Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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[Découverte Indé] Quadrilateral Cowboy

I’m a poor lonesome cowboy

septembre 14, 2016

Blendo Games est un petit studio indé americain qui nous a habitué, malgré très peu de sorties, à des jeux qu’on pourrait définitivement classer dans la case « barjo décalé ». En effet, tous leurs titres sont emprunt de cette touche un peu timbrée, avec des personnages aux têtes cubiques, des atmosphères bizarroïdes et j’en passe. Ainsi, Atom Zombie Smasher vous proposait de survivre lors d’une joyeuse apocalypse zombie dans une Amérique du Sud dystopique le tout durant les années 60, alors que Flottilla était un Homeworld light avec des chats rasta pirates… entre autre. Bref, vous voyez un peu le genre.

Quadrilateral Cowboy est la dernière création en date de Blendo Games. Quadrilateral, parce qu’une fois de plus, les protagonistes ont tous des têtes cubiques, et Cowboy, parce que dans le jeu, vous incarnez un hacker du cyber-espace, communément appelé « cowboy » dans le jargon des romans cyberpunk. Et comme tout bon hacker, vous allez devoir accomplir toute une série de missions clandestines (en vue à la première personne) afin de vous remplir les poches  – et accessoirement être bien rebelle contre l’autoritarisme général et le consumérisme rampant – bref, vous êtes un peu un Robin des Bois de l’ère cybernétique.

Quadrilateral Cowboy : Sur les traces de Julien Assange

Sauf que… vous allez devoir la jouer cowboy prudent. Le genre qui planifie ses missions d’abord dans un simulateur de réalité virtuelle. Le tout est donc en vue à la première personne, avec le graphisme minimaliste bien connu de Blendo, et qui n’est pas loin de celui vu dans Jazzpunk, un peu surréaliste, anachronique (il faut avoir vu le « walkman » usé par le personnage principal lors de la mission d’introduction) mais tout à fait fonctionnel – un peu comme un monde en réalité augmentée. Et c’est la un des nombreux « twists » du titre. Vous jouez à un jeu qui dépeint un monde virtuel dans lequel vous utilisez un simulateur pour aller dans un monde virtuel. Vous suivez toujours ? Là on est à une profondeur niveau 6 d’Inception.

Pour passer à l’action, vous disposez de votre super-portable de hacker, qui sait se brancher à distance sur quasi toutes les installations électriques et mécaniques des complexes que vous allez devoir infiltrer. Chaque bâtiment possède son lot de portes, trappes, pièges, lasers et caméras de surveillance, qui peuvent être hâckés en temps réel, par le biais d’un très rudimentaire langage de programmation.

Turing, es-tu là ?

Par exemple, pour ouvrir la porte numéro 3, il suffit de taper sur votre clavier virtuel « door3.open ». Sauf que, la porte ne peut pas rester ouverte plus de 3 secondes sans déclencher une alerte. Votre commande peut alors être modifiée pour éviter la mésaventure. Et la syntaxe change : « door3.open(3) ». Ah, zut, la porte est surveillée par une camera. Et de nouveau, on peut utiliser les commandes pour éteindre la camera, pendant un certain temps, mais assez pour se faufiler sans être vu. Facile au début, mais assez rapidement à travers les niveaux, il faudra travailler avec la temporisation des commandes. Savoir les enchainer au bon moment, faire des mini-scripts ou encore utiliser des gadgets que vous pouvez emmener avec vous lors des missions.

Dark Side of the Hacker

Malheureusement, le nombre de missions est relativement pauvre et fait nous demander si on va pas avoir droit à un éditeur de niveaux un jour. Aussi, l’operation du portable de hack est vraiment ardue au début : il faut physiquement déposer l’engin, l’activer, taper ses commandes, en sortir… progresser dans le bâtiment, etc. Avec le temps, on s’y fait, mais la gène (volontaire et assumée) du bouzin peut en décourager certains.

Bref, si vous aimez les jeux de action-puzzle-prise-de-tête dans la veine de Portal; d’infiltration light ou encore de hacking (on est loin des niveaux de torture mentale de titres comme Uplink et Hack.net, mais c’est toujours mieux implémenté que dans Watch_Dogs et son hacking à une touche), Quadrilateral Cowboy est un petit titre sympa qui pioche allègrement dans plusieurs genres, la Blendo « Touch » et leur humour décalé en prime.

 

[Test] Dark Souls 3

Ceci n’est pas vraiment un test… D’ailleurs je ne suis pas vraiment un homme non plus…

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 !

Et le moins que l’on puisse dire pour commencer, c’est qu’il était attendu, ce Dark Souls 3. Apres un deuxième épisode accueilli de façon assez tiédasse par les fans (Miyazaki n’étant pas aux contrôles – pour rappel – moteur graphique très en-deçà des attentes, archi-linéaire et difficilement intégrable dans l’historique pré-établi, la « lore » de Dark Souls), j’avais alors espéré, puis vu, avec la sortie de Bloodborne, à quoi un souls-like current-gen pouvait ressembler. La nouvelle mouture du moteur graphique utilisé dans Bloodborne et qui avait poussé les capacités de la toute jeune PS4 à bout, allait-elle se retrouver dans ce 3ème épisode de la saga Dark Souls ? Est-ce que, avec Miyazaki de retour, on allait de nouveau avoir des niveaux tortueux et une carte du monde « labyrintesque » ? Allions-nous avoir des réponses aux questions restés ouvertes depuis les deux premiers épisodes dans ce probable épilogue de la saga ? Et qui étaient ces Seigneurs des Cendres dont le sous-titre de Dark Souls 3 parlait ?

Un peu d’histoire (attention, spoilers et spéculations !)

Dark Souls premier du nom nous racontai l’histoire d’un monde, d’une ère dominée par le feu , touchant à sa fin. Dans un ultime soubresaut, Gwyn, le tout premier seigneur des cendres, s’était alors sacrifié en s’immolant pour redonner le feu, la chaleur et la lumière au royaume de Lordran. Mais malgré cet ultime effort,  les braises s’éteignirent à nouveau, et l’obscurité, accompagnée du fléau des morts-vivants, allait reprendre le dessus. C’est à ce moment-là que le joueur, le mort-vivant élu, entama sa quête afin, dans un premier temps, de trouver le remède à sa condition, mais aussi, en imitant Gwyn, d’attiser les braises et redonner vie à ce monde courant tout droit vers sa perte.

Sauf que, tout n’est pas entièrement manichéen dans le monde de Dark Souls. En effet, l’entropie est l’état naturel de toute chose, et aussi de l’univers de Lordran. Car au commencement, ce ne fut pas la lumière, mais plutôt le status quo… la lumière, la vie, n’était en sorte qu’un accident, rompant ce status quo… Le joueur pouvait ainsi découvrir qu’il avait été manipulé tout au long de l’histoire pour renforcer un état qui n’était pas naturel; dernier effort de Dieux manipulateurs voulant allonger leur existence… Et effectivement, le joueur pouvait décider de ne pas attiser les braises et laisser le feu s’éteindre pour revenir à un âge des ténèbres.

La magie de Dark Souls, c’est que tout cela n’est jamais expliqué explicitement dans le jeu. Tout doit être glané dans les descriptions d’items, et les rares discussions avec des PNJ. Et même avec toutes ces informations, l’histoire reste floue et ouverte aux interprétations les plus folles.

Et de fait, au lieu de donner des réponses à toutes ces questions, Dark Souls 2, tout en restant fidèle aux principes du premier épisode, égara pas mal de joueurs. Et pour cause : tout en restant dans le même univers, Dark Souls 2 nous catapulta dans un tout autre royaume, et nous raconta de fait une toute autre histoire au code génétique hérité de Dark Souls 1.

Bonne nouvelle, Dark Souls 3 nous ramène dans des contrées familières. Mais nous ne sommes pas pour autant revenu à Lordran. Et très rapidement, je retrouve un « Firelink Shrine »… à la fois familier et pas du tout. Car si on se retrouve bel et bien sur les terres de l’ancienne Lordran, le cycle de l’embrasement et de l’extinction du feu a du avoir lieu maintes et maintes fois. Car pas moins de 5 trônes de Seigneurs des Cendres nous accueillent en entrant dans l’autel du feu sacré. Avec, pour la plupart, leurs seigneurs respectifs aux abonnés absents. Une fois de plus, le cycle arrive à sa fin. Et le joueur, meme s’il peut une fois de plus souffrir de la malédiction de non-vie, se retrouve propulsé au rang de champion des cendres : un être élu, qui doit tenter de ramener les seigneurs des cendres absentéistes dans le droit chemin, les ramener sur leurs trônes afin qu’ils puissent tous faire honneur au premier des leurs, Gwyn, et relancer le cycle… ou laisser la flamme s’éteindre une fois pour toutes. Car Dark Souls 3, c’est un peu comme l’apocalypse. Le thème des cendres et de la braise qui risque de s’éteindre est omniprésente, tout comme celui de la corruption. Car on découvre bien vite que les seigneurs et leurs sbires ont jeté l’éponge et qu’ils attendent désormais l’oubli, le néant.

Dans les cendres jusqu’au cou

D’emblée, quand l’intro est passée et qu’on a crée son personnage (en choisissant dans les classes habituelles : guerrier, chevalier, mage, clerc, pyromancien et j’en passe), la première impression est de se dire que Bloodborne est passé par là : moteur graphique quasi identique : je dis quasi, car Bloodborne, tout exclu PS4 qu’il était, pouvait se donner le plaisir de pousser le hardware de la console à bout; Dark Souls 3, multi-plateforme, se doit de travailler avec un moteur « Bloodborne light », mais toujours à des années lumière de ce qu’était Dark Souls 2. On retrouve donc des effets lumineux dignes du premier épisode, et enfin, la torche devient, pour pas mal de niveaux, un outil indispensable. D’ailleurs, ce n’est plus seulement un simple outil d’illumination, car à l’instar de Bloodborne, elle devient aussi une arme très puissante, quand on l’utilise aux bons moments. Eclairages, ombres et réflexions sur armures enfin dynamiques, le moteur graphique de Dark Souls 3 dévoile son héritage, et nous donne des 30 fps (plus si affinités sur PC) solides, tout en affichant un niveau de détails jamais vu, mais aussi sans atteindre les delires gothico-fantasmagoriques de Bloodborne. Ceci dit, on est tout près (mention spéciale pour le hameau des morts-vivants qui n’est pas loin de rappeler le patelin de Hemwick dans Bloodborne). Et puis les vistas qu’on a en contemplant les environs d’un point en surélévation sont magnifiques et rappellent le level design si majestueux du titre original … du grand art.

Lordran, Lothric : le petit guide illustré

Parlons-en, justement, du level design. Dark Souls premier du nom avait conquis les fans du style Metroidvania par son architecture dantesque, mais surtout, parce que, mis à part certains endroits, on se baladait dans une gigantesque map unique, avec beaucoup de verticalité, et de raccourcis à débloquer. Un tour de force au niveau du level design qui rendait le titre juste parfait, mais qui du coup faisait cruellement défaut à Dark Souls 2. Dark Souls 3, initialement, sur les deux ou trois premiers niveaux, est terriblement linéaire aussi. On retrouve aussi un « hub » central, tout comme Dark Souls 2, ainsi que la possibilité de se téléporter d’un feu de camp à l’autre à volonté, pour peu qu’on l’ai découvert dans le monde. Par contre, passé ces quelques niveaux initiaux, le monde de Dark Souls 3 s’ouvre à nous. On atteint pas les délires du premier épisode, certes, et de mauvaises langues pourront dire qu’il y a moins de « niveaux », mais justement… ces niveaux sont d’une taille démesurée, tentaculaires, dotés d’une verticalité et on se rend compte vers les deux-tiers du titre qu’on revient dans les niveaux initiaux, par un nouveau passage qui vient de s’ouvrir, et on découvre avec plaisir que ce niveau qui semblait si linéaire au début est, ô joie, bien plus énorme qu’initialement. Et quel émerveillement de retrouver un endroit bien connu, qui, mis en perspective par les ères passées et cycles accomplis, leur fera sentir le passage du temps depuis notre visite initiale dans Dark Souls 1. Oh et puis zut, vous étiez prévenus, alors voilà :  en descendant des murs de la ville-forteresse de Lothric, vous allez vous retrouver dans ses catacombes, en passant par les patelins à l’ombre du chateau pour resurgir dans la magnifique vallée boréale de Irithyll, qui laissera la place, de l’autre coté de la vallée, à une construction qui n’est rien d’autre que notre bonne vieille Anor Londo ! Majestueuse et point culminant des pays de Lordran dans Dark Souls 1, cap infranchissable pour certains car lieu du combat le plus impitoyable (petit coucou à Ornstein et Smough !). Elle est maintenant reléguée à un niveau bien plus inférieur, surplombée et dépassée en taille par Lothric, qu’on voit au loin de l’autre coté de la vallée. Démontrant bien les siècles qui sont passés depuis le premier épisode, ainsi que les strates et couches de civilisations qui se sont succédées. Et abritant une créature si puissante qu’elle a carrément dévorée une des divinités du premier épisode.

‘Tis but a fleshwound!

Niveau gameplay, on ne change pas une formule gagnante. Entre exploration des niveaux et combats, quasiment rien a changé en trois épisodes. On a toujours des combats au corps-a-corps tactiques, lents et brutaux, où il faudra savoir gérer son endurance, la fameuse stamina;  de la magie fortement sous-estimée au début, mais qui peut au fur et à mesure devenir totalement OP… Nouveauté dans ce troisième volet : l’apparition d’une barre de Focus Points en plus des barres de stamina et de points de vie. Sorte de barre de mana qui donnera leur puissance à vos sorts, elle est partagée par l’autre nouveauté de Dark Souls 3, les weapon skills. En effet, en prenant votre arme à deux mains, vous allez avoir accès a toute une panoplie de « pouvoirs spéciaux », en fonction de l’arme choisie. Ainsi, par exemple, en utilisant une lance, vous allez avoir accès à un coup puissant qui passe aux travers armures et boucliers, et qui fait tomber l’adversaire à terre sous la force de votre assaut. Le weapon skill des dagues vous permettra par contre de faire une tornade de plusieurs coups enchainées dans une sorte de danse tourbillonnante.

Et il vous en faudra, des skills. Car une fois de plus, l’heritage d’un Bloodborne se fait sentir. Les combats dans Bloodborne étaient violents, rapides, brutaux, favorisant l’attaque à la défense. Dans Dark Souls 3, sans aller dans les extrêmes de Bloodborne, les combats m’ont paru un tantinet plus vicieux aussi. L’IA semble elle aussi plus fine, et on se retrouve souvent dans des situations ou il faut gérer des groupes hétérogènes : des ennemis au corps à corps assez sveltes qui ont des coups brutaux ou générant des malus, tandis que leurs alliés équipés de sorts ou d’arbalètes nous arrosent de loin avec une précision assez déconcertante. Aussi, de vieilles connaissances, ennemis déjà rencontrés dans Dark Souls 1, reviennent, mais cette fois avec une nouvelle panoplie de coups. Quel ne fut pas mon bonheur lorsque j’ai rencontré mon premier Chevalier Argenté, qui d’habitude pouvait être très vite terrassé d’une première parade avec mon bouclier, suivi d’une riposte meurtrière, et qui m’a rapidement mis à terre car il a appris, au fil des éons, une attaque inouïe à l’épée enchantée à la sauce éclairs magiques … imparable. Bref, pour les connaisseurs, ne vous fiez pas à vos habitudes, les ennemis ont quasi tous de nouveaux tours dans leur sac.

You Died…again…and again… and again…

Ce qui m’amène à penser que Dark Souls 3, c’est, même pour les fans et pros des deux autres volets, pas du gâteau. Le jeu donne d’emblée l’impression d’être un tantinet plus difficile que les autres épisodes, chose qui se remarque déjà rien qu’au tout premier boss. Car là où Dark Souls 1 essayait de nous piéger avec son premier boss, qu’il fallait éviter pour ensuite lui tomber dessus, (au bout d’une bonne dixaine de minutes d’exploration) avec une attaque plongeante, rendant le combat assez faisable même pour un novice, le premier boss de Dark Souls 3, Iudex Gundyr, que l’on le rencontre au bout de 5 minutes top chrono, voire moins si on se dépêche, devient tout de suite impitoyable, surtout dans sa deuxième forme. A en faire vouloir désinstaller le jeu à certains, d’ailleurs, que l’on ne citera pas ici, pour protéger les innocents… (ndlr.: je ne vois pas de quoi vous voulez parler …) Et ce n’est que le premier boss d’une longue série. Perso, je dois dire que les boss de Dark Souls 3 me semblent tous un tantinet plus vicieux. Ils tapent plus fort, et plus vite, avec des enchainements multiples qui ne pardonnent pas. On a aussi droit a un ou deux boss « puzzle », ou il faut se servir d’un objet ou de l’environnement pour les terrasser. Et on a aussi des boss et niveaux optionnels, qui, fidèle à la tradition, sont souvent plus durs que les boss « réglementaires ». Mais bon, il faut relativiser la difficulté hardcore légendaire de la saga. C’est certes un jeu dur, mais un jeu juste. Un jeu qu’il faut apprendre. Et au fil des morts et essais successifs, on découvre les failles des boss; on apprend à les manipuler, à anticiper et provoquer leurs attaques. Et un jour, par magie, un boss qui semblait jusque là insurmontable, eh bien, on finit par le terrasser en 1 minute top chrono, avec une main dans le dos. Car la série Dark Souls, c’est bien un rappel à l’âge d’or du jeu video : une erreur, une sanction :  You Died !

Dark Souls 3, aussi sadique qu’il est, est gardien de ses principes. Comme un bon parent, il recompense votre patience et vos efforts, et punit la moindre inattention et comportement imprudent. On apprend à faire des roulades au bon moment, ou bloquer, voire riposter les coups. Timing, mémoire musculaire, réflexes, observation, sont les maîtres mots du guide de survie de Dark Souls.

Les Invasions Barbares

N’oublions pas le volet multi-joueur, qui revient sous la forme de jeu coopératif d’un coté, et les fameuses « invasions » de l’autre : la possibilité pour un joueur d’entrer dans la partie d’un autre joueur afin de le challenger en PvP – ou pour juste lui pourrir la vie alors que la pauvre victime voulait juste tranquillement continuer son exploration solo. Le mécanisme est maintenant très bien rodé, et le netcode permet des invasions ou de la coop à la chaine, c’est nettement plus facile que dans le premier opus. Comme dans les autres jeux, on peut intégrer une alliance avec une certaine faction, spécifiques au PvP ou la cooperation. Ils sont hélas en nombre bien plus limité dans ce volet, et, surtout en ce qui concerne ceux dédiés au PvP, un peu redondants, et donnant accès à des récompenses assez banales, somme toute. On est loin des sorts OP auquel donnait accès l’alliance avec Nito, Premier parmi les Morts, du premier épisode.

Puisqu’il faut trancher…

Bref, vous l’aurez compris, pour moi, il est difficile de parler de Dark Souls 3 sans baver (ndlr.: … bander ?). Apres la déception initiale personnelle qu’était Dark Souls 2 (quoique, il faut que j’avoue, dernièrement, je me suis replongé dedans, surtout dans Scholar of the First Sin, qui gomme pas mal d’erreurs de la version originale)  j’attendais le troisième et, sans doute, dernier épisode de la saga avec impatience. Je dis bien le dernier épisode, car Miyazaki lui-même aurait déclaré bosser sur un nouveau concept, une nouvelle I.P. J’avais du coup énormément d’attentes pour ce dernier volet et j’avais délibérément choisi d’éviter tout le buzz autour des previews et autres spoils sur le net, afin de pouvoir vivre l’expérience « vierge ». Et je peux finalement dire que s’il y a bien des choses que j’aurai voulu revoir (p.ex la map magistrale de Dark Souls 1), in fine je suis vraiment très content et satisfait du produit final. Que ce soit niveau gameplay, mais aussi niveau histoire et spéculations, ainsi que les rappels très fan-service qu’on nous propose. Car on retrouve pas mal de réponses à nos questions posées depuis le premier volet; on a l’occasion d’arpenter des endroits bien familiers, et on rencontre de vieux amis ou plutôt, on apprend le sort qu’ils ont connu, après des cycles et des cycles consécutifs. Pour conclure je dirais que Dark Souls 3 est un must absolu pour les fans de la série, un épilogue grandiose (ndlr.: … et un titre immanquable pour tous les autres). Les novices de la série seront par contre, comme toujours, un peu troublés par la difficulté, légèrement haussée sur ce volet qui plus est. Mais c’est la franchise qui veut ça.

 

 

[Test] Yo-Kai Watch

Le phénomène débarque en Belgique et avec lui, son jeu vidéo !

Attention… 3 – 2 – 1… La chasse est lancée ! Le tsunami Yo-Kai Watch arrive en Europe et il va littéralement tout rafler sur son passage. Les Yo-Kai, ces mignons petits monstres combattants, vont se voir déclinés en une multitude de produits dérivés et ils vont chercher à se faire une place dans chaque ménage Belge. Aujourd’hui, je suis là pour aborder la plus attendue de ses déclinaisons : Yo-Kai Watch dans sa version jeu vidéo sur 3DS. Un chouette RPG, certes déjà sorti au Japon depuis longtemps, mais qui va à coup sur séduire pas mal de monde à sa sortie chez nous.

Pikachu, ton heure a sonné !

Il m’est impossible de commencer ce test sans mettre en parallèle l’univers de Yo-Kai Watch et celui de Pokémon tant ceux-ci se ressemblent. Comme pour Pikachu est ses potes il y a de nombreuses années, on frise véritablement le phénomène de société là bas, au Pays du soleil levant, tant ces petits monstres se retrouvent absolument partout. A la base, Yo-Kai Watch est un manga qui fait fureur chez les enfants, elle est ensuite devenue une série animée diffusée à la télé depuis maintenant près de trois ans. Mais c’est surtout une histoire comme on les aime, qui conte une chasse à la bestiole magique, l’épopée d’un gamin qui va se livrer à de nombreux combats épiques entourés de valeurs primordiales : l’amitié, le respect, le courage, la gentillesse, l’empathie,…  Avec Yo-Kai Watch, j’ai pu dire définitivement adieu à Sacha du Bourg-Palette et j’ai pu accueillir à bras ouvert Nathan (bien qu’ici dans le jeu 3DS, il est possible de le nommer à votre guise voir même d’être une fille), c’est lui mon nouveau héro pour cette aventure aussi inoubliable qu’addictive.

La vraie, l'unique Yo-Kai Watch !!!

La vraie, l’unique Yo-Kai Watch !!!

La trame scénaristique de Yo-Kai Watch fait elle aussi un peu penser à celle de Pokémon. A la recherche d’insectes pour réaliser son projet d’été, Nathan rencontrera par le plus grand des hasards, au pied d’un arbre dans la forêt du temple de Granval, un distributeur de boules fossilisées. Ce que Nathan se sait pas encore à ce moment là, c’est qu’en mettant une pièce dans ce distributeur de boules mystiques, sa vie va prendre une toute autre tournure. Après avoir inséré son sou et tourné la molette, il sortira de l’appareil un petit fantôme du nom de Whisper, lequel expliquera à Nathan que les Yo-Kai sont des entités venues d’une autres dimension et qu’ils sont partout dans notre monde. Ils sont invisibles aux yeux des humains mais pourtant ces petits êtres influencent fortement le comportement des gens et le bon déroulement de leur vie au quotidien. Whisper confiera également à Nathan qu’il est possible de devenir ami avec les Yo-Kai, de les apprivoiser, de les entraîner, de les faire combattre pour lui et enfin, il lui offrira enfin la fameuse « Yo-Kai Watch », une montre possédant un radar et une loupe permettant de repérer et voir tous les Yo-Kai présents aux alentours. En aussi peu de temps qu’il faut pour le dire, en voiture Simone, les missions vont s’enchaîner à un rythme effréné, à moi de jouer, de mixer entre quêtes principales intenses qui me plongent souvent dans des pseudo-donjons assez sympathiques et aboutissant à des combats contre des boss trop excellents ou autres quêtes annexes malheureusement parfois un peu bâclées. En résumé, il ne nous reste plus qu’à retourner en ville, de fouiller le moindre recoin et tous les attraper…

Se faire des amis…

C’est dans son approche du gameplay que Yo-Kai Watch se différencie et innove un peu. Entre les nombreuses phases de dialogues, une fois armé de la Yo-Kai Watch et de mon premier allié, il est temps de se mettre au travail ! En ville, il y pas mal de soucis créés par les Yo-Kai. En arpentant les rues, les parcs, les maisons…, la montre de Nathan fini toujours par nous alerter qu’un petit monstre se trouve proche de nous. Il faut alors que je sorte la loupe de vision pour détecter son emplacement précis et enfin pouvoir l’attaquer ! Attention, ici je ne parlerai nullement de combat au tour par tour comme on en à l’habitude ! Les Yo-Kai se battent tout seuls, ils attaquent sans la moindre consigne. Le joueur à cette fois un rôle de coach, c’est lui qui décide quand lancer les attaques Âmultime (la super attaque de chaque Yo-Kai), qui doit être remplacé, quel objet doit être lancé sur le champs de bataille. C’est lui qui doit également « purifier » les Yo-Kai blessés ou malades (soins),… le tout en cliquant et en réalisant ultra-rapidement les mini-jeux aléatoires avec son stylet sur l’écran du bas de la console. Une fois le combat remporté, il sera alors possible de gagner l’amitié du Yo-Kai vaincu. C’est pratiquement toujours de cette manière qu’il sera possible de rallier à sa cause un des 220 Yo-Kai disponibles dans ce soft. Si les bestioles de faible niveau se laissent facilement laminer et me demandent du premier coup d’elles-même pour me rejoindre, d’autres seront bien plus ardues à convaincre, en fonction de leur caractère, de leur type, ou de la situation. Pour les collectionneurs, il faudra recommencer plusieurs combats ou alors tenter de les amadouer en leur jetant différents objets, de la nourriture, ou des cadeaux pour tenter de faire des Yo-Kai les plus rares et puissants ses meilleurs amis. Et même comme ça, c’est pas gagné…

Bon ok, ta tête m'est sympathique ! Mais t'as une attaque super naze ?

Bon ok, ta tête m’est sympathique ! Mais t’as une attaque super naze ?

Une fois la liste d’amis Yo-Kai un peu étoffée, vient le problème du « qui choisir » pour accompagner Nathan ? En effet, on ne peux pas garder tous les Yo-Kai que l’on capture avec soi pour bastonner. La majorité sera gardée dans un coffre car on ne peut en utiliser que six : trois combattants et trois remplaçants. Via un système de roue à tourner avec le stylet de la 3DS, il est très facile de faire les changements entre les six sélectionnés en plein combat, mais il est intéressant de garder en tête que certains types de Yo-kai sont plus forts que d’autres et que certaines associations, combinaisons de genres, peuvent être particulièrement compatibles et présenter de sérieux avantages au combat. Le level-up des Yo-Kai s’avère utile pour le gain de points de vie et autres statistiques, mais il faudra aussi prendre le temps de découvrir les qualités et défauts de chaque Yo-Kai, et qui sait peut être même de les faire fusionner entre eux pour créer un super Yo-Kai ultra puissant !

Yo-Kai Watch sur 3DS tente donc une nouvelle approche en terme de gameplay. Et comme je vous le disais plus haut, c’est d’ailleurs le seul aspect du jeu qui le différencie vraiment d’un titre Pokémon sur 3DS. Si l’aspect stratégique est bien présent, bien que cette approche de jouabilité est facile à prendre en main et qu’il s’avère très difficile de rater techniquement un combat, elle n’est pas spécialement passionnante à long terme. J’avoue qu’elle m’a intéressé durant les premières minutes de jeu par son aspect novateur (Waaa, j’avais enfin quelque chose de nouveau à me mettre sous la dent !) mais tout en gardant à l’esprit que cette approche peut parfaitement convenir à de plus jeunes enfants, le fait de constamment mettre à l’épreuve mes réflexes, ma rapidité et mon habilité au stylet me dérange et m’embête quand même pour jouer à un RPG de la sorte.

Un univers magnifique

En trois mots : Je suis conquis ! Je ne connaissais les Yo-Kai que de nom, à travers quelques articles de presse ou quelques trailers proposés par Nintendo. L’univers de ces bestioles était entouré de mystère pour moi avant d’en éplucher ce jeu 3DS. Là je vous dirais qu’il est difficile de rester indifférent face à autant de richesse, de mystère, de beauté, de complexité, de finesse,… car oui même sur 3DS, les décors sont splendides, extrêmement bien modélisés, ultra-colorés et c’est toujours un véritable plaisir de se promener à Granval, de parler à la populace locale ou rencontrer des Yo-Kai les plus incroyables les uns que les autres. Il faut savoir aussi que tout, mais absolument tout a été traduit en français ! Des textes écrits, en passant par les dialogues des personnages, les cris de Yo-Kai, jusqu’au petites écritures sur les façades des maisons et noms des boutiques présentes dans la ville. Quel travail !

Voilà à quoi ressemble les écrans lors d'un combat !

Voilà à quoi ressemble les écrans lors d’un combat !

Les animations des personnages, la mise en scène des combats, tout est dynamique, rythmé et super fluide, mais la bande son est elle aussi exceptionnelle. Les doublages sont juste parfaits (eux aussi entièrement traduits en français évidemment), quelques thèmes musicaux plongent à merveille le joueur dans l’ambiance en fonction du lieu, du contexte ou de la situation et ils s’enchaînent délicatement à mon plus grand plaisir. Question ambiance et qualité graphique, difficile de reprocher quoi que ce soit à Yo-Kai Watch. Quelques cinématiques issues de l’anime viennent encore ajouter du charme au soft. Enfin un jeu qui fait honneur à la 3DS et à son affichage en trois dimension. On ressent un peu les mêmes sensations visuelles qu’en jouant à un « Professeur Layton », on reconnait d’ailleurs très bien le style du développeur « Level-5 », j’en redemanderais encore et encore.

Pas parfait, mais presque

Même si elle est loin d’être morte, et bien que j’aie été un de ses premiers fans, je suis forcé de confirmer que l’heure de gloire de Pokémon est largement passée. Beau, complet, riche, addictif, mignon, rythmé, agréable,… pratiquement tous les qualificatifs positifs pourraient venir se greffer à mon test du jeu Yo-Kai Watch sur 3DS. A l’instar de Pokémon, on se lance dans une aventure folle, pleine de bonnes morales, mais le tout en visuellement plus beau et plus fun. On se plaît tant à progresser dans le scénario qu’à explorer les moindres recoins de la map à chercher les quelques dernières bestioles à capturer pour posséder la plus vaste collection possible ou encore qu’à stratéger pour lutter contre un boss particulièrement redoutable qui nous fait galérer depuis des heures. A mes yeux, Yo-Kai Watch n’a qu’un seul défaut : son gameplay. Il est certes facile à prendre en main, il a également le mérite de tenter d’innover un peu, de proposer quelque chose d’original, mais pour moi comme pour les adultes qui ont connu la belle période des Pokémon sur Game Boy et bien qu’il y aie largement moyen de prendre son pied avec Yo-Kai Watch, mais on se rend vite compte qu’il se montre au final peu inspiré et pas encore assez approfondi. Il conviendra à merveille aux plus jeunes joueurs, qui est justement la cible de ce jeu.

C'est quand même vachement puissant Yo-Kai Watch...

C’est quand même vachement puissant Yo-Kai Watch…

Je crois aussi que Nintendo peut dormir sur ses deux oreilles, car il est certain que si Pikachu devait se faire enfermer définitivement dans sa Pokéball, la relève est bien là et prête à en découdre… J’ai fait connaissance avec l’univers des Yo-Kai et je ne m’attendais pas à ce que je devienne addict à ce point et en si peu de temps et ce, malgré que je sois entièrement conscient que ce titre n’était pas du tout destiné à ma catégorie d’âge. J’ai déjà passé beaucoup d’heures à y jouer et le pire c’est qu’il m’en reste encore énormément avant de le boucler totalement. Le troisième opus de Yo-Kai Watch verra bientôt le jour au Japon paraît il. Je suis désormais très pressé d’en découvrir le deuxième qui devrait lui aussi débarquer prochainement chez nous (peut être même en concurrence de Pokémon Lune et Soleil qui sait) tout en espérant qu’il gomme ces petits défauts pour devenir un hit !

NOTE FINALE : 16/20

[TEST] The Division

Je crois que j’ai oublié mes clés dans la Dark Zone …

mars 30, 2016

The Division s’inscrit dans l’univers souvent dystopique des romans thrillers techno-cyber-militaristes  de Tom Clancy qui se passent souvent dans un futur très proche, et qui extrapolent l’actualité des conflits potentiels qui sont autant menés sur les champs de bataille réels que virtuels. La zone de guerre, cette fois-ci, est un Manhattan ravagé par un virus mortel, issu de recherches foireuses en labo, lâché en plein Black Friday sur la populace. Prenez le plus gros vendredi de soldes aux States; ajoutez une quantité de billets de dollars contaminés par ce virus, nommé le « Poison Vert », et vous pourrez admirer l’effondrement d’une société entière en l’espace de quelques mois. Panique, tentatives d’endiguer la contagion, quarantaines, émeutes, instauration de lois martiales, évacuations en masse et émergences de bandes organisées qui prennent le dessus, Manhattan devient un no man’s land où les forces de l’ordre sont en train de perdre la main. C’est à ce moment où tout risque de chavirer qu’est mis en activité La Division : une organisation, jusque là tenue secrete, d’agents dormants cachés parmi la population. Leur but : tenter, en coordination avec les forces de police et de l’armée, de reprendre le contrôle de Manhattan en accomplissant des missions d’infiltration, précises, chirurgicales, là où les moyens conventionnels échouent. Et vous incarnez l’un de ces agents, véritables armées en un homme, capables d’adaptation extrême.

Le loot, en veux-tu, en v’la !

Niveau gameplay, on se retrouve dans un TPS-MMO à loot, dans la veine d’un Destiny sorti sur consoles en 2014, l’univers science-fiction en moins. Je précise que la qualité des équipements que vous allez trouver, crafter et acheter est primordiale, car s’il faut bien savoir aligner ses cibles et faire preuve de skills lors de la visée (ndlr.: en tout cas sur PC), c’est surtout les statistiques de vos armes et autres armures qui vont déterminer les dommages que vous allez occasionner à vos ennemis. Ainsi, vous aurez beau faire des headshots sur un ennemi niveau 20, si c’est fait avec un fusil niveau 5, vous allez passer des heures dessus. En ce sens, The Division s’apparente presque plus à un Diablo, et bien sur aussi à un Borderlands, car la qualité de votre loot devient presque primordiale. Tout au long du jeu, vous allez donc trouver des items, ainsi que ses composants, parce que oui, crafter, il faudra.

Dans la campagne PvE, que vous pouvez soit faire en solo soit en co-op à 4 joueurs, vous allez parcourir les différents quartiers de Manhattan, correspondant à des fourchettes de difficulté croissante. Outre les missions principales qui vont faire avancer l’histoire du jeu (que je ne révélerai bien sur pas ici), vous allez faire des « rencontres », des missions variés mais qui seront principalement de plusieurs types prédéfinis : délivrance d’otages, capture de points de garde, récupération de ressources, élimination de cibles stratégiques… Chaque mission réussie, outre les points d’experience, vous récompensera en armes et équipements, ou encore en plans pour crafter, voire des ressources (qui sont de trois types) et qui vont vous permettre d’équiper votre base de commandement. Car en effet, assez rapidement, vous allez capturer une ancienne base d’ennemis, et commencer à l’exploiter. Cette base, en y investissant des ressources, va vous permettre d’avoir de meilleurs vendeurs d’équipement, avoir une petite arrivée de matières premières constante, mais surtout vous donner accès à tout un lot de talents et de gadgets particuliers avec lesquels vous pourrez spécialiser votre agent. Par exemple, en investissant des ressources dans l’aile médicale, vous aurez accès à des talents plus orientés sur la guérison, l’évasion, la protection; en investissant dans l’aile Tech, vous aurez accès à des gadgets comme des tourelles automatiques, ou des mines intelligentes… En solo, toute cette panoplie vous permettra d’augmenter votre capacité à survivre en milieu hostile et d’opter pour un gameplay différent. Mais c’est surtout en co-op que l’element RP/MMO va prendre son envol car vous pourriez en effet adopter un rôle spécifique, comme tank, heal ou encore DPS, comme dans un MMO standard.

La campagne PvE peut se terminer assez rapidement, et le niveau 30, maximum, peut être atteint en quelques jours. Ceci dit, il serait dommage de rusher, car au niveau des graphismes, le moteur Snowflake est magnifique, avec des effets météo dynamique et une gestion des lumières spectaculaire. On a vraiment l’impression de se balader dans un Manhattan en pleine crise humanitaire, en plein hiver, avec la neige sale, le brouillard, les chutes de neige, et toutes les cicatrices laissées par les combats plus ou moins récents. L’histoire, qui est développée à travers les missions, est étoffée via un nombre impressionnant d’objets perdus, comme des téléphones et ordis portables que vous trouverez, et qui vont vous donner des petites scènes de vie pendant la crise. Vous pourriez aussi tomber sur des « échos », des scènes holographiques reconstitués par les cameras de surveillance (on est bien dans du Tom Clancy … vive la cyber-guerre.) et présentés en réalité augmentée (dont le jeu use et abuse à profusion) qui vont vous faire revivre des moments cruciaux des événements passés. Pour les fanatiques, retrouver tous ces indices cachés sera une autre incentive pour explorer la ville.

Mention spéciale à l’ambiance sonore : les armes ont du mordant et les bruits ambiants avec échos, réverbérations et occlusions sont tout à fait spectaculaires, et on se doit d’admirer le rendu des sons dans ces rues désertiques peuplés de gratte-ciel, où le bruit sourd d’un échange de tir au coin de la rue vous annonce les hostilités à venir… d’ailleurs, il faut vraiment encore mentionner l’ambiance générale du jeu, avec un milliers de détails, et meme des easter egg par-ci par-la. Et l’atmosphère qu’exsude ce Manhattan aux abois, cette sensation d’être en pleine crise, cette mégalopole au bord de l’abîme.

Ce qui se passe dans la Dark Zone reste dans la Dark Zone…

Une fois au niveau 30 (ou avant si vous êtes du genre téméraire), la partie PvP s’ouvre à vous. Car en effet, dans le coeur noir et putride de l’ile de Manhattan se trouve la Dark Zone : les quartiers à haute contagion, où les forces de l’ordre ont perdu tout contrôle, et qui ont été abandonné et se retrouve totalement isolés, parcourus par les plus vils criminelles et par les quelques agents de la Division. La Dark Zone, c’est fourberie-land par excellence. Car si, a l’instar du PvE, vous pouvez tenter l’aventure en solo ou en groupe, le principe de base est : chacun pour soi ! En effet, pour extraire votre loot de la Dark Zone, il doit d’abord être décontaminé. Vous ne pouvez pas sortir simplement par un des portails de l’endroit; l’extraction est héliportée. L’hélico met d’ailleurs 1 minute 30 pour arriver aux endroits prédéfinis. Et c’est là que souvent, les masques tombent. Car, que ce soit par jalousie, velléité, appât du gain facile ou tout simplement esprit de troll, vos compagnons d'(in)fortune peuvent se retourner contre vous à tout moment et vous déplumer de vos objets si ardemment obtenus.

Car si en effet, il y a des PNJ haut niveau à détrousser dans la Dark Zone, il y a surtout aussi l’envie de devenir un des nombreux agents « Rogue« . Un agent qui tire sur un autre agent acquiert ce statut, qu’il garde pendant un certain laps de temps avant de revenir à son état normal. Pendant ce temps, il aura une belle tête de mort affichée au-dessus de son perso, et devient une sorte de cible privilégiée pour tous les autres agents. Si le Rogue continue d’abattre d’autres agents, il passe en mode « chasse à l’homme », et sa position devient connue de tous. Il est pas rare bien sur de se trouver face à face à des groupes de Rogue… qui vous dessoudent en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Mais telle est la dure loi de la Dark Zone. Si vous trouvez ça injuste… passez votre chemin. La Dark Zone est par définition hors-la-loi et injuste. Et l’attrait du loot qu’on peut y trouver, certes avec les moyens pas très moraux, en vaut le détour. Surtout que l’endgame, et surtout celui de la Dark Zone, est la promesse du loot doré (armes sur-puissantes aux multiples talents, …)

Et maintenant, que vais-je faire?

Tout n’est pas totalement joyeux dans The Divison. L’endgame est assez vite atteint, il m’a fallu 24 heures top chrono pour arriver au niveau 30 dans le PvE, tout en explorant et en faisant un peu de Dark Zone (pardon, en me faisant transformer en passoire par des groupes de Rogue en mode troll) Car oui, autre point négatif, la Dark Zone est impitoyable selon les circonstances, extrêmement compétitive, et toujours injuste, mais c’est le nerf de la guerre. Coté PvE encore, le fait de se trouver dans un univers pensé réaliste implique de n’avoir qu’un type d’ennemi : des humains. Allant du « boyz in the hood » classique; en passant par les Cleaners, des fous furieux équipés de lances-flammes qui ont leur propre vision de comment « nettoyer » la contamination sans faire dans la dentelle. Bref, les ennemis ne sont pas archi variés et les missions ont une tendance à se répéter. On nous promet bien sur plus de contenu mais à l’heure actuelle, l’Endgame se passe surtout dans la Dark Zone et les missions journalières, répétitions des missions de la campagne PvE au degré de difficulté exacerbé et impossibles de réussir sans groupe bien équilibré. Pour finir, on pourrait aussi reprocher au gameplay basé sur les stats de transformer vos cibles parfois en éponges à balles, car pour peu que vous soyez un tantinet sous-equipé, il n’est pas rare qu’un ennemi puisse se manger deux-trois chargeurs de munitions avant de finalement succomber, rendant l’expérience un peu irréaliste, et très familière au gameplay d’un Borderlands.

Bref, perso, je m’eclate plutôt et malgré que les shoots MMO ne soient pas mon truc, la sauce prend. Est-ce à cause du système basé sur le loot qui me rappelle mes parties de Diablo et de Borderlands ? Est-ce à cause de la modélisation quasi photo-réaliste de ce Manhattan presque post-apocalyptique ? Quoi qu’il en soit, pour un PCiste qui lorgnait sur Destiny, on a bien entre les mains la référence du TPS-LOOT-SHOOTER pour 2016. Il ne nous reste plus qu’à espérer du contenu à la hauteur du titre.

 

 

[Test] Pokkén Tournament

Qui veut l’adopter ?

Alors ce jeu c’est heuu… comment dire, heuu… un croisement entre… Oh et puis zut, à bas la finesse ! Tout le monde sait que je n’en ai pas. Imaginez juste un instant que les Pokémon aient passé une folle nuit d’amour, de sexe torride, avec les développeurs de Namco Bandai Games et que tout cochons ou imprudents qu’ils sont, ils ne se sont pas protégés. La logique des choses veut qu’un tel rapport honteux accouche sur un jeu de baston déjanté non ? Bin voilà c’est fait, c’est tout frais, il vient de naître et il s’appelle Pokken Tournament ! Les mignons petits monstres made in Nintendo qui font notre bonheur depuis d’innombrables années, se bastonnent maintenant comme des chiffonniers à la sauce Tekken. Reste à voir si c’est une bénédiction ou une punition pour ses géniteurs ainsi que pour les gamers…

Un bébé bien maigrichon

Le maigre casting

Le maigre casting

Après avoir annoncé le nom, la coutume belge (je ne sais pas comment ça se passe au Bangladesh) veut que nous parlions directement des références du bébé. Et ça tombe bien car c’est ce qui m’interpelle le plus avec Pokkén : A sa naissance, ce 18 mars 2016, Pokkén Tournament faisait 14 sur 721 pour 55 ! Vous ne rêvez pas, le dernier né sur Wii U ne possède que 14 Pokémon jouables, dont deux représentations de Pikachu (une fois en normal, une fois déguisé en catcheur). Je suis très très déçu, en sachant qu’il existe à l’heure actuelle plus de 720 bestioles dans l’univers Pokémon, on peut vraiment dire que le bébé n’est pas très gros en terme de combattants. Ce n’est pas non plus les quelques malheureux petits monstres supplémentaires qui servent de soutien automatisé qui viendront assouvir sa soif de grandeur. D’autant plus que côté généalogie de l’enfant, l’arbre de menu principal ne propose pas énormément de modes de jeux passionnants. La « Ligue Ferrum », qui fait office de mode histoire et de principale activité est franchement peu motivante à vivre cela dit en passant. Pour le reste des options, c’est du basique. On retrouve uniquement les gênes bastonniques qui représentent si bien le côté du papa Namco Bandai. J’espère sincèrement que Pokkén pourra très rapidement se développer avec des DLC gratuits, car pour 55€ (prix Amazon actuel) on était en droit d’attendre un contenu bien plus conséquent et surtout beaucoup plus de Pokémon !

Petit mais costaud

Des combats dynamiques

Des combats dynamiques

Ce qui est rassurant, c’est que la grossesse s’est fait dans de bonnes conditions. Ce qui permet au petit Pokkén Tournament de se reposer paisiblement sur un lit douillet de gameplay réussi. On retrouve clairement le style Tekken paternel, avec des enchainements – combos – agréables et faciles à réaliser avec un peu de pratique ou un poil d’étude dans le didacticiel, mais on retrouve surtout un gros brin de l’ADN d’un certain Naruto Ultimate Ninja Storm en ce qui concerne ses déplacements de personnages ou même les mise en scène générale d’un combat, laquelle se veut particulièrement jolie, parfois impressionnante et majoritairement plaisante à visionner. Les oppositions se déroulent clairement en deux phases successives, les mouvements dans l’arène lesquels aboutissent aux duels proprement dits (différenciables par un changement de caméra) qui s’imposent après quelques suites de petites claques aimablement offertes à l’ennemi. C’est assez fun et rythmé.

Chaque Pokémon possède ses propres attaques et grâce à quelques mécaniques de jeu bien pensées comme les contres, les Pokémon de soutien, les jauges à remplir pour déclencher les éclats ou encore les cancels, Pokkén Tournament s’avère adéquatement technique. Même si je ne suis pas le plus grand fan de ce genre d’adaptation, j’ai sincèrement pris plaisir à me battre quelques heures durant avec mon fidèle Dracaufeu. Surtout avec Dracaufeu au début d’ailleurs, histoire d’aller un peu plus vite à atteindre mes objectifs, puisque j’ai également ressenti une dérangeante impression d’inégalité entre la puissance de certains Pokémon, mon dragon fou cracheur de feu me semblant bien plus puissant que certains autres que j’avais auparavant utilisé.

Pas l’enfant prodige attendu

C'est joli, mais ça reste trop mou

C’est joli, mais ça reste trop mou

Pokkén Tournament est bien né et il se porte pas trop trop mal à vrai dire, mais se montre beaucoup trop simple. Nous sommes en présence d’un jeune jeu de baston au gameplay dynamique et accessible, avec la pointe de technicité qui lui est nécessaire, mais il lui faut clairement plus dans le ventre en terme de contenu, de puissance, pour vraiment se faire adopter des gamers et devenir l’enfant prodigue que nous attendions tous. Clairement, après quelques heures de jeu, une fois clôturée la pénible Ligue Ferrum, on a plus grand chose à faire hormis quelques combats en ligne où devient vite agaçant de perdre contre un joueur qui effectue toujours les mêmes coups avec un perso plus puissant que le votre. On se lasse et on à presque l’envie de lui chercher une nouvelle maison d’accueil.

Tout en mettant de côté qu’il est mon rêve de connaître un jour un jeu vidéo Pokémon visuellement mis en scène de la sorte, mais avec toute la dimension RPG qui a fait le succès de la saga, je vais malheureusement être sévère avec Pokkén Tournament dans sa cote finale en pensant à ce qu’il aurait pu être avec un chouya plus de travail, à savoir un vrai bon jeu de baston avec un vrai scénario, des modes de jeux un peu originaux, plein plein plein de Pokémon avec leurs attaques qu’on voit à la télé dans le dessin animé. Dommage que Nintendo et Namco Bandai Games se soient contenter de faire si peu…

NOTE FINALE : 12/20

[TEST] Mordheim : City of the Damned

Petit tour d’horizon des jeux Games Workshop

Mordheim, City of the Damned, est finalement sorti de l’early access le 19 Novembre 2015. On vous propose du coup de faire un petit survol des jeux Games Workshop, en amont du test !

A la base, Games Workshop est surtout connu (depuis le début des années 80) pour ses jeux de table stratégiques et leurs figurines (à assembler et à peindre soi-même) associés de la gamme Warhammer et Warhammer 40K, l’équivalent futuriste de la gamme originale. Le principe reste le même : sur une plus ou moins grande surface, les joueurs s’affrontent dans des combats stratégiques qui, en général, opposent les forces de l’Ordre (composés d’Humains, Elfes, Nains) aux forces de la Destruction et du Chaos (Orques, Gobelins, hommes-rat et autres joyeusetés). Comme il s’agit d’un jeu de collection, qui encourage la décoration de ses unités, on peut vite se retrouver avec les armées entières et de multiples joueurs qui mènent le combat à une très grande échelle. Pour les accros, il n’est pas rare de voir plusieures tables couvertes de champs de bataille avec des centaines de figurines amoureusement peintes avec soin et minutie. La version futuriste, 40K, oppose elle toujours l’Ordre au Chaos, mais voit apparaitre de nouvelles espèces joindre les différents rangs : Eldar (la version sci-fi des elfes) ainsi que pas mal de créatures extra-terrestres. La plus connue étant les Tyrannides, des horreurs gluantes, dignes héritiers de l’Alien de Giger.

Rapidement, GW a aussi sorti une nouvelle gamme (aussi bien en WH et WH40K) qui réduit un peu l’échelle des combats pour proposer des escarmouches beaucoup plus tactiques sur un plan de travail nettement réduit : Mordheim et Space Hulk.

Les jeux vidéo sauce Games Workshop

Il faudra attendre presque une décennie pour voir débarquer ces univers dans le monde vidéoludique. Après quelques tentatives ambitieuses mais bridés par des plateformes en pleine émergence, Warhammer : Shadow of the Horned Rat sort en 1995 et propose un gameplay en tactique temps réel. Mais c’est son successeur, Dark Omen, qui, fort de son accélération 3D, vent en poupe, s’impose en 1998 comme LA référence de Warhammer sur PC. Quasi 10 ans plus tard, Mark of Chaos achevait la série en mettant au goût du jour les graphismes en proposant un gameplay très proche des Total War.

Du côté WH40K, on avait déjà droit, en 1993, à une première adaptation de Space Hulk, suivi par un deuxième épisode plus axé sur l’action. Une fois de plus, il fallait attendre une dixaines d’années pour pouvoir mettre la main sur un Dawn of War, qui redéfinissait le jeu de stratégie en temps réel en soustrayant l’aspect base-building en faveur d’avancées plus rapide afin de conquérir des points de ressources stratégiques et faire avancer le front. Dawn of War 2, tout en gardant les principes du premier, mettait en avant la spécialisation des unités et introduisait les unités héros.

On a aussi eu droit à un MMORPG sous la licence Warhammer qui brillait par son penchant pour le PvP (normal, puisqu’il reprenait les mêmes artifices qu’un Age of Camelot), en forçant les joueurs à se croiser naturellement sur les champs de bataille tout en suivant la progression de la zone. Malheureusement, les serveurs de Warhammer : Age of Reckoning ont fermé leurs portes en 2013.

C’est donc avec beaucoup de plaisir qu’on apprenait l’arrivée d’un nouveau titre issu de la forge Games Workshop. Et c’est vers la fin 2014 que commença l’early access de Mordheim : City of the Damned.

Va y avoir de la baston !

Mordheim, comme expliqué ci-dessus, sublime le gameplay des grandes batailles stratégiques et les affine en escarmouches tactiques. La ville de Mordheim, autrefois un des joyaux de la couronne de l’Empire, a été la cible d’une mystérieuse comète, qui en se fragmentant à l’impact, a couvert la ville de pierres étranges, les Wyrdstones, aux propriétés magiques incroyables. Mais en même temps, l’impact semble avoir ouvert les portes de l’enfer, et la ville, si majestueuse, est maintenant parcourue et constamment mise à sac par des bandes de mercenaires avides de Wyrdstone, tandis que d’autres factions tentent de rétablir l’ordre.

A Mordhein, la nuit, tous les rejetons de Nurgle sont gris …

La campagne de Mordheim commence ainsi par le choix de votre faction : mercenaires humains et Soeurs de Sigmar coté ordre, skavens (hommes-rat) et le Culte des Possédés coté chaos. Escarmouches tactiques oblige, on se retrouve donc avec des escouades relativement petites. Néanmoins, chaque personnage peut être customisé de fond en comble, avec armes, armures, sorts, équipement, et au fur et à mesure de l’avancement de la campagne, les stats et skills de votre bande vont évidemment évoluer.

Niveau gameplay, on se retrouve ensuite dans du bon tactique au tour par tour, façon X-COM. On déploie ses troupes, et l’escarmouche commence. En général, le but est de faire partir en déroute l’adversaire. Les parties sont agrémentées par des objectifs facultatifs, genre récolter autant de Wyrdstones etc. Par round, vos personnages peuvent se déplacer et/ou réaliser une action, en fonction du niveau du perso. Les déplacements sont innovants de par le fait qu’ils sont fait en temps réel, et qu’à tout moment, vous avez la possibilité de revenir sur vos pas, ce qui ajoute une tangente d’exploration et de tactique en plus. En effet, imaginons que vous vous trouviez face à deux ruelles. Il est tout à fait possible de progresser dans l’une d’elle avant d’opérer un repli stratégique pour une raison quelconque et d’emprunter alors l’autre issue. Ensuite c’est au tour de votre adversaire, et ainsi de suite, jusqu’à ce que les conditions de l’objectif principal soient rassemblées.

Entre deux combats, votre bande et ses membres peuvent acheter du stuff, augmenter de niveau, tout en gardant les séquelles des combats. Ainsi, un perso particulièrement amoché pourra garder sa tare jusqu’à la fin. Ce qui vous force à peser le pour et le contre de vos actions et de ne pas considérer vos persos comme de la chair à pâté.

Tu as déjà vu un homme tout nu ?

Graphiquement, le jeu est de belle facture, et ce aussi bien pour les fans que pour les vétérans du jeu de table. C’est un réel plaisir de voir les figurines s’animer. Les décors sont de la même qualité et l’atmosphère de cette ville maudite qui transpire le chaos et les êtres rampant qui tentent de remonter à la surface, projette un miasme malsain qui se fait très bien sentir. C’est glauque à souhait et la présence de ces créatures corrompues par les forces du mal est, parfois, au détour d’un coin de ruelle, assez surprenante. La gamme de couleurs choisie accentue cette sensation, avec des pourpres et verts dignes des films de la Hammer.

A tout cela s’ajoute bien sur un mode multi online où vous pourrez, dans des décors générés de façon procédurale, mettre à l’épreuve votre bande de guerriers en l’opposant à celle des autres joueurs.

Bref, pour revenir à la comparaison avec un X-Com, la difficulté est assez corsée mais devrait ravir les afficionados du genre. Pour les néophytes, il se peut qu’un wipe de la bande dès la première mission pourrait être une possibilité… avis éclairé donc. Enfin, si vous êtes fan, que ce soit des jeux Warhammer ou du tactique tour par tour, en ces temps où le genre se fait rare, Mordheim : City of the Damned est un incontournable et le fait que le développeur continue de sortir des patchs et promet des modifications et ajouts au gameplay, ce Mordheim est une des bonnes surprises de l’année 2015.

[Test] : Mad Max

Apocalypse Max !

Après de nombreuses années de magnifiques franchises et one-shots s’inspirant de son univers (Fallout et Wasteland pour ne nommer que les plus importants) les films de la série Mad Max ont enfin un jeu homonyme, suivant les aventures de Max Rockatansky dans un monde après la chute de la civilisation. 

Le convoi se profile à l’horizon. Inmanquable, la furie de sable et les exhalations toxiques que ses véhicules projettent se voient à des kilomètres. Chaque convoi intercepté diminuera la magnificence de Scrotus, mon ennemi mortel, et le privera de ressources vitales. Je dirige mon Magnum Opus vers la colonne déchainée composée d’un gros camion-citerne et des buggys d’escorte. Le premier dune buggy explose dans une gerbe de feu et de sang sous la première salve de mon Thunderpoon, tiré par mon fidèle Chumbucket qui chevauche le toit de mon véhicule tel qu’une Valkyrie hallucinée. Deux buggys essayent de me prendre en pince et je leur envoie une belle giclée de napalm dans la face via mes lance-flammes latéraux. Un passager essaye désespérément de fuir l’enfer et d’aborder ma voiture mais il réussit seulement à s’empaler sur mon blindage acérée. Pendant ce temps, Chumbucket transperce l’arrière du camion principal du convoi avec son harpon, et arrache l’armure couvrant les réservoirs de guzzolene. Je prends visée, le temps passe au ralenti et je décharge les quatre canons de mon shotgun custom en plein milieu. Le camion décolle dans un paroxysme de flammes, la tôle tordue, barbaque calcinée et ainsi entraine le dernier buggy dans sa mort. Frein à main. Je fais un rapide 180°. Je descends pour récupérer les ressources non-spoilés et achève d’un coup de surin les quelques survivants qui agonisent à terre. Et déjà, Chumbucket me signalise l’approche d’une tempète électrique – va falloir se mettre à l’abri sous peine de voir nos chairs arrachées de nos os par des vents abrasifs excédents les 120 km/h…

Pas de repos pour les guerriers. 

Petit retour en arrière. C’est en 1979 que George Miller met en scène Mad Max  avec un tout jeune et relativement inconnu Mel Gibson, le tout pour un budget dérisoire. Le film rencontre un succès énorme et impose sa vision d’un futur dystopique au grand public. Cette vision, c’est la chute de la civilisation moderne et le retour à des pratiques barbares suite à une série de conflits mondiaux (et plus que probablement menés à l’arme atomique) centrés sur l’exploitation des ressources non-renouvelables – d’abord le pétrole, ensuite l’eau. Au fur et à mesure des films, Miller nous fait suivre son héros qui, tout en tentant de survivre dans ce monde hostile, va croiser le chemin d’autres survivants, plus ou moins hostiles, qui s’accrochent à la vie par tous les moyens possibles, même au-delà des considérations morales.

La série, après un hiatus de 30 ans, a enfin connu sa renaissance cette année, avec Tom Hardy reprenant les traits de Max, dans le magistral Fury Road, que les critiques ont encensé de manière universelle et que d’aucuns appellent dores et déjà le meilleur film d’action de la décennie. Parallèlement à ça, Avalanche Studios, créateurs du déjanté Just Cause 2, avaient commencé à mettre en chantier une adaptation de l’univers en jeu; des contacts s’établirent et pour finir, Avalanche a pu travailler en collaboration très étroite avec l’équipe de production du film, et même si nous n’avons pas un Max qui arbore les traits de Mel Gibson ou de Tom Hardy, le jeu s’inscrit parfaitement dans la direction artistique de Fury Road, et lui emprunte les antagonistes et les lieux.

C’est ainsi que Max se retrouve dès le début du jeu privé de sa propriété la plus chérie : son légendaire Interceptor à moteur V8 turbochargé lui est volé par une bande de War Boys, ces acolytes kamikazes du culte de la machine, guidés par l’immonde Scabrous Scrotus, lui-même un des trois fils du terrible Immortan Joe, l’antagoniste principal du film Fury Road. A la suite d’une altercation brutale, exit donc la voiture, et Max, a la lisière entre la vie et la mort, se retrouve privé de tout en plein milieu du Wasteland.

Fast and Furious, Wasteland Edition

Des courses poursuites haletantes !

Mais très rapidement, Max va faire la rencontre de Chumbucket, un mécano mutant hors pair qui va l’aider a retrouver un moyen de locomotion, un véhicule pitoyable – du moins au début. Car en effet, le but du jeu sera pour Max d’obtenir une voiture « badass » entre le char d’assaut et la machine de course, histoire de pouvoir continuer son chemin et retrouver la route vers les Plaines Silencieuses.

Pour ce faire, Max et Chumbucket devront, sur une carte énorme résolument open world, tisser des alliances éphémères avec les seigneurs de guerre déchus et combattre les forces de Scrotus. Chaque région de la carte possède un indicateur de danger, qu’il faudra faire baisser en plaisir aux habitants du secteur, mais aussi parce que cela va contribuer à faire monter le statut de Max et l’équipement qu’il possède (armes, armures), ainsi que les options qui amélioreront sa voiture, la « Magnum Opus » comme Chumbucket l’appelle avec révérence. C’est un des points forts du gameplay du jeu : le combat véhiculaire et le « tuning » de votre caisse. Au long du jeu, vous débloquerez des augmentations, comme des moteurs plus puissants, pneus avec plus de grip et pourvus de « shredders », armures diverses équipés de pointes acérés, harpons, tourelles sniper, pour bien dérailler les hordes d’ennemis que vous allez affronter. Entre les déplacements en voiture, vous serez amenés à infiltrer des postes de garde et autres forteresses de vos ennemis. Le gameplay s’oriente alors vers de l’explorations de ces endroits, ponctués de combats à la Batman : Arkham ou encore Shadows of Mordor.

« T’as dis quoi sur ma mère ?! »

D’ailleurs, un des reproches qu’on pourrait faire au jeu est de proposer un gameplay très/trop proche à ces autres titres Open World de Warner, le skin post-apocalyptique en plus. Mais il y a quand même assez bien de différences, et l’atmosphère inouïe que propose cette exploration du Wasteland désolée vous immerge assez vite. Entre déplacements solitaires qui deviennent rapidement des déchirements de métal hurlant et de chair broyée, le rythme du jeu est jamais lassant, pour peu que vous soyez des afficionados de ce genre de gameplay qui plaira particulièrement aux puristes, car il y a pléthore d’activités secondaires à réaliser : détruire les postes de garde, éliminer les effigies de Scrotus, nettoyer des champs de mines et j’en passe.

Le Wasteland, ses couchers de soleil, ses ruines, ses tornades électriques …

Difficile de se lasser qu’on vous dit …

Venons-en à la réalisation. Il faut le citer, après plusieurs débacles de certains titres AAA sortis dernièrement (Oui, c’est vous que je regarde, Assassin’s Creed : Unity et Batman : Arkham Knight sur PC), ce jeu, sur PC, est archi-optimisé. Et il vous en met plein les mirettes. Pour un jeu qui se passe dans un désert post-apocalyptique, malgré ce qu’on pourrait penser, le scénario change subtilement, passant de régions ensablés vers des endroits pollués par l’huile brute ou encore des extrusions sulfuriques toxiques volcaniques. Il y a un beau cycle jour/nuit et grace au mode photo intégré, on peut réaliser de magnifiques cartes postales de ces vistas, ainsi que des infernaux arrêts sur image des carnages divers dont vous êtes le héros. La direction artistique est donc directement tirée de Mad Max : Fury Road, avec ses War Boys exsangues et autres half-life du Wasteland : créatures féroces, seigneurs de guerre, buzzards adeptes d’automutilation, tous en ligne directe vers le retour à l’homme primitif, bref tout le panthéon du film y est. Tout est extrèmement bien soigné et ponctué de petits détails, comme les effets de chaleur et de flou. Bref, il est pas rare de se retrouver dans une séquence de chasse-poursuite avec effets pyrotechniques fidèles à ceux des films.

Quelqu’un veut un morceau ?

Pour finir, revenons brièvement sur le buzz négatif que le jeu a reçu à sa sortie par pas mal de critiques, alors que la plupart des joueurs (votre humble serviteur) s’éclatent. La déconnection vient probablement du fait que Mad Max ne fait pas dans l’innovation; il propose un gameplay bien rodé et qui pourrait être vu assez redondant, mais c’est souvent le cas dans des jeux du genre. Prenez par exemple, Far Cry 3 et Far Cry 4 qui peuvent se finir relativement vite si on trace à travers la campagne et on peut passer vite a coté des tâches secondaires et tierces, ce qui pourrait diminuer l’intérêt du titre.

Perso, étant fan de la licence cinématographique et surtout la bonne surprise de Fury Road, je m’éclate dans ce jeu comme un petit Mad, qui certes n’innove peut-être pas le concept, mais la réalisation impeccable, le combat véhiculaire et l’atmosphère parfaitement reprise du materiel source font que ce Mad Max est, pour moi, la surprise vidéoludique de l’année.

[Test] Wolfenstein : The Old Blood

Parce que tout tourne toujours autour de la saucisse chez les Allemands …

Wolfenstein : The New Order était, l’année dernière, la bonne surprise dans le genre FPS archi-scripté. En effet, le retour de William J. Blazkovicz dans cette énième mouture de la série qui a véritablement projeté le FPS moderne était un excellent défouloir grâce à son gameplay nerveux, véritable retour aux sources du genre et son histoire dystopique à souhait (les Nazis ont gagnés la guerre, Blazcovicz passe 14 ans dans un état végétatif et revient en 1960 parmi les vivants pour découvrir un monde dominé par la Swastika) avaient fait l’unanimité : Wolfenstein, c’est un peu le Retour du Roi, les Hobbits en moins.

J'en connais un qui va se sentir kaput dans 4 secondes.

J’en connais un qui va se sentir kaput dans 4 secondes.

Pour ce 10ème épisode de la série (eh oui… tout ça déjà, si on compte les versions 2D sur Apple des années 80), The Old Blood est en fait une prequel à The New Order, sous forme de stand-alone à télécharger. Sur plusieurs chapitres, divisés en deux parties, notre héros va une fois de plus s’adonner à ce qu’il sait faire de mieux : massacrer du Nazi. The Old Blood s’inscrit dans la même trame temporelle que son grand frère : nous sommes en 1946 et grâce aux avancés technologiques et recherches occultes que les Nazis ont acquis, la 2ème guerre mondiale est toujours d’actualité, et d’ailleurs, ça va de mal en pire pour les Alliés. Deathshead, l’ennemi juré de Blazkovicz, fournit au Reich des machines de guerre de plus en plus formidables, forçant ainsi les alliés à retrouver sa trace. Pour ce faire, Blazkovicz infiltre les lignes ennemies dans la première partie. Mais l’infiltration échoue et notre héros se retrouve enfermé dans une prison aux relents de chambre de torture. Et pour se sortir de ce pétrin, il va devoir composer avec un couteau et une fourchette … pour ainsi dire, pas grand chose. Cette première partie met principalement l’accent sur l’approche furtive et l’ambiance carcérale. L’absence d’arsenal digne de ce nom et la présence d’ennemis quasi surpuissants s’y prête à merveille.

Nazi Zombies with Machineguns !

Vous admirez mon style ?

Vous admirez mon style ?

Mais tout bascule dans la deuxième partie. En effet, Blazkovicz va tomber sur les machinations de Helga von Schabbs, une archéologue à la solde des teutons qui essaye de ressusciter la puissance des anciens rois germaniques. (ndlr.: rien que ça) Au menu : retour au château Wolfenstein, ses cryptes, ses morts-vivants, ses malédictions anciennes et ses secrets qu’il aurait mieux fallu ne pas déterrer. Dans cette partie, plus axée action/combat, vous vous retrouverez la plupart du temps sous l’assaut de hordes de zombies. Niveau atmosphère, on profite d’un beau rappel de ce qui faisait le charme de Return to Castle Wolfenstein, sorti en 2001, ou encore Wolfenstein, épisode sorti en 2009 qui puisaient à fond dans la pseudo-science, la mythologie et l’occultisme sous le règne du IIIème Reich.

Gothic Monsters from the Crypt Attack!

The Old Blood (encore plus que son prédécesseur) adopte un style très Inglorious Basterds (jusqu’à lui emprunter le style des chapitres à la Tarantino). En même temps, on se trouve aussi tout à fait dans une ambiance très Les aventuriers de l’arche perdue, avec ses vilains plus grand que nature, au-delà de la caricature. Faut voir la brave Helga, descendante directe des Valkyries, chignon serré, physique abject et jambe prosthétique, ainsi que Rudi et son berger allemand bionique Greta. Du grand art !  Niveau gameplay, ça reste du New Order, il y a des secrets à trouver, on peut débloquer des « Perks » pour améliorer les compétences de Blazkovicz, il y a toute une série de nouvelles armes (qui, comme dans l’épisode précédent, peuvent être utilisées par paire). Et puis on peut s’essayer aux challenges, c’est-a-dire finir les différents niveaux le plus rapidement avec le plus grand score possible. C’est donc du bon FPS à couloir mais contrairement à d’autres jeux à séries, ici, le genre trouve ses lettres de noblesse.

Un pont trop loin?

Mais malgré ça, tout n’est pas rose dans le pays de Old Blood. Add-on oblige, la campagne se termine en niveau de difficulté moyenne assez rapidement (perso, j’ai fait le tour en 4 heures, et ce, en cherchant un peu après tous les secrets). Et à 19€, la pilule pourrait sembler difficile à avaler. Ceci dit, les fans de la série apprécieront, les autres attendront peut-être les soldes sur Steam ou achèteront New Order et The Old Blood en bundle. Aussi, The Old Blood n’ajoute que peu de choses mis à part le nouvel arsenal. Mais l’histoire sent bon et permet à tous les amoureux de New Order de frissonner de plaisir en compagnie de leur machine de guerre ambulante préférée !

 

 

Under Night In-Birth EXE:Late

La baston à l’état pur !

A ma grande satisfaction, un nouveau jeu de Baston 100% JAP en 2D vient de débarquer dans ma PlayStation 3 ! Je viens en effet de m’essayer plusieurs jours à Under Night In-Birth EXE:Late, une version améliorée/consolisée d’une célèbre jeu d’arcade que je ne connaissais pas du tout et j’ai sincèrement passé un très bon moment à le découvrir. Bon, je reste réaliste, il ne révolutionnera certainement pas le genre et ne fait clairement pas le poids face à la concurrence actuelle (et à venir dans les prochains mois), mais ce titre offre tout de même son lot de plaisir, de fun et une agréable vision de plus du territoire nippon.

Fantastique ?

Autant vous le dire d’emblée, il ne faut pas jouer à Under Night In-Birth EXE:Late pour vivre une grande épopée morale, spirituelle, pour suivre une superbe histoire pleine de coups de théâtre ou de rebondissements amoureux, non non et non. Ce jeu de combat n’a que l’unique objectif assumé que de vous permettre de tabasser quiconque se mettrait face à vous et uniquement cela. C’est logique, il place tout de même arrière plan un décor fantastique typiquement japonais en guise de raison plus ou moins valable de se mettre sur le gueule sinon on y comprendrait rien. Vous voyez, le genre le pitch d’animé habituel où des phénomènes paranormaux provoquent le chaos, ou des spectres prennent lentement le contrôle de la ville et que, heureusement pour la civilisation innocente, des héros sont capables de les voir et de les combattre sans qu’on s’en rende compte. Je trouve que d’un certain côté, ce n’est pas plus mal… Cette orientation affirme une partie sans la moindre prise de tête scénaristique et assume son genre. La seule raison d’être du joueur c’est quand même de bastonner normalement dans un jeu d’arcade de ce type non ?

L’excellent casting !

Une fois le jeu lancé, il faut ainsi immédiatement prendre le contrôle d’un des 16 personnages à l’allure manga et se lancer dans la bataille. Là est justement tout l’intérêt du titre de NIS America. Chaque personnage possède son propre style de combat, ses propres capacités, ses pouvoirs et armes spécifiques, dont certaines sont assez originales et valent véritablement le détour. Après les éternels katanas, fouets, épées, armures suspectes, grimoires magiques,… il y a celles que je serais même incapable de vous en décrire tant c’est « étrange » (a vérifier sur les images ci-dessous). Les combats en sont d’autant plus spectaculaires, intenses et particulièrement jolis à voir même si quelques animations en plus n’auraient pas été de refus. Hormis ce petit détail, je vous l’assure aisément : Visuellement, Under Night In-Birth EXE:Late est assez réussi, ses 16 persos jouables affichés en 2D sont vraiment très bien dessinés, caractérisés, les scènes de combat sont très correctes et c’est un petit bonheur d’avoir le tout à l’écran, surtout pour les fans de mangas.

Clauses de combat

Venons en maintenant au faits et aux mains, parlons un peu du gameplay et des éventuelles sensations qu’il procure. Un gros point fort de Under Night In-Birth EXE:Late c’est qu’il s’assimile et se prend en main très très rapidement. Auncun problème d’accessibilités ici, on sait se battre dés le première clause. En gérant les déplacements/sauts/accroupissements de manière coutumière avec le stick analogique ou les touches directionnelles, il faut bien évidemment marteler son ennemi de coups en varient les trois touches représentants respectivement, un coup faible, coup normal et coup puissant. En appuyant sur deux touche en même temps, il est également possible d’effectuer une première petite attaque spéciale, puis avec de petites combinaisons quart et demi-cercles (qui me feront toujours penser aux anciens Dragon Ball sur Super NES), il sera possible d’effectuer de plus puissantes attaques combo qui se montrent très utiles. Enfin, à l’unique condition d’avoir rempli sa jauge d’EXS à 200% ou d’être dans un état critique (proche de la mort) ou de état second de « Veil Off », il sera dés lors possible d’attaquer votre opposant avec votre Super Attaque Ultime, laquelle se lance via une cinématique et qui s’avère particulièrement impressionnante et efficace ! Tout est vraiment très simple à apprivoiser et les combinaisons de ces différentes attaques sont de toute manière listée dans le menu Pause voir même testables dans le mode entraînement.

Ca sent l’attaque Ultime !

A noter qu’un petit système de bonus fait son apparition lors des combats, un petit module pas mal foutu que je n’avais jamais vu avant ou dans un autre jeu : Le Grind Grid. Celui-ci consiste à remplir le plus rapidement un lot de 6 petites cases en frappant son opposant (elles se vident quand on prend des coups). Aléatoirement pendant le combat, une route tourne au centre de ces losanges et offre à l’avatar qui a rempli le plus de cases une bonus d’attaque temporaire et peut même permettre d’annuler la prochaine attaque de l’adversaire ! C’est pas la plus révolutionnaire des idées certes, mais c’est sympa, ça peut retourner une situation et ça a au moins le mérite d’exister.

Pour les sensations, elles sont bien là, et elles seront là tant pour les adeptes de la baston que pour les novices ou les jeunes joueurs qui n’ont pas encore une grosse expérience de cette gamme de jeux. En fait, j’ai trouvé que le gameplay était assez bien équilibré, ce qui ne donne ni un jeu trop rapide où on ne comprend rien de ce qui se passe, ni trop lent où on s’embête. Avec juste ce qu’il faut de nervosité et d’énergie, une difficulté modifiable et qui se montre également bien dosée pour tous les types de gamers, on passe de bons moments à jouer, il offre pas mal de fun notamment en ligne ou entre potes. Tout le monde devrait y trouver son compte !

Banal mais chouette

En guise de conclusion, je dirais que ce Under Night In-Birth EXE:Late est un jeu de combat en 2D des plus classique, mais pas pour autant inintéressant. Forcé de constater que j’y ai retrouvé en grande majorité tout ce qui se fait dans les autres jeux du genre, tant dans les menus, que dans les modes de jeux, les options,… sans la moindre différence. Sauf qu’ici, un round s’appelle une clause, qu’il y a quelques personnages spécifiques très surprenants au combat et qu’il y a ces fameux systèmes de jauges EXS et le Grind Grid. De chouettes idées, mais ce n’est pas suffisant pour vraiment se démarquer.

Classique, mais très fun !

Cependant, Under Night In-Birth EXE:Late permet à tous les types de joueurs de se faire plaisir à combattre d’autres avatars manga très joliment dessinés dans des décors Tokyoïtes. Et il le fait notamment via son gameplay équilibré et simplissime à apprivoiser ou son orientation sans la moindre prise de tête. Pour ma part je me suis bien amusé dés les premiers combats grâce à son énorme accessibilité, mais je regrette tout de même un peu que son mode histoire ne soit pas un peu plus développé, animé, mis en scène et qu’il n’y a rien de vraiment novateur dans son concept.

NOTE FINALE : 14/20

 

 

[Test] Dying Light

Dead Island Version 1.5 Parkour Creed Happy Adventure Time !

Je suis presque arrivé en haut du pont. Toute la structure, affaiblie par les combats, bouge dans le vent, ce vent qui à chaque moment risque de me décoller et de me faire plonger dans le gouffre.  Un gars du sanctuaire m’a donné comme mission d’aller chercher les dernières ampoules ultraviolettes fonctionnelles, si utiles contre les « Volatiles », ces Zombies mutants. « Tu dois y aller pendant la nuit, le système d’éclairage est automatisé, et tu ne verras que pendant la nuit lesquels des ampoules sont encore fonctionnels », a ajouté le vieux bougre. Pendant la nuit ! Lorsque justement tous les Zombies sont plus agressifs… J’arrive en haut du pilier du pont, je repère les ampoules UV, je prends tout ce qui rentre dans mon sac. Je vois une porte donnant accès sur les coursives de maintenance du pont, inaccessibles par le bas. Je force la porte – un zombie succombe à mon coup de hache en plein front. Mais il n’était pas seul. J’évite le premier assaut, passant sous la main griffue avec laquelle le cadavre ambulant veut m’attraper, mais son revers me fait chanceler. Ma hache lui sépare la tête du tronc. Je suis au bord de la coursive, je reprends mon souffle, quand j’entends le gargouillis caractéristique d’un boursoufflé. Une détonation sourde venant de la porte me souffle en arrière, me couvrant de pus noirâtre. Je tombe en arrière, vers des centaines de griffes et de gueules puantes, avides de me dévorer vivant, et pendant ma chute, j’espère une seule chose :  que l’impact me tuera.  Bienvenue dans Dying Light!

Dans Dying Light, le joueur incarne Crane, un agent du CRE, organisation non gouvernementale qui assure le support et le combat contre une épidémie de Zombies qui risque d’anéantir la ville de Harran, quelque part au moyen-orient. Le CRE envoie Crane pour s’infiltrer dans la ville, afin de retrouver un autre agent rebelle qui dispose d’informations cruciales pouvant résoudre la crise humanitaire qui frappe la cité. Mais tout n’est pas tout noir ou tout blanc, et les allégeances que Crane va tisser vacillent et se transforment, alors que le temps est compté aux rares survivants – à défaut de trouver une solution « pacifique »  contre l’infection, les autorités vont raser la ville à coups de bombes thermobariques, qu’il y ait des survivants ou pas…

Harran, la vieille ville, ses clairs de lune, ses hordes assoiffées de sang…

Le parkour, le moyen de transport écologique et malin.

Dying Light reprend dans l’essentiel la formule de Dead Island (le survival-horror à la première personne en pleine apocalypse zombie, avec combats au corps-à-corps brutaux, sorti en 2011), en y ajoutant quelques mécanismes de gameplay. En effet, la ville de Harran est un monde tout à fait ouvert, qu’on peut explorer via un système de Parkour : cette discipline de course d’obstacle urbaine, rendu célèbre par le film Yamakasi, ou encore les jeux Mirror’s Edge et Assassin’s Creed. En effet, Crane agent surentrainé,  grimpe, saute, virevolte et se balance avec aise sur les toits et murs de la ville. Il aurait d’ailleurs tort de s’en priver, car en bas, dans les rues, c’est des hordes de Zombies qui l’attendent, affamées. La ruse, la furtivité et surtout l’acrobatie du Parkour sont les meilleures méthodes pour eviter une mort sanglante. Cependant attention, les effets de hauteur sont vraiment bien implémentés, et moi, en grand gaillard souffrant de vertiges, je me suis souvent retrouvé crispé, accroché à mon clavier et ma souris !

Et puis, si Crane décide de se battre (il y a toujours des moments ou la fight est inévitable), il peut se servir d’armes blanches ou contondantes pour se défendre. Ces armes peuvent être améliorés, et se voir attribuer des effets d’élément (comme une massue électrifiée, ou encore une faucille qui génère des dégâts de feu). Plus tard dans le jeu, on pourra aussi utiliser des armes à feu, qui seront particulièrement efficaces contre les zombies (tirez-leur dans la tête!) et contre les adversaires humains. Ceci dit, il faudra toujours bien réfléchir avant d’entamer le combat. Primo, contre le surnombre de cadavres ambulants, au corps-à-corps, Crane finira toujours par s’essouffler. Et une fois cerné par la horde, c’est la fin. Deuxio, si vous utilisez des armes à feu ou autres armes bruyantes, vous finirez toujours par attirer les Viraux : les Zombies qui viennent tout juste de passer à l’état de mort vivant, et qui gardent une rapidité et une agressivité accrue.

Zombies à gogo !

Une découpe nette et précise. Parce que parfois, il vaut mieux assurer ses arrières.

Et justement, venons-en aux types de Zombie. Il y a les « marcheurs » type, le Zombie lent à la Romero. Puis, les Viraux, qui sont plus dans le genre infectés plein de rage comme dans le film  « 28 Jours plus tard« . Ensuite, importés directement de Left4Dead, on a les Zombies « gadget » : les Cracheurs (qui vous aspergent d’acide), les Boursoufflés (qui explosent a proximité), les Destructeurs et les Mineurs/Pompiers (ces deux derniers sont des versions taille XXL, très costauds, armés de massues). Mais les vrais horreurs ne sortent que la nuit : les fameux Volatiles, des zombies mutants ressemblant très fortement aux « Reapers » du film « Blade 2 » – ils n’ont pas de mâchoire inférieure, mais des mandibules à la place… terriblement rapides, agressifs, et la seule arme pour les contrer est la lumière ultraviolette. Et par-dessus le marché, tous les autres zombies sont nettement plus rapides et plus agiles une fois le soleil couché.

Parce que, oui, le jeu tourne avec un cycle jour/nuit très bien mis en scène. C’est d’ailleurs flippant au début, quand vous allez recevoir les avertissements du QG qui vous demande de vous réfugier pendant la nuit. Pour un joueur néophythe, les premières sorties nocturnes seront mortelles, et on préférera se mettre à l’abri et attendre le jour dans un refuge. Ceci dit, si vous décidez de braver les ténèbres, vous serez récompensés par plus de points d’expérience. Car oui, votre personnage peut améliorer ses compétences au long de la partie. Ces compétences sont regroupés en trois sections :  force (compétences de combat), agilité (compétences de parkour) et survie (compétences de collecte de ressources, de construction d’armes etc.) Ainsi, le joueur pourra façonner Crane selon ses préférences : au choix, Crane sera plus bagarreur, ou plus furtif.

Il y a donc vraiment une certaine stratégie à développer, que ce soit dans la façon d’où et quand choisir le combat, préférer la furtivité et le parkour, ou alors prendre des risques et faire des sorties de nuit – quitte ou double. Car la mort dans Dying Light a des conséquences : on perd tous les points d’XP engrangés depuis la dernière sauvegarde automatique. Et, de par ce fait, ralentir l’amélioration. Dans certains cas, ça peut rudement rendre le jeu extrêmement difficile… Je me suis retrouvé dans une situation ou j’étais quasi à la fin d’une mission à plusieurs volets, à la tombée de la nuit, quand je suis mort bêtement en tombant (cf, le paragraphe d’introduction). J’avais utilisé mon arme, je n’avais plus de soins de premier secours, j’avais perdu tous mes XP, et j’étais en plein milieu hostile au milieu de la nuit… Bref, une situation désespérée. (ndlr.: Mais que fais John McClane ?)

Bref, Dying Light est plein de moments émergents comme ça, pour peu qu’on se laisse prendre au jeu. Si le bourrinage est possible, la prudence est recompensée. Plus réaliste et brutal que son grand frère, Dead Island, avec ses bimbos et playboys zombies en bikini et short. D’ailleurs, si vous avez aimé Dead Island, et en attendant le deuxième volet de cette saga, vous ne serez pas déçu de Dying Light, d’autant plus que le Parkour est un plus-value qui apporte vraiment une nouvelle dimension au genre ! Fans de Survival-Horror, de Walking Dead et de jeux à Zombies tout court, ce jeu est pour vous.