Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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[TEST] Ultra Street Fighter II – The final challengers

Une légende est encore de retour…

Chaque gamer sait de quoi il s’agit, nous y avons tous joué un jour ou l’autre. Street Fighter II c’est une légende arcade qui traverse les âges et nous avons tous nos propres souvenirs liés à ce gigantesque jeu de baston. Mes meilleurs souvenirs à moi sur SFII, c’est sur une vieille Amiga que je les ai. Quand j’avais encore de gros et horribles pads avec un long stick à maltraiter et qu’avec mes potes on cherchait comment faire des « techniques » en appuyant un peu partout à la fois. De temps en temps, un bon coup sortait par hasard, on était contents… on était jeunes. J’y ai rejoué il y a encore quelques mois lors d’un salon de retro-gaming, c’était cette fois sur Super NES, toujours avec autant de plaisir et d’enthousiasme, bien que je me soit fait défoncer en trois coups et un perfect et fait éliminé du tournois au deuxième tour sans avoir mon mot à dire par un Mega hardcore Gamer Liégeois.

Quoi qu’il en soit, aujourd’hui, Capcom nous en remet une dose sur Nintendo Switch. Mais vraiment, Street Fighter II a t’il encore quelque chose à m’offrir ? Est il capable de se réinventer ? J’ai malheureusement un peu de mal à le croire… Je vous explique mon expérience avec ce dernier portage dans les lignes qui suivent.

C’est vrai, difficile de réinventer un classique me direz vous, surtout lorsqu’il s’agit d’un jeu de baston et qu’il était pas loin d’être parfait à l’époque de sa sortie initiale. Pourtant, c’est ce que j’espérais surtout quand on le sort à prix fort. Au final, dans Ultra Street Fighter II – The final Challengers, on retrouve pratiquement tout ce que contenait Street Fighter II à la base (c’est déjà un bon début oui) avec quelques horribles tentatives de se mettre au goût du jour et de mettre en avant les capacités de la Nintendo Switch. Vous venez de le comprendre par ces mots un peu durs, j’ai un problème avec le contenu du soft, ainsi que le peu de réelles innovations qu’il me propose.

Les 19 combattants sélectionnables

Dés le premier combat, 19 personnages sont sélectionnables et prêts à partir au combat. Je remarque la présence d’Akuma qui est déjà débloqué d’entrée, mais je découvre aussi celles d’Evil Ryu et celle de Violent Ken, lesquels ne sont ni plus ni moins que des versions diaboliques des héros de base et qui sont plus puissants et plus rapides que les Ken et Ryu d’origine. J’aime pas trop ça… ça pue pour la suite. Quoi qu’il en soit, j’en sélectionne un et j’essaie de partir en quête dans le mode Arcade.

Me voilà lancé dans une suite de combats certes pas désagréables, mais pas non plus très emballants. Les images à l’écran sont correctes, on a déjà connu graphisme plus exceptionnel. Les dessins « modernisés » de cette version Switch sont pas mal typés « animes japonais », mais tous les combattants ne bénéficient pas du même soin à la réalisation. Et à bien y regarder, les décors ne sont pas sur les mêmes tons que les personnages. C’est très bizarre. Mais le plus triste, c’est qu’à part une petite phrase hors sujet de mon héro à la fin de chaque baston, je n’ai rien à me mettre sous la dent. Pas le moindre petit scénario, pas de mise en scène, ni même de petite de vidéo… rien, nada même après avoir terminé tous les combats (hormis le gain éventuel d’un titre a afficher pour le mode en ligne). Je suis évidemment très déçu, je m’attendais à un peu plus de spectacle, de strass et de paillettes.

Des persos cheaté ? Pas top pour offrir un Online diversifié !

Après quelques succès, je me rend compte que certains coups ou techniques ont été vachement faciles à sortir. Une fois le combat mis en pause, toutes les techniques sont bien affichées, expliquées et développées, pas besoin de s’y reprendre à 20x pour arriver à en sortir une. D’autant plus que je joue avec les JoyCon et que ce n’est pas le plus pratique (la manette Pro donnerait sans doute de meilleures sensations). Street Fighter II s’est un peu facilité la vie et ça, ce n’est pas pour me déplaire.

Le mode Arcade ne m’ayant pas laissé une forte impression, j’ai voulu me diriger vers autre chose de plus attractif. Le mode Versus ? Non… ça ne présente pas beaucoup d’intérêt. Le mode Coop’ ? Pourquoi pas tiens ! Ah bin non, les combats à deux joueurs (contre le CPU), c’est pas marrant du tout en fait. Ça ne m’apporte aucune réelle sensation et ça ne propose aucun changement dans le gameplay.

La voie du Hado… évitez la !

Direction le mode « La voie du Hado » alors ! Il devrait m’en apporter du changement ce mode de jeu. Sensé mettre en en avant les capacités de la Switch et de ses JoyCon, il faut ici mimer les gestes de combat de Ryu face à des suites d’agents Shadaloo jusqu’à atteindre le terrible M. Bison qui au final tombera aussi rapidement que ses sous-fifres. Donc imaginez moi un instant, dans mon salon, imitant inlassablement les mouvements des Hadoken et autres attaques de Ryu face à la télé jusqu’à remplir ma jauge de SUPER et lancer un coup ultra puissant de temps en temps. C’est répétitif, sans le moindre intérêt et très vite lassant… j’ai juste envie de demander : Heuuu c’est un blague d’ailleurs ce mode de jeu Mr Capcom ?

Reste le mode en ligne où j’espère enfin prendre mon pied ! Bim Bam Boum… Hadoken et compagnie ??? Et bien non. Il faut plusieurs tentatives de connexion pour se trouver un combat. Lorsqu’on en a péniblement trouvé un, on joue contre un gars bien plus haut level que soi ou alors l’opposant joue avec Evil Ryu, Akuma ou Violent Ken vu qu’ils sont cheaté par rapport aux autres. Résumé : 9 fois sur 10 je me fait latter et ça me saoule tout aussi rapidement que les autres modes de jeu… L’expérience online n’est pas non plus une réussite. Zut !

Les graphismes sont de qualités très variables

Pour le fun et la nostalgie j’ai quand même chipoté aux options et testé le mode « 16 bits » qui propose de remettre les graphismes et tous les bruitages comme ils étaient à l’époque. J’avoue avoir eu du mal à me réhabituer à ce genre d’image, puisque l’affichage se met en mode carré et deux horribles bandes noires apparaissent sur les côtés de la consoles. Ça rappelle des souvenirs, c’est marrant… deux minutes.

Voilà, je viens déjà de faire tout le tour de ce Ultra Street Fighter II – The Final Challengers » avec vous et je vous ai expliqué ce que j’en ressortais. Clairement, j’attendais autre chose pour le portage de ce grand classique du jeu de baston qui, par dessus le marché coûte quand même 45€ en magasin. Hormis le fait qu’on peu éventuellement repasser une bonne heure à se défouler à bastonner un pote/un frère/un cousin un jour où on s’ennuie, il n’apporte strictement rien ne neuf ni de plus amusant que le jeu de base, que je vous conseille plus amplement de découvrir quelle qu’en soit la plateforme.

NOTE FINALE : 11/20

 

[TEST] Snipperclips – Les deux font la paire

Disponible dans le eShop depuis la sortie de la Switch, Snipperclips nous a conquis !  

Le principe de Snipperclips, jeu de stratégie édité et développé par Nintendo, est simple, très simple. Vous êtes Snip ou Clip, une feuille de papier qui aurait mangé trop de post-it et dont le blanc original s’est teinté de jaune ou d’orange et avez un paquet d’énigmes à résoudre.

Taillez-vous !

Pour y arriver, vous devrez vous faire couper en trois, en quatre, en huit… Votre nouvelle forme vous permettra de vous faufiler dans des espaces de plus en plus inaccessibles, activant un bouton, libérant une balle ou un crayon, vous trouverez la solution et passerez à l’énigme qui suit. Sur, sous ou à côté de votre pote de papier, vous ne serez pas trop de deux pour trouver les solutions…

Première utilisation du joy con

Dans les innovations proposées par la Switch, il y a ce fameux joy con : la manette est divisible et permet donc à deux joueurs de jouer avec cette manette. C’est, pour nous, un premier test, bien réel, de cette option et ce test est concluant. Concrètement, outillé de votre joy con, vous donnerez une nouvelle forme à votre poteau et cette forme devra, au fil des nouveaux niveaux, être de plus en plus précise. Comme l’erreur est toujours possible, il vous sera toujours loisible de retrouver votre format originel.

À l’usage, on se rend très vite compte que les possibilités sont légions et qu’il faudra cultiver précision et réflexion pour arriver au bout. Nous n’avons testé que le mode duo mais il est aussi possible d’y jouer seul ou à quatre. Ces modes mutli sont probablement les plus intéressants parce que cela reste riant – comme disait ma chère et vieille bonne-maman – de chercher et trouver, ensemble les solutions.

Le titre, ici présenté dans le eShop, est entièrement localisé en français et dispo pour moins de 20 euros. Ne vous privez surtout pas de la démo !

 

[TEST] Resident Evil 7

Le retour aux sources tant attendu?

Révélé a l’E3 en juin 2016, Resident Evil 7 s’annonçait comme l’épisode qui allait renouer avec l’esprit initial de la série tant vénérée. En effet, depuis son 4ème épisode, la franchise avait pris une tournure beaucoup plus orientée action que survival-horror. Alors, Resident Evil 7 tient-il ses promesses ? Les frissons sont-ils au rendez-vous ? Définition et petite rétrospective.

S’il est bien connu qu’il n’est pas le premier survival-horror de l’histoire vidéo-ludique, il est clair que Resident Evil (et la série de jeux qui l’ont suivi) était le titre phare de ce genre de jeu. Le survival-horror se distingue des autres jeux d’horreur par le fait que le joueur se retrouve souvent seul et totalement sous-préparé, voire impuissant, face à l’inconnu. Saupoudrez d’une dose de résolutions d’énigmes light et la problématique de ne pas pouvoir toujours tout porter sur soi, nous imposant ainsi une gestion de notre inventaire presque exemplaire. Il n’en faut pas plus pour mettre en évidence les éléments clefs d’un bon survival-horror.  Resident Evil 1, 2 et 3 nous proposaient ainsi de suivre nos héros dans des décors et angles de vue statiques, alors que les épisodes 4, 5 et 6 présentaient une vue par-dessus l’épaule du protagoniste dans des décors en 3D. D’épisode en épisode, on en apprenait d’avantage sur les agissements sombres de l’Umbrella Corporation. Une espèce de conglomérat scientifico-militaire dont les bourdes et conspirations à répétition finiront par plonger le monde dans des crises biologiques. Je ne vous ferai pas l’affront de vouloir résumer l’histoire, mais disons que le destin des héros (et ennemis) est plus que rocambolesque et mène le joueur (qui incarne souvent un soldat ou autre membre des forces policières ou paramilitaires) dans les couloirs maudits d’un manoir aux abords de Raccoon City, en passant par l’Espagne rurale et l’Afrique profonde, vers des métropoles totalement plongées dans le chaos des hordes de zombis.

Salut, c’est moi, Ethan, je recherche ma femme…

Resident Evil 7 change la mise du tout au tout. Le joueur y incarne Ethan Winters, un quidam, dont l’épouse a disparu il y a trois ans. Il reçoit un message cryptique de cette dernière, l’implorant de venir la secourir dans les bayous de la Louisiane. Ethan découvre rapidement la plantation à première vue abandonnée de la famille Baker, et a sa plus grande surprise, son épouse Mia, séquestrée depuis toutes ces années. Mais rapidement, les retrouvailles vont avoir une tournure particulièrement horrible, et Ethan va être confrontée aux Baker. Sympathique famille qui feraient passer celle de « Massacre à la Tronçonneuse » pour des enfants de chœur.

C’est quand même mieux, vu comme ça !

Niveau gameplay, grand changement car on passe à la vue en première personne, une perspective que bon nombre de jeux d’horreur comme Outlast ou Amnésia ont adopté avec brio ces dernières années. On retrouve le système d’inventaire des premiers Resident Evil et souvent, il faut faire des concessions cornéliennes du genre « Je prends plus de munitions, de fioles de santé, ou je laisse de la place pour d’autres objets? » On découvre ainsi les couloirs et chambres décrépites des différentes maisons constituant la propriété Baker, avec certaines pièces qui représentent des points de sauvegarde. Comme dans tout « bon » survival-horror, vous allez devoir résoudre certaines énigmes pour avancer dans l’histoire, tout en affrontant les différents membres de la famille Baker (qui agiront comme « boss » de niveau) ainsi que d’un tout nouveau type d’ennemi : les Mycomorphes. On est loin des Zombis ou autres infectés par des parasites, mais comme d’habitude, quelques bons head-shots formeront votre meilleure défense contre ces légions impies ! Et oui, il sera toujours impératif de compter vos munitions et de prendre le temps de bien viser !

La Louisiane profonde, ses bayous, le gumbo aux mycomorphes…

Sans vouloir spoiler, vous n’allez pas rester éternellement dans la plantation. Vous allez visiter d’autres endroits assez spectaculaires et inattendus. Cependant, si on peut faire des allées et venues dans la plupart des lieux (et que c’est même vivement conseillé de les explorer et de faire des pérégrinations comme dans un bon Metroidvania), l’aventure est quand même assez linéaire, peut-être même plus que dans un des trois premiers Resident Evil. On sent très fortement l’inspiration des jeux d’horreur à la première personne de ces dernières années, et des mauvaises langues pourraient dire que l’on sent aussi l’inspiration d’un certain P.T., cette démo du malheureusement défunt projet de Silent Hills par Konami. Mais l’horreur est bien celle de Resident Evil : biologique, putrescente, déliquescente… De temps en temps, vous allez changer de personnage par le biais de visionnage des cassettes vidéo par-ci par-la; en effet, ces passages vous plongent dans la peau du cameraman et vous serez amenés à vivre son destin, parfois tragique, mais qui vous donnera des indices sur la route à suivre. Ces moments feront légèrement changer le gameplay en adoptant une approche plus orientée action, soit tout à fait orientée énigmes.

Couine comme un cochon … en VR

Pour revenir à « Massacre à la Tronçonneuse« , les Baker sont bien des jolis Rednecks dégénérés, et je ne compte plus le nombre de haut-le-cœur échappés. L’ambiance est vraiment très « Délivrance » quand on se fait pourchasser dans le domaine par le vieux Baker, qui semble indestructible comme un certain Nemesis. Je n’ose pas imaginer le bonheur des joueurs sur PS4 nantis du casque à Réalité Virtuelle. Parce que, oui, le titre tire profit de la technologie #VR de Sony, et, l’ayant testé sur PC, je ne peux que m’imaginer les sursauts procurés par certains moments qui feront profiter les plus chanceux.

Il faut l’avoir vécu pour y croire

Malheureusement, parler plus de l’histoire, ce serait vous gâcher le plaisir de découvrir ce merveilleux scénario. Car plus qu’aucun autre titre Resident Evil, ce 7ème volet se joue comme un film interactif; la narration devient gameplay, et si on se prête au jeu, Resident Evil 7 vous prend littéralement aux tripes. Assez linéaire, (court et intense : je l’ai fini une première fois en 7-8 heures) sa re-jouabilité est malheureusement assez limitée. Mais je me vois bien y rejouer tout comme on regarde à nouveau un bon film d’horreur de temps en temps. Les frissons sont garantis et je pense que c’est un excellent retour aux sources de la série des Resident Evil ainsi que du survival-horror en général. Le jeu aura plusieurs DLC qui vont approfondir le background et, d’après ce qu’on a pu glaner, établir le lien avec les autres épisodes de la saga. Car oui, même si on se retrouve face à avec un tout nouveau héros, RE7 reste avant tout bien ancré dans l’univers établi par les autres volets de la franchise. Et c’est une bonne chose. On a donc hâte de voir la suite, et découvrir la direction que Capcom va prendre pour ses prochains épisodes.

Bref, un titre à ne pas manquer si vous êtes fan du genre et que comme beaucoup de fans de la saga, vous aviez été déçus par le(s) dernier(s) épisode(s).

[Test] Dragon Quest VIII : L’Odyssée du Roi maudit (3DS)

Un bouffon malveillant, un sceptre interdit, une malédiction,… un conte épique et périlleux comme on en fait plus !

Ahhh, j’ai l’impression que c’était hier… Qu’en grand fan de Dragon Ball et de RPG, j’attendais impatiemment la sortie de Dragon Quest VIII sur PS2. Mais si je compte juste, c’était déjà il y a plus de 10 ans en fait ! Depuis ce jour heureux d’Avril 2006, « L’Odyssée du Roi maudit » fait partie de la short list des jeux que je n’oublierai jamais, des aventures auxquelles j’aurais pris le plus de plaisir à jouer. D’ailleurs, il était pour moi un des meilleurs exemples de la perfection dans un jeu de rôle à cette époque. C’est pourquoi, en ce début d’année 2017, j’étais tout aussi désireux de découvrir son adaptation sur la portable de Nintendo, mais également un brin inquiet qu’il ne brise ce mythe gravé dans mon esprit. Mais ça a été, après seulement quelques heures de jeu, le verdict était déjà sans appel : Contrairement à moi, ce jeu n’a pas pris une ride. C’est toujours aussi épique, beau, magique, magnifique, ce portage sur 3DS est une réussite totale !

Dragon Quest VIII : Le temps file

Plus de dix ans se sont déjà écoulés depuis la sortie de Dragon Quest VIII : L’Odyssée du Roi maudit chez nous, sur la PlayStation 2 de Sony (il est sorti en 2004 au Japon puis en avril 2006 en Europe pour la petite info). Je l’ai toujours à la maison d’ailleurs, avec son guide officiel Pygiback que j’avais pris en accompagnement, histoire d’être sur d’en découvrir les moindres secrets (et que je viens de bien ré-utiliser je ne vous le cache pas). Ahhh que j’étais fan… Je le suis toujours d’ailleurs, et je ne suis pas le seul j’en suis certain. Dragon Quest nous aura boudé longtemps en Europe, mais depuis la sortie de cet épisode tout gamer qui se respecte sait que la saga Dragon Quest est célèbre non seulement pour ses qualités dans la gamme des RPG, mais surtout parce que c’est Akira Toriyama (Dragon Ball) qui s’occupe de la direction artistique des jeux avec ses dessins de génie.

La version PS2 et son guide sont précieusement conservés dans mon coffre-fort depuis leur sortie !

Il faut également savoir avant de se lancer dans un Dragon Quest que chaque opus a toujours été reconnu pour la qualité de sa narration. Il y a toujours de belles histoires à vivre quand on y joue, des scénarios mêlant constamment humour, drame, morale, sentiments, valeurs, magie… et ce avec la plus grande des réussite. Fidèlement accompagné par les thèmes musicaux de Koichi Sugiyami, on se laisse toujours transporter, immerger sans s’en rendre compte au plus profond de ces jeux. C’est en grande partie grâce à cela que cette série m’a toujours bien plu.

J’avoue avoir eu un peu peur de découvrir le portage de Dragon Quest VIII : L’Odyssée du Roi maudit sur 3DS. Déjà parce que je porte en très haute estime la version PS2 et que dans mon fort intérieur, je ne voulais pas la voir vieillir, ou même pire : SALIE. J’étais inquiet parce que, techniquement parlant, une Nintendo 3DS ce n’est pas une PS2 et que j’appréhendais particulièrement son aspect graphique, sa prise en main. Vu les limites de la console portable, n’allait il pas être trop moche par rapport à ce que j’avais dans mes souvenirs ? Et enfin, comment Square Enix allait il réaliser ce portage ? Allaient ils faire un simple copier-coller, ou tout remodeler du jeu de base et gâcher la belle alchimie qu’il possédait ?

Heureusement, rien de tout cela ! Certes ce n’est pas la même chose, mais ça reste tout aussi excellent… Je développe dans les lignes qui vont suivre.

Allez hue dada !

Graphiquement et techniquement, la 3DS gère pas mal !

Graphiquement et techniquement, la 3DS gère pas mal !

Dans Dragon Quest VIII : L’Odyssée du Roi maudit, on incarne un héro (ne tient qu’au joueur de le nommer à sa guise) et son ami Yangus. Les deux personnages accompagnent le Roi Trode et sa charmante fille Médéa pour une longue quête. En effet, ce bon Roi a été transformé en vieux schnock à l’air de Yoda obèse par un vilain sorcier nommé Dhoulmagus. La Princesse quant à elle a eu un peu plus de chance dans ce malheur puisqu’elle s’est vue transmutée en une jument blanche. L’aventure tourne ainsi autour du fait qu’il faut retrouver quoiqu’il en coûte ce mage diabolique et le contraindre à rendre leur forme originelle à Trode et Médéa. Évidemment, cela ne se fera pas sans d’innombrables embuches, intrigues, bonnes et/ou mauvaises rencontres, secrets à découvrir, combats acharnés,… et j’en passe et des meilleurs. Les grandes lignes du pitch n’ont donc pas changé d’un poil par rapport à 2006 et le concept du jeu encore moins. Les qualités scénaristiques de la saga sont toujours bien présentes et il y aura de quoi s’occuper durant une bonne soixantaine d’heures au minimum voir plus d’une centaine si vous voulez aller au bout de chaque recoin de carte et dénicher le moindre trésor caché.

Côté gameplay, rien n’a changé non plus sur 10 ans, le joueur reste seul maître et seul responsable de ses choix ! On garde ce système de jeu ou on se promène librement sur une énorme carte, on entre dans des zones « villes » quand on le désire, on voit bien les ennemis sur la carte en face de nous (donc il est possible de les éviter) et les combats se déroulent au tour par tour, avec choix de différentes techniques classiques, des points d’EXP à accumuler pour grimper en niveau et des points de compétences à attribuer dans différentes caractéristiques des personnages que l’on peut « customiser » comme on le sent en fonction des points disponibles. Ce n’est peut être plus très attrayant aujourd’hui en 2017, mais pour moi c’est un des meilleurs jamais créé, surtout qu’ici il reste particulièrement complet, simple à prendre en main et diablement efficace. Je note juste la nouvelle possibilité d’accélérer la vitesse de combat ce qui est chouette pour aller un peu plus vite à « farmer » ou « leveler ». Les menus et méthodes d’alchimie (combiner plusieurs objets) ont eux aussi été revus et simplifiés, ce qui n’est pas plus mal.

Dragon Quest 8 Image

Enjoy

La DA signée Akira Toriyama (DBZ) fait beaucoup au succès du jeu !

Comme je vous le disais, j’avais un peu peur d’être déçu par ce portage à cause des limites techniques de la 3DS et l’absence de deux sticks qui auraient permis de gérer la caméra. Il n’en est absolument rien ! Dragon Quest VIII reste toujours aussi beau, aussi coloré et aussi bien géré graphiquement. C’est un pur bonheur, même si il m’a fallu quelques minutes d’adaptation pour la gestion de la caméra qui se fait avec la croix directionnelle pour le haut – bas ou les touches L et R pour le droite – gauche. Je précise enfin que j’ai été surpris de ne pas avoir de 3D sur l’écran supérieur de ma 3DS. Tout s’affiche « simplement » et normalement sans impression de profondeur, et ça c’est un peu dommage quand même sans pour autant être dramatique entendons nous bien.

Par contre, je reste un peu mitigé sur l’arrivée de deux nouveaux personnages à l’aventure. Morry et Rubis viennent s’ajoutent à Yangus, Jessica, Angelo et au héros en guise de membre de l’équipe et personnages jouables en combat. Même s’ils entrent à merveille dans l’histoire et dans la team, qu’ils sont assez sympathiques à découvrir et à utiliser, quelque chose me dérange, me titille légèrement. Le fait que ça, ça change quand même fort du jeu d’origine sans doute, mais ça reste mon impression. Un nouveau donjon bien balèze dont je ne suis pas encore arrivé à bout (j’ai fait de la ligne droite principalement sans trop d’annexes) fait aussi son apparition et un nouveau système de quêtes spécial qui permet d’obtenir des objets neufs. Un module de caméra fait aussi son entrée dans le rayon des nouveautés, histoire de faire quelques photos souvenir du périple. Il y a donc un peu de neuf, sans trop chambouler mes souvenirs et mes vieux réflexes issu de la PS2, je suis vraiment très content !

Odyssée immanquable

Voyager sur l'immense carte, ça se fait aussi en bateau !

Voyager sur l’immense carte, ça se fait aussi en bateau !

Dragon Quest VIII : L’Odyssée du Roi maudit sur 3DS, c’est ce que j’appelle un vrai portage ! Ce n’est pas qu’une simple copie faite à la va-vite, mais ce n’est pas non plus une refonte totale. Je suis vraiment très heureux d’avoir pu revivre cette aventure épique sur la portable Big N. Un équilibre parfait a été trouvé dans l’ajout de nouveautés, tandis que les énormes qualités narratives, visuelles, sonores et techniques du jeu d’origine ont été conservées malgré les limites de la console. Le jeu était déjà très bon en 2006, il l’est toujours autant !

C’est pourquoi je terminerais ce test en vous conseillant vivement de vous plonger dés que possible dans ce JRPG à l’ancienne, quelque soit votre âge, votre expérience au jeu, le fait que vous ayez ou non déjà fait le jeu sur PS2,… il était est reste toujours une valeur sure du jeu de rôle et il ne manquera pas, comme il l’a encore fait pour moi, de vous passionner un bon gros paquet d’heures. Je vous conseillerais seulement de l’acquérir en version boîte car la version dématérialisée est très lourde et consommera beaucoup de l’espace de stockage de votre console, mais ça aussi c’est loin d’être dramatique vu que c’est pratiquement ça son seul défaut…

MA NOTE FINALE : 18/20

 

[TEST] Battlefield 1

Quand je vous disais que c’était mieux avant …

Battlefield le reboot. La renaissance. La claque. Le camionneur embusqué. Et encore beaucoup d’autres superlatifs. Mais sans plus tarder, je laisse la parole à notre cher The Dude qui vous livre son ressenti.
Washisama –

La sortie, en Novembre dernier, de Battlefront, avait fait pas mal de vagues. D’un côté, les fans de la licence Star Wars étaient aux anges, car on avait droit à une belle tranche de Star Wars, aux alentours des épisodes 4-5-6 transposé en shoot action. Par contre, les fans de la série Battlefield étaient archi déçus. Pareillement, Battlefield Hardline, alors sorti au début 2015, n’avait pas bénéficié du succès escompté et avait été décrié comme un mod, une re-skin vendu au prix plein. Battlefield 1 ou Battlefield One, peut-il redresser la barre ? Explications et impressions tout de suite après la pub !

Battlefield, c’est avant tout une histoire d’amour …

Battlefield 1, aux antipodes des guerres galactiques, retourne aux sources des conflits armés modernes : la Première Guerre Mondiale. Fini donc les blasters qui font « pziou pziou », mais aussi fini les fusils d’assaut contemporains surpuissants, fusils sniper pouvant aligner une cible au-delà du réel et autres chars et jets supersoniques : la Grande Guerre, c’est le soldat, son fusil rouillé (avec fleur obligatoire) qui arrose tout sauf la cible, les charges à la baïonnette, gaz moutarde et la peur au ventre. Un retour aux sources attendu avec beaucoup d’appréhension.

Tout dans la forme, (presque) rien dans le fond…

Effectivement, après la déception Hardline et surtout, la pseudo-débâcle Battlefront, pas mal de mauvaises langues avaient annoncé que Dice avait perdu le feu sacré. Battlefront était une claque audiovisuelle qui collait splendidement à la licence Star Wars et vous plongeait véritablement dans les bottes d’un Rebelle ou d’un Stormtrooper. Par contre, le gameplay si rodé de la série Battlefield était réduit à son plus petit dénominateur, avec très peu de modes de jeu vraiment novateurs, des factions mal balancées, des armes à débloquer plutôt mièvres, peu de combat véhiculaire vraiment significatif et pas de classes à proprement parler. C’était devenu un shoot multi très orienté arcade quelconque et creux, avec néanmoins un emballage exécuté à la perfection.

On avait joué à la beta pour les gouverner tous !

La beta ouverte avait proposé une map avec deux modes de jeu : Conquest avec un maximum de 64 joueurs, et Rush, avec 24 joueurs. Map localisée dans une partie du désert de Sinaï, avec des grandes étendues de sable, parsemés de formations de roche, permettant d’avoir une belle brochette d’engagements à de diverses distances, ainsi que de goutter au combat véhiculaire. Rien que la beta laissait présager de belles choses, qui se sont vu confirmées dans la version finale du titre ! Graphiquement, on a droit à la même claque visuelle que dans Battlefront : le Frostbyte Engine. Dans sa troisième déclinaison, il assure un rendu quasi photo-réaliste et on voit avec plaisir le retour des bâtiments destructibles. Autre revenant : les conditions climatiques qui changent de façon dynamique : bourrasques de vent ou carrément tempêtes de sable qui réduisent au quasi néant la visibilité.

Il était une fois, à Verdun…

L’armement reprend toute la panoplie des anciens modèles de l’époque, avec tous les inconforts inhérents de ces flingues de grand-papa : précision approximative, portée limitée… mais tout cela s’adapte à perfection avec l’ère : la guerre des tranchées était remplie d’engagements à petite distance (voire au corps à corps… ) D’ailleurs les fameuses charges à la baïonnette, à la pelle ou au sabre sont « agrémentés » de petites animations de mise à mort bien crades. Sans parler des attaques au gaz moutarde, qu’il faudra parier en enfilant son masque à gaz, qui rendra à son tour votre visibilité quasi nulle (et qui vous empêchera d’utiliser la visée « ironsight »). Idem pour les véhicules : les jets font place aux bi- et triplans très fragiles; les bombardiers sont puissants mais terriblement lents et lourds a piloter, mais sont munis de tourelles défensives. Les tanks, véritables forteresses roulantes, sont eux aussi très puissants et résistants mais n’ont que des cônes de visibilité extrêmement réduits, rendant les attaques des sapeurs très efficaces, même si l’adrénaline coule à flots car fini les tirs de roquettes anti-tank sur des kilomètres : ici, on risque tout pour plaquer sa grenade AT à même la paroi du monstre, au risque de se faire écraser/découper en deux voire exploser car trop près du rayon d’explosion de sa propre grenade. On peut même enfourcher un cheval et se lancer dans une charge de cavalerie, sabre tiré, Lawrence d’Arabie staïle.

Bref, tout ça pour dire que niveau véhicules, on a de quoi se mettre sous les dents dans cet épisode. On est loin des passages au Landspeeder, ou autres A-Wing qui sentaient le fan-service greffé par-dessus un produit bâclé à la va-vite. Ceci dit, on reste quand même dans une approche « simulation » light avec les engins. Il ne faut pas s’attendre à des prouesses dont on était capable dans les hélicos d’attaque des Battlefield précédents.

Le capitaine Meffit, son Luger importé et l’odeur du sable chaud

Les classes et armes que j’ai testé jusqu’à present montraient bien une bonne variété, et leur fonctionnement est en quelque sorte sublimé par l’époque. On a pas une super customisation comme dans les anciens Battlefield, mais ça concorde parfaitement avec le temps : pas de pointeur laser ni de suppresseur en 14-18 ! Il faudra faire avec le recul, la diffusion des balles, et les « sweet spot » magiques, ces distances auxquels les différentes armes sont les plus létales. Par exemple, les fusils sniper ont un sweet spot ou ils tuent en un coup, même sur des tirs au corps. Vous allez dire que ça facilite le sniper, au contraire : ca rend le jeu en scout beaucoup plus dynamique, on court de planque en planque et on tente des tirs d’opportunité. On est à des années-lumière des Blasters de Battlefront qui tirent tous quasi de la même façon, et ou, mis à part les dommages et la cadence de tir, rien ne change. Ici, on a de nouveau des statistiques précises sur toutes les armes, avec des schémas montrant les ratios dommages-distances, les sweet spots, etc. Chaque arme s’accompagne en général de trois déclinaisons (pour pallier au manque relatif de customisation) : une version « optical » qui vous offre un viseur de meilleure qualité, une version « trench » qui excelle dans le tir non-visée et une version factory; la version standard qui est un compromis entre les versions précités. Ainsi, par exemple, les fusils à pompe ont une version normale, une version hunter qui tire un gros calibre, précis et pouvant servir a distance; et une version ou les pellets sont plus dispersés, idéal pour le combat de tranchées et à très courte distance.

Les classes sont aussi soumises aux nouvelles contraintes de l’époque. Ainsi, un soldat de classe d’assaut débutant armé de son « trench gun » de base ne pourra plus si facilement aligner un adversaire sur des centaines de mètres et le terrasser d’une salve. Il faudra se rapprocher de son adversaire. C’est simple : un tir à la tète à la sulfateuse, c’est devenu carrément un pur hasard. Pareillement pour la classe scout : on peut plus régler son viseur que sur 300 mètres. Dans les anciens Battlefield, on pouvait (sans trop exagérer) sniper quelqu’un avec n’importe quel autre flingue à cette distance. La classe de support avec ses mitrailleuses lourdes sur trépied prend enfin tout son sens car ces armes à énorme barillet, obscurcissant un tiers de votre champ de vision, servent juste à saturer une zone pour l’interdire à l’ennemi, permettant l’avancée d’unités plus mobiles. D’ailleurs, plus on arrose, plus la précision augmente. De toutes les classes, c’est encore le medic’ qui reste quelque peu identique aux autres épisodes. Inutile de dire que le medic’ sera très sollicité dans cet épisode. Car fini les boucliers énergétiques et autres armures : ici, souvent, mis à part les casques ridicules, la seule chose qui fait obstacle entre vous et la mort est une espèce de couche de tissu souillée par le sang, la sueur et les larmes. Bref, n’essayez pas de vous cacher derrière un rocher et espérer survivre a un obus de tank : le souffle même indirect de l’explosion aura votre peau. Et ne parlons pas des grenades a gaz, qui rendent obligatoire le port d’un masque.

Aux classes d’infanterie bien connues viennent se greffer les classes spéciales, déterminées par l’endroit de votre spawn. Si vous spawnez dans un des véhicules, vous allez devenir pilote, cavalerie ou encore conducteur de tank (une nouvelle classe hybride, car on n’a plus l’ingénieur pour réparer les tanks; c’est le conducteur qui s’occupe de cela dorénavant). Cette panoplie de classes est clôturée par l’introduction de classes élite, qu’on acquiert en ramassant de l’équipement à certains endroits stratégiques, et qui vous transforment en sentinelle lourde (équipé d’une armure de plates et d’un canon gatling); chasseur de tank (équipé d’un fusil anti-blindés) ou encore le terrible operateur de lance-flammes, le fléau des campers embusqués.

On fait la paix ?

Bref, les combats sont nerveux, brutaux, mais la sauce Battlefield originale y est. Les classes sont de retour et il y a une multitude d’armes et de gadgets à libérer au fur et à mesure de vos promotions. J’ai, après ces quelques jours les pieds plongés dans la gadoue des tranchées, la force et le courage de vous dire que cet épisode en vaut largement le coût. Sans se perdre dans les délires scénaristiques d’un Call of Duty, la campagne est sympa mais se termine relativement vite, et laisse un gout de trop peu dans la bouche, surtout quand on pense à l’importance historique de ce conflit armé. Mais c’est bien que Dice ai fait l’effort supplémentaire. De toute façon tout l’intérêt d’un Battlefield réside dans son multi, et la, outre les modes de jeu traditionnels comme Domination, Rush et Conquest, on a maintenant les « Operations », une sorte de plusieurs scénarios de Rush qui se succèdent, et où les attaquants doivent vaincre les défenseurs afin d’avancer dans la prochaine map et dans le scénario). Dans ces modes, on voit aussi l’apparition des « leviathans », des engins tels qu’un dirigeable ou encore un train blindé qui va, selon les paramètres, assister les attaquants ou les défenseurs, et qui pourra totalement changer la mise lors d’un match. Il y a aussi un petit mode « pigeon voyageur » qui est plus pour le fun (c’est un genre de king of the hill mobile ou il faut protéger le soldat qui transporte un … pigeon) mais je ne m’attarderai pas la-dessus.

Bref, pour moi, un grand retour au Battlefield originel, même si (époque oblige) on a pas une multitude d’armes et de gadgets high-tech des conflits modernes. Un must-have pour les fans de la série !

 

 

[Découverte Indé] Quadrilateral Cowboy

I’m a poor lonesome cowboy

septembre 14, 2016

Blendo Games est un petit studio indé americain qui nous a habitué, malgré très peu de sorties, à des jeux qu’on pourrait définitivement classer dans la case « barjo décalé ». En effet, tous leurs titres sont emprunt de cette touche un peu timbrée, avec des personnages aux têtes cubiques, des atmosphères bizarroïdes et j’en passe. Ainsi, Atom Zombie Smasher vous proposait de survivre lors d’une joyeuse apocalypse zombie dans une Amérique du Sud dystopique le tout durant les années 60, alors que Flottilla était un Homeworld light avec des chats rasta pirates… entre autre. Bref, vous voyez un peu le genre.

Quadrilateral Cowboy est la dernière création en date de Blendo Games. Quadrilateral, parce qu’une fois de plus, les protagonistes ont tous des têtes cubiques, et Cowboy, parce que dans le jeu, vous incarnez un hacker du cyber-espace, communément appelé « cowboy » dans le jargon des romans cyberpunk. Et comme tout bon hacker, vous allez devoir accomplir toute une série de missions clandestines (en vue à la première personne) afin de vous remplir les poches  – et accessoirement être bien rebelle contre l’autoritarisme général et le consumérisme rampant – bref, vous êtes un peu un Robin des Bois de l’ère cybernétique.

Quadrilateral Cowboy : Sur les traces de Julien Assange

Sauf que… vous allez devoir la jouer cowboy prudent. Le genre qui planifie ses missions d’abord dans un simulateur de réalité virtuelle. Le tout est donc en vue à la première personne, avec le graphisme minimaliste bien connu de Blendo, et qui n’est pas loin de celui vu dans Jazzpunk, un peu surréaliste, anachronique (il faut avoir vu le « walkman » usé par le personnage principal lors de la mission d’introduction) mais tout à fait fonctionnel – un peu comme un monde en réalité augmentée. Et c’est la un des nombreux « twists » du titre. Vous jouez à un jeu qui dépeint un monde virtuel dans lequel vous utilisez un simulateur pour aller dans un monde virtuel. Vous suivez toujours ? Là on est à une profondeur niveau 6 d’Inception.

Pour passer à l’action, vous disposez de votre super-portable de hacker, qui sait se brancher à distance sur quasi toutes les installations électriques et mécaniques des complexes que vous allez devoir infiltrer. Chaque bâtiment possède son lot de portes, trappes, pièges, lasers et caméras de surveillance, qui peuvent être hâckés en temps réel, par le biais d’un très rudimentaire langage de programmation.

Turing, es-tu là ?

Par exemple, pour ouvrir la porte numéro 3, il suffit de taper sur votre clavier virtuel « door3.open ». Sauf que, la porte ne peut pas rester ouverte plus de 3 secondes sans déclencher une alerte. Votre commande peut alors être modifiée pour éviter la mésaventure. Et la syntaxe change : « door3.open(3) ». Ah, zut, la porte est surveillée par une camera. Et de nouveau, on peut utiliser les commandes pour éteindre la camera, pendant un certain temps, mais assez pour se faufiler sans être vu. Facile au début, mais assez rapidement à travers les niveaux, il faudra travailler avec la temporisation des commandes. Savoir les enchainer au bon moment, faire des mini-scripts ou encore utiliser des gadgets que vous pouvez emmener avec vous lors des missions.

Dark Side of the Hacker

Malheureusement, le nombre de missions est relativement pauvre et fait nous demander si on va pas avoir droit à un éditeur de niveaux un jour. Aussi, l’operation du portable de hack est vraiment ardue au début : il faut physiquement déposer l’engin, l’activer, taper ses commandes, en sortir… progresser dans le bâtiment, etc. Avec le temps, on s’y fait, mais la gène (volontaire et assumée) du bouzin peut en décourager certains.

Bref, si vous aimez les jeux de action-puzzle-prise-de-tête dans la veine de Portal; d’infiltration light ou encore de hacking (on est loin des niveaux de torture mentale de titres comme Uplink et Hack.net, mais c’est toujours mieux implémenté que dans Watch_Dogs et son hacking à une touche), Quadrilateral Cowboy est un petit titre sympa qui pioche allègrement dans plusieurs genres, la Blendo « Touch » et leur humour décalé en prime.

 

[Test] Dark Souls 3

Ceci n’est pas vraiment un test… D’ailleurs je ne suis pas vraiment un homme non plus…

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 !

Et le moins que l’on puisse dire pour commencer, c’est qu’il était attendu, ce Dark Souls 3. Apres un deuxième épisode accueilli de façon assez tiédasse par les fans (Miyazaki n’étant pas aux contrôles – pour rappel – moteur graphique très en-deçà des attentes, archi-linéaire et difficilement intégrable dans l’historique pré-établi, la « lore » de Dark Souls), j’avais alors espéré, puis vu, avec la sortie de Bloodborne, à quoi un souls-like current-gen pouvait ressembler. La nouvelle mouture du moteur graphique utilisé dans Bloodborne et qui avait poussé les capacités de la toute jeune PS4 à bout, allait-elle se retrouver dans ce 3ème épisode de la saga Dark Souls ? Est-ce que, avec Miyazaki de retour, on allait de nouveau avoir des niveaux tortueux et une carte du monde « labyrintesque » ? Allions-nous avoir des réponses aux questions restés ouvertes depuis les deux premiers épisodes dans ce probable épilogue de la saga ? Et qui étaient ces Seigneurs des Cendres dont le sous-titre de Dark Souls 3 parlait ?

Un peu d’histoire (attention, spoilers et spéculations !)

Dark Souls premier du nom nous racontai l’histoire d’un monde, d’une ère dominée par le feu , touchant à sa fin. Dans un ultime soubresaut, Gwyn, le tout premier seigneur des cendres, s’était alors sacrifié en s’immolant pour redonner le feu, la chaleur et la lumière au royaume de Lordran. Mais malgré cet ultime effort,  les braises s’éteignirent à nouveau, et l’obscurité, accompagnée du fléau des morts-vivants, allait reprendre le dessus. C’est à ce moment-là que le joueur, le mort-vivant élu, entama sa quête afin, dans un premier temps, de trouver le remède à sa condition, mais aussi, en imitant Gwyn, d’attiser les braises et redonner vie à ce monde courant tout droit vers sa perte.

Sauf que, tout n’est pas entièrement manichéen dans le monde de Dark Souls. En effet, l’entropie est l’état naturel de toute chose, et aussi de l’univers de Lordran. Car au commencement, ce ne fut pas la lumière, mais plutôt le status quo… la lumière, la vie, n’était en sorte qu’un accident, rompant ce status quo… Le joueur pouvait ainsi découvrir qu’il avait été manipulé tout au long de l’histoire pour renforcer un état qui n’était pas naturel; dernier effort de Dieux manipulateurs voulant allonger leur existence… Et effectivement, le joueur pouvait décider de ne pas attiser les braises et laisser le feu s’éteindre pour revenir à un âge des ténèbres.

La magie de Dark Souls, c’est que tout cela n’est jamais expliqué explicitement dans le jeu. Tout doit être glané dans les descriptions d’items, et les rares discussions avec des PNJ. Et même avec toutes ces informations, l’histoire reste floue et ouverte aux interprétations les plus folles.

Et de fait, au lieu de donner des réponses à toutes ces questions, Dark Souls 2, tout en restant fidèle aux principes du premier épisode, égara pas mal de joueurs. Et pour cause : tout en restant dans le même univers, Dark Souls 2 nous catapulta dans un tout autre royaume, et nous raconta de fait une toute autre histoire au code génétique hérité de Dark Souls 1.

Bonne nouvelle, Dark Souls 3 nous ramène dans des contrées familières. Mais nous ne sommes pas pour autant revenu à Lordran. Et très rapidement, je retrouve un « Firelink Shrine »… à la fois familier et pas du tout. Car si on se retrouve bel et bien sur les terres de l’ancienne Lordran, le cycle de l’embrasement et de l’extinction du feu a du avoir lieu maintes et maintes fois. Car pas moins de 5 trônes de Seigneurs des Cendres nous accueillent en entrant dans l’autel du feu sacré. Avec, pour la plupart, leurs seigneurs respectifs aux abonnés absents. Une fois de plus, le cycle arrive à sa fin. Et le joueur, meme s’il peut une fois de plus souffrir de la malédiction de non-vie, se retrouve propulsé au rang de champion des cendres : un être élu, qui doit tenter de ramener les seigneurs des cendres absentéistes dans le droit chemin, les ramener sur leurs trônes afin qu’ils puissent tous faire honneur au premier des leurs, Gwyn, et relancer le cycle… ou laisser la flamme s’éteindre une fois pour toutes. Car Dark Souls 3, c’est un peu comme l’apocalypse. Le thème des cendres et de la braise qui risque de s’éteindre est omniprésente, tout comme celui de la corruption. Car on découvre bien vite que les seigneurs et leurs sbires ont jeté l’éponge et qu’ils attendent désormais l’oubli, le néant.

Dans les cendres jusqu’au cou

D’emblée, quand l’intro est passée et qu’on a crée son personnage (en choisissant dans les classes habituelles : guerrier, chevalier, mage, clerc, pyromancien et j’en passe), la première impression est de se dire que Bloodborne est passé par là : moteur graphique quasi identique : je dis quasi, car Bloodborne, tout exclu PS4 qu’il était, pouvait se donner le plaisir de pousser le hardware de la console à bout; Dark Souls 3, multi-plateforme, se doit de travailler avec un moteur « Bloodborne light », mais toujours à des années lumière de ce qu’était Dark Souls 2. On retrouve donc des effets lumineux dignes du premier épisode, et enfin, la torche devient, pour pas mal de niveaux, un outil indispensable. D’ailleurs, ce n’est plus seulement un simple outil d’illumination, car à l’instar de Bloodborne, elle devient aussi une arme très puissante, quand on l’utilise aux bons moments. Eclairages, ombres et réflexions sur armures enfin dynamiques, le moteur graphique de Dark Souls 3 dévoile son héritage, et nous donne des 30 fps (plus si affinités sur PC) solides, tout en affichant un niveau de détails jamais vu, mais aussi sans atteindre les delires gothico-fantasmagoriques de Bloodborne. Ceci dit, on est tout près (mention spéciale pour le hameau des morts-vivants qui n’est pas loin de rappeler le patelin de Hemwick dans Bloodborne). Et puis les vistas qu’on a en contemplant les environs d’un point en surélévation sont magnifiques et rappellent le level design si majestueux du titre original … du grand art.

Lordran, Lothric : le petit guide illustré

Parlons-en, justement, du level design. Dark Souls premier du nom avait conquis les fans du style Metroidvania par son architecture dantesque, mais surtout, parce que, mis à part certains endroits, on se baladait dans une gigantesque map unique, avec beaucoup de verticalité, et de raccourcis à débloquer. Un tour de force au niveau du level design qui rendait le titre juste parfait, mais qui du coup faisait cruellement défaut à Dark Souls 2. Dark Souls 3, initialement, sur les deux ou trois premiers niveaux, est terriblement linéaire aussi. On retrouve aussi un « hub » central, tout comme Dark Souls 2, ainsi que la possibilité de se téléporter d’un feu de camp à l’autre à volonté, pour peu qu’on l’ai découvert dans le monde. Par contre, passé ces quelques niveaux initiaux, le monde de Dark Souls 3 s’ouvre à nous. On atteint pas les délires du premier épisode, certes, et de mauvaises langues pourront dire qu’il y a moins de « niveaux », mais justement… ces niveaux sont d’une taille démesurée, tentaculaires, dotés d’une verticalité et on se rend compte vers les deux-tiers du titre qu’on revient dans les niveaux initiaux, par un nouveau passage qui vient de s’ouvrir, et on découvre avec plaisir que ce niveau qui semblait si linéaire au début est, ô joie, bien plus énorme qu’initialement. Et quel émerveillement de retrouver un endroit bien connu, qui, mis en perspective par les ères passées et cycles accomplis, leur fera sentir le passage du temps depuis notre visite initiale dans Dark Souls 1. Oh et puis zut, vous étiez prévenus, alors voilà :  en descendant des murs de la ville-forteresse de Lothric, vous allez vous retrouver dans ses catacombes, en passant par les patelins à l’ombre du chateau pour resurgir dans la magnifique vallée boréale de Irithyll, qui laissera la place, de l’autre coté de la vallée, à une construction qui n’est rien d’autre que notre bonne vieille Anor Londo ! Majestueuse et point culminant des pays de Lordran dans Dark Souls 1, cap infranchissable pour certains car lieu du combat le plus impitoyable (petit coucou à Ornstein et Smough !). Elle est maintenant reléguée à un niveau bien plus inférieur, surplombée et dépassée en taille par Lothric, qu’on voit au loin de l’autre coté de la vallée. Démontrant bien les siècles qui sont passés depuis le premier épisode, ainsi que les strates et couches de civilisations qui se sont succédées. Et abritant une créature si puissante qu’elle a carrément dévorée une des divinités du premier épisode.

‘Tis but a fleshwound!

Niveau gameplay, on ne change pas une formule gagnante. Entre exploration des niveaux et combats, quasiment rien a changé en trois épisodes. On a toujours des combats au corps-a-corps tactiques, lents et brutaux, où il faudra savoir gérer son endurance, la fameuse stamina;  de la magie fortement sous-estimée au début, mais qui peut au fur et à mesure devenir totalement OP… Nouveauté dans ce troisième volet : l’apparition d’une barre de Focus Points en plus des barres de stamina et de points de vie. Sorte de barre de mana qui donnera leur puissance à vos sorts, elle est partagée par l’autre nouveauté de Dark Souls 3, les weapon skills. En effet, en prenant votre arme à deux mains, vous allez avoir accès a toute une panoplie de « pouvoirs spéciaux », en fonction de l’arme choisie. Ainsi, par exemple, en utilisant une lance, vous allez avoir accès à un coup puissant qui passe aux travers armures et boucliers, et qui fait tomber l’adversaire à terre sous la force de votre assaut. Le weapon skill des dagues vous permettra par contre de faire une tornade de plusieurs coups enchainées dans une sorte de danse tourbillonnante.

Et il vous en faudra, des skills. Car une fois de plus, l’heritage d’un Bloodborne se fait sentir. Les combats dans Bloodborne étaient violents, rapides, brutaux, favorisant l’attaque à la défense. Dans Dark Souls 3, sans aller dans les extrêmes de Bloodborne, les combats m’ont paru un tantinet plus vicieux aussi. L’IA semble elle aussi plus fine, et on se retrouve souvent dans des situations ou il faut gérer des groupes hétérogènes : des ennemis au corps à corps assez sveltes qui ont des coups brutaux ou générant des malus, tandis que leurs alliés équipés de sorts ou d’arbalètes nous arrosent de loin avec une précision assez déconcertante. Aussi, de vieilles connaissances, ennemis déjà rencontrés dans Dark Souls 1, reviennent, mais cette fois avec une nouvelle panoplie de coups. Quel ne fut pas mon bonheur lorsque j’ai rencontré mon premier Chevalier Argenté, qui d’habitude pouvait être très vite terrassé d’une première parade avec mon bouclier, suivi d’une riposte meurtrière, et qui m’a rapidement mis à terre car il a appris, au fil des éons, une attaque inouïe à l’épée enchantée à la sauce éclairs magiques … imparable. Bref, pour les connaisseurs, ne vous fiez pas à vos habitudes, les ennemis ont quasi tous de nouveaux tours dans leur sac.

You Died…again…and again… and again…

Ce qui m’amène à penser que Dark Souls 3, c’est, même pour les fans et pros des deux autres volets, pas du gâteau. Le jeu donne d’emblée l’impression d’être un tantinet plus difficile que les autres épisodes, chose qui se remarque déjà rien qu’au tout premier boss. Car là où Dark Souls 1 essayait de nous piéger avec son premier boss, qu’il fallait éviter pour ensuite lui tomber dessus, (au bout d’une bonne dixaine de minutes d’exploration) avec une attaque plongeante, rendant le combat assez faisable même pour un novice, le premier boss de Dark Souls 3, Iudex Gundyr, que l’on le rencontre au bout de 5 minutes top chrono, voire moins si on se dépêche, devient tout de suite impitoyable, surtout dans sa deuxième forme. A en faire vouloir désinstaller le jeu à certains, d’ailleurs, que l’on ne citera pas ici, pour protéger les innocents… (ndlr.: je ne vois pas de quoi vous voulez parler …) Et ce n’est que le premier boss d’une longue série. Perso, je dois dire que les boss de Dark Souls 3 me semblent tous un tantinet plus vicieux. Ils tapent plus fort, et plus vite, avec des enchainements multiples qui ne pardonnent pas. On a aussi droit a un ou deux boss « puzzle », ou il faut se servir d’un objet ou de l’environnement pour les terrasser. Et on a aussi des boss et niveaux optionnels, qui, fidèle à la tradition, sont souvent plus durs que les boss « réglementaires ». Mais bon, il faut relativiser la difficulté hardcore légendaire de la saga. C’est certes un jeu dur, mais un jeu juste. Un jeu qu’il faut apprendre. Et au fil des morts et essais successifs, on découvre les failles des boss; on apprend à les manipuler, à anticiper et provoquer leurs attaques. Et un jour, par magie, un boss qui semblait jusque là insurmontable, eh bien, on finit par le terrasser en 1 minute top chrono, avec une main dans le dos. Car la série Dark Souls, c’est bien un rappel à l’âge d’or du jeu video : une erreur, une sanction :  You Died !

Dark Souls 3, aussi sadique qu’il est, est gardien de ses principes. Comme un bon parent, il recompense votre patience et vos efforts, et punit la moindre inattention et comportement imprudent. On apprend à faire des roulades au bon moment, ou bloquer, voire riposter les coups. Timing, mémoire musculaire, réflexes, observation, sont les maîtres mots du guide de survie de Dark Souls.

Les Invasions Barbares

N’oublions pas le volet multi-joueur, qui revient sous la forme de jeu coopératif d’un coté, et les fameuses « invasions » de l’autre : la possibilité pour un joueur d’entrer dans la partie d’un autre joueur afin de le challenger en PvP – ou pour juste lui pourrir la vie alors que la pauvre victime voulait juste tranquillement continuer son exploration solo. Le mécanisme est maintenant très bien rodé, et le netcode permet des invasions ou de la coop à la chaine, c’est nettement plus facile que dans le premier opus. Comme dans les autres jeux, on peut intégrer une alliance avec une certaine faction, spécifiques au PvP ou la cooperation. Ils sont hélas en nombre bien plus limité dans ce volet, et, surtout en ce qui concerne ceux dédiés au PvP, un peu redondants, et donnant accès à des récompenses assez banales, somme toute. On est loin des sorts OP auquel donnait accès l’alliance avec Nito, Premier parmi les Morts, du premier épisode.

Puisqu’il faut trancher…

Bref, vous l’aurez compris, pour moi, il est difficile de parler de Dark Souls 3 sans baver (ndlr.: … bander ?). Apres la déception initiale personnelle qu’était Dark Souls 2 (quoique, il faut que j’avoue, dernièrement, je me suis replongé dedans, surtout dans Scholar of the First Sin, qui gomme pas mal d’erreurs de la version originale)  j’attendais le troisième et, sans doute, dernier épisode de la saga avec impatience. Je dis bien le dernier épisode, car Miyazaki lui-même aurait déclaré bosser sur un nouveau concept, une nouvelle I.P. J’avais du coup énormément d’attentes pour ce dernier volet et j’avais délibérément choisi d’éviter tout le buzz autour des previews et autres spoils sur le net, afin de pouvoir vivre l’expérience « vierge ». Et je peux finalement dire que s’il y a bien des choses que j’aurai voulu revoir (p.ex la map magistrale de Dark Souls 1), in fine je suis vraiment très content et satisfait du produit final. Que ce soit niveau gameplay, mais aussi niveau histoire et spéculations, ainsi que les rappels très fan-service qu’on nous propose. Car on retrouve pas mal de réponses à nos questions posées depuis le premier volet; on a l’occasion d’arpenter des endroits bien familiers, et on rencontre de vieux amis ou plutôt, on apprend le sort qu’ils ont connu, après des cycles et des cycles consécutifs. Pour conclure je dirais que Dark Souls 3 est un must absolu pour les fans de la série, un épilogue grandiose (ndlr.: … et un titre immanquable pour tous les autres). Les novices de la série seront par contre, comme toujours, un peu troublés par la difficulté, légèrement haussée sur ce volet qui plus est. Mais c’est la franchise qui veut ça.

 

 

[Test] Yo-Kai Watch

Le phénomène débarque en Belgique et avec lui, son jeu vidéo !

Attention… 3 – 2 – 1… La chasse est lancée ! Le tsunami Yo-Kai Watch arrive en Europe et il va littéralement tout rafler sur son passage. Les Yo-Kai, ces mignons petits monstres combattants, vont se voir déclinés en une multitude de produits dérivés et ils vont chercher à se faire une place dans chaque ménage Belge. Aujourd’hui, je suis là pour aborder la plus attendue de ses déclinaisons : Yo-Kai Watch dans sa version jeu vidéo sur 3DS. Un chouette RPG, certes déjà sorti au Japon depuis longtemps, mais qui va à coup sur séduire pas mal de monde à sa sortie chez nous.

Pikachu, ton heure a sonné !

Il m’est impossible de commencer ce test sans mettre en parallèle l’univers de Yo-Kai Watch et celui de Pokémon tant ceux-ci se ressemblent. Comme pour Pikachu est ses potes il y a de nombreuses années, on frise véritablement le phénomène de société là bas, au Pays du soleil levant, tant ces petits monstres se retrouvent absolument partout. A la base, Yo-Kai Watch est un manga qui fait fureur chez les enfants, elle est ensuite devenue une série animée diffusée à la télé depuis maintenant près de trois ans. Mais c’est surtout une histoire comme on les aime, qui conte une chasse à la bestiole magique, l’épopée d’un gamin qui va se livrer à de nombreux combats épiques entourés de valeurs primordiales : l’amitié, le respect, le courage, la gentillesse, l’empathie,…  Avec Yo-Kai Watch, j’ai pu dire définitivement adieu à Sacha du Bourg-Palette et j’ai pu accueillir à bras ouvert Nathan (bien qu’ici dans le jeu 3DS, il est possible de le nommer à votre guise voir même d’être une fille), c’est lui mon nouveau héro pour cette aventure aussi inoubliable qu’addictive.

La vraie, l'unique Yo-Kai Watch !!!

La vraie, l’unique Yo-Kai Watch !!!

La trame scénaristique de Yo-Kai Watch fait elle aussi un peu penser à celle de Pokémon. A la recherche d’insectes pour réaliser son projet d’été, Nathan rencontrera par le plus grand des hasards, au pied d’un arbre dans la forêt du temple de Granval, un distributeur de boules fossilisées. Ce que Nathan se sait pas encore à ce moment là, c’est qu’en mettant une pièce dans ce distributeur de boules mystiques, sa vie va prendre une toute autre tournure. Après avoir inséré son sou et tourné la molette, il sortira de l’appareil un petit fantôme du nom de Whisper, lequel expliquera à Nathan que les Yo-Kai sont des entités venues d’une autres dimension et qu’ils sont partout dans notre monde. Ils sont invisibles aux yeux des humains mais pourtant ces petits êtres influencent fortement le comportement des gens et le bon déroulement de leur vie au quotidien. Whisper confiera également à Nathan qu’il est possible de devenir ami avec les Yo-Kai, de les apprivoiser, de les entraîner, de les faire combattre pour lui et enfin, il lui offrira enfin la fameuse « Yo-Kai Watch », une montre possédant un radar et une loupe permettant de repérer et voir tous les Yo-Kai présents aux alentours. En aussi peu de temps qu’il faut pour le dire, en voiture Simone, les missions vont s’enchaîner à un rythme effréné, à moi de jouer, de mixer entre quêtes principales intenses qui me plongent souvent dans des pseudo-donjons assez sympathiques et aboutissant à des combats contre des boss trop excellents ou autres quêtes annexes malheureusement parfois un peu bâclées. En résumé, il ne nous reste plus qu’à retourner en ville, de fouiller le moindre recoin et tous les attraper…

Se faire des amis…

C’est dans son approche du gameplay que Yo-Kai Watch se différencie et innove un peu. Entre les nombreuses phases de dialogues, une fois armé de la Yo-Kai Watch et de mon premier allié, il est temps de se mettre au travail ! En ville, il y pas mal de soucis créés par les Yo-Kai. En arpentant les rues, les parcs, les maisons…, la montre de Nathan fini toujours par nous alerter qu’un petit monstre se trouve proche de nous. Il faut alors que je sorte la loupe de vision pour détecter son emplacement précis et enfin pouvoir l’attaquer ! Attention, ici je ne parlerai nullement de combat au tour par tour comme on en à l’habitude ! Les Yo-Kai se battent tout seuls, ils attaquent sans la moindre consigne. Le joueur à cette fois un rôle de coach, c’est lui qui décide quand lancer les attaques Âmultime (la super attaque de chaque Yo-Kai), qui doit être remplacé, quel objet doit être lancé sur le champs de bataille. C’est lui qui doit également « purifier » les Yo-Kai blessés ou malades (soins),… le tout en cliquant et en réalisant ultra-rapidement les mini-jeux aléatoires avec son stylet sur l’écran du bas de la console. Une fois le combat remporté, il sera alors possible de gagner l’amitié du Yo-Kai vaincu. C’est pratiquement toujours de cette manière qu’il sera possible de rallier à sa cause un des 220 Yo-Kai disponibles dans ce soft. Si les bestioles de faible niveau se laissent facilement laminer et me demandent du premier coup d’elles-même pour me rejoindre, d’autres seront bien plus ardues à convaincre, en fonction de leur caractère, de leur type, ou de la situation. Pour les collectionneurs, il faudra recommencer plusieurs combats ou alors tenter de les amadouer en leur jetant différents objets, de la nourriture, ou des cadeaux pour tenter de faire des Yo-Kai les plus rares et puissants ses meilleurs amis. Et même comme ça, c’est pas gagné…

Bon ok, ta tête m'est sympathique ! Mais t'as une attaque super naze ?

Bon ok, ta tête m’est sympathique ! Mais t’as une attaque super naze ?

Une fois la liste d’amis Yo-Kai un peu étoffée, vient le problème du « qui choisir » pour accompagner Nathan ? En effet, on ne peux pas garder tous les Yo-Kai que l’on capture avec soi pour bastonner. La majorité sera gardée dans un coffre car on ne peut en utiliser que six : trois combattants et trois remplaçants. Via un système de roue à tourner avec le stylet de la 3DS, il est très facile de faire les changements entre les six sélectionnés en plein combat, mais il est intéressant de garder en tête que certains types de Yo-kai sont plus forts que d’autres et que certaines associations, combinaisons de genres, peuvent être particulièrement compatibles et présenter de sérieux avantages au combat. Le level-up des Yo-Kai s’avère utile pour le gain de points de vie et autres statistiques, mais il faudra aussi prendre le temps de découvrir les qualités et défauts de chaque Yo-Kai, et qui sait peut être même de les faire fusionner entre eux pour créer un super Yo-Kai ultra puissant !

Yo-Kai Watch sur 3DS tente donc une nouvelle approche en terme de gameplay. Et comme je vous le disais plus haut, c’est d’ailleurs le seul aspect du jeu qui le différencie vraiment d’un titre Pokémon sur 3DS. Si l’aspect stratégique est bien présent, bien que cette approche de jouabilité est facile à prendre en main et qu’il s’avère très difficile de rater techniquement un combat, elle n’est pas spécialement passionnante à long terme. J’avoue qu’elle m’a intéressé durant les premières minutes de jeu par son aspect novateur (Waaa, j’avais enfin quelque chose de nouveau à me mettre sous la dent !) mais tout en gardant à l’esprit que cette approche peut parfaitement convenir à de plus jeunes enfants, le fait de constamment mettre à l’épreuve mes réflexes, ma rapidité et mon habilité au stylet me dérange et m’embête quand même pour jouer à un RPG de la sorte.

Un univers magnifique

En trois mots : Je suis conquis ! Je ne connaissais les Yo-Kai que de nom, à travers quelques articles de presse ou quelques trailers proposés par Nintendo. L’univers de ces bestioles était entouré de mystère pour moi avant d’en éplucher ce jeu 3DS. Là je vous dirais qu’il est difficile de rester indifférent face à autant de richesse, de mystère, de beauté, de complexité, de finesse,… car oui même sur 3DS, les décors sont splendides, extrêmement bien modélisés, ultra-colorés et c’est toujours un véritable plaisir de se promener à Granval, de parler à la populace locale ou rencontrer des Yo-Kai les plus incroyables les uns que les autres. Il faut savoir aussi que tout, mais absolument tout a été traduit en français ! Des textes écrits, en passant par les dialogues des personnages, les cris de Yo-Kai, jusqu’au petites écritures sur les façades des maisons et noms des boutiques présentes dans la ville. Quel travail !

Voilà à quoi ressemble les écrans lors d'un combat !

Voilà à quoi ressemble les écrans lors d’un combat !

Les animations des personnages, la mise en scène des combats, tout est dynamique, rythmé et super fluide, mais la bande son est elle aussi exceptionnelle. Les doublages sont juste parfaits (eux aussi entièrement traduits en français évidemment), quelques thèmes musicaux plongent à merveille le joueur dans l’ambiance en fonction du lieu, du contexte ou de la situation et ils s’enchaînent délicatement à mon plus grand plaisir. Question ambiance et qualité graphique, difficile de reprocher quoi que ce soit à Yo-Kai Watch. Quelques cinématiques issues de l’anime viennent encore ajouter du charme au soft. Enfin un jeu qui fait honneur à la 3DS et à son affichage en trois dimension. On ressent un peu les mêmes sensations visuelles qu’en jouant à un « Professeur Layton », on reconnait d’ailleurs très bien le style du développeur « Level-5 », j’en redemanderais encore et encore.

Pas parfait, mais presque

Même si elle est loin d’être morte, et bien que j’aie été un de ses premiers fans, je suis forcé de confirmer que l’heure de gloire de Pokémon est largement passée. Beau, complet, riche, addictif, mignon, rythmé, agréable,… pratiquement tous les qualificatifs positifs pourraient venir se greffer à mon test du jeu Yo-Kai Watch sur 3DS. A l’instar de Pokémon, on se lance dans une aventure folle, pleine de bonnes morales, mais le tout en visuellement plus beau et plus fun. On se plaît tant à progresser dans le scénario qu’à explorer les moindres recoins de la map à chercher les quelques dernières bestioles à capturer pour posséder la plus vaste collection possible ou encore qu’à stratéger pour lutter contre un boss particulièrement redoutable qui nous fait galérer depuis des heures. A mes yeux, Yo-Kai Watch n’a qu’un seul défaut : son gameplay. Il est certes facile à prendre en main, il a également le mérite de tenter d’innover un peu, de proposer quelque chose d’original, mais pour moi comme pour les adultes qui ont connu la belle période des Pokémon sur Game Boy et bien qu’il y aie largement moyen de prendre son pied avec Yo-Kai Watch, mais on se rend vite compte qu’il se montre au final peu inspiré et pas encore assez approfondi. Il conviendra à merveille aux plus jeunes joueurs, qui est justement la cible de ce jeu.

C'est quand même vachement puissant Yo-Kai Watch...

C’est quand même vachement puissant Yo-Kai Watch…

Je crois aussi que Nintendo peut dormir sur ses deux oreilles, car il est certain que si Pikachu devait se faire enfermer définitivement dans sa Pokéball, la relève est bien là et prête à en découdre… J’ai fait connaissance avec l’univers des Yo-Kai et je ne m’attendais pas à ce que je devienne addict à ce point et en si peu de temps et ce, malgré que je sois entièrement conscient que ce titre n’était pas du tout destiné à ma catégorie d’âge. J’ai déjà passé beaucoup d’heures à y jouer et le pire c’est qu’il m’en reste encore énormément avant de le boucler totalement. Le troisième opus de Yo-Kai Watch verra bientôt le jour au Japon paraît il. Je suis désormais très pressé d’en découvrir le deuxième qui devrait lui aussi débarquer prochainement chez nous (peut être même en concurrence de Pokémon Lune et Soleil qui sait) tout en espérant qu’il gomme ces petits défauts pour devenir un hit !

NOTE FINALE : 16/20

[TEST] The Division

Je crois que j’ai oublié mes clés dans la Dark Zone …

mars 30, 2016

The Division s’inscrit dans l’univers souvent dystopique des romans thrillers techno-cyber-militaristes  de Tom Clancy qui se passent souvent dans un futur très proche, et qui extrapolent l’actualité des conflits potentiels qui sont autant menés sur les champs de bataille réels que virtuels. La zone de guerre, cette fois-ci, est un Manhattan ravagé par un virus mortel, issu de recherches foireuses en labo, lâché en plein Black Friday sur la populace. Prenez le plus gros vendredi de soldes aux States; ajoutez une quantité de billets de dollars contaminés par ce virus, nommé le « Poison Vert », et vous pourrez admirer l’effondrement d’une société entière en l’espace de quelques mois. Panique, tentatives d’endiguer la contagion, quarantaines, émeutes, instauration de lois martiales, évacuations en masse et émergences de bandes organisées qui prennent le dessus, Manhattan devient un no man’s land où les forces de l’ordre sont en train de perdre la main. C’est à ce moment où tout risque de chavirer qu’est mis en activité La Division : une organisation, jusque là tenue secrete, d’agents dormants cachés parmi la population. Leur but : tenter, en coordination avec les forces de police et de l’armée, de reprendre le contrôle de Manhattan en accomplissant des missions d’infiltration, précises, chirurgicales, là où les moyens conventionnels échouent. Et vous incarnez l’un de ces agents, véritables armées en un homme, capables d’adaptation extrême.

Le loot, en veux-tu, en v’la !

Niveau gameplay, on se retrouve dans un TPS-MMO à loot, dans la veine d’un Destiny sorti sur consoles en 2014, l’univers science-fiction en moins. Je précise que la qualité des équipements que vous allez trouver, crafter et acheter est primordiale, car s’il faut bien savoir aligner ses cibles et faire preuve de skills lors de la visée (ndlr.: en tout cas sur PC), c’est surtout les statistiques de vos armes et autres armures qui vont déterminer les dommages que vous allez occasionner à vos ennemis. Ainsi, vous aurez beau faire des headshots sur un ennemi niveau 20, si c’est fait avec un fusil niveau 5, vous allez passer des heures dessus. En ce sens, The Division s’apparente presque plus à un Diablo, et bien sur aussi à un Borderlands, car la qualité de votre loot devient presque primordiale. Tout au long du jeu, vous allez donc trouver des items, ainsi que ses composants, parce que oui, crafter, il faudra.

Dans la campagne PvE, que vous pouvez soit faire en solo soit en co-op à 4 joueurs, vous allez parcourir les différents quartiers de Manhattan, correspondant à des fourchettes de difficulté croissante. Outre les missions principales qui vont faire avancer l’histoire du jeu (que je ne révélerai bien sur pas ici), vous allez faire des « rencontres », des missions variés mais qui seront principalement de plusieurs types prédéfinis : délivrance d’otages, capture de points de garde, récupération de ressources, élimination de cibles stratégiques… Chaque mission réussie, outre les points d’experience, vous récompensera en armes et équipements, ou encore en plans pour crafter, voire des ressources (qui sont de trois types) et qui vont vous permettre d’équiper votre base de commandement. Car en effet, assez rapidement, vous allez capturer une ancienne base d’ennemis, et commencer à l’exploiter. Cette base, en y investissant des ressources, va vous permettre d’avoir de meilleurs vendeurs d’équipement, avoir une petite arrivée de matières premières constante, mais surtout vous donner accès à tout un lot de talents et de gadgets particuliers avec lesquels vous pourrez spécialiser votre agent. Par exemple, en investissant des ressources dans l’aile médicale, vous aurez accès à des talents plus orientés sur la guérison, l’évasion, la protection; en investissant dans l’aile Tech, vous aurez accès à des gadgets comme des tourelles automatiques, ou des mines intelligentes… En solo, toute cette panoplie vous permettra d’augmenter votre capacité à survivre en milieu hostile et d’opter pour un gameplay différent. Mais c’est surtout en co-op que l’element RP/MMO va prendre son envol car vous pourriez en effet adopter un rôle spécifique, comme tank, heal ou encore DPS, comme dans un MMO standard.

La campagne PvE peut se terminer assez rapidement, et le niveau 30, maximum, peut être atteint en quelques jours. Ceci dit, il serait dommage de rusher, car au niveau des graphismes, le moteur Snowflake est magnifique, avec des effets météo dynamique et une gestion des lumières spectaculaire. On a vraiment l’impression de se balader dans un Manhattan en pleine crise humanitaire, en plein hiver, avec la neige sale, le brouillard, les chutes de neige, et toutes les cicatrices laissées par les combats plus ou moins récents. L’histoire, qui est développée à travers les missions, est étoffée via un nombre impressionnant d’objets perdus, comme des téléphones et ordis portables que vous trouverez, et qui vont vous donner des petites scènes de vie pendant la crise. Vous pourriez aussi tomber sur des « échos », des scènes holographiques reconstitués par les cameras de surveillance (on est bien dans du Tom Clancy … vive la cyber-guerre.) et présentés en réalité augmentée (dont le jeu use et abuse à profusion) qui vont vous faire revivre des moments cruciaux des événements passés. Pour les fanatiques, retrouver tous ces indices cachés sera une autre incentive pour explorer la ville.

Mention spéciale à l’ambiance sonore : les armes ont du mordant et les bruits ambiants avec échos, réverbérations et occlusions sont tout à fait spectaculaires, et on se doit d’admirer le rendu des sons dans ces rues désertiques peuplés de gratte-ciel, où le bruit sourd d’un échange de tir au coin de la rue vous annonce les hostilités à venir… d’ailleurs, il faut vraiment encore mentionner l’ambiance générale du jeu, avec un milliers de détails, et meme des easter egg par-ci par-la. Et l’atmosphère qu’exsude ce Manhattan aux abois, cette sensation d’être en pleine crise, cette mégalopole au bord de l’abîme.

Ce qui se passe dans la Dark Zone reste dans la Dark Zone…

Une fois au niveau 30 (ou avant si vous êtes du genre téméraire), la partie PvP s’ouvre à vous. Car en effet, dans le coeur noir et putride de l’ile de Manhattan se trouve la Dark Zone : les quartiers à haute contagion, où les forces de l’ordre ont perdu tout contrôle, et qui ont été abandonné et se retrouve totalement isolés, parcourus par les plus vils criminelles et par les quelques agents de la Division. La Dark Zone, c’est fourberie-land par excellence. Car si, a l’instar du PvE, vous pouvez tenter l’aventure en solo ou en groupe, le principe de base est : chacun pour soi ! En effet, pour extraire votre loot de la Dark Zone, il doit d’abord être décontaminé. Vous ne pouvez pas sortir simplement par un des portails de l’endroit; l’extraction est héliportée. L’hélico met d’ailleurs 1 minute 30 pour arriver aux endroits prédéfinis. Et c’est là que souvent, les masques tombent. Car, que ce soit par jalousie, velléité, appât du gain facile ou tout simplement esprit de troll, vos compagnons d'(in)fortune peuvent se retourner contre vous à tout moment et vous déplumer de vos objets si ardemment obtenus.

Car si en effet, il y a des PNJ haut niveau à détrousser dans la Dark Zone, il y a surtout aussi l’envie de devenir un des nombreux agents « Rogue« . Un agent qui tire sur un autre agent acquiert ce statut, qu’il garde pendant un certain laps de temps avant de revenir à son état normal. Pendant ce temps, il aura une belle tête de mort affichée au-dessus de son perso, et devient une sorte de cible privilégiée pour tous les autres agents. Si le Rogue continue d’abattre d’autres agents, il passe en mode « chasse à l’homme », et sa position devient connue de tous. Il est pas rare bien sur de se trouver face à face à des groupes de Rogue… qui vous dessoudent en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Mais telle est la dure loi de la Dark Zone. Si vous trouvez ça injuste… passez votre chemin. La Dark Zone est par définition hors-la-loi et injuste. Et l’attrait du loot qu’on peut y trouver, certes avec les moyens pas très moraux, en vaut le détour. Surtout que l’endgame, et surtout celui de la Dark Zone, est la promesse du loot doré (armes sur-puissantes aux multiples talents, …)

Et maintenant, que vais-je faire?

Tout n’est pas totalement joyeux dans The Divison. L’endgame est assez vite atteint, il m’a fallu 24 heures top chrono pour arriver au niveau 30 dans le PvE, tout en explorant et en faisant un peu de Dark Zone (pardon, en me faisant transformer en passoire par des groupes de Rogue en mode troll) Car oui, autre point négatif, la Dark Zone est impitoyable selon les circonstances, extrêmement compétitive, et toujours injuste, mais c’est le nerf de la guerre. Coté PvE encore, le fait de se trouver dans un univers pensé réaliste implique de n’avoir qu’un type d’ennemi : des humains. Allant du « boyz in the hood » classique; en passant par les Cleaners, des fous furieux équipés de lances-flammes qui ont leur propre vision de comment « nettoyer » la contamination sans faire dans la dentelle. Bref, les ennemis ne sont pas archi variés et les missions ont une tendance à se répéter. On nous promet bien sur plus de contenu mais à l’heure actuelle, l’Endgame se passe surtout dans la Dark Zone et les missions journalières, répétitions des missions de la campagne PvE au degré de difficulté exacerbé et impossibles de réussir sans groupe bien équilibré. Pour finir, on pourrait aussi reprocher au gameplay basé sur les stats de transformer vos cibles parfois en éponges à balles, car pour peu que vous soyez un tantinet sous-equipé, il n’est pas rare qu’un ennemi puisse se manger deux-trois chargeurs de munitions avant de finalement succomber, rendant l’expérience un peu irréaliste, et très familière au gameplay d’un Borderlands.

Bref, perso, je m’eclate plutôt et malgré que les shoots MMO ne soient pas mon truc, la sauce prend. Est-ce à cause du système basé sur le loot qui me rappelle mes parties de Diablo et de Borderlands ? Est-ce à cause de la modélisation quasi photo-réaliste de ce Manhattan presque post-apocalyptique ? Quoi qu’il en soit, pour un PCiste qui lorgnait sur Destiny, on a bien entre les mains la référence du TPS-LOOT-SHOOTER pour 2016. Il ne nous reste plus qu’à espérer du contenu à la hauteur du titre.

 

 

[Test] Pokkén Tournament

Qui veut l’adopter ?

Alors ce jeu c’est heuu… comment dire, heuu… un croisement entre… Oh et puis zut, à bas la finesse ! Tout le monde sait que je n’en ai pas. Imaginez juste un instant que les Pokémon aient passé une folle nuit d’amour, de sexe torride, avec les développeurs de Namco Bandai Games et que tout cochons ou imprudents qu’ils sont, ils ne se sont pas protégés. La logique des choses veut qu’un tel rapport honteux accouche sur un jeu de baston déjanté non ? Bin voilà c’est fait, c’est tout frais, il vient de naître et il s’appelle Pokken Tournament ! Les mignons petits monstres made in Nintendo qui font notre bonheur depuis d’innombrables années, se bastonnent maintenant comme des chiffonniers à la sauce Tekken. Reste à voir si c’est une bénédiction ou une punition pour ses géniteurs ainsi que pour les gamers…

Un bébé bien maigrichon

Le maigre casting

Le maigre casting

Après avoir annoncé le nom, la coutume belge (je ne sais pas comment ça se passe au Bangladesh) veut que nous parlions directement des références du bébé. Et ça tombe bien car c’est ce qui m’interpelle le plus avec Pokkén : A sa naissance, ce 18 mars 2016, Pokkén Tournament faisait 14 sur 721 pour 55 ! Vous ne rêvez pas, le dernier né sur Wii U ne possède que 14 Pokémon jouables, dont deux représentations de Pikachu (une fois en normal, une fois déguisé en catcheur). Je suis très très déçu, en sachant qu’il existe à l’heure actuelle plus de 720 bestioles dans l’univers Pokémon, on peut vraiment dire que le bébé n’est pas très gros en terme de combattants. Ce n’est pas non plus les quelques malheureux petits monstres supplémentaires qui servent de soutien automatisé qui viendront assouvir sa soif de grandeur. D’autant plus que côté généalogie de l’enfant, l’arbre de menu principal ne propose pas énormément de modes de jeux passionnants. La « Ligue Ferrum », qui fait office de mode histoire et de principale activité est franchement peu motivante à vivre cela dit en passant. Pour le reste des options, c’est du basique. On retrouve uniquement les gênes bastonniques qui représentent si bien le côté du papa Namco Bandai. J’espère sincèrement que Pokkén pourra très rapidement se développer avec des DLC gratuits, car pour 55€ (prix Amazon actuel) on était en droit d’attendre un contenu bien plus conséquent et surtout beaucoup plus de Pokémon !

Petit mais costaud

Des combats dynamiques

Des combats dynamiques

Ce qui est rassurant, c’est que la grossesse s’est fait dans de bonnes conditions. Ce qui permet au petit Pokkén Tournament de se reposer paisiblement sur un lit douillet de gameplay réussi. On retrouve clairement le style Tekken paternel, avec des enchainements – combos – agréables et faciles à réaliser avec un peu de pratique ou un poil d’étude dans le didacticiel, mais on retrouve surtout un gros brin de l’ADN d’un certain Naruto Ultimate Ninja Storm en ce qui concerne ses déplacements de personnages ou même les mise en scène générale d’un combat, laquelle se veut particulièrement jolie, parfois impressionnante et majoritairement plaisante à visionner. Les oppositions se déroulent clairement en deux phases successives, les mouvements dans l’arène lesquels aboutissent aux duels proprement dits (différenciables par un changement de caméra) qui s’imposent après quelques suites de petites claques aimablement offertes à l’ennemi. C’est assez fun et rythmé.

Chaque Pokémon possède ses propres attaques et grâce à quelques mécaniques de jeu bien pensées comme les contres, les Pokémon de soutien, les jauges à remplir pour déclencher les éclats ou encore les cancels, Pokkén Tournament s’avère adéquatement technique. Même si je ne suis pas le plus grand fan de ce genre d’adaptation, j’ai sincèrement pris plaisir à me battre quelques heures durant avec mon fidèle Dracaufeu. Surtout avec Dracaufeu au début d’ailleurs, histoire d’aller un peu plus vite à atteindre mes objectifs, puisque j’ai également ressenti une dérangeante impression d’inégalité entre la puissance de certains Pokémon, mon dragon fou cracheur de feu me semblant bien plus puissant que certains autres que j’avais auparavant utilisé.

Pas l’enfant prodige attendu

C'est joli, mais ça reste trop mou

C’est joli, mais ça reste trop mou

Pokkén Tournament est bien né et il se porte pas trop trop mal à vrai dire, mais se montre beaucoup trop simple. Nous sommes en présence d’un jeune jeu de baston au gameplay dynamique et accessible, avec la pointe de technicité qui lui est nécessaire, mais il lui faut clairement plus dans le ventre en terme de contenu, de puissance, pour vraiment se faire adopter des gamers et devenir l’enfant prodigue que nous attendions tous. Clairement, après quelques heures de jeu, une fois clôturée la pénible Ligue Ferrum, on a plus grand chose à faire hormis quelques combats en ligne où devient vite agaçant de perdre contre un joueur qui effectue toujours les mêmes coups avec un perso plus puissant que le votre. On se lasse et on à presque l’envie de lui chercher une nouvelle maison d’accueil.

Tout en mettant de côté qu’il est mon rêve de connaître un jour un jeu vidéo Pokémon visuellement mis en scène de la sorte, mais avec toute la dimension RPG qui a fait le succès de la saga, je vais malheureusement être sévère avec Pokkén Tournament dans sa cote finale en pensant à ce qu’il aurait pu être avec un chouya plus de travail, à savoir un vrai bon jeu de baston avec un vrai scénario, des modes de jeux un peu originaux, plein plein plein de Pokémon avec leurs attaques qu’on voit à la télé dans le dessin animé. Dommage que Nintendo et Namco Bandai Games se soient contenter de faire si peu…

NOTE FINALE : 12/20