Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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[TEST] DRIVECLUB

Beaucoup de promesses et au final, il n’y a rien…

octobre 14, 2014

Il était le tout premier jeu de course annoncé sur PS4. Il devait accompagner la sortie de la console de Sony en novembre dernier et s’imposer haut la main comme la référence des jeux de course multijoueurs sur next-gen. Il devait nous apporter la plaisir de se mettre au volant des plus impressionnantes voitures modernes. Il devait nous offrir des nuits de folie à jouer entre potes ai seing du même club de pilotes. Il fût aussi reporté plusieurs fois sans réelles explications concrètes de la part de ses développeurs. Il devint aussi logiquement l’objet de nombreux doutes et tout autant de spéculations. Mais cette fois-ci, ça y, il vient bel et bien d’arriver chez nous après pratiquement un an d’attente supplémentaire et j’y ai joué plusieurs jours (quand il le voulait bien). L’heure du constat et des réponses est arrivé : Le fameux DRIVECLUB n’est vraiment pas le hit en puissance qu’on attendait tous et il ne va surement pas obséder tous les fans de course ! Que du contraire…

Premier tour de piste

Pour faire vite tout en étant complet, sachez que DRIVECLUB est un jeu de course de voiture exclusif à la PlayStation 4. Son possesseur (moi en l’occurrence dans ce test) peut prendre le volant de plus d’une cinquantaine de véhicules modernes super puissants et y affronter, soit d’autres joueurs provenant du monde entier en mode Online, soit une Intelligence Artificielle en mode solo, à travers de jolies pistes réparties dans 5 grands pays : L’Écosse, l’Inde, le Canada, le Chili et la Norvège. Ce qui différencie DRIVECLUB de la majorité des jeux de course de ces dernières années, c’est que son concept principal réside dans le fait de devoir rejoindre un Club de joueurs en ligne et d’avoir l’obligation de participer à des défis avec et pour eux. Faire de bons résultats en équipe amène évidemment son lot de points de réputation et son lot de bonus comme d’autres caisses à débloquer ou de quoi les décorer.

Ni arcade, ni simulation… On ne s’assume pas !

Ce qui ne le différencie pas des autres jeux de voitures du moment, c’est qu’il ne s’assume pas et qu’il n’arbore pas fièrement un seul et unique style de gameplay. C’est pourquoi j’ai envie de dire que DRIVECLUB c’est 75% de jeu arcade et 25% de simulation. Du côté des développeurs d’Evolution Studios, la société d’origine britannique à qui l’on doit notamment les Motorstorm sur PS3, on justifie ce choix en expliquant que cette orientation hybride contente une majorité de joueurs et permet surtout une prise en main immédiate du jeu. Ce qui n’est pas faux… DRIVECLUB se prend en main en deux temps et trois mouvements et se gère facilement après quelques virages seulement, aussi novice puisse être son joueur. Mais voilà, pour moi ce type de gameplay n’apporte rien en terme de sensations à DRIVECLUB. Ici, toutes les voitures se conduisent de la même manière, seule la vitesse varie. Que j’aie été au volant d’une Mini Cooper ou d’une Bentley Continantal GT, je n’ai jamais eu l’impression que mon bolide avait un poids, une suspension, des qualités à privilégier ou des défauts à compenser. De plus il est totalement impossible de paramétrer le comportement de sa voiture, d’effectuer des réglages ou de désactiver des éventuelles aides au pilotage, il n’y en a tout simplement pas ! Les voitures ne font que glisser dans tous les sens et la victoire n’est qu’une question d’agressivité.

En découle l’hérésie que, quelque soit la surface sur laquelle on court (asphlate, neige, terre, graviers,…) le comportement de la voiture reste le même ! On peut donc plus qu’excessivement piquer sa corde, couper volontiers dans l’herbe dans un virage, s’appuyer sur les barrières en bord de route sans perdre le moindre millième de seconde. Mais attention, garder une vitesse excessive, cela peut tout de même pousser à la faute ou augmenter les chances d’aller percuter de face un autre mur ou un autre concurrent. Erreurs qui amènent inexorablement des pénalités de puissance de quelques secondes et de points de prouesses. Vous l’avez bien compris, Evolution Studios a ajouté des systèmes de pertes de points et de vitesse super agaçants pour punir le joueur puisque le gameplay ne le fait pas. Le premier constat est donc mauvais et j’en suis le premier désolé. Même dans un jeu orienté 100% arcade, je ne peux pas accepter cet état de fait ruinant vraiment l’intérêt des courses. Je suis peut être bizarre, mais je ne peux pas concevoir de ne pas avoir le moindre avantage à conduire proprement sur un circuit dans un jeu de course.

Un rapide tour d’Horizon

Point de vue gameplay, je considère que DRIVECLUB est raté. Heureusement, le soft n’est pas trop moche à regarder. Franchement, j’ai même envie de dire qu’il bénéficie de graphismes assez soignés, colorés et réussis. On n’est loin du chef d’œuvre évidemment, il tout à l’écran na bien sur pas été aussi travaillé, mais sa réalisation artistique m’a impressionnée, tout comme sa profondeur de champs ou la qualité visuelle donnée aux tableaux de bords des voitures quand on s’y installe. C’est vraiment joli à voir. Par contre, à ma grand surprise, je n’ai pas de nouvelles des fameux effets de pluie fièrement vantée par les développeurs depuis les premières annonces du jeu. Ceux-ci devraient débarquer d’ici quelques temps sous forme d’une mise à jour ou d’un diabolique DLC-Météo d’après l’éditeur. Je suis pressé de voir ça dans un avenir très proche tiens ! Enfin, vu que le monde n’est jamais tout rose ou tout noir, ce qui m’ énormément déçu pour un jeu qui nous a tant fait attendre, c’est la gestion des dégâts qui est extrêmement limitée techniquement. Quelques bosses suspectes sur les flancs, quelques griffes peu crédibles ci et là et des phares brisés en leur centre, c’est tout ce qu’il est possible d’infliger à sa caisse après moult bagarres viriles, cabrioles ou rencontre inopinée avec un mur invisible.

Comment dépasser cette IA cheateuse ?

Les circuits sont répartis en 5 zones, possédant leur environnement typique (Écosse – Terre, Norvège – Neige,…). Chacun comprend 11 tracés spécifiques assez bien dessinés techniquement parlant, mais il n’est pas rare de reconnaitre l’un ou l’autre secteur copié puis collé d’une autre piste. En solo, je me suis très vite ennuyé puisqu’on passe et repasse dans les mêmes zones à longueur de temps. De toute façon, le mode « carrière » n’est pas très long ni prenant et se fait uniquement pour débloquer les voitures bonus en vue de s’attaquer par la suite au multi. Il suffit d’y enchainer les étapes les unes après les autres sans motivation ni explications tout en réussissant différents objectifs (terminer dans le top 3, réussir un temps sur un tour, atteindre une certaine vitesse de pointe,…) histoire de récolter des étoiles, permettant à leur tour de débloquer les épreuves suivantes. Et une fois à la fin de la liste des épreuves, bin… il n’y a rien.

Je suis également obligé de vous mettre un petit mot aussi concernant l’IA, littéralement CA-TA-STRO-PHIQUE. Quand vous jouez seul pépère en bout de peloton, l’IA se contente de rouler en file indienne avec un GAP stable et régulier. D’office, il ne faut pas espérer que d’autres voitures se battent entre elles ou se fasses de mauvais coup. Que nenni, les mauvais coups sont uniquement réservés au gars qui tient le pad ! L’Intelligence Artificielle est prête à tout pour VOUS gâcher la vie. Elle vous percute, vous pousse vers les bas côtés de la piste vous bloque et roule à 400km/h pour vous empêcher de la dépasser alors qu’elle avançait tel un escargot deux secondes avant. Evolution Studio à cherché à compenser la lenteur extrême des voitures gérées par l’IA en virages par une vitesse complètement impossible en ligne droite. Donc même si vous prenez bien l’aspiration derrière un concurrent, que vous allez le dépasser correctement et bien une fois à sa hauteur, soit sa vitesse va augmenter incroyablement, soit il va vous éjecter dans le décor. Si un jour vous avez envie de vous essayer à DRIVECLUB, retenez bien cette règle : Le niveau de performance de l’IA varie en fonction de la vitesse à laquelle vous, vous roulez. Essayez de vous arrêter en pleine course et vous verrez que vos opposants avanceront comme des tortues pour vous attendre ! Aberrant non ?

Le garage du club

Comme je le stipulais dans le premier paragraphe, et il est évident au vu de la découpe de son nom, que DRIVECLUB est un jeu largement orienté online. Ainsi, il est possible de rejoindre librement des clubs ouverts, de se faire inviter par des clubs privés ou enfin de créer votre propre team. Le niveau de ces clubs et leur réputation grimpe au fur et à mesure que ses membres récoltent des points d’expérience en course. Un dépassement, une pointe de vitesse, un joli Drift, un secteur sans touchette, une victoire, un objectif qui s’accompli,… ce genre de prouesse rapporte des points à votre profil et par la même occasion à votre club. Leurs montées en puissance permet de débloquer de nouveaux véhicules plus rapides et parfois des stickers pour les personnaliser. L’idée de rejoindre ses potes dans un lobby et de faire des courses coopératives jusqu’à 12 joueurs (6vs6) sur une piste est sympa, celle des petits défis à réussir en pleine course l’est aussi, mais le gameplay imprécis du soft vient malheureusement tout gâcher.

Ce genre d’objectifs quoi !

En multijoueurs, chacun cherche la moindre faille du jeu et on hésite pas à bourriner ses adversaires pour remporter la course. Et autant vous le dire de suite, il y a de quoi rager rapidement pour celui qui comme moi, essaie de rouler de manière fluide et propre. Après quelques secondes, on fini la tête dans le décor poussé par un coéquipier qui n’a rien compris au jeu et au fait que nous devions nous entraider pour gagner. C’est d’autant plus frustrant quand cela se reproduit inlassablement au fil des étapes, voir même plusieurs fois par course et qu’à chaque tentative de remontée au classement s’en suit le même résultat. Il faut donc se retourner vers les challenges de clubs pour retrouver un peu de fun, mode de jeu où il faut inviter d’autres équipes à venir battre vos temps sur une piste en conditions semblables. Ça c’est intéressant au moins se dit on au premiers abords et ça l’est vraiment ! C’est ce qui peut encore donner l’envie de jouer après une heure. Mais il y quand même un hic, c’est que cela ne rapporte absolument rien comme bénéfices autres qu’un tout petit peu d’EXP en cas de victoire.

Et avant tout cela, pour avoir un minimum d’intérêt à jouer à DRIVECLUB en ligne, il faut aussi avoir mordu sur sa chique pour remporter petit à petit de des points de prouesses pour grimper dans les niveaux et avoir passé son temps à débloquer des nouveaux bolides. Comme vous vous en douterez, on ne va pas aussi vite en Volkswagen Golf qu’en McLaren P1. Donc quand vous démarrez en fond de grille avec votre Titine, il est peut probable de prétendre à la victoire quand tout le monde en face roule en super Merco Spéciale AMG ! Il est ainsi obligatoire d’essayer de débloquer une bonne partie des 50 voitures disponibles dans le jeu pour pouvoir ne serait ce qu’un minimum rivaliser avec les autres joueurs. Cinquante, c’est pas beaucoup en effet, surtout qu’elle ne sont pas spécialement toutes des plus charismatiques ou mises en valeur. Il ne faut pas non plus chercher d’éventuelles bagnoles d’origine Japonaise ou Américaine jouables dans DRIVECLUB, il n’y en a pas non plus ! Pas de Muscle Car, pas de Drifteuse asiatique, rien, nada, que des européennes.

 A la ligne d’arrivée

Clairement, DRIVECLUB à du soucis à se faire au vu des prochaines sorties ! Project Cars et The Crew sortirons d’ici peu de temps par exemple, partent d’un concept similaire et veulent mettre la barre très haut. Je suis sur et certain que cette exclusivité Sony PS4 ne fera pas le poids face à des titres comme ceux-ci sur le long terme. Moi qui attendait ce jeu impatiemment depuis son annonce, moi qui était déjà pratiquement convaincu de ses qualités avant même de l’avoir inséré dans ma console, aujourd’hui je déchante. Je me rend compte que DRIVECLUB n’est ni simulation automobile, ni un titre totalement arcade et qu’il ne s’assume en rien. Il y a plein d’idées certes très bonnes à la base, mais rien n’a clairement été défini, scripté, travaillé en profondeur. DRIVECLUB est un titre très décevant sur pas mal de points et j’estime que je dois recevoir plus d’un jeu qui coûte 60€ qui est développé depuis autant d’années, pour lequel on a fait autant de foin et qui vient en plus d’être retardé d’une aussi longue durée.

C’est assez joli, mais c’est tout.

Les sensations n’y sont pas du tout, le plaisir de conduire encore moins, la faute à un gameplay peu travaillé, trop permissif et trop arcade, une Intelligence artificielle complètement surréaliste en solo et un mode multijoueurs gâché par tous ces soucis qui l’entourent et un contenu qui se limite un minimum syndical. J’aurais bien aimé plus de subtilité et de précision dans la conduite de ces magnifiques voitures, une gestion des collisions beaucoup moins fantaisiste et un mode multijoueurs en club bien plus développé, là ça aurait été beaucoup plus intéressant. Il faut bien l’avouer, le fait de faire partie d’un club de pilote avec ses amis c’est chouette, mais quand ça ne nous apporte aucun avantage, pratiquement rien comme bonus, AUCUN PLAISIR et qu’en plus on s’y ennuie et qu’on en ressort à chaque fois plus frustré, ça ne donne qu’une envie : celle d’aller voir ailleurs… D’ailleurs, je retourne prendre mon pied sur Forza Horizon 2 tiens !

 

PS : A l’heure où j’écris ces lignes, soit presque une semaine après la sortie du jeu en magasin, beaucoup de soucis de serveurs sont vécus par les joueurs. Oui, Sony et Evolution Studios se encore sont bien plantés et rencontrent des soucis pour accueillir tous les gamers sur les serveurs de DRIVECLUB. Il est donc fréquemment (tout le temps en fait) impossible de s’y connecter et de rejoindre les parties en réseau et de profiter du concept de base du soft : Le Club. Selon les équipes qui travaillent à ce problème, les serveurs seraient saturés et ils en sont les premiers étonnées car ce problème ne s’était pas présenté lors de la bêta test. On ne sait toujours pas quand le problème sera résolu, comment ni pourquoi, mais la team de développement est déjà en train de plancher sur une forme de dédommagement. Lequel et quand, ça non plus je n’en sais rien. Ce qui est certain, c’est qu’encore aujourd’hui, beaucoup de fonctionnalités ont été désactivées afin de soulager les serveurs, que les challenge dynamiques et les mises à jours du centre social de club ne sont toujours pas disponibles.

Je ne peux que vous donner une astuce à la con pour espérer vous connecter quelques minutes pour bénéficier du multijoueurs avant d’être lâchement déconnecté au profit de quelqu’un d’autre.  Sachez donc qu’il n’est possible de vous connecter qu’à condition de faire la queue ! Puisque le nombre de slots disponible étant actuellement strictement limité, il faut attendre que des joueurs connectés avant vous s’en aillent pour prendre leurs places. Laissez donc votre console allumée et attendez patiemment que cela se connecte tout seul, du moins si vous en avez la patience, car moi j’ai du attendre trèèèèès longtemps pour jouer quelques minutes seulement en ligne.

Je tenais enfin à vous informer que c’est suite à ces soucis techniques que mon test de DRIVECLUB arrive si tard sur leblogjeuvideo.be et que ces soucis n’ont pas été pris en compte dans la note finale que j’ai attribuée ! Et si ça vous intéresse, je refile aussi ma copie du jeu à celui qui voudra. N’hésitez pas à m’envoyer un mail (laurent@leblogjeuvideo.be) pour marquer votre intérêt !

NOTE FINALE : 08/20

 

 

 

[TEST] Wasteland 2

Balade bucolique dans le désert radioactif de l’Arizona

octobre 12, 2014

Les années 90 ont vu apparaître nombre de franchises mythiques restées gravées dans la mémoire des joueurs de la première heure. C’est à cette même époque qu’un genre bien particulier connu son âge d’or, le RPG Post-Apocalyptique. Avoir vécu 40 ans sous la menace d’une guerre nucléaire entre grandes puissances rivales, forcément ça donne des idées, et pas des plus joyeuses. Outre Wasteland, dont nous parlons aujourd’hui, d’autres licences ont vu le jour dans ce contexte, c’est notamment le cas de Fallout ou dans un genre un peu moins noir: X-Com.

Un parcours chaotique

Encore récemment, Fallout était la seule série à avoir survécu à l’hiver nucléaire des années 2000. C’était sans compter sur la campagne Kickstarter de Brian Fargo, responsable de Wasteland premier du nom (ainsi que de Fallout d’ailleurs, cet homme est un saint!) et de sa détermination à faire vivre sa franchise.

Et le moins que l’on puisse dire c’est que le chemin ne fut pas sans encombre. Envisagée dès le début des années 90, la suite du jeu ne vit pas le jour immédiatement en raison de conflits de licences. Loin d’être découragé, Brian Fargo, via le studio InXile qu’il a co-fondé, rachète les droits d’exploitation et la licence, on est en 2003. Des années plus tard, Kickstarter entre en jeu et l’objectif affiché par l’équipe s’élève à 900.000 dollars. Le succès est immédiat, Wasteland premier du nom est encore bien présent dans le cœur des joueurs et la campagne rapporte plus de 3 millions de dollars.

En 2013, le jeu continue son bout de chemin et débarque en early access sur Steam. Les développeurs, dont certains étaient présents sur le premier jeu, ont pris le temps de peaufiner leur bébé, de relever le défi monstrueux qu’est celui d’innover tout en restant fidèle à un jeu très apprécié du public. Aujourd’hui, le jeu est sorti depuis un mois, voici nos impressions.

Plein de compétences !

Dès le départ, on retrouve une mécanique propre à tous les RPGs dignes de ce nom: la création de personnages. Et si l’aspect « compétences » est plutôt bien fourni (informatique, crochetage, armes diverses, …), celui du relookage des persos laisse un peu à désirer. Les possibilités graphiques étant limitées, difficile de créer le parfait aventurier des terres désolées tel qu’on se le représente. Mais tant bien que mal, il est possible de se créer une fine équipe de quatre rangers et d’en être assez fier.

Vargas, un héros qui a bien vieilli depuis Wasteland

Vargas, un héros qui a bien vieilli depuis Wasteland

L’histoire commence aux funérailles d’Ace, l’un des personnages « recrutable » du premier volet. Le général Vargas, chef des Rangers du Désert (et accessoirement héros du premier jeu) vous envoie remplir la même mission qu’Ace, découvrir la source d’une mystérieuse transmission radio.

Tout au long de l’histoire, les références à Wasteland sont nombreuses et bienvenues ainsi que l’humour et les clins d’œil à la pop culture. L’esprit décalé propre à Fallout est, ici aussi, bien présent quoique parfois moins pertinent que chez sa licence « soeur ».

Le RPG post-apo à, depuis 20 ans, lentement évolué d’un point de vue surplombant l’action à un modèle FPS plus immersif (Fallout 3, etc.). Wasteland 2 rompt avec cette évolution et revient à cette fameuse caméra « aérienne ». Et malheureusement, le rétropédalage n’est pas des plus heureux… Le plus grand défaut de Wasteland 2 reste son système de caméra très désagréable et qui ne permet pas toujours de suivre l’action correctement. Qui plus est, l’absence de mini-maps est très inconfortable quand il s’agira de retrouver son chemin sur des cartes pas forcement très grandes. Espérons que ce problème sera réglé dans une future mise à jour car il s’agit là d’un des seuls défauts majeurs du titre avec les soucis de traductions françaises (encore en cours).

Régler les problèmes par le dialogue… ou pas

Parlons maintenant des points positifs, car Wasteland 2 déborde de petits plus qui rendent l’expérience de jeu très agréable. Tout d’abord, on retrouve très vite les mécaniques des premiers RPGs post-apo. On est, par exemple, très vite lâché dans la masse des compétences à attribuer, et c’est tant mieux. La découverte et la répartition des compétences entre nos quatre aspirants rangers s’avèrent de véritables défis stimulants.

Le Scorpitron, rien que pour le nom, on adore !

Ensuite, chaque situation à laquelle le joueur est confronté peut être abordée de plusieurs façons différentes : le dialogue, le crochetage d’une porte, le piratage d’un terminal ou tout simplement la force des armes. Pour cette raison, la lecture des dialogues s’avère un véritable plaisir se rapprochant des premiers RPGs à textes. Même si la traduction française comporte encore quelques bugs, elle est très bien réalisée (par des fans, c’est important de le préciser) et est extrêmement fidèle au style d’origine.

Si par hasard vous décidiez de régler vos problèmes en faisant parler la poudre, vous serez confronté au phases de combat au tour par tour. Pas très original (très similaire à celui d’X-Com et bien d’autres), le système de combat se révèle assez limité et répétitif. Le joueur se retrouvera régulièrement dans des environnements sans possibilités de se mettre à couvert. Les fusillades se terminant souvent en duels de cow-boy face à face où celui qui a la plus grande puissance de feu gagne.

Enfin, l’aspect « survie » du titre est également présent. Lors des déplacements de l’escouade dans le désert radioactif d’Arizona, les rangers devront garder un œil sur leurs réserves d’eau, quitte à fuir quelques combats pour rester en vie et sauvegarder leurs munitions.

En résumé, Wasteland 2 est un jeu qui comporte quelques défauts, comme c’est souvent le cas avec des jeux Kickstarter, mais qui possède un charme digne des premiers RPGs post-apocalyptiques. Il plaira aux fans de la première heure sans repousser les joueurs plus jeunes pour qui post-apo rime avec Fallout New Vegas.

[TEST] Alien Isolation

Enfin un jeu Alien digne de la franchise?

Depuis 35 ans, la franchise de films, livres et comics « Alien » a fait voir le jour à toute une série de jeux-vidéo, au succès plus ou moins mitigé. Ainsi, les deux premiers « Aliens vs Predator » sont devenu des fleurons du genre – alors que « Aliens : Colonial Marines », a été un jeu communément perçu comme horriblement bâclé. Quand les rumeurs d’un nouveau jeu, retournant aux sources du premier film, commencèrent à circuler, bon nombre de gamers, fans de la série, anticipaient le pire …

Petit encart nostalgique et tout à fait anecdotique. Tout comme à l’époque TRON m’avait branché à 100% sur l’informatique et les jeux vidéo, Alien, sorti en 1979, m’a fait le même effet niveau genre cinématographique. Je me souviens encore comme si c’était hier : mon père me dépose au cinéma pour aller voir « Goldorak« , le long métrage. Sauf qu’au lieu d’aller dans la salle de droite, je vais dans la salle de gauche (j’avais pas mes Kickers ce jour-là, il faut croire). Et à l’age de 10 ans à peine, je subissais l’effet Alien. Et depuis lors, le genre horreur/science fiction dans les médias, ainsi que les jeux-vidéo, sont devenus mes passions.

Alien, le commencement.

Belle gosse vous dites ?

Mais retournons à nos oignons et faisons l’autopsie de cet Alien : Isolation. Dans le jeu, vous incarnez Ripley…pas Ellen, mais sa fille, Amanda. Si vous avez vu le Director’s Cut d’Aliens, on parle brièvement du fait que Ripley avait une petite fille, d’ailleurs : le jeu s’inscrit donc parfaitement dans la chronologie des films…15 ans après les événements décrits dans Alien, Amanda, adulte maintenant, est ingénieur spatial, et cherche toujours après sa mère. Un jour, on lui propose de se rendre sur la station orbitale de Sevastopol, car la boite noire du Nostromo à été trouvée et est analysée par les scientifiques de la station.

Mais dès son arrivée, Amanda va vite se rendre compte que les choses ne vont pas bien du tout : la station est sous quarantaine, le personnel est plutôt aux abonnés absents, les androïdes de service sont fous et s’attaquent à tout ce qui bouge… et une présence prédatrice, mortelle et indestructible traque Ripley dans les coursives de Sevastopol.

 

Aux sources du Survival Horror!

Quand on y pense, les tribulations de Ellen Ripley dans Alien, le film, c’est un peu l’archétype de ce qui allait par la suite devenir le genre vidéo-ludique du survival-horror : le joueur doit, avec un minimum de ressources et d’armes, réussir à survivre aux assauts de créatures maléfiques. Alien : Isolation referme le cercle et opère un retour aux sources du survival-horror. Ripley débarque sans armes à Sevastopol, et les rares armes qu’elle trouve n’ont de toute façon pas d’effet sur la créature. Au mieux, elle peut se défendre contre les autres survivants qui ont adopté la loi du plus fort. Mais la meilleure défense est la furtivité et la distraction, voire la fuite. Vous allez pouvoir trouver des composants divers afin de créer tout un arsenal de leurres, cocktails Molotov et kits de premiers secours. La défense est votre meilleure stratégie, et même si le jeu est en vue FPS, ne tentez pas de jouer ce jeu comme un FPS, car c’est la meilleure recette pour un désastre ! Le jeu se joue donc comme un Amnesia ou encore un Outlast, et vous allez apprendre à aimer les recoins obscurs, les conduits d’aération et autres intérieurs de placards !

Haute fidélité.

Rien de bien nouveau au niveau du gameplay alors, allez vous dire. certes. Mais l’implémentation de ce genre de jeu dans l’univers Alien à été faite avec génie ! Déjà, graphiquement, même si le jeu est modeste et se permet de tourner sur pas mal de configurations, on fait un saut dans le temps : tous les décors ont été traduits dans le jeu avec une fidélité frisant la folie. D’ailleurs, on sait que Creative Assembly s’est servi des dessins de production design du film. Chaque porte, chaque sas, chaque objet présent dans le jeu est une copie conforme de ce qu’on peut voir dans Alien. D’ailleurs, le parti pris ne s’arrête pas là : on a même droit aux écrans CRT vidéo « rétro » d’un film de science-fiction tourné dans les années 70… mais cette haute fidélité continue même dans la coulisse sonore. Outre les musiques d’ambiance tirées directement de la partition de Jerry Goldsmith, nous avons aussi tous les sons iconiques du premier film : bruit du détecteur de mouvement, bruit du sas « iris » qui s’ouvre et se ferme. Et puis les cris et bruits de pas du monstre ! L’atmosphère des couloirs, les effets de lumière, de fumées, tout est une copie conforme de ce qu’on sait de l’original. C’est véritablement une lettre d’amour au look du premier film.

 

Le fils de Kane…

Toujours dans ce genre de situation que je ressens le besoin de péter …

Mais qu’en est-il de la « star » de cette épopée vidéo-ludique : l’Alien ? Et bien les promesses ont effectivement étés tenues pour une fois ! L’Alien vous traque pendant la plupart du jeu plus ou moins agressivement et va au fur et à mesure de votre progression, s’adapter à vos tactiques. Vous vous cachez tout le temps dans les placards ? Il va lire en vous et finira par vous piéger. Vous abusez des leurres ? La créature ne se laissera plus prendre au piège. Et si le lance-flammes que vous trouvez à un certain moment du jeu va pouvoir tenir à l’écart le monstre dans un premier temps, la bête va finir par surpasser sa peur primordiale du feu et vous sauter dessus quand même !

Pas de triche non plus en ce qui concerne la traque : l’Alien vous poursuit réellement et n’apparaît à aucun moment « par magie ». Il n’y a que très peu d’apparitions scriptées de la bête, et pour tout vous dire, cela m’a pas choqué du tout car c’était dans la logique des choses. Sinon, le monstre vous chasse vraiment, et va emprunter tous les chemins possibles pour atteindre sa proie.

Mais il y a aussi les autres survivants de Sevastopol, ainsi que des Androïdes fous (un thème cher à la série, merci au traître Ash !) qui vont vous causer pas mal d’ennui, et il faudra adapter vos stratégies de survie en tenant compte de ces ennemis également.

Longévité et rejouabilité.

Ce qui m’a extrêmement surpris était la longueur de la campagne principale : je pense que je dois pas être très loin de la vingtaine d’heures, ce qui est assez remarquable pour un tel titre où finalement, on ne fait que survivre. Sevastopol est vaste, et même si on opère parfois des allers-retours, le scénario reste intéressant et prenant jusqu’à la fin, hormis deux ou trois séquences simplistes mais qui vont ravir les fans du film. Bon nombre de chemins vont rester bloqués car il vous manque les outils pour forcer le passage, mais comme vous pouvez retourner sur vos pas, cela donne une petite tangente Metroidvania au jeu, augmentant dans la foulée la rejouabilité. Perso, je vais voir si je peux pas avoir un petit achievment Steam et rejouer toute la campagne sans mourir une seule fois.

Et mourir, vous allez le faire ! La moindre inattention ou geste irréfléchi en présence du monstre va vous envoyer ad patres. Heureusement, le titre possède un chouette système de sauvegardes… non automatiques. Pas d’auto-checkpoint donc, et d’ailleurs, ces points, ou il faut attendre trois secondes avant de réellement pouvoir sauvegarder, représentent à elles seules un moment de profonde angoisse. Est-ce que je lance la sauvegarde, alors que je sais que l’Alien pourrait me sauter dessus, ou j’attends, tapis dans l’obscurité, en attendant que le monstre s’éloigne ?

Vous avez aussi le mode de jeu survival, qui au-delà de la campagne vous propose des mini-missions à l’intérieur du Sevastopol, où il vous faut accomplir certaines taches avant que le temps vienne à vous manquer. Et pour finir, il y a aussi les éternels DLC qui vont arriver et agrémenter l’expérience. Crew Expendable, ou vous allez revivre la séquence ou l’équipe du Nostromo essaye d’expulser l’Alien par le sas, et Survivor, ou vous incarnez Ellen Ripley, et sa course folle pour faire sauter le Nostromo avant de s’enfuir à bord du Narcissus.

Un organisme parfait…

Pour finir, Alien : Isolation est, malgré les craintes qu’on pouvait avoir, un excellent survival-horror avec des mécanismes bien rodés, une tension constante. Bref, après de nombreux essais mal transformés, une digne entrée dans les jeux Alien !

Test : Akiba’s Trip – Undead & Undressed

Un city trip japonais, des vampires et des petites culottes…

Vous êtes dévorés par l’idée d’aller visiter le célèbre quartier d’Akihabara depuis de nombreuses années ? Ça tombe bien, Akiba’s Trip 2 vous le propose mais à l’unique condition de vous lancer dans une chasse aux vampires particulièrement spéciale. En effet, cet arrondissement de la ville de Tokyo ne se porte pas très bien en ce moment, il paraît qu’une belle bande de suceurs de sang s’attaquent à de pauvres jeunes gens au cœur pur. Si vous décidez d’être quand même du voyage, il va vous falloir arpenter les rues de Tokyo pour bastonner des gens, essayer de les désaper aux max pour mieux les exposer au soleil afin de vérifier s’ils brûlent. Moi, je viens de faire cette fameuse excursion. Laquelle s’annonce certainement très sexy, mais qui malheureusement ne restera vraiment pas gravée dans ma mémoire pour la cause…

Akihabara va mal en ce moment

Ce quartier de la ville de Tokyo, réputé et connu de tous pour ses boutiques d’électronique et ses mangas, ne se porte pas bien. Il se trouve que des vampires sont récemment apparus et qu’ils s’attaquent de plus en plus fréquemment à des étudiants sans défenses. Le héro que vous incarnerez dans Akiba’s Trip 2 quant à lui, est un gars on ne peut plus normal à la base. Il voulait tout simplement compléter sa collection de figurines avec un super collector et se voit kidnappé par ces satanés draineurs de sang. L’aventure prend d’ailleurs ses débuts quand celui-ci se retrouve pieds et points liés sur une table d’opération, prêt à passer à la casserole. Le mystérieux et vilain Dandy, avant de passer à l’acte, lui promet qu’en se laissant faire, un destin de Magaimono (vampire diabolique super-puissant) l’attendra. Heureusement, à la dernière seconde avant la transformation finale, l’intervention musclée de Shizuku le sauve, le ranime et le soigne en mêlant son propre sang au héro. Shizuku, c’est une Yagami, c’est à dire une magnifique vampire chasseuse de méchants-vampires. Et pour le sauver des ténèbres, elle vient de faire de notre héro la même créature qu’elle.

La troupe d’intervention qui lutte contre les vampires

Il n’en faudra pas plus pour lier les deux combattants tant dans l’adversité que dans leurs objectifs. Ils rejoindront le groupe d’intervention d’Akihabara dans leur QG (à savoir une boutique de mangas), histoire d’élaborer moult stratégies pour nettoyer les rues de la menace, ce en gardant en tête la seule et unique règle concernant les vampires : Ils ne supportent pas le soleil et la lumière du jour. Rien de plus simple donc pour dénicher les viles créatures suceuses de sang, il faut parcourir les rues de l’arrondissement, un peu bastonner les suspects, puis les foutre à poil ! S’ils fondent en quelques instants à même le pavé, c’est que c’est gagné.

Aux premiers abords, le concept peut paraître intéressant et il l’est. Mettre en slip quelques gaillards bien bâtis et bien plus souvent en petite culotte de superbes passantes, c’est sympa il faut bien l’avouer. Mais ça ne l’est ici seulement que pour quelques minutes, car à la longue, ça devient très répétitif, il ne se passe plus rien dans nos slips à nous et en s’ennuie ferme. A vrai dire, le plus intéressant dans Akiba’s Trip Undead & Undressed, c’est encore de se balader dans les rues de l’Electric Town comme on l’appelle là bas.

Acquire, en qualité de développeur, a voulu aller très loin en reproduisant aussi fidèlement que possible le quartier d’Akihabara. Ainsi, en se promenant innocemment avec l’avatar jouable dans les rues, on retrouve les différents magasins, échoppes et autres enseignes connues, placées telles qu’elles le sont dans la réalité. Les pubs, les musiques, les styles vestimentaires des autochtones, tout est là pour rendre le décor le plus authentique possible et c’est une belle réussite, voir même très impressionnant. Il ne manquerait plus que l’odeur de bouffe asiatique pour s’y croire même si l’affichage manque cruellement de qualité ! Le problème, c’est que je viens de résumer en un seul paragraphe le seul point fort du jeu, car pour le reste c’est pas brillant.

A poil j’ai dit ! Et vite…

Quand j’ai joué à Akiba’s Trip : Undead & Undressed, j’ai eu l’impression d’avoir à faire avec un jeu issu d’une bibliothèque PS2. Je ne vais pas tourner autour du pot, le jeu est clairement moche et nul techniquement. Les couleurs sont un peu fades, il y a de l’aliasing partout, la gestion de la caméra c’est n’importe quoi, on cogne des murs invisibles, on ne compte plus les collisions fantômes dans la foule, les animations ne sont pas crédibles ou précises pour un sou, l’équipement flotte étrangement dans le dos des personnages, la progression dans les rues est même un calvaire tant il y a de temps de chargement (parfois horriblement longs) tous les 30 pas, et au final le gameplay n’a aucun punch.

Se rincer l’œil, c’est tout !

Comme je le disais, si le principe de mettre à poil les ennemis fait marrer au début, les combats sont tellement rigides et peu passionnants, les angles de sont caméras tellement moisis, que cela rend les bastons beaucoup trop brouillonnes que pour être un minimum captivant. On tape le plus souvent dans le vide que sur son opposant quand bien même on essaie d’utiliser le pseudo système tout aussi pourri de verrouillage de cibles. La garde comme les contres sont tellement difficiles à placer et inutiles qu’en tapant un peu sur toutes les touches au pif, on s’en sort mieux qu’en réfléchissant.

Malgré tout, il y a de la lumière au bout du tunnel, le système de déshabillage en QTE fait son travail et fait de l’effet. Après avoir tabassé le vampire comme il se doit pour l’affaiblir et le débrailler en variant entre attaque à la tête (touche triangle), à l’estomac (touche carré) et aux jambes (touche X), ces mêmes touches serviront ensuite à arracher le vêtement porté aux différents endroits du corps lorsque le petit visuel s’affichera pour déterminer que c’est le bon timing. En cas de réussite démarre alors la séquence de QTE bien perverse, où il faut désaper un maximum la victime jusqu’à ce que tout le monde s’évanouisse devant tant de nu ! C’est sympa à mater et c’est aussi dans ce cas là que le plus gros du loot tombe et que les bonus d’EXP se comptabilisent.

On récupère plein de pognon, des objets à revendre ou à transformer, des pièces d’équipement,… Des objets qui non seulement modifient l’apparence de votre personnage, mais qui peuvent surtout bien améliorer ses caractéristiques de combat. Et vu que les combats ne sont guère passionnants, ils se montrent également précieux dans la détection de vampires dans la foule, comme ça on ne perd pas de temps à se battre inutilement ou trop longtemps ! Et puis, si on se plante ou qu’on va trop loin dans la recherche des vampires, il ne faudra pas longtemps avant de voir intervenir des flics pour nous embarquer et nous coller des PV .

Les amis bizarres qui servent à rien

Dans Akiba’s Trip : Undead & Undressed, il y a plusieurs possibilités scénaristiques, plusieurs directions possibles et donc plusieurs fins de jeu disponibles. Celles-ci dépendront principalement de vos choix durant les dialogues et de liens qui se créeront entre le personnage principal et les alliés rencontrés au fil de l’aventure. Le titre propose ainsi plusieurs lignes de dialogue, des choix multiples et la possibilité de varier les accompagnatrices pour les missions à venir afin d’augmenter l’amitié entre les protagonistes. Évidemment, chaque allié possède des compétences propres et peuvent à de rares moments se montrer utiles. Le choix de l’un ou de l’autre ne se fait qu’au bon vouloir du joueur, de son affinité propre avec l’une ou l’autre des gonzesses tant leur implication est minime tant dans le gameplay et que dans les différence entre les différentes fins de jeu proposées, différentes mais toutes les mêmes à peu de choses près.

Akihabara est des plus fidèle à la réalité

Ce qui me lance sur d’autres bizarreries du soft, les différents niveaux de difficulté et l’intelligence artificielle des alliés. Logiquement, le niveau de difficulté grimpe au fil de l’aventure, mais elle monte tellement brutalement d’un chapitre à l’autre qu’il faudra impérativement s’atteler à résoudre quelques objectifs secondaires dans les chapitres précédents avant de se lancer dans une nouvelle quête principale, histoire de s’améliorer un peu. Sinon, c’est l’échec assuré. De plus, l’agressivité et les talents de l’IA de Shizuku et des autres alliés sont eux aussi très inégaux et la belle ne servira par exemple plus à rien après quelques missions, sauf exploit étrange. Enfin, faut il encore avoir l’envie de continuer à jouer, car ces quêtes ne sont pas bien folichonnes non plus. En fait c’est bien simple, elles sont pratiquement toujours les mêmes ! Seules quelques unes arrivent à dénoter un peu et à ne pas s’endormir pad en main, je parle des malheureuses missions où les objectifs ne se cantonnent pas à nous proposer une baston.

Un peu de perversion et c’est tout

La technique est foireuse et gâche tout

Pour résumé et conclure poliment cette review, je dirais qu’Akiba’s Trip : Undead & Undressed, c’est un enchaînement de missions sans le moindre intérêt dans un décor laid, mais diablement bien fichu au vu de sa fidélité à la réalité. Les combats sont lassants et mal foutus, le gameplay lourd et pénible et on ne prend au final que très peu de plaisir à déshabiller les gens, à utiliser la force pour voir la petite culotte de japonaises sexy. Même si l’idée de base partait d’un concept intéressant, que l’ambiance 100% nippone était présente et que j’ai ressenti qu’il y avait eu du travail dans le développement de ce soft, il m’a été très difficile de me laisser embarquer dans une telle histoire tant la dimension technique ratée est venue détruire toutes mes tentatives d’immersion.

C’est triste, mais ce jeu est indigne de ce qui se fait à l’heure actuelle, tant ses défauts sont gros comme des maisons. Il a raté sa sortie, qui aurait du avoir lieu au début des années 2000 sur PS2 et pas en 2014 sur base du premier opus. A cette époque, il aurait réussi à m’impressionner et aurait fait un carton ! Là, il m’a plus servi à jouer les pervers et le voyeur de jeune filles durant quelques minutes, qu’à réellement me procurer des sensations ou du plaisir de jeu. Dommage…

 

NOTE FINALE : 09/20

 

Test : Sacred 3

Quel gâchis…

septembre 9, 2014

Peu après la triste faillite d’Ascaron en 2009, Deep Silver avait acquis la licence Sacred et avait repris le développement du troisième opus via le studio allemand Keen Games. A ce moment là, heureux comme tout, je m’apprêtais déjà a revivre un grand moment de gaming, comme celui éprouvé lors de mes parties de Sacred 2 : Fallen Angel. Seulement, au fil du temps, des bandes annonces au second degré marqué et autres communiqués de presse peu concrets, je me rendais compte que l’orientation de cette franchise allait être complètement remaniée et qu’elle pourrait ne pas ressembler le moins du monde à ce que j’espérais. J’ai douté, croisé les doigts, prié. Aujourd’hui, j’en ai la triste confirmation : Sacred 3 à changé et vraiment pas en bien…

Sauver Ancaria, ou pas

Après 6 ans d’attente (pour les joueurs PC, ça ne fait que 5 pour les consoleux), Ancaria est de nouveau en danger et il nous faut encore se battre pour sauver le royaume du très vilain Zane, empereur des Ashens, et de ses tout aussi méchants sbires qui veulent dominer le monde. C’est ce que nous explique la petite vidéo d’entrée de jeu, sous forme de cinématique en motion design avec des images des personnages. Autant dire que le pitch est à la portée du plus innocent des gamer. Il n’y a déjà pas de quoi s’emballer, mais à ce moment-là du jeu, j’ai encore cru un petit peu que Sacred 3 pourrait être bien et amusant ! Malheureusement dès la création de votre avatar, ça coince déjà.

La vilain Zane veut dominer le monde. Aux armes !

 On me propose de choisir entre quatre classes de personnages, particulièrement peu intéressantes et archétypales puisqu’elles sont des mix entre les races de Sacred Citadel et celles de Sacred 2, à savoir l’Ancarienne avec sa lance, le Safiri avec sa masse, le Khukuri avec son arc, et enfin l’emblématique Seraphin à l’épée aiguisée (même si on le voit bien dans la vidéo d’entrée, l’assassin Malakhim n’est que salement et dégueulassement accessible en 5ème classe qu’en achetant le jeu en édition spéciale ou en payant 3€ en boutique en ligne). J’ai fini par en choisir un, ou plutôt une. Et c’est la que j’ai pris la baffe suivante : Les caractéristiques et les techniques de combat sont imposées selon la classe ! Aucune possibilité de personnalisation n’est disponible. Et aucun moyen de trafiquer l’aspect vestimentaire de ma Seraphine qui ressemble plus à une actrice de vieux porn roumain 100% latex qu’à la courageuse guerrière en armure qui me menait à la victoire dans Fallen Angel. Mon dieu, quelle déception. J’y crois de moins en moins, mais reste pressé de découvrir ce gigantesque Open-World qui m’avait fait rêver il y a 6 ans !

Et Baaaam, torgnole suivante, il n’y a aucun monde ouvert d’Ancaria !!! Dès l’entame de l’aventure, je débouche dans un couloir, qui donne lui-même sur un autre couloir où des hordes d’ennemis me foncent dessus, puis sur un escalier, puis sur un couloir, qui donne sur un couloir avec quelques ennemis, puis sur un… (et ainsi de suite) jusqu’à débarquer dans une petite arène où je dois terrasser un boss. Ancaria est désormais décomposée en quinze niveaux principaux à effectuer dans un ordre prédéfini et entrecoupés d’une vingtaine de niveaux secondaires obsolètes. La seule chose que je peux qualifier d’un peu chouette, c’est que chaque mission est bien expliquée via une cinématique en motion design, cela donne un peu profondeur à l’univers de jeu. Mais à contrario, cela marque aussi plus fort le manque de continuité et de cohésion entre chaque niveau, ces derniers étant linéaires et prétexte à de petites bastons sans punch contre quelques vagues d’ennemis moisis. Alors que je votais pour de l’exploration d’une superbe grande map avec un personnage bien particulier, et bien je ne sais rien faire de tout ça.

Affute tes armes, ou pas

Je ne vais pas tourner autour du pot, la jouabilité de Sacred 3 est 100% axée sur du bourrinage intense. Jouer à Sacred 3, c’est donc martyriser tous les boutons d’une manette pour asséner des coups plus ou moins violents, d’autres à briser les boucliers adverses ou encore à les étourdir, tandis que les gâchettes servent à utiliser des coups spéciaux au préalable débloqués et choisis dans les menus et à l’utilisation limitée. Je ne vais pas être de mauvaise foi, ce n’est pas désagréable comme gameplay, ça tient bien la route. Il se montre assez simpliste et donc très facile à prendre en main (attention un pad est quasi obligatoire pour les joueurs PC). Par contre, ce que je trouve très dommage, c’est que chaque classe se joue de la même manière, chaque race possède plus ou moins les mêmes techniques ou les mêmes styles de compétences.

Détrompez vous, il n’y a rien à droper ici

A chaque fin de mission, on a l’opportunité de faire évoluer votre personnage grâce aux pièces d’or ramassées sur le sol. Car oui, à mon grand désarroi, le loot se résume uniquement à ça. Pas la moindre pièce de nouvel équipement à droper, pas la moindre potion, le moindre petit objet à se mettre sous la dent à la fin des affrontements. J’ai juste droit à de l’EXP, quelques misérables PO, des globes de vie et de l’énergie pour recharger mes techniques de combat. De toute façon, mon personnage ne possède que deux équipements, sa fidèle et unique armure et son arme qui elle peut être switchée avec deux ou trois autres à condition de les avoir débloquée en grimpant des les niveaux d’expérience. Idem pour les techniques, je peux choisir mes deux spéciales, mais seulement si j’ai suffisamment d’argent pour les acheter. Il n’y a donc aucun sac, pas d’inventaire, pas de boutique à visiter, pas de PNJ ou quoique ce soit, tout se fait via un menu pas très bien fichu et pas très intuitif entre deux stages. C’est en voyant cela, que j’ai pleuré. Je me suis rendu compte qu’il ne restait absolument plus rien de toute la dimension RPG que possédait la franchise Sacred.

« Protégez Gloria, sinon vous irez tous au lit! » me dit le guide pour m’inspirer à tuer des bestioles

Allez, pour couronner mon malheur, les incessantes interventions vocales des personnages en plein jeu sont de plus en plus agaçantes, le pseudo-humour dont font preuve mon guide, les alliés sensés m’aider et même les méchants est vraiment pathétique. Avait on en plus de rendre nul Sacred 3, l’envie de lui donner une orientation comique chez Keen Games ? C’est franchement raté voir désespérant car j’ai envie de couper le son alors que les musiques et les bruites quant à eux sont d’assez bonne facture.

« Je vais préparer ma revanche après être passé chez mon poissonnier » dixit Zane le super vilain méchant ayant envie de bâtonnets de poisson

Les bons points, ou pas

Avec un pote, c’est un chouya plus marrant

Je sais, je viens de passer plusieurs paragraphes à démolir Sacred 3, mais sérieusement il me fait bouillir de rage. J’attendais vraiment un vrai Sacred 3, dans la lignée de Fallen Angel avec ses innombrables qualités et je ne l’ai pas. Mais mon test doit rester objectif et doit aussi essayer de retrouver les quelques rares points positifs et agréables de ce jeu. C’est pourquoi je vais tout de même insister sur le fait que Sacred 3 est tout de même techniquement réussi. Forcé de constater qu’un vrai travail a été fait sur la diversité des environnements et sur leur qualité visuelle. Il est très coloré, les effets des différents sorts sont pour la plupart très jolis. Les ennemis ne sont eux pas très variés, mais ce sont les nombreux boss qui ont le mérite de bénéficier d’un character design souvent bien inspiré.

Ce Sacred peut aussi devenir un peu plus marrant quand il se joue avec un ami en coopération. A deux à la maison (Merci à Chris d’avoir essayé avec moi) ou à quatre en ligne, le mode multijoueurs peut relever d’en cran l’intérêt général du soft même s’il n’apporte aucun plus technique, de combinaison d’attaques, de stratégie… Un ami représentera plus une aide non-négligeable dans la progression du scénario et le fait de ne pas s’adonner à cette baston générale tout seul dans son coin. Sacred peut aussi s’avérer très défoulant pour certains gamers, notamment ceux qui n’ont pas envie de se prendre la tête plus d’une demi-seconde après le boulot et qui ont de se détendre à matraquer des bestioles maléfiques après le boulot, tout en imaginant la tête de leur patron à la place de Zane.

Ceci n’est pas un vrai Sacred

Vous le verrez ci-dessous, j’ai attribué la note de 06/20 à Sacred 3. Mais que les choses soient bien claire entre vous et moi, cette note finale correspond plus à ce que j’attendais vraiment de Sacred 3 qu’à son véritable potentiel en tant que jeu vidéo. A vrai dire, si ce jeu n’avait pas été le digne successeur de Fallen Angel, je lui aurais sans doute mis une cote de 12 voir 13/20. Il s’agit tout de même d’un jeu sympathique, un beat’m all très joli, bien fini et fun en mode coopératif. Mais, pour moi la saga Sacred devait rester ce qu’elle était ! Une trentaine de niveaux en mode couloir, pas de loot d’objets, pas de personnalisation de personnage ou des caractéristiques, sans le moindre menu d’inventaire conventionnel,… c’est indigne de nous ! Ce Sacred 3 n’a plus rien à voir avec ses aînés. Tout ce qui faisait le charme de la série (et surtout du 2 parce que je l’adorais) a disparu dans ce nouvel opus et celui-ci me fait presque hurler à l’hérésie.

Je me demande ce qu’il s’est passé dans la tête des développeurs. N’aurait il pas été plus malin du côté de chez Deep Silver et de Keen Games de classer ce titre dans la catégorie des spin-off de Sacred, un peu comme Sacred : Citadel il y a peu ? Au lieu de cela, ils viennent d’entacher l’image d’une licence qui n’avait encore jamais déçu au lieu de la rénover et de la remettre au goût du jour. Vraiment, Sacred 3 est ma plus grosse désillusion de l’été, que des baffes, que de déceptions, que de regrets…

NOTE FINALE : 06/20

Thief : un reboot qui ne fait pas l’unanimité ?

Le reboot de Thief qui fait grincer les dents aux puristes.

septembre 6, 2014

Tout comme dans le monde du 7ème art, la tendance depuis quelque temps dans l’univers vidéo-ludique est de nous proposer des reboots de jeux. Simple mise au goût next-gen ou redémarrage avec redefinition complète, ces dernières années nous ont fourni quelques bons exemples, comme l’excellent Tomb Raider sorti en 2013, publié par Square Enix et qui, en adaptant le gameplay bien établi de la série, nous offrait une « origins story » sur comment Lara est devenu une horrible profanatrice de sépultures… Et voila que, presque jour par jour un an après, Square Enix nous propose un autre reboot : celui de Thief ! Mais un reboot qui a fait grincer les dents de bon nombre de puristes du genre… enquête !

Autant faire un petit saut en avant pour calmer les esprits: Thief, ou Thi4f, ou encore Thief 4, est un bon jeu. Maintenant, est-ce que c’est un bon Thief, qui s’inscrit dans le glorieux héritage des FPS-Stealth que Thief premier du nom a fait découvrir au monde ? Voilà une toute autre question. En fait j’ai eu beaucoup de mal avec ce test. D’une part, j’ai pris du plaisir à jouer à Thief, mais d’autre part, le vétéran qui sommeille en moi  était très désorienté… voire fâché par le parti prit dans ce reboot. Mais abordons le sujet plus en détail.

Explications

Le joueur incarne Garret, un voleur, dans un univers médieval/steampunk du meilleur cru. Graphiquement, le jeu est impressionnant, jouant constamment sur les contrastes clairs-obscurs, presque comme dans les films expressionnistes allemands du début du siècle dernier. Ce jeu permanent avec les ombres et lumières n’est d’ailleurs pas uniquement visuel, mais constitue un des éléments clefs du gameplay. Notre héros déambule dans cette cité sans nom, en volant pour son propre bien, mais en acceptant aussi des commissions par le biais de son fidèle receleur, Basso. Lors d’une de ces missions, Garret va devenir témoin et acteur d’une funeste machination qui risque bien de faire éclater les frontières de la réalité, et plonger la cité dans une décrépitude sans nom et sans fin.

Entre chaque mission, qui vont amener Garrett de plus en plus près de la résolution de ce mystère, notre héros retourne dans le « hub » central de la cité, ou il pourra passer du temps à explorer quasi toutes les maisons afin de trouver des objets précieux et accomplir des quêtes secondaires, qui lui permettront d’acheter plus d’équipement et améliorer ses compétences. Car, oui, Garret dispose de toute une panoplie de gadgets et d’armes qui lui facilitent la vie : flèches-eau (pour éteindre les sources lumineuses), flèches-corde (pour atteindre des endroits en hauteur), grenades-aveuglantes (ndlr: pour aveugler, présentement), etc.

Splinter Garret – Metal Gear Edition

Niveau gameplay, Garret devra accomplir diverses mission en jouant la carte maîtresse de ce titre : l’infiltration. Garret n’étant pas du tout un grand costaud, le joueur est amené à se de demander comment Sam Fisher ou encore Snake aurait réagi. Parce qu’il faut savoir que les gardes ennemis pullulent la zone et n’hésitent pas à vous exterminer. Ceci dit, vous avez en gros trois manières d’appréhender le jeu : Fantôme, Opportuniste et Prédateur. En fantôme, Garret ne doit jamais se faire détecter, et ne jamais laisser de trace de sa présence. Opportuniste est un peu le passe-partout du gameplay et signifie que Garret s’adapte aux situations, se fond dans le décor, tout en éliminant ses éventuels obstacles. Dans le style Prédateur, Garret fait ouvertement la chasse à ses adversaires et s’en débarrasse avec les moyens du bord.

Bref, vous l’aurez compris, il faudra s’armer de patience la plupart du temps. Se terrer dans les ombres, éviter les gardes (et, selon votre style, les éliminer, soit discrètement, soit en plantant délicatement une flèche dans la nuque de votre adversaire). En plus des différents gadgets, Garret, en maître-voleur, dispose d’une faculté de concentration, le « Focus », qui se consume avec le temps et qui lui permet de voir des points d’intérêt, mais aussi de bouger plus rapidement, plus furtivement, crocheter les serrures plus rapidement. Et le tout, toujours en synergie avec votre style de jeu.

La même expérience ? Pas vraiment.

Thief, joué avec les réglages standards, enlève pas mal de difficulté de ce qui faisait la réputation des premiers jeux : on a des indicateurs partout, les objets utiles brillent dans l’obscurité une fois qu’on passe en mode « Focus », on a droit a une carte et même une mini-map visible à tout moment – pas vraiment utile d’ailleurs, car dans les réglages, par défaut, chaque but de mission a une marque type GPS en pleine vue. Les gardes disposent eux aussi d’un avertisseur graphique de leur état d’alerte : inoffensif, alerté et en recherche active. Bref : tel quel, Thief est ultra dirigiste, et on pourrait même entendre dire que c’est un peu le « Call of » de l’infiltration (ndlr: Euh … la douleur t’égare Thierry).

Fort heureusement, Eidos Montreal, le développeur, a entendu l’opinion des fans de la série. Ainsi, on peut totalement modifier les réglages de difficulté d’un coté, et de l’autre coté, enlever toutes les aides visuels que le jeu vous propose. Par exemple, on peut enlever les maps et mini-maps, faire disparaître la lueur révélatrice des objets utiles, augmenter le prix des différents gadgets, supprimer toute aide visuelle (l’indicateur des gardes, pour en nommer que le plus important : sans cette aide, il faudra être à l’écoute de ce que les gardes disent pour déterminer leur degré d’attention). Encore mieux, tout comme dans l’original, le joueur peut s’imposer de devoir jouer en « Ghost » pur et dur. Aussi, on peut utiliser un réglage « Thief classique » qui supprime carrément le mécanisme de « Focus », absent dans les premiers jeux, et fait aussi abstraction des nouvelles flèches jugées trop novatrices et plus portées sur un gameplay agressif.

Et pour les plus masos d’entre vous, le réglage de difficulté ultime se trouve aussi dans les menus : le mode Iron-man, qui fait échouer toute votre campagne, dès que vous mourrez ou que vous ne respectiez pas une condition de la mission, sans retour à une sauvegarde possible !

Le Challenger !

Parlons aussi d’un sujet tendancieux : beaucoup de gens ont dit que ça ressemblait quand même rudement à Dishonored, et que c’était carrément du plagiat. Et c’est vrai que Thief en reprend quelques majeures mécanismes de gameplay : le fameux « blink » de Dishonored devient le « Swoosh » (une sorte de glissade furtive) dans Thief. Les deux jeux peuvent se jouer à la bourrin ou en infiltration pure. Corvo est un maître assassin, Garrett un maître voleur… mais les similitudes s’arrêtent quand même là. Dishonored est plutôt un jeu FPS sandbox alors que l’infiltration prime dans Thief. Graphiquement, on est certes toujours dans un univers très steampunk, mais Dishonored louvoie plutôt du coté de Jules Verne, alors que Thief a des racines plus médiéval-fantastique. Le style en cell-shading de Dishonored s’efface aussi devant un style résolument next-gen de Thief. Donc, qui a copié sur qui ? Apres tout, Dishonored a emprunté autant d’idées à la série originale de Thief.

Corvo Attano (à gauche) et Garrett (à droite)

Un constat ?

Faisons un petit crochet et retournons chez Square Enix et Eidos Montréal, qui, il faut se rendre à l’évidence, font depuis ces deux-trois dernières années une fixette sur les reboots/sequels/prequels de bon nombre de jeux cultes. A part bien entendu Tomb Raider (développé par Crystal Dynamics) et Deus Ex : Human Revolution. On peut au final tirer pas mal de parallèles entre les trois titres. Ils adaptent et modifient le gameplay des jeux originaux en ajoutant une multitude de nouvelles caractéristiques et gadgets.

Quelques faux-pas

Ceci dit, le titre n’est pas sans défauts (mis à part les quelques hérésies pour les fans de la série). Ainsi, l’intelligence artificielle des gardes est parfois un peu aléatoire. Si Garret est détecté, ils sont ultra vicieux et pour peu qu’on ne fasse pas l’une ou l’autre acrobatie, c’est quasi toujours le game-over qui nous attend au tournant (d’autant plus que les poursuivants ont un bonus de dégâts si on leur tourne le dos… preuve que la fuite pieds-dessus-tête n’est pas toujours la meilleure défense). Par contre, justement au niveau de la détection, dès qu’on se trouve à une hauteur, du moment qu’on est dans l’ombre, on est quasiment invisible, alors que c’est pas toujours le cas si on se trouve sur une même hauteur avec le garde. Aussi, le hub de la Cité, sans utiliser la carte, peut se révéler un peu confuse, et on peut se trouver à tourner en rond pour trouver le passage dérobé qui va nous mener à un autre quartier de la Cité. Cela étant dit, ce n’est peut-être que la corollaire d’une prise de mauvaises habitudes de nos jours, de suivre un GPS ou autre indicateur de direction dans la plupart des jeux, outrepassant le « plaisir » de mémoriser le layout des différentes maps. Finalement, le noyau dur des fans ultra-hardcore de Thief 1 et 2 (qui d’ailleurs n’avaient sans doute pas aimé Thief : Deadly Shadows non plus) seront quand même déçus, car le feeling général est fort différent : dans les deux premiers volets, on avait une totale liberté de mouvement, on pouvait grimper et sauter sur tout et même arriver à des solutions de gameplay émergents tandis que Thief mouture 2014 restera pour eux trop dirigiste et plus contraignant, même avec des niveaux de difficulté adaptés.

Un Thief acceptable est un bon jeu

Que les fans de la série se réjouissent donc : pour eux aussi, Thief peut être un bon jeu, pour peu qu’on se donne la peine d’éditer les réglages de difficulté. Mon conseil : jouez une première fois la campagne avec les règles de base (les vétérans pourront augmenter la difficulté selon leurs capacités), histoire de prendre la température puis, recommencez en mode role-play. Explorez la Cité, écoutez les conversations tapit dans l’ombre (pas mal de missions secondaires peuvent être découvertes de cette manière) et puis recommencez ! Ce jeu puise toute sa puissance dans l’ambiance de ce monde semi-ouvert, et des solutions alternatives aux problèmes sont toujours présentes. Bref, un très bon titre d’infiltration pour le novice et un challenge de taille pour les vieux de la vieille pour peu qu’ils acceptent l’idée du reboot de leur série favorite.

Test : Danganronpa 2 – Goodbye Despair

Pour les japonais, les anglais mais aussi les belges !

septembre 5, 2014

Danganronpa. Voilà sans doute le nom d’une franchise qui ne doit pas dire grand chose aux gamers occidentaux. En fait, son style très nippon et son orientation « visual novel » ne plait pas vraiment à tout le monde ici. D’ailleurs, ce genre de jeu ne s’exporte quasiment jamais jusque chez nous les petits belges. Malgré ce fait incontestable, dés aujourd’hui Danganronpa 2 : Goodbye Despair tente le coup de l’incruste dans les chaumières du pays et je vous assure que c’est une très bonne chose ! Après y avoir geeké comme un dingue depuis quelques jours, c’est l’heure du bilan : Je suis 100% sous le charme de ce jeu d’aventure textuel, lequel me semblait à la base des plus rébarbatif à moi aussi. Danganronpa 2 : Goodbye Despair m’a plongé dans un univers aussi beau que décalé, il m’a permis de vivre une histoire spectaculaire et m’a enfin proposé une nouvelle expérience digne de ce nom sur PS Vita, une expérience unique en son genre.

Une spécialité japonaise

Ça vous inspire confiance à vous ?

Étant donné son concept très particulier et son style parfois méconnu chez nous en Europe, il est bon que je vous spécifie que la saga Danganronpa fait dans le « Visual Novel », c’est à dire qu’il s’agit de jeux d’aventure textuels japonais, souvent reconnus pour leurs scénarios, leurs dessins très typiques mangas et enfin sur par leurs interminables dialogues entre les nombreux personnages. Danganronpa 2 : Goodbye Despair pourrait éventuellement se résumer à cela, mais ce serait un crime de ne pas vous en dire plus, car il est et vaut bien plus ! Je le conçois, si vous n’êtes pas le moins du monde intéressée par phases de conversations entre étudiants, par de l’investigation intensive et des mini-jeux un peu casse-tête, cela pourrait être difficile de vous convaincre que vous trouverez du plaisir dans ce nouveau titre signé Spike Chunsoft, mais je vais tout de même essayer.

Pour bien vous placer le décor, j’ai envie de dire que Danganronpa 2, c’est un soft fait d’une grosse dose de la série « Les Experts à Miami »(pour le soleil et les plages), un peu de « Battle Royale » (pour les meurtres bizarroïdes entre étudiants), une touche de « Persona » (pour l’aspect visuel) et une pincée de « Phoenix Wright »(pour l’aspect procès et justicier). Le tout bien mélangé donne ce fantastique jeu d’investigation, où chaque analyse d’une scène de crime débouche sur un conseil de classe toujours très agité, où accusations gratuites, fausses preuves, arguments valables, informations plus ou moins fiables pleuvent pour acculer l’assassin présumé. La moindre erreur de la part du joueur dans son enquête et/ou dans sa conclusion est strictement interdite, sans quoi le véritable meurtrier s’en tirera blanc-comme neige. Lequel n’aura pas le moindre scrupule à abandonner ses camarades entre les mains de l’ourson Monokuma, toujours bien au fait quand il faut punir de mort un truand même innocent.

Que l’enquête commence !

Faites copain copain avec, ce ne sera que tout bénef’

Pour débuter le jeu, le joueur incarne le jeune Hajime Hinata, un des seize brillants élèves fraîchement invités à intégrer la prestigieuse école Hope’s Peak Academy. Cette institution ne regroupe que la crème de la crème, rien que les meilleurs étudiants japonais, tous élus pour leur excellence dans une discipline bien particulière. On entame la partie quand ces seize petits nouveaux débarquent en classe pour former une nouvelle promotion et ainsi vivre leur premier jour d’école. Seulement, alors que les présentations sont à peine entamées, ces jeunes gens se voient tous drogués et endormis pour être transporté sur une île inconnue. Les seize se réveilleront peu après pour vivre un voyage scolaire que je qualifierai simplement de « mortel ». Genre une expérience comparable à une véritable torture mentale tant pour le joueur que les personnages à l’écran.

Une fois revenus à eux, c’est sous un soleil de plomb qu’ils rencontrent leur titulaire de classe, la bien nommée Unami. Cette étrange lapine rose leur semble gentille, aidante et pleine de bonté. Elle leur présente même leur arrivée sur l’île comme un joli et joyeux camp de rencontre de début d’année ! Que du bonheur se dit on, mais seulement jusqu’à l’arrivée de Monokuma ! Cet ours en peluche pas très net va transformer le voyage des étudiants en un sacré cauchemar (intellectuel) morbide. Comme dans le premier volet du jeu, Monokuma annonce joyeusement aux élèves leur triste sort : la seule et unique façon de sortir de l’île vivant, c’est simplement de tuer l’un de ses petits camarades et évidemment, il faut le faire sans se faire capter par les autres. C’est ainsi que démarre les problèmes et avec eux les premières éliminations. Chaque meurtre donne lieu à un examen complet de la scène de crime, à une analyse de découvertes faites sur le terrain et enfin à un procès où les élèves doivent désigner un coupable. Si celui-ci est justement découvert, il sera exécuté sans délais. Dans le cas contraire, le meurtrier est libéré et ce sont ses camarades de classe qui seront les victimes de l’ourson… Comme je vous le disais, on a pas droit à la moindre erreur et c’est génial ! Je vous l’assure, chaque scène est hyper tendue…

Danganronpa 2 est arrivé à me plonger dans un univers très tordu, mais diablement prenant. Il multiplie les artifices, les coups de théâtres, les petites informations perturbantes pour ne jamais être 100% sur de soi,… et par sa mise en scène très réussie, ce titre est parvenu à m’obséder, à ne jamais relâcher l’emprise qu’il avait sur moi et ce chapitre après chapitre. Les meurtres étranges et situations rocambolesques sont légions et font qu’on ne s’ennuie que rarement avant d’arriver à la terrifiante scène du jugement.

Et PS Vita en main ?

Un manga interactif malsain

Je vous l’avoue de suite, le cœur du gameplay consiste souvent à faire défiler une incommensurable masse de dialogues entre deux séquences de point’n click où l’on se lance dans une recherche de preuves et une récolte de pièces à conviction. Ces dialogues sont majoritairement intéressants et très importants pour l’enquête, mais à d’autres moments, ils peuvent aussi se montrer assez difficile à suivre, à comprendre et donc particulièrement indigestes. Il faut savoir que Draganronpa 2 : Goodbye Despair n’est disponible qu’en japonais ou en anglais, et donc, qu’il exige une excellente maîtrise d’une de ces deux langues. Je ne suis pas le plus balèze in english, mais je ne suis pas le plus nul non plus. Avec mes connaissances scolaires et ma pratique semi-régulière de gaming-journalist, j’ai bien eu quelques soucis de compréhension à certains moments clés du jeu, des petits troubles qui m’ont un peu gâché le plaisir. J’ai plusieurs fois du recourir à l’accompagnement en jeu de mon fidèle dictionnaire ! L’absence d’une VF est à mon sens le plus gros point noir de ce Danganronpa 2. Anglophobes prenez-en bonne note…

Néanmoins, le gameplay se montre très riche. Du côté des périodes de dialogues notamment, puisqu’il est à présent possible de soutenir un autre personnage dans son argumentation, et plus seulement de tout réfuter en bloc avec un simple contre argument. En cours de partie, vous serez amenés à enquêter sur vos camarades de classe et éventuellement à leur offrir des petits cadeaux pour vous assurer une bonne relation et leur soutien. Si vous leur offrez les bons cadeaux (en prenant en compte les goûts de chacun et ce que vous dénichez en route), l’amitié entre personnages augmenteras et vous fera obtenir des cristaux. Ceux-ci serviront de monnaie d’échange pour acquérir de nouvelles compétences en allant discuter avec d’Usami la lapine. Ceux-ci pour se donner davantage de droits à l’erreur juste avant une scène de procès. Les déplacements du personnage quant à eux se font à la première personne mais un mode de déplacement transversal, qui permet de se déplacer plus aisément à travers les différents écrans de jeu, est aussi disponible et privilégié par votre rédacteur préféré. De temps à autres, les échanges sont entre les protagonistes sont agrémentés de mini-jeux, pour la plupart assez sympathiques, le genre de petits casses têtes comme on en voit dans beaucoup d’autres titres et passent toujours aussi bien. D’autres par contre sont un peu plus complexes et parfois assez difficiles à appréhender, même s’ils sont souvent introduits par des didacticiels super complets. Ils m’ont forcé à redémarrer le jeu quelques fois, histoire de m’assurer la victoire !

Une aventure pour les braves

Qui est le tueur ? La est là question

Spike Chunsoft a fait un pari audacieux. Celui de nous proposer un jeu qui, à la base, n’intéresse pas les gamers de cette zone. Et d’après moi, ils ont gagné ce pari fastoche vas y que je te roule dans la farine et que je t’en met plein la vue ! Voilà enfin une série de jeu japonaise qui a sa place chez nous sans la moindre contestation ! Le gameplay pouvait se montrer un peu rébarbatif et c’est vrai qu’il l’est un peu par moment, mais tout est tellement superbement bien mis en scène, qu’on oublie vite ce petit soucis. A vrai dire, le seul point dommageable que j’ai envie de soulever, c’est que ce Goodbye Despair n’aie pas été traduit en français (juste sous titrée hein, car les voix japonaise ça déchire!) pour améliorer notre compréhension des nombreuses subtilités présentes dans les très riches dialogues. Dangaronpa 2 apporte un petit vent de fraîcheur chez nous via son concept riche et original pour nous occidentaux. Quel univers malsain, quelle intensité, quel stress, quelle qualité graphique, quelle prise de tête diabolique et surtout quel fin de jeu surprenante ! C’est immense. De plus, vu la misère de la PS Vita, ce serait presque scandaleux de passer à côté de ce titre.

NOTE FINALE : 16 / 20

Test : Colin McRae Rally

Il va se retourner dans sa tombe !

En grand fan du pilote mais aussi de ses jeux vidéo, j’ai sauté sans réfléchir la moindre seconde sur Colin McRae Rally. Non pas le vieux jeux PSOne sorti il y plus de 15 ans, mais bien une version HD retravaillée qui est disponible sur Steam depuis le 31 juillet dernier. On me l’avait annoncé comme une géniale mise à niveau de ce qui fût l’excellent Colin McRae Rally 2.0, avec encore plus de sensations et encore plus de plaisir de conduite. Après quelques heures de jeu, j’ai envie de vomir et je me demande sérieusement ce qu’on est en train de foutre chez Codemasters ! C’est lamentable…

Moi qui t’aimais tant

Manquerait plus que la voiture vole tiens !

Manquerait plus que la voiture vole tiens !

Le défunt Colin McRae reste principalement dans ma mémoire en tant qu’extraordinaire pilote de rallye, un passionné de course et un mec avec une incroyable paire de cou… mais aussi parce que j’ai passé d’incalculables heures devant ses jeux vidéo sur la PlayStation première du nom. Vous imaginez donc sans mal mon bonheur lorsque Codemasters m’a annoncé le développement de Colin McRae Rally HD sur PC. Dans mon esprit, ce nouveau jeu (qui n’en est pas réellement un) allait me faire revivre les bons moments du passés où en tant qu’ado irresponsable, je prenais un plaisir dingue à traverser le monde entier à fond de balle à bord d’une Subaru Impreza. Que de bons souvenirs…

Il y a encore quelques semaines, Codemasters le citait dans ses communiqués de presse comme une très chouette mise à niveau de ce qui fût l’excellent et inoubliable Colin McRae Rally 2.0. Celui là même qui proposait des sensations de conduite que j’estime encore à l’heure actuelle comme jamais égalées. Aujourd’hui, je déchante malheureusement et j’en pleure presque. Après avoir téléchargé les quelques 400Mo de cette version HD sur Steam et après avoir fait quelques étapes spéciales, j’avoue que j’en ai la larme à l’œil. Le résultat n’est pas du tout à la hauteur de mes attentes, le jeu à très mal changé, très mal « rajeuni ». Je l’affirme d’autant plus vu que j’avais peu avant rejoué le CMR 2.0 de juin 2000 sur émulateur. La comparaison n’en a été que plus facile et d’autant plus triste.

C’est… presque honteux

Lissage HD ? Hum

Lissage HD ? Hum

Je ne vais pas palabrer, ce Colin McRae Rally HD est vraiment décevant. A commencer par le menu qui, bien qu’il garde le même concept ultra-pixélisé, est encore plus moche qu’avant et encore moins attirant. En les parcourant, j’ai rapidement remarqué que si je voulais rouler ailleurs que sur la première étape Australienne avec autre chose qu’une Ford Focus, il fallait que je joue en mode carrière et que je remporte tous les rallyes du championnat du monde les uns à la suite des autres. Pas forcément attractif non plus quand j’ai juste envie de me faire plaisir en traçant sur une spéciale bien en particulier ou quand je n’ai que 5 ou 10 minutes de mon temps à perdre. Mais bon passons encore, je met ça sur le compte du défi pur et de la durée de vie du jeu. Le plus gros problème à mes yeux c’est que le gameplay à bien changé et que ce n’est plus du tout comme avant !

La tenue de route est devenue très bizarre et le comportement de la voiture en course est complètement à la ramasse ! J’ai l’impression que le véhicule glisse de manière assez suspecte dans chaque virage comme si elle ne pesait que 4kg350, qu’elle est juste une grosse caisse de polygones vides et qu’elle vire selon un axe vertical fixe tel le pointeur d’une boussole. C’est assez déconcertant, surtout que l’opus de la PSOne ne donnait pas du tout cette impression de légèreté et de conduite 100% arcade bâclée. Côté graphismes, ce très inégal et je préférais 100x la version PSOne. Les textures sont devenues pauvres, pâles, floues, différentes entre le décor et la voiture,… moches quoi ! Les développeurs ont usé d’artifices par très convaincants pour nous faire croire à du HD et à une qualité graphique rehaussée.

C’était mieux avant

Laissez tomber et redirigez vous vers les vrais CMR !

Laissez tomber et redirigez vous vers les vrais CMR !

J’en viens de suite à la conclusion de ce micro-test en vous conseillant directement de ne pas faire comme moi, de ne pas sauter à corps perdu sur ce Colin McRae Rally HD très très décevant, même si son prix très abordable de 7€ vous fait envie. Même pour une tablette ou un smartphone, ce jeu ne vaut pas le coup. Si l’aventure Colin McRae Rally vous tente quand même, je vous redirige vers les roms des deux premiers épisodes que vous pourrez retrouver sans mal sur le fameux programme « Romstation » que je vous avais présenté il y peu. Les sensations et la nostalgie y seront bien plus au rendez-vous qu’avec ce portage et en plus ce sera gratuit.

Malgré cette terrible déception, sachez que tout au fond de moi perdure tout de même l’envie, d’un jour lointain et même s’il n’est plus des nôtres, voir débarquer un nouveau vrai jeu Colin McRae Rally, un vrai jeu de rallye qui aurait les mêmes bases que les deux premiers Colin McRae et qui suivrait leur trajectoire. J’y crois, j’y crois, j’y crois !

 

 

Test : South Park – Le bâton de la vérité

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Je le concède volontiers : Adapter le dessin animé le plus piquant et le plus impertinent de ma jeunesse en un RPG de qualité ne devait surement pas être une mince affaire et ce pour n’importe quel studio de développement. Obsidian Entertainement a pourtant tenté le coup avec « South Park : Le bâton de la vérité » et se voit aujourd’hui couronné de succès. Merci à cette production et à Ubisoft pour ce magnifique cadeau, merci à vous d’offrir aux fans le jeu vidéo que l’on attendait tous et l’hommage que méritait l’animé qui nous comble de bonheur depuis 17 ans maintenant.

South Park : L’heure de vérité

Le succès après un développement tumultueuxIl est certain que j’ai douté, longtemps douté. La piètre qualité des précédents jeux de la licence, les ennuis financiers et la fermeture de THQ (premier éditeur du jeu), la relative discrétion quant au développement du jeu, la colossale ambition annoncée au début du projet, tout cela ne provoquait en moi que méfiance et ne me laissait vraiment pas présager un titre de bonne facture. La présentation de la Gamescom l’été passé et puis ma récente preview au BotKamp de Bruxelles m’avaient quelques peu tranquillisé et laissé la porte ouverte à mes espoirs les plus fous, mais c’est jusqu’au moment d’insérer le blu-ray du jeu que j’ai flippé.

Je suis conquis, South Park est mon Royaume !Tout au long de l’installation du jeu, bon nombre de questions sont encore venues me torturer. Et si je n’en avais vu que le meilleur lors de ces démonstrations ? Jusqu’à quel point l’insolente touch’ de Tray Parker et Matt Stone peut elle se retrouver chez Obsidian et faire de South Park un super jeu vidéo ? Le fan que je suis n’en exige t-il pas trop ? South Park ne doit il pas être et rester uniquement une excellente série télé ? J’ai fini par reprendre mes esprits, hurlé un épique « NOOOON » et me suis lancé pour de bon dans l’aventure avec comme objectif d’être juste, correct avec le jeu, honnête avec moi même et avec vous en écrivant ces lignes. Le fait d’être fan ne devait pas masquer les défauts éventuels du soft et inversement, mon amour pour l’univers South Park ne devait pas tackler abusivement le moindre petit soucis technique.

Le pouvoir du pet

Découvrir South Park plein de vie et en toute liberté : Le pied !Une fois le jeu lancé, il ne faut pas très longtemps pour se rendre compte de toutes ses vertus. Déjà, il est visuellement parfait, de part sa réalisation magnifique mais aussi parce qu’il est 100% fidèle à l’animé. J’ai du mal à croire que la formule passe aussi bien en sachant que par le passé, de nombreux studios se sont esquintés à mettre en place un style visuel différent de l’animé. Ce qui fonctionne à merveille ici, c’est justement le fait d’être resté cohérent avec les graphismes et les animations de base du dessin animé. Le joueur à réellement l’impression de vivre un épisode interactif et c’est diablement orgastique d’y prendre part. Mais attention, pour atteindre cet état de plaisir extrême, il faut être fan absolu de South Park et nullement allergique aux illustrations et animations qui caractérisent la saga. Pour peu que vous soyez adepte de cette œuvre controversée, vous serez comme moi, aux anges. Quel bonheur d’avoir la possibilité de découvrir librement la petite bourgade montagnarde de South Park, spécialement et exactement géographiée pour les besoins du jeu par Stone et Parker. C’est magique de se balader dans cette ville du Colorado pleine de vie, pouvoir visiter chaque bâtisse, rencontrer chaque personnage et d’interagir avec ceux-ci. C’est tout simplement E-N-O-R-M-E !

Je déplore l'absence d'une VFVous l’aurez compris, sur le plan de l’immersion il m’est bien difficile de trouver des défauts. Je pourrais chouiner sur l’une ou l’autre basse de framerate lorsque l’on passe d’un plan à un autre, sur des temps de chargement parfois pénibles, mais je pense que ça n’en vaut pas tellement la peine. Donc je ne ferais que relever ma déception par rapport à l’absence de dialogues en français. En effet, le jeu ne bénéficie que des voix officielles américaines et ne sont que sous titrées, voir même très mal sous-titrées. La traduction ne se montre malheureusement pas toujours à la hauteur des paroles. Il n’y a rien à faire, les écrits (difficiles à lire car affichés en une police trop petite et en couleur jaune) ne transmettent pas aussi bien le message et son caractère vif ou trash. Quand on sait que le doublage FR du dessin animé est pratiquement aussi bon niveau que la VO, c’est dommage de ne pas l’avoir incorporé dans le jeu et ainsi permettre aux plus anglophobes des joueurs de bénéficier de toute la puissance et toute la grossièreté des dialogues. Je n’ai d’ailleurs pas pu m’empêcher d’imaginer ce que certaines scènes auraient pu donner avec les voix françaises.

Mon nom est Connard

Fouiller chaque recoin d'une maison, c'est tout bénèf !Comme je vous le disais dans la Preview, dans South Park : Le bâton de la vérité il n’est pas question pour le gamer d’incarner Cartman, Kyle, Stan ou Kenny, mais bien le petit nouveau fraîchement débarqué dans le quartier suite au déménagement de ses parents. Ce ptit gars qui ne parle jamais, il faut au préalable le créer de toute pièce en lui choisissant un visage, une couleur de peau, des cheveux, des vêtements, quelques accessoires ou signes distinctifs. Le possibilités de créations sont nombreuses, marrantes, modifiables au fur et à mesure des découvertes d’objets dans le jeu et en quelques clics le voilà prêt à entamer l’aventure. Par la force des choses et face à l’insistance des ses parents, le jeune garçon se verra copiner avec les habituels sales gosses bien connus de la série et rapidement recruté comme membre à part entière de l’armée d’un Cartman en plein trip Heroic Fantasy. Dans « Le Bâton de la Vérité », Elfes et Humains se livrent une guerre impitoyable pour la possession du fameux Bâton de la vérité, un bête bout de bois dont la détention implique un pouvoir absolu et la possibilité de dominer du monde. Rien que ça !

Le "cri du dragon" ou l'attaque du pet qu'il faut à tout prix maîtriserQuelques minutes de jeu à peine et on se retrouve déjà lancé dans « une quête épique pour devenir cool », ou plus exactement un gigantesque jeu de rôle qui va bien évidemment dégénérer, une aventure où les junkies vous mèneront autant la vie dure que les mongols, les aliens, les zombies nazis, ou autres agences gouvernementales secrètes. « South Park : Le bâton de la vérité » pousse le délire loin, très très loin et reste fidèle aux principes qui font le succès du dessin animé, c’est à dire les vérités qui dérangent, les vilains stéréotypes, la vulgarité gratuite et l’humour particulièrement noir. Mais pas que, puisqu’il multiplie les références et autres clin d’œils en insérant ici et là des éléments connus d’actualité et qu’il reprend avec succès les gros clichés du RPG old school. Jouer à South Park : Le bâton de la vérité, c’est vraiment comme regarder un nouveau long métrage qui se serait inspiré des épisodes « Le retour de la communauté de l’anneau des deux tours » sauf qu’on le vit et qu’on agit dessus ! Ce n’est certes pas le meilleur scénario écrit par le duo auteur, mais il se montre intense, ouvert et surtout efficace.

La tactique

Choisir ses compétences et ses bonus relève du casse têteNe l’oublions pas, « South Park : Le bâton de la vérité » n’en reste pas moins un RPG. Il y a donc des combats très fréquemment, des scènes de baston se jouant au tour par tour, un peu comme ceux proposés dans les jeux du genre il y a une dizaine d’années. Au début du jeu, une fois accepté dans le jardin de Cartman aménagé en royaume médiéval, il vous est demandé de sélectionner une classe de combat entre Guerrier, Voleur, Mage et Juif. Chaque classe dispose de ses compétences propres et chaque attaque se montre d’ailleurs assez marrante à regarder mais chacune se base sur un système d’utilisation de timing pour effectuer des parades. Appuyer sur le bon bouton au bon moment permettra à l’avatar de mieux encaisser les coups, d’éventuellement créer une riposte et d’effectuer des attaques plus agressives. Le système de combat n’a donc rien de révolutionnaire, mais se montre tout aussi accessible que les phases de jeu de déplacement en ville. L’aspect intéressant, encore une fois, relève de la possibilité de lancer toute une panoplie d’attaques complètement loufoques, voir appeler au secours des invocations qui ne vous laisseront pas indifférents ! Ces attaques spéciales à MP s’apprennent au fil de la progression dans le jeu et certaines s’améliorent via un tableau des compétences où l’on gaspille nous point gagnés en franchissant un level.

Le combat doit être géré intelligement sinon ça passera pasL’une de mes craintes avant la sortie du jeu était que le côté humoristique du jeu prenne tant de place que l’aspect stratégique des combats en aurait été bâclé. Mais à mon grand soulagement il n’en est rien du tout. Les batailles se montrent rudes (surtout dans niveau de difficulté maximum que je vous conseille fortement) et feront appel à toutes vos capacités d’anticipations et de grand stratège. Vous pouvez choisir d’attaquer immédiatement votre adversaire le plus proche mais il est souvent plus malin de consommer un petit bonus augmentant vos caractéristiques d’attaque et de défense ou de lancer une petite crotte fraiche histoire de dégouter son opposant avant de porter votre premier coup. Intéressant aussi d’examiner les ennemis, leur caractéristiques, leurs bonus au combat et leur positionnement sur le champ de bataille. Et enfin il faut aussi porter attention à son équipement avant de se lancer dans une bataille. L’objet le plus puissant n’est pas forcément le meilleur, en fonction de la situation, de l’ennemi ainsi que des talents débloqués sur l’arbre, des compétences et de la classe du personnage, il faut choisir et customiser son matériel avec intelligence, sous peine de décès prématuré.

Putain de censure !

Fallait bien que quelqu'un me gâche le plaisirPetite info qui me donne envie de crier au scandale, au vol et même au viol. Il semblerait que le côté extrêmement décalé de South Park : Le bâton de la vérité ne plaise pas à tout le monde et qu’il possède de nombreux détracteurs. Alors sachez bien que dans les version consoles du jeu (PS3 et Xbox 360) pas moins de 7 scènes seront coupées à la sortie du jeu. La version Européenne que nous recevrons nous en Belgique se verra en effet amputée de plusieurs chapitres jugés abusifs par l’EMEA, comité de censure européen. Ca me dégoute et ça me démangeais de vous le dire, car j’ai beaucoup de mal à comprendre cette décision.

On dit adieu au touché rectal !Ces passages, représentant notamment la sodomie de différents personnages ou encore un avortement bien crade, ont été enlevés du jeu et seront remplacés par des commentaires de Matt Stone et Tray Parker expliquant ces fameuses scènes sur une image de fond fixe. Merci la censure de nous gâcher le jeu, pourtant destiné au plus de 18 ans ! Faudra aussi m’expliquer ce que ces images avaient de plus abusif que les autres ? Parce que si on enlève ça, autant empêcher le jeu de sortir alors… Enfin, si tout va bien, la version Steam du jeu ne devrait quant à elle, ne pas être censurée et je me ferait un plaisir de vous les publier dans un avenir très proche ! Si vous n’avez pas encore choisi votre plateforme de jeu, ce point peut sans doute peser dans la balance.

Magique et magnifique

Je suis trop content !« South Park : Le bâton de la vérité » n’est pas le meilleur RPG de tous les temps, loin de là, mais il s’agit avant tout du jeu qui représente le mieux l’univers de ce célèbre dessin animé. Il bénéficie d’une réalisation aux petits oignons et conserve tout ce qui fait le succès de Soyth Park à la télé. De plus, son gameplay s’avère beaucoup plus diversifié qu’il n’aurait pu paraître et se montre particulièrement efficace et facile à prendre en main. Il est impossible de rester impassible ou insensible face à cet humour, aux nombreuses agressions qu’il offre et innombrables clins d’œils que ce titre peut proposer. Je peux aujourd’hui l’affirmer, les fans de la série ont enfin le jeu qu’ils attendaient depuis toujours.

Moi, j eretourne lutter contre le mal qui rôde ! A+Maintenant que je sais de quoi Obsidian Entertainement et Ubisoft sont capables avec le nom « South Park », je suis comblé. Mais je me remet quand même déjà à rêver d’un prochain épisode, avec encore plus de fun, toujours plus de gags, plus d’invocations, de possibilité de créations,… et une histoire encore plus dingue et inoubliable que celle que je viens de vivre avec « Le bâton de la vérité ».

Test : The Banner Saga

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Vous avez lu la preview, nous avons eu le temps de jouer un peu in extenso depuis lors, voici la review de « The Banner Saga » et son univers très librement inspiré de la mythologie nordique! 

Le monde dans lequel se déroule The Banner Saga arrive à sa fin. C’est Ragnarok, le crépuscule des dieux, si cher aux mythologies nordiques, dans lesquels puise allègrement ce jeu. Depuis des centaines d’années, le soleil ne bouge plus dans le ciel, et se balance de façon paresseuse juste à la lisière de l’horizon, plongeant le monde dans un crépuscule infini, recouvrant les terres d’un linceul de neige, forçant les habitants à se terrer dans des villes bien protégés des forces de la nature. Des caravanes parcourent systématiquement un réseau éphémère, balbutiant entre ces villes-états, et une alliance chancelante entre les humains et les Varls (des géants humanoïdes portant des défenses sur leur front) permet aux habitants de ce monde de survivre. Mais de sombres forces qu’on avait cru éradiqués sont en train de ressurgir de leur stase millénaire : les Dredge, des horribles hybrides mi-homme mi-machine sont réapparu, s’attaquent aux convois et villes et risquent bien de faire éclater cette alliance et précipiter le monde vers l’annihilation finale.

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Gestion et RPG Tactique

Le joueur va, dans un premier temps, suivre une de ces caravanes et être responsable de son évolution. Au fur et a mesure que l’histoire se déroule, on sera amené à gérer la progression du convoi, qui va s’agrandir petit à petit pour finalement devenir une petite armée, et faire évoluer les différents protagonistes. Le tout ponctué par des séquences de role-play, où le joueur devra faire des choix cornéliens qui vont influer sur la suite des événements, et des séquences de combat tactique au tour par tour. Une fusion de plusieurs gameplay plutôt classique, qui remonte à des ancêtres comme « The Oregon Trail« . Certes, mais c’est dans la réalisation  et dans le savant mélange que ce cocktail modeste va prendre tout son essor.

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Game Of Viking Thrones?

Car en effet, déjà au niveau de l’histoire, très rapidement, on va être confronté à suivre le destin de plusieurs personnages différents, et de scénarios à rebondissements multiples. Tout comme dans la saga littéraire « Le trône de fer » et son adaptation en série TV, il ne faut pas trop rapidement s’attacher aux personnages : le monde de The Banner Saga est aussi impitoyable, et même les « gentils » peuvent (et vont) mourir. Toute décision (qui est prise en répondant à un questionnaire à choix multiple) a une influence sur la suite des événements – et il n’y a qu’une sauvegarde automatique. Donc, pas moyen de revenir en arrière si l’on se rend compte qu’une décision faite il y a des heures auparavant va avoir des conséquences désastreuses. Comme dans la vraie vie, le joueur doit vivre avec ses choix, bons ou mauvais.

De la bonne vieille bande dessinnée

Pour faire passer la pilule, The Banner Saga chatoie le joueur dans de merveilleux graphismes en 2D dessinés à la main et faisant penser aux anciens Disney, et plus particulièrement à « La belle au bois dormant« . Des différentes scènes d’expositions où les différents portraits des intervenants viennent s’afficher et s’animer dans des champs-contre-champs et autre travellings, les voyages illustrés des convois à travers le paysage lugubre et enneigé avec des effets de scrolling et fourmillant de détails discrets mais du meilleur gout, The Banner Saga exsude la beauté et le travail de graphistes d’exceptions. Lors des séquences de combat, le jeu est présenté dans une vue isométrique du dessus, proche des X-Com et Fallout. La musique nous plonge dans cet univers incertain et peuplé d’ombres et de brouillards, et a été composé par Austin Wintory, compositeur de la B.O. de Journey, sorti en 2012, et récompensé par un Grammy en 2013, rien que ça!

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Le nerf de la guerre

Finalement, voyons de ce qui en est du combat tactique, module dans lequel vous passerez sans aucun doute le plus de temps de jeu. Et pour cause. Nous avons dans The Banner Saga du bon et brutal RPG tactique au tour par tour. Si les premiers combats (qui font office de tutoriel) sont abordables, le jeu devient rapidement assez difficile, reflétant une fois de plus la dure réalité de cet univers. Tout comme dans Fire Emblem : Awakening, ou encore le mode Ironman dans X-Com, la mort est permanente – et tout comme vos choix dans la partie RPG seront décisifs, parfois il faudra sacrifier des personnages sur le champs de combat. Vous ne pourrez donc pas tous les sauver.

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Les mécanismes sont très classiques. Les différents personnages ont des stats et pouvoirs différents : les Varls sont des géants lents, mais avec une résistance accrue, et quand un Varl affublé d’une épée à deux mains tape (ou encore mieux, utilise son pouvoir de tornade de lames, tournoyant comme un derviche avec son épée virevoltante autour de lui), il fait de gros dégâts. Par contre, un Varl occupe 4 cases sur le plateau de jeu, et de fait, les personnages plus petits peuvent facilement l’entourer et lui mettre jusqu’à 8 coups par tour si le géant se fait encercler. Heureusement, tous les personnages disposent de la puissance de l’esprit, qui se remplit au fur et à mesure des ennemis terrassés, et qui permet de réaliser des actions exceptionnelles. Tous les personnages ont une stat d’armure et une double stat de force/santé. A chaque coup, on peut décider si on veut faire des dommages d’armure ou essayer d’attaquer directement la force/santé, tout en évaluant le risque qu’une telle attaque peut avoir si on n’arrive pas à percer la garde de l’ennemi. Et vu que la force/santé est une statistique unique, plus on blesse l’ennemi, moins fort celui-ci pourra taper – mécanisme bien connu des joueurs de Hearthstone.

Rien de nouveau à l’ouest… quoique!

Pour finir, il faut se rendre a l’évidence : The Banner Saga ne va pas révolutionner le genre du Tactical RPG ou du jeu de gestion. Mais c’est un très bon amalgame de plusieurs gameplay classiques qui parvient à envelopper le tout dans une histoire passionnante et dans un univers peu commun. Et puis avec des personnages attachants, le tout parfumé par une finition extrêmement soignée. C’est une déclaration d’amour au genre et ça parvient à lui donner un air de nouveau. D’ailleurs, Stoic, le studio de développement, composé de trois anciens programmeurs-designers de chez Bioware, remarque qu’ils ont voulu réaliser le titre avant tout pour se faire plaisir. Personnellement, j’ai hâte de recommencer le jeu et de prendre d’autres directions pour voir quels autres dénouements ma Saga va me proposer.