes du jeu, vous allez avoir du mal à convaincre qui que ce soit de quoi que ce soit, car votre dégaine ainsi que votre éloquence fera que, par exemple, aucun noble ne daignera vous accorder le moindre crédit. Mais au fur et à mesure, votre éloquence, les conséquences de vos actions (dont les gens vont entendre parler, souvenez-vous de Fable) et votre accoutrement vont venir faire pencher la balance en votre faveur. Par exemple, rien ne sert de tenter de séduire l’objet de votre désir si vous ne vous êtes plus lavé depuis une semaine, que vos guenilles puent le sang séché et que vous traînez une réputation de voleur/mendiant/assassin de village en village.

La carte de la région, loin des kilomètres carrés d’un Witcher 3 ou d’un Skyrim, est nettement plus petite. On peut la traverser à dos de cheval en une grosse journée. Mais cela permet à l’environnement d’être très détaillé, et on devient vite familier avec les reliefs, les forêts et les coordonnées des villes et différents points de repère. Graphiquement, le jeu se veut réaliste aussi. Loin des couleurs chatoyantes d’un Witcher et des constructions fantaisistes de Skyrim, ici, c’est l’architecture urbaine et rurale du XVe siècle, ré-imaginée et recrée avec un souci du détail assez époustouflant. Et nos amis médiévistes vont apprécier la représentations des battisses, outils et accoutrements. Notez que les réglages graphiques sont assez bizarroïdes, et que le titre ne vous fera pas plaisir visuellement si vous ne mettez pas tout à fond.

« C’est pas un bug, c’est une innovation de gameplay ! »

Ce qui nous amène à la problématique des bugs et autres soucis du jeu. A sa sortie, faut être honnête, le jeu était bourré de bugs d’affichage et de scénarisation. Des missions entières ne se terminaient pas. Couplez à cela le fait qu’on ne sache pas sauvegarder n’importe où et n’importe quand (en fait, le jeu sauvegarde seulement si vous dormez dans un de vos lits ou à l’auberges et si vous utilisez une fiole de « Savour Schnapps », une liqueur que l’on peut acheter dans les auberges mais qui coûte bonbon). Bref, de quoi décevoir sans étonnement une grande majorité de l’auditoire. Fort heureusement, le studio de développement a réagi assez rapidement, et avec l’aide de la communauté, la plupart des bugs ont été résolu ou encore réduit. Reste que le jeu peut-être assez laid sur des configs un peu limites. Et sur une bécane de course, on assiste encore aujourd’hui à du texture-pop-in quand on démarre une partie ou lorsque l’on sort d’un fast-travel.

Bref, pour finir je dirais que Kingdom Come : Deliverance ne plaira certainement pas à tout le monde. Les mécaniques sont assez confuses de prime abord, les graphismes et la difficulté pourront en rebouter plus d’un. Dommage que le monde ouvert n’est disponible qu’après plusieurs heures d’un tutoriel ultra linéaire.

Kingdom Come : Deliverance ? Un jeu pour les connaisseurs et les aficionados du moyen-age, qui veulent autres choses que des magiciens, trolls et dragons en toile de fond.

[TEST] Logitech – Brio 4K Stream Edition

Une webcam pour les gouverner tous !

octobre 16, 2017

Pour prendre la mesure du gap qui existe entre votre webcam et ce qui se fait de mieux aujourd’hui, ne cherchez pas plus loin. Parce que Logitech, avec la Brio 4K Stream Edition, se démarque fortement de la concurrence et permet de réaliser qu’il était temps de passer à la vitesse supérieur. Petit débrief d’une semaine avec la Logitech Brio 4K.

Rikiki mais costaud cette Logitech Brio 4K Stream Edition …

Au niveau des fonctionnalités, le compte y est. On retrouve forcément comme son nom l’indique la capture en ultra-haute définition avec une résolution pouvant atteindre les 4 096 x 2 160 pixels. Il faut tout de même noter que pour profiter de cette résolution, il vous faudra être sur une version de Windows 8 minimum et connecter votre webcam via un port USB 3.0. Rien de bien méchant vu l’âge de ces deux paramètres.

La Logitech Brio 4K Stream Edition permet également de filmer à près de 90 images/seconde. Près de 90 images/seconde au détriment de la résolution, comme c’est le cas avec votre smartphone. Ce qui nous donne donc :

  • 720p : jusqu’à 1 280 x 720 pixels à 30, 60 ou 90 images/seconde
  • 1080p : jusqu’à 1 920 x 1 080 pixels à 30 ou 60 images par seconde
  • 4K : jusqu’à 4 096 x 2 160 pixels à 30 images/seconde

Même chose pour les champs de vision. Ici vous aurez la possibilité de bien caler le cadre de votre environnement en ajustant le champ parmi 3 paramètres :

  • 90 degrés (champ le plus large)
  • 78 degrés
  • 65 degrés

[TEST] Logitech - Brio 4K Stream Edition

C’est pas fini …

Toujours pour régler votre cadre, ou pour faire le focus sur votre visage et rien d’autre, un zoom numérique 5X vous permettra de centrer l’attention sur un point sans perdre en qualité. Un point fort de cette webcam qui de part sa forte résolution, se permet un fort zoom numérique sans prendre le risque de tomber dans les travers de l’image pixelisée. D’ailleurs, à cela vient se rajouter des petits outils tels que l’HDR qui a été renommé « Rightlight 3« , la possibilité de remplacer l’arrière-plan, voire de le flouter (ndlr. via une application tierce) pour encore plus mettre en valeur le streamer.

La webcam est pourvue de deux microphones omnidirectionnels intégrés et antiparasite qui ne seront pas forcément utiles durant vos streams, mais plus lors de quelconques sessions de visio-conférences, si vous n’êtes pas seul devant la caméra et que votre acolyte a quelque chose de lumineux à raconter.

Ce qui fait vraiment la différence ici, c’est que chacune de ces fonctionnalités est totalement maîtrisée. Plutôt que de faire juste gadget, elles opèrent, en silence parfois, pour améliorer significativement l’expérience utilisateur et rendre ce petit bijou indispensable.

Même chose pour l’installation de la caméra et de sa configuration. Tout est clair et presque plug-and-play. Presque, parce qu’il faut comme toujours d’abord tout installer (pilotes + software Logitech) avant de brancher la caméra et s’amuser avec différents réglages.

 

Finalement … ?

Pour conclure, je dirais que la Logitech Brio 4K Stream Edition est le périphérique qu’il vous faut si vous songiez à vivre dans le futur et opter pour quelque chose de plus professionnel. Avec sa résolution 4K, son framerate de folie qui peut monter à 90 FPS, son zoom numérique 5x, l’auto-focus, l’HDR, … vous aurez beaucoup de mal à regretter son acquisition. C’est promis.

 

[TEST] Absolver

Le titre qui déboîte les mâchoires sans forcer

Aujourd’hui je vous parle d’un tout nouveau « concept » un peu fou de chez Sloclap. Un « petit » studio parisien qui compte dans ses rangs quelques géants de l’industrie, et qui après un travail acharné a fini par sortir un truc appelé … Absolver. Sur le papier, il s’agirait d’un jeu de combat … d’un jeu en ligne ? D’aventure ? Difficile d’essayer de ranger Absolver dans une case sans chopper une migraine. Mais vous allez vous apercevoir dans quelques instants que c’est un mal pour un bien.

Absolver : En deux mots …

Dans Absolver, on avance, on cible son adversaire comme dans Zelda BotW pour lui tourner autour avant de lui asséner une série de coups dans la trachée … Simple et efficace. Mais avant d’en arriver là, commençons par le commencement. Tout démarre par une quête. Une quête qui va nous pousser, nous, simple apprenti combattant, aspirant au titre d’Absolver, à observer, à analyser et à apprendre de nos adversaires. Rester concentrer il faudra. Parce qu’en face, les subtilités s’intensifient. La parade, la garde, la position et le jeu de jambes, … puis les enchaînements de coups. Tout y est.

Vous l’aurez compris, l’objectif, dans un premier temps, est de devenir un Absolver. Le combattant suprême. Maître des différentes strates du combat. Et pour se faire, vous allez parcourir un monde qui ne demande qu’à vous enseigner. Ce monde, c’est un peu l’école de la vie. Ce monde, ce sont les terres d’Adal. Et sur les terres d’Adal, vous allez rencontrer des personnages pour le moins hostiles. La baston sera la seule issue. Et chemin faisant, au fil des nombreux combats pendant ce qui est finalement une sorte de didacticiel, vous allez étoffer votre palette de coups et construire vos enchaînements. Chaque enchaînement sera composé de trois coups et d’une attaque alternative. Le tout influencé par le niveau du personnage et de son équipement. Au niveau du contrôle de jeu et de la prise en main, les animations et la diversités des coups offrent à Absolver une certaine authenticité.

Déjà fini ?

Le système de combat est plus ou moins acquis une fois le mode solo terminé. Au bout de 7 heures. Pour se rendre compte qu’en fait, ce mode solo est en réalité une mise en bouche. Une sorte de didacticiel approfondi qui n’a qu’un seul but : vous forcer à maîtriser les bases. Vous savez désormais vous battre et vous êtes prêts à affronter les humains dans un mode plus classique : le PvP. Et ce choix est totalement assumé. D’ailleurs, les prochains DLC seront offerts et auront pour but d’étendre les modes de jeu en ligne en priorité. En d’autres termes, Absolver, c’est un jeu de baston en ligne qui, au travers d’une belle aventure presque lyrique – pour son ambiance et sa narration portée sur une communication non verbale – va vous enseigner les rudiments d’un jeu de combat. Un peu comme si avant d’entamer une partie de Street Fighter, vous auriez avant à parcourir un univers peuplé d’assaillants près à en découdre pour vous apprendre à vous servir des dashs, hadokens et autres joyeusetés.

De fait, une fois en PvP, vous découvrez un mode intense et bien pensé. Il est même impressionnant de réaliser que toute l’aventure n’aura servi qu’à vous former, en bon guide. Et là, vous prenez un malin plaisir à mettre en pratique tout se que vous avez appris. En découvrant qu’en face de vous, votre adversaire réagit et anticipe, lui-même ayant survécu au même parcours. Mais peut-être pas avec les mêmes adversaires. En ne tirant pas les mêmes enseignements. Vous travaillez vos timings. Améliorez vos options défensives en mettant l’accent sur la garde et l’esquive qui jouent un rôle essentiel de ce titre. Vous êtes dans la cours des grands maintenant.

Au final …

Absolver est un jeu profond, bien pensé et … complexe. En proposant un parcours pour le moins atypique, Sloclap prend un risque et nous prouve que celui-ci est totalement maîtrisé. Avec ce tutoriel revisité et ce méli-mélo de genres, Absolver représente ce que beaucoup d’autres devraient oser faire : se réinventer. Ne pas tenir compte des cadres et des frameworks pré-établis depuis perpet’. Ici, on se retrouve face à un titre qui transpire le travail et la maîtrise et comme devant un bon film, on apprécie les décors, l’odeur et on accepte de se laisser guider au travers de cette aventure solo mêlant finalement action et exploration presque poétique. Et c’est une fois arrivé au bout du mode solo que l’on réalise que l’on sait désormais coller des mandales comme jamais. Et ça, c’est beau.

 

[TEST] SmileBASIC

Apprendre à programmer sur 3DS … avec la Wii Fit ? Ou j’ai mal compris ?

septembre 6, 2017

Un jeu qui n’en est pas vraiment un, c’est pas hyper simple à appréhender. Peut-être parce que SmileBASIC, c’est avant tout une application « sandbox » qui va vous permettre d’apprendre les bases de la programmation. 3ème itération de la version Japonaise (plus connue sous le nom de « Petit Computer »), SmileBASIC nous replonge dans l’univers des petits jeux d’époque, qui tournaient alors sur les « Commodore 64 », « MSX » et autres machines de guerre d’antant.

Vous l’aurez compris, il va donc s’agir de, vous-même, développer vos propres « jeux » à l’aide du langage BASIC. Ou plutôt une espèce de variante très proche du BASIC. Un dialecte qui ne permettra malheureusement pas aux anciens de retravailler leurs vieux bouts de code, mais une base de connaissance assez complète que pour vous faire embarquer dans le monde du codage BASIC puisque la logique et une grande partie de la syntaxe est restée la même. Mais commençons par le commencement …

SmileBASIC Capture d'écran

SmileBASIC … mode débutant

Avec SmileBASIC, vous apprenez petit-à-petit, aux travers des différentes tâches, à créer des choses de plus en plus puissantes et abouties. On regrette la présence d’un instructeur, qui aurait pu faire office de guide le long des différents exercices. Mais on ne se retrouve pas abandonné pour autant puisqu’on peut consulter une quantité de documentation sous la forme d’un manuel « web » très pratique. Manuel qui s’ouvrira dans le navigateur de votre console et qui pourra, via le multitâche, être consulté lorsque vous le souhaitez. Qui dit manuel en ligne, dit connexion internet requise. Evidemment. Pour démarrer, vous pourrez également vous aider de différents exemples de programmes déjà présents dans l’application. Vous pourrez les analyser, les manipuler et de fait, apprendre à reproduire des bouts de code simples ou avancés. Un bouton d’aide est présent et vous indique des informations contextuelles lors du codage.

Vous réaliserez vite que le BASIC est un langage simple et facile à prendre main. Et tirer parti des différentes fonctionnalités de la console, telles que l’accéléromètre, le microphone, le D-Pad, … dans vos développement, vous permet d’obtenir des résultats très originaux. Bon point donc.

 

Sors ta gouache Patrick, on a du boulot …

Mais un jeu, ça n’est pas que du développement. C’est aussi du design. Du dessin. Ici, on ne va pas parler de crayonné ou de mise au propre, mais, un peu comme on le faisait à l’époque, il va falloir dessiner chaque élément en pixel-art. Carré après carré. Et encore une fois, inutile d’être un pro ou de mettre votre patience à contribution. Afin d’éviter de frustrer les moins doués ou les plus préssés, une bibliothèque de près de 2000 « sprites » est intégrée dans l’application. Libre à vous de la consulter et d’en tirer le meilleur parti.

Même chose pour les sonorités. Vous pourrez toujours vous amuser à composer vos chef d’oeuvre ou alors simplement les récupérer dans une banque encore une fois mise à votre disposition. Elle est pas belle la vie ?

C’est quoi ce « unknown variable » ?!

La communauté joue un rôle très important dans SmileBASIC. Jeter un œil aux résultats d’autres développeurs est toujours à la fois instructif et source d’inspiration. Et puis vous-même, vous avez l’occasion de partager vos créations les plus abouties. Et pour se faire, rien de plus simple. Chaque utilisateur peut stocker ses créations sur le serveur de jeu et ensuite partager votre clé de téléchargement qui permettra à n’importe qui de récupérer vos joyeusetés.

SmileBASIC Capture d'écran

Finalement ?

Vous l’aurez deviné, SmileBASIC m’a fort séduit. Dans le genre un peu rétro et en décalage total de ce qui se fait habituellement sur Nintendo 3DS, ce petit bijou permet d’acquérir de vraies bases de programmation et de créer de vrais petits jeux. On fatigue par moment à force de taper du code au stylet, mais on fini toujours par revenir sur nos projets en cours histoire d’en voir le bout et de les tester. Un titre que je conseille fortement à tous les fanas de programmation et les curieux du fond qui veulent juste se faire une idée sur le métier de programmeur.

 

[TEST] Prey

GOTY 2017 ? Et pourquoi pas ?

Après un long parcours biscornu, alors qu’on pensait avoir la suite, ou au pire une sorte de reboot de Prey – ce FPS sorti en 2006 – mis à part son nom, le Prey nouveau est un véritable nouveau produit. Là où son ancêtre homonyme faisait office de shoot FPS mêlant aliens et indiens d’Amérique (si si), Prey – 2017 – a un code génétique bien différent.

En effet. Au commencement nous parlions d’Ultima Underworld. Un des tous premiers jeux d’action-aventure à la vue première personne. UU surprenait alors tout le monde de par sa prouesse technique (nous étions alors en 1993 et il s’agissait du premier « vrai » jeu 3D, avant Doom et Quake), et son approche non-linéaire du level design, de solutions de problèmes et de gameplay variés. Dans UU, qui se place dans l’univers des jeux de la série Ultima, le joueur, inculpé à tort, doit tenter de s’extirper de l’Abysse Stygienne. Une prison située à l’intérieur d’un volcan endormi.

Le succès phénoménal de UU et de sa suite, Ultima Underworld 2, encoureagea Origin en 1994 à sortir un jeu tirant parti du même moteur et gameplay, mais cette fois transposé dans l’espace : System Shock. Dans System Shock, le joueur, un hacker, se réveille à bord d’une station orbitale, et doit déjouer les plans de Shodan, une Intelligence Artificielle aux aspirations de démiurge. De nouveau, System Shock réunissait la formule magique dans des niveaux non-linéaires, à la bourrine ou en furtif. Le joueur avait le choix de l’approche des différents obstacles et objectifs.

System Shock eut, lui aussi, une suite en 1999, avec des graphismes à jour (les cartes graphiques se démocratisant fin des années 90) ainsi qu’en développant un système d’upgrades que le hacker pouvait utiliser pour se faciliter la vie. Ainsi, on pouvait customiser son personnage, et selon les goûts, le rendre plus efficace lors des affrontements, plus furtif ou encore capable d’utiliser ses pouvoirs psychiques.

Ah, Lyon… Ses bouchons, son saucisson et ses développeurs extraordinaires !

Pendant ce temps, en 2002, les lyonnais d’Arkane Studios nous sortaient en cati-mini ce qu’on appelle de nos jours le successeur spirituel de Ultima Underworld : Arx Fatalis. Arx, outre les mises à jours graphiques concordants avec la puissance de calcul du moment, reprenait la formule bien rodée en sublimant les mécanismes de gameplay du jeu original. Notez bien cette dernière idée car elle va prendre tout son sens dans quelques instants.

Le genre eut beaucoup de succès et on lui doit d’arrivée de fleurons tels que Deus Ex et ses suites variées.

En 2007 sortait finalement Bioshock, comme étant le digne successeur spirituel des jeux Ultima Underworld et System Shock. Si la prémisse de base était gardée – le joueur doit sortir d’un complexe, cette fois-ci sous-marin – le jeu abandonnait assez bien la customisation en faveur de l’aspect shoot. Certes, on pouvait augmenter ses pouvoirs à l’aide des Plasmids, des injections modifiant votre empreinte génétique et vous donnant le pouvoir de lancer des boules de feu ou des éclairs, mais la serie prenait vraiment un tournant pour devenir un FPS assumé et à l’action saupoudrée de customisation light. Bioshock 2, puis Bioshock Infinite reprirent le concept.

We have to Prey just to make it today! (c) MC Hammer

Prey, de nouveau développé par Arkane Studios – ayant pris du bagout depuis Arx avec des titres comme Dark Messiah of Might and Magic et, plus récemment, les Dishonored – est avant tout, un retour aux sources. Véritable successeur spirituel de System Shock 2, Prey est tout ce que tous les mondes possibles du jeux d’action-aventure à la première personne peuvent nous donner, tout en étant une lettre d’amour bourrée de plein de références aux autres fleurons du genre. Comme je disais quelques lignes plus haut, Arkane a réussi une deuxième fois le pari de sublimer l’essence d’un jeu classique, comme ils l’ont fait jadis avec Ultima Underworld et Arx Fatalis.

Morgan(e) de toi…

Dans Prey, vous incarnez au choix Morgan ou Morgane Yu, un/une scientifique qui se réveille sur la station orbitale Talos I, dépourvu du moindre souvenir de comment il/elle est arrivé(e) là. Très rapidement, Morgan va découvrir que quelque chose a vraiment foiré sur Talos… et qu’il n’est pas vraiment seul. En effet, outre les quelques survivants ici et là, Morgan va se rendre compte que la station est infestée par les créatures Typhon. Nom de code : Mimic. Car comme le nom l’indique, les mimics peuvent prendre la forme de n’importe quel objet ou personne à bord de Talos. Et vous découvrirez donc au fil des modules et compartiments de Talos ce qui s’est passé et ce que vous devrez faire pour … sauver l’humanité d’une catastrophe plus horrible encore que la mort…

Sans vouloir vous spoiler, la narrative, à l’image des mimics, n’est pas forcément toute blanche ou noire, et vos allégeances changeront peut-être au cours de l’histoire. A qui pouvez-vous vous fier réellement sera la tangente qui animera vos soirées dans les couloirs de Talos.

System Shock 3? ah non, ca va venir plus tard…

Niveau gameplay, on se retrouve dans une copie quasi conforme de System Shock 2 : FPS, possibilité d’augmenter Morgan à travers (initialement) trois arbres de compétences : Sécurité, Ingénierie et Technique. Chaque compétence de chaque branche va influencer votre style de jeu (et des mélanges sont possibles) : investissez des Neuromeds en Ingénierie, et devenez maître du hacking, afin de pouvoir ouvrir des portes à code, ou encore reprogrammer les diverses sentinelles électroniques de Talos I. L’arbre technologique vous permettra de réparer des passages et améliorer vos armes, alors que l’arbre sécurité permettra de rendre Morgan plus robuste. Bref, les possibilités sont nombreuses (sachant qu’à un moment donné, vous allez aussi pouvoir parcourir trois arbres de pouvoirs « psychiques » empruntés aux Mimics) et permettent une multitude d’approches niveau gameplay.

Une porte vous barre le passage? Hackez-la… ou alors bougez l’armoire qui cachait un sas menant à la même issue… ou utilisez votre pouvoir de métamorphose, métamorphosez-vous temporairement en une tasse et glissez-vous à l’intérieur par les fentes de l’obstacle. C’est frais et ça sent bon le gameplay émergent et je découvre encore maintenant des nouvelles approches pour aborder telle ou telle problématique. Petit exemple. Vous êtes un peu à court de munitions et vous avez rien de mieux que votre petit calibre? Hackez une tourelle, réparez-là, renforcez-là et vous serez alors en possession d’un compagnon serviable de fortune.

Niveau graphismes et ambiance sonore, on sent l’influence des Bioshock. Comme on se trouve dans un timeline uchronique (ou Kennedy n’a pas été assassiné et a contribué grandement au développement de la recherche spatiale), le décor de Talos I est magnifique et n’est pas sans rappeler, au moins pour ses secteurs « civils », l’architecture Art Déco de Rapture, la ville sous-marine de Bioshock. D’ailleurs, l’arrivée dans le lobby de Talos I, avec ses grandes baies vitrées avec vue sur la lune (autour de laquelle Talos I est en orbite) nous rappelle l’arrivée d’un certain Jack dans les fonds marins de la ville qu’Andrew Ryan avait en son temps construit.

Escape from Talos I

Et justement! Parlons-en, de Talos I, ce personnage à part entière. Cela faisait un bail que l’on avait pas eu droit à un level design aussi soigné ! C’est pas du Dark Souls, ce n’est (malheureusement) pas une map unique avec des raccourcis alambiqués a trouver – mais c’est fichtrement pas loin ! On a toujours des chargements entre les différentes sections de la station, mais tout se tient, tout est disposé logiquement autour d’un noyau central. Et on voit la logique derrière un enchevêtrement de pièces accolées à un module spatial initial. Une envergure qui fait sens la première fois que vous effectuez votre tour en scaphandre extra-véhiculaire (EVA pour les intimes…) et que vous voyez alors Talos I de l’extérieur ! Ça en effet, une partie du jeu va vous obliger de sortir dans l’espace afin de naviguer Talos I et circonvenir des obstacles en intérieur. C’est là que la topographie de la station, cyclopéenne, tombe en place et prend toute son ampleur. Haute de plusieurs centaines de mètres, Talos I est un gratte-ciel qui se meut dans l’espace. Rien que ça. Et à l’instar de son extérieur, la plupart des compartiments sont aussi toute en verticalité, permettant une fois de plus des approches multidimensionnelles des niveaux. On sent bien la maîtrise de la verticalité dans le level design, bien connu des deux Dishonored.

Mimi-cra-cra… (non sérieux là ça devient vraiment trop con!)

Au niveau des ennemis, vous allez rencontrer les systèmes de défense de la station, et, bien sur, les fameux Mimics. Si au début, le jeu prend des allures de survival-horror (peu d’armes et de munitions), avec les petits mimics de base jouant à cache-cache avant de vous sauter à la tête comme un face-hugger Alien, vous allez rapidement rencontrer des Mimics de plus en plus meurtriers, dotés de pouvoirs de télékinésie, pyrokinésie et je passe certaines « kinésies » bien plus folles. D’ailleurs, certains vont carrément vouloir jouer avec votre tête (au sens littéral et au sens figuré), et il faudra bien étudier ces organismes mystérieux avant de trouver les meilleures manières de les aborder. C’est là aussi que les équilibres fragiles du gameplay se montrent : est-ce que le joueur risque de se faire détecter en scannant un mimic, tout en gagnant un avantage pour de futures batailles ? L’avenir nous le dira …

Bourrin ou malin, c’est à toi de choisir !

Perso, je n’ai pas encore eu le temps de tester d’autres approches de gameplay. Je préconise souvent le furtif et la hacking dans ce genre de jeu, mais j’ai l’impression qu’il faudra savoir passer d’un mode à l’autre pour se sortir de certaines situations. Par contre, je suis certain que, gameplay émergeant oblige, des petits futés vont trouver des trucs et astuces bien en-dehors des sentiers battus… et je sens aussi que Prey sera un havre pour Speed-Runners, au vu de sa riche accessibilité. Mais ce qui est certain, c’est que le gameplay changera du tout au tout selon les augmentations que vous donnerez a Morgan. Je pense qu’il est tout à fait possible de jouer Prey comme si c’était Doom, un peu comme on pouvait déjà le faire dans Dishonored, mais ce serait passer à coté de toute la finesse des mécanismes variés de Prey.

Bref, en ce qui me concerne, Prey, c’est le retour du messie. Beau, immersif, flippant, doté d’une re-jouabilité exceptionnelle, long (mon premier tour m’a pris une vingtaine d’heures, et je suis passé à coté de plein de sous-missions, je pense qu’en prenant son temps on peut facilement ajouter 10 heures, si pas le double), Prey marque un retour en force pour Arkane Studios, un sans-faute. Allez, si je devais me plaindre, je dirais qu’ils auraient pu faire un effort au niveau des armes, mais je pense que cela reflète bien le fait que Morgan est avant tout un scientifique et pas un soldat…

En bref, un super FPS-Action-RPG melting pot, sans aucun doute un lauréat futur pour GOTY, et un indispensable pour les fans de la « série ».

 

[TEST] Ever Oasis

Santé bonheur et santé bonne humeur !

juillet 17, 2017

Chaque année, je n’ai que deux misérables semaines de congé durant l’été. A l’heure où j’écris ces lignes, je me rend compte qu’il ne me reste déjà plus que cinq malheureux jours de liberté avant de réintégrer mon poste de travail. Je n’ai pas vu le temps passer, ni ma femme, ni mes gosses. Ne me demandez même pas quelle météo il a bien pu faire dans ma forêt ardennaise, je n’en ai aucune idée. Ce fait, je le dois au jeu « EVER OASIS », un jeu de gestion sur 3DS qui n’avait pas fait grand bruit durant son développement, mais qui vient tout de même de réussir à m’enlever toute représentation du temps, de l’actualité et la moitié de ma vie sociale. C’est que je me suis totalement fait avoir par son univers aussi magique que désertique et le pire c’est que je suis déjà prêt à en redemander l’an prochain pour une éventuelle suite !

Malgré des qualités indéniables, certains jeux vidéo font très peu parler d’eux durant leurs longs mois de développement. C’est le cas d' »EVER OASIS », un récent titre sorti sur la portable de Nintendo mêlant habilement un gameplay de jeu de gestion à de l’action et du jeu de rôle. J’avoue être totalement passé à côté lors de sa présentation à l’E3 l’an passé et on ne m’a pratiquement rien jeté au visage le concernant. Pourtant, le papa de ce jeu n’est autre que Koichi Ishii, auteur de la célèbre saga des « Mana » que j’apprécie énormément, donc ça aurait du m’attirer un peu plus ! Quoiqu’il en soit, par le plus grand des hasards, je viens d’avoir cette petite perle ces dix derniers jours dans ma console et j’en suis ravi. Je vous raconte tout ça dans les lignes qui suivent.

En guise d’intro

Mignon et coloré. Comme d’hab chez Nintendo !

EVER OASIS m’a accroché dés le début. Il se préface via la création d’un « Granéen » ou d’une « Granéenne » (personnage garçon ou fille que vous incarnerez tout au long de l’aventure vous l’avez sans doute compris) et d’un didacticiel qui pose à merveille le décor. Ainsi je suis passionnément mon p’tit Granéen se lançant dans une initiation à la gestion des oasis désertiques. En tant qu’assistant de mon grand frère, je dois l’aider à accomplir certaines tâches pour le bien de cette petite communauté bienveillante. Des quêtes sans trop de difficultés se résolvant en parlant avec les citoyens, les marchands et autres voyageurs, mais surtout grâce à mon pouvoir de Granéen, j’ai nommé le « Tourbillon ». C’est en l’activant que je peux me débarrasser en quelques secondes de tas de sables encombrants, de feuilles mortes perturbatrices ou de moustiques désagréables. Parfait pour apprendre à connaître les orientations gameplay du jeu, mais aussi l’univers dans lequel je vais être plongé. C’est clair pour moi désormais, l’Oasis n’est pas qu’une boisson fruitée vendue 1€67 au Colruyt, mais un élément essentiel à la survie de nombreux petits êtres dans le désert !

Mix réussi entre trois gameplay. C’est génial !

Évidemment, l’aventure ne va pas se résumer à faire du nettoyage dans le village tout le long du jeu. En résumé, je dois sans cesse protéger l’Oasis avec mes armes et pouvoirs, la rendre accueillante, l’agrandir au possible, gérer les différents problèmes qui se posent… pour accueillir un maximum de personnes dans ma jolie cité. Comme je m’en doutais, à la fin de cette agréable introduction, tout va partir en drame à cause du « Chaos », une entité malveillante qui ne pense qu’à détruire les Oasis, noircir les âmes des habitants, rendre tout noir, sombre, triste. Gâcher notre bonne humeur quoi ! Bravo le Chaos, en quelques secondes de cinématique c’est réussi, t’as tué l’Oasis de mon frère et lui avec. Mon histoire à moi commence donc maintenant quand je survis miraculeusement à l’attaque et que je pars à la recherche du dernier génie des eaux, afin de créer ma propre Oasis. Elle devra lutter et tenter de vaincre le Chaos. Je serais le chef de la dernière Oasis de tout le désert, je n’ai pas le droit à l’erreur.

Y a du boulot !

L’exploration des donjons est obligatoire pour évoluer.

Pour faire évoluer mon Oasis, c’est on ne peut plus simple, il faut cultiver les quelques terres, gérer géographiquement les emplacement des bâtiments et structures, faire du commerce, synthétiser de nouveaux objets… plus on avance dans l’aventure plus les possibilités sont nombreuses. Le tout avec le même objectif : tout doit être fait pour accueillir un maximum de voyageurs du désert, agrandir le territoire, augmenter la population rendre tout le monde heureux. Des voyageurs à racoler, il en existe quatre sortes : Les Manchouettes, les Serks, les Ouads et forcément les Granéens. Chaque peuplade à un style de vie propre qu’il faut tenir en compte et utiliser à bon escient pour faire évoluer l’Oasis. Certains sont de gros consommateurs, tandis que d’autres sont de purs combattants ou sont même d’excellent marchands. Mais quoi qu’il arrive, le bonheur ne sera jamais possible si le Granéen que j’incarne ne sort pas régulièrement de l’Oasis fouiller des donjons à la recherche de nouveaux objets, accompagné de quelques uns de mes habitants que j’aurais fraîchement sélectionné en fonction de leurs races et compétences.

C’est là qu’on dit : Mission accomplie !

La plupart du temps, ces donjons sont assez simples. Au début, on y rencontre que quelques mignons petits animaux mais particulièrement agressifs car pervertis par le Chaos. Il suffit de se déplacer constamment et de leur taper dessus via deux touches infligeant « Coup rapide » ou « Coup puissant » à l’épée ou de se servir de son pouvoir pour en venir à bout. Ça se durcit un peu avec la progression des niveaux et l’arrivée de quelques mobs plus puissants, mais quelque soit mon avancée dans le soft, les combats ne m’ont jamais posé de réelles difficultés ou n’ont jamais mis en exergue mon sens affuté de la stratégie, c’est un peu dommage. Au fil des sorties, je ramène en ville de nouveaux objets, tonne de matériaux, voir même quelques nouveaux habitants rencontrés durant le périple. Plus je fais ça, plus je peux faire évoluer ma cité, plus mes citoyens sont contents, plus ils feront augmenter la barrière de protection de l’Oasis face aux attaques du Chaos et plus facile encore sera ma prochaine expédition ! Une suite logique quoi.

Techniquement parlant

Ever Oasis n’est pas parfait, mais je l’ai trouvé très addictif !

EVER OASIS est un jeu accessible et plaisant pour tous les âges. L’aspect gestion est sympathique. Il aurait pu être un poil plus approfondi et n’en n’aurait été moins accessible pas pour autant. Côté combat, comme je vous l’expliquait, c’est tout aussi facile. C’est ce qui se fait partout et ce qui est le mieux pour la majorité des Action/RPG de genre avec les deux coups et le super pouvoir. Les quelques énigmes et puzzle qui se présentent dans les donjons sont bien pensées mais ne seront normalement pas des moments de torture neuronales même pour les plus jeunes. Je regrette également que les zones à explorer n’aient pas été un peu plus grandes et que je n’aie pas eu un peu plus de libertés à en découvrir certaines. Il y a parfois des petites passages secrets, des espaces bien camouflés remplis de trésors qui feraient du bien à l’Oasis et auxquels il faut être attentif. Ce serait bête de devoir passer à côté.

Bien qu’il s’agisse d’un jeu 3DS, graphiquement ça tient pas mal la route, non sans quelques microscopiques ralentissements (mais j’ai toujours une des premières 3DS sortie chez nous). EVER OASIS a un style « chibi » bien à lui qui est très chouette à l’œil, tout est ultra-coloré et visuellement joli comme souvent chez Nintendo. Mention spéciale aux décors qui sont très variés malgré que la majorité du jeu se déroule dans le désert et quand on est dans un désert, il n’y a pas des millions de possibilités de personnalisation vous en conviendrez. Il y a donc plusieurs types de déserts, possédant des teintes différentes, des grains de sables différents, une multitude de formes de cactus, de rochers,… les environnements sont malgré tout assez variés et réussis. A l’intérieur des Oasis, c’est tout aussi mignon, coloré, plaisant. L’aspect des bâtisses colle parfaitement avec le thème. Des musiques de grande qualité remplissent leur rôle et s’encrent à merveille dans l’univers proposé par le jeu. L’immersion dans le titre est rapide, l’ambiance est géniale et tout est magnifiquement mis en scène.

Voyage en sable inconnu

Chouette aventure pleine de bonnes intentions. Vivement une suite qui corrigera les quelques défauts de cet opus.

Je vous l’assure, EVER OASIS m’a procuré beaucoup de plaisir ces derniers jours et j’ai été pris malgré moi dans ce conte magique et épique. Ce soft de Nintendo n’est pas exempt de tout reproche, il est un peu trop linéaire, un chouya pas assez approfondi, un poil répétitif, je l’ai tout de même trouvé génial et super addictif. Ce qui m’a énormément plu, c’est que ce soft s’inspire de l’Egypte Antique, qu’il nous offre une aventure au gameplay multiple et enfin, qu’il m’aie proposé son approche pleine de bonne humeur, de couleur, d’optimisme, de valeurs, de sourires,… une approche parfaite pour débuter mes vacances !

Voilà, je pense vous avoir tout dit sur EVER OASIS, sur mon ressenti et mon expérience avec ce jeu. Il ne me reste plus qu’à vous le conseiller vivement si vous avez tout de même 35-40€ à dépenser, dans quel cas n’hésitez pas à foncer sur ce nouveau titre 3DS qui vous fera plus que probablement le même effet qu’à moi. Il s’agit d’une valeur sure à laquelle je suis pressé de voir si suite il y aura.

NOTE FINALE : 15/20

[TEST] Ultra Street Fighter II – The final challengers

Une légende est encore de retour…

Chaque gamer sait de quoi il s’agit, nous y avons tous joué un jour ou l’autre. Street Fighter II c’est une légende arcade qui traverse les âges et nous avons tous nos propres souvenirs liés à ce gigantesque jeu de baston. Mes meilleurs souvenirs à moi sur SFII, c’est sur une vieille Amiga que je les ai. Quand j’avais encore de gros et horribles pads avec un long stick à maltraiter et qu’avec mes potes on cherchait comment faire des « techniques » en appuyant un peu partout à la fois. De temps en temps, un bon coup sortait par hasard, on était contents… on était jeunes. J’y ai rejoué il y a encore quelques mois lors d’un salon de retro-gaming, c’était cette fois sur Super NES, toujours avec autant de plaisir et d’enthousiasme, bien que je me soit fait défoncer en trois coups et un perfect et fait éliminé du tournois au deuxième tour sans avoir mon mot à dire par un Mega hardcore Gamer Liégeois.

Quoi qu’il en soit, aujourd’hui, Capcom nous en remet une dose sur Nintendo Switch. Mais vraiment, Street Fighter II a t’il encore quelque chose à m’offrir ? Est il capable de se réinventer ? J’ai malheureusement un peu de mal à le croire… Je vous explique mon expérience avec ce dernier portage dans les lignes qui suivent.

C’est vrai, difficile de réinventer un classique me direz vous, surtout lorsqu’il s’agit d’un jeu de baston et qu’il était pas loin d’être parfait à l’époque de sa sortie initiale. Pourtant, c’est ce que j’espérais surtout quand on le sort à prix fort. Au final, dans Ultra Street Fighter II – The final Challengers, on retrouve pratiquement tout ce que contenait Street Fighter II à la base (c’est déjà un bon début oui) avec quelques horribles tentatives de se mettre au goût du jour et de mettre en avant les capacités de la Nintendo Switch. Vous venez de le comprendre par ces mots un peu durs, j’ai un problème avec le contenu du soft, ainsi que le peu de réelles innovations qu’il me propose.

Les 19 combattants sélectionnables

Dés le premier combat, 19 personnages sont sélectionnables et prêts à partir au combat. Je remarque la présence d’Akuma qui est déjà débloqué d’entrée, mais je découvre aussi celles d’Evil Ryu et celle de Violent Ken, lesquels ne sont ni plus ni moins que des versions diaboliques des héros de base et qui sont plus puissants et plus rapides que les Ken et Ryu d’origine. J’aime pas trop ça… ça pue pour la suite. Quoi qu’il en soit, j’en sélectionne un et j’essaie de partir en quête dans le mode Arcade.

Me voilà lancé dans une suite de combats certes pas désagréables, mais pas non plus très emballants. Les images à l’écran sont correctes, on a déjà connu graphisme plus exceptionnel. Les dessins « modernisés » de cette version Switch sont pas mal typés « animes japonais », mais tous les combattants ne bénéficient pas du même soin à la réalisation. Et à bien y regarder, les décors ne sont pas sur les mêmes tons que les personnages. C’est très bizarre. Mais le plus triste, c’est qu’à part une petite phrase hors sujet de mon héro à la fin de chaque baston, je n’ai rien à me mettre sous la dent. Pas le moindre petit scénario, pas de mise en scène, ni même de petite de vidéo… rien, nada même après avoir terminé tous les combats (hormis le gain éventuel d’un titre a afficher pour le mode en ligne). Je suis évidemment très déçu, je m’attendais à un peu plus de spectacle, de strass et de paillettes.

Des persos cheaté ? Pas top pour offrir un Online diversifié !

Après quelques succès, je me rend compte que certains coups ou techniques ont été vachement faciles à sortir. Une fois le combat mis en pause, toutes les techniques sont bien affichées, expliquées et développées, pas besoin de s’y reprendre à 20x pour arriver à en sortir une. D’autant plus que je joue avec les JoyCon et que ce n’est pas le plus pratique (la manette Pro donnerait sans doute de meilleures sensations). Street Fighter II s’est un peu facilité la vie et ça, ce n’est pas pour me déplaire.

Le mode Arcade ne m’ayant pas laissé une forte impression, j’ai voulu me diriger vers autre chose de plus attractif. Le mode Versus ? Non… ça ne présente pas beaucoup d’intérêt. Le mode Coop’ ? Pourquoi pas tiens ! Ah bin non, les combats à deux joueurs (contre le CPU), c’est pas marrant du tout en fait. Ça ne m’apporte aucune réelle sensation et ça ne propose aucun changement dans le gameplay.

La voie du Hado… évitez la !

Direction le mode « La voie du Hado » alors ! Il devrait m’en apporter du changement ce mode de jeu. Sensé mettre en en avant les capacités de la Switch et de ses JoyCon, il faut ici mimer les gestes de combat de Ryu face à des suites d’agents Shadaloo jusqu’à atteindre le terrible M. Bison qui au final tombera aussi rapidement que ses sous-fifres. Donc imaginez moi un instant, dans mon salon, imitant inlassablement les mouvements des Hadoken et autres attaques de Ryu face à la télé jusqu’à remplir ma jauge de SUPER et lancer un coup ultra puissant de temps en temps. C’est répétitif, sans le moindre intérêt et très vite lassant… j’ai juste envie de demander : Heuuu c’est un blague d’ailleurs ce mode de jeu Mr Capcom ?

Reste le mode en ligne où j’espère enfin prendre mon pied ! Bim Bam Boum… Hadoken et compagnie ??? Et bien non. Il faut plusieurs tentatives de connexion pour se trouver un combat. Lorsqu’on en a péniblement trouvé un, on joue contre un gars bien plus haut level que soi ou alors l’opposant joue avec Evil Ryu, Akuma ou Violent Ken vu qu’ils sont cheaté par rapport aux autres. Résumé : 9 fois sur 10 je me fait latter et ça me saoule tout aussi rapidement que les autres modes de jeu… L’expérience online n’est pas non plus une réussite. Zut !

Les graphismes sont de qualités très variables

Pour le fun et la nostalgie j’ai quand même chipoté aux options et testé le mode « 16 bits » qui propose de remettre les graphismes et tous les bruitages comme ils étaient à l’époque. J’avoue avoir eu du mal à me réhabituer à ce genre d’image, puisque l’affichage se met en mode carré et deux horribles bandes noires apparaissent sur les côtés de la consoles. Ça rappelle des souvenirs, c’est marrant… deux minutes.

Voilà, je viens déjà de faire tout le tour de ce Ultra Street Fighter II – The Final Challengers » avec vous et je vous ai expliqué ce que j’en ressortais. Clairement, j’attendais autre chose pour le portage de ce grand classique du jeu de baston qui, par dessus le marché coûte quand même 45€ en magasin. Hormis le fait qu’on peu éventuellement repasser une bonne heure à se défouler à bastonner un pote/un frère/un cousin un jour où on s’ennuie, il n’apporte strictement rien ne neuf ni de plus amusant que le jeu de base, que je vous conseille plus amplement de découvrir quelle qu’en soit la plateforme.

NOTE FINALE : 11/20

 

[TEST] Snipperclips – Les deux font la paire

Disponible dans le eShop depuis la sortie de la Switch, Snipperclips nous a conquis !  

Le principe de Snipperclips, jeu de stratégie édité et développé par Nintendo, est simple, très simple. Vous êtes Snip ou Clip, une feuille de papier qui aurait mangé trop de post-it et dont le blanc original s’est teinté de jaune ou d’orange et avez un paquet d’énigmes à résoudre.

Taillez-vous !

Pour y arriver, vous devrez vous faire couper en trois, en quatre, en huit… Votre nouvelle forme vous permettra de vous faufiler dans des espaces de plus en plus inaccessibles, activant un bouton, libérant une balle ou un crayon, vous trouverez la solution et passerez à l’énigme qui suit. Sur, sous ou à côté de votre pote de papier, vous ne serez pas trop de deux pour trouver les solutions…

Première utilisation du joy con

Dans les innovations proposées par la Switch, il y a ce fameux joy con : la manette est divisible et permet donc à deux joueurs de jouer avec cette manette. C’est, pour nous, un premier test, bien réel, de cette option et ce test est concluant. Concrètement, outillé de votre joy con, vous donnerez une nouvelle forme à votre poteau et cette forme devra, au fil des nouveaux niveaux, être de plus en plus précise. Comme l’erreur est toujours possible, il vous sera toujours loisible de retrouver votre format originel.

À l’usage, on se rend très vite compte que les possibilités sont légions et qu’il faudra cultiver précision et réflexion pour arriver au bout. Nous n’avons testé que le mode duo mais il est aussi possible d’y jouer seul ou à quatre. Ces modes mutli sont probablement les plus intéressants parce que cela reste riant – comme disait ma chère et vieille bonne-maman – de chercher et trouver, ensemble les solutions.

Le titre, ici présenté dans le eShop, est entièrement localisé en français et dispo pour moins de 20 euros. Ne vous privez surtout pas de la démo !

 

[TEST] Resident Evil 7

Le retour aux sources tant attendu?

Révélé a l’E3 en juin 2016, Resident Evil 7 s’annonçait comme l’épisode qui allait renouer avec l’esprit initial de la série tant vénérée. En effet, depuis son 4ème épisode, la franchise avait pris une tournure beaucoup plus orientée action que survival-horror. Alors, Resident Evil 7 tient-il ses promesses ? Les frissons sont-ils au rendez-vous ? Définition et petite rétrospective.

S’il est bien connu qu’il n’est pas le premier survival-horror de l’histoire vidéo-ludique, il est clair que Resident Evil (et la série de jeux qui l’ont suivi) était le titre phare de ce genre de jeu. Le survival-horror se distingue des autres jeux d’horreur par le fait que le joueur se retrouve souvent seul et totalement sous-préparé, voire impuissant, face à l’inconnu. Saupoudrez d’une dose de résolutions d’énigmes light et la problématique de ne pas pouvoir toujours tout porter sur soi, nous imposant ainsi une gestion de notre inventaire presque exemplaire. Il n’en faut pas plus pour mettre en évidence les éléments clefs d’un bon survival-horror.  Resident Evil 1, 2 et 3 nous proposaient ainsi de suivre nos héros dans des décors et angles de vue statiques, alors que les épisodes 4, 5 et 6 présentaient une vue par-dessus l’épaule du protagoniste dans des décors en 3D. D’épisode en épisode, on en apprenait d’avantage sur les agissements sombres de l’Umbrella Corporation. Une espèce de conglomérat scientifico-militaire dont les bourdes et conspirations à répétition finiront par plonger le monde dans des crises biologiques. Je ne vous ferai pas l’affront de vouloir résumer l’histoire, mais disons que le destin des héros (et ennemis) est plus que rocambolesque et mène le joueur (qui incarne souvent un soldat ou autre membre des forces policières ou paramilitaires) dans les couloirs maudits d’un manoir aux abords de Raccoon City, en passant par l’Espagne rurale et l’Afrique profonde, vers des métropoles totalement plongées dans le chaos des hordes de zombis.

Salut, c’est moi, Ethan, je recherche ma femme…

Resident Evil 7 change la mise du tout au tout. Le joueur y incarne Ethan Winters, un quidam, dont l’épouse a disparu il y a trois ans. Il reçoit un message cryptique de cette dernière, l’implorant de venir la secourir dans les bayous de la Louisiane. Ethan découvre rapidement la plantation à première vue abandonnée de la famille Baker, et a sa plus grande surprise, son épouse Mia, séquestrée depuis toutes ces années. Mais rapidement, les retrouvailles vont avoir une tournure particulièrement horrible, et Ethan va être confrontée aux Baker. Sympathique famille qui feraient passer celle de « Massacre à la Tronçonneuse » pour des enfants de chœur.

C’est quand même mieux, vu comme ça !

Niveau gameplay, grand changement car on passe à la vue en première personne, une perspective que bon nombre de jeux d’horreur comme Outlast ou Amnésia ont adopté avec brio ces dernières années. On retrouve le système d’inventaire des premiers Resident Evil et souvent, il faut faire des concessions cornéliennes du genre « Je prends plus de munitions, de fioles de santé, ou je laisse de la place pour d’autres objets? » On découvre ainsi les couloirs et chambres décrépites des différentes maisons constituant la propriété Baker, avec certaines pièces qui représentent des points de sauvegarde. Comme dans tout « bon » survival-horror, vous allez devoir résoudre certaines énigmes pour avancer dans l’histoire, tout en affrontant les différents membres de la famille Baker (qui agiront comme « boss » de niveau) ainsi que d’un tout nouveau type d’ennemi : les Mycomorphes. On est loin des Zombis ou autres infectés par des parasites, mais comme d’habitude, quelques bons head-shots formeront votre meilleure défense contre ces légions impies ! Et oui, il sera toujours impératif de compter vos munitions et de prendre le temps de bien viser !

La Louisiane profonde, ses bayous, le gumbo aux mycomorphes…

Sans vouloir spoiler, vous n’allez pas rester éternellement dans la plantation. Vous allez visiter d’autres endroits assez spectaculaires et inattendus. Cependant, si on peut faire des allées et venues dans la plupart des lieux (et que c’est même vivement conseillé de les explorer et de faire des pérégrinations comme dans un bon Metroidvania), l’aventure est quand même assez linéaire, peut-être même plus que dans un des trois premiers Resident Evil. On sent très fortement l’inspiration des jeux d’horreur à la première personne de ces dernières années, et des mauvaises langues pourraient dire que l’on sent aussi l’inspiration d’un certain P.T., cette démo du malheureusement défunt projet de Silent Hills par Konami. Mais l’horreur est bien celle de Resident Evil : biologique, putrescente, déliquescente… De temps en temps, vous allez changer de personnage par le biais de visionnage des cassettes vidéo par-ci par-la; en effet, ces passages vous plongent dans la peau du cameraman et vous serez amenés à vivre son destin, parfois tragique, mais qui vous donnera des indices sur la route à suivre. Ces moments feront légèrement changer le gameplay en adoptant une approche plus orientée action, soit tout à fait orientée énigmes.

Couine comme un cochon … en VR

Pour revenir à « Massacre à la Tronçonneuse« , les Baker sont bien des jolis Rednecks dégénérés, et je ne compte plus le nombre de haut-le-cœur échappés. L’ambiance est vraiment très « Délivrance » quand on se fait pourchasser dans le domaine par le vieux Baker, qui semble indestructible comme un certain Nemesis. Je n’ose pas imaginer le bonheur des joueurs sur PS4 nantis du casque à Réalité Virtuelle. Parce que, oui, le titre tire profit de la technologie #VR de Sony, et, l’ayant testé sur PC, je ne peux que m’imaginer les sursauts procurés par certains moments qui feront profiter les plus chanceux.

Il faut l’avoir vécu pour y croire

Malheureusement, parler plus de l’histoire, ce serait vous gâcher le plaisir de découvrir ce merveilleux scénario. Car plus qu’aucun autre titre Resident Evil, ce 7ème volet se joue comme un film interactif; la narration devient gameplay, et si on se prête au jeu, Resident Evil 7 vous prend littéralement aux tripes. Assez linéaire, (court et intense : je l’ai fini une première fois en 7-8 heures) sa re-jouabilité est malheureusement assez limitée. Mais je me vois bien y rejouer tout comme on regarde à nouveau un bon film d’horreur de temps en temps. Les frissons sont garantis et je pense que c’est un excellent retour aux sources de la série des Resident Evil ainsi que du survival-horror en général. Le jeu aura plusieurs DLC qui vont approfondir le background et, d’après ce qu’on a pu glaner, établir le lien avec les autres épisodes de la saga. Car oui, même si on se retrouve face à avec un tout nouveau héros, RE7 reste avant tout bien ancré dans l’univers établi par les autres volets de la franchise. Et c’est une bonne chose. On a donc hâte de voir la suite, et découvrir la direction que Capcom va prendre pour ses prochains épisodes.

Bref, un titre à ne pas manquer si vous êtes fan du genre et que comme beaucoup de fans de la saga, vous aviez été déçus par le(s) dernier(s) épisode(s).