Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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[Test] WWE 2K15

Champion ou champignon ?

Deuxième épisode à bénéficier des chéquiers et du savoir faire de 2K Games, WWE 2K15 est aussi le premier opus à débarquer sur console Next-Gen. Un cap qui sera probablement difficile à franchir pour cette série qui peine à se relancer depuis de nombreuses années et qui traînait son vieux moteur fatigué depuis beaucoup trop longtemps à mon goût. Après des mois de teasing intensifs à grands coups de belles promesses écrites, d’impressionnantes vidéos promotionnelles et d’apparitions de stars mettant l’accent sur la puissance et les nouvelles techniques de gameplay, voyons ensemble si WWE 2K15 arrive enfin à sortir la tête de l’eau et à nous proposer quelque chose de neuf ou tout du moins d’un peu agréable. Dés les premiers coups, je vous avoue que ça ne me semblait pas si mal embarqué que ça…

 

L’entrée mode cotillons

Pendant plus de dix ans, THQ a été le seul propriétaire de la licence WWE. THQ pouvait ainsi en faire ce qu’il voulait de l’image de nos catcheurs favoris, comme sortir un épisode sans âme chaque année sans vraiment lui apporter de réelles nouveautés ou autres innovations. Malgré cette stagnation technique, le public fan de catch a toujours été preneur à défaut d’autre chose de valable dans cette gamme de jeux. Il n’y avait donc pas de quoi s’inquiéter du côté de l’éditeur même si la presse était particulièrement critique et soulignait au fil des ans les lacunes impardonnables et systématiques des WWE, les jeux étant achetés en quantité raisonnable par les fans. Le temps passait ainsi sans que personne ne se remette en question et la saga sombrait peu à peu dans la médiocrité jusqu’à ce que… THQ ne sombre à son tour. Aujourd’hui nous le savons tous, THQ est mort/en faillite/détruit et c’est 2K Games qui a repris la licence il y a deux ans. Le jeu a enfin été mis entre d’autres mains et signe surtout son arrivée sur les consoles New-Gen en 2014, ce qui implique que les joueurs comme moi sont d’autant plus exigeants, ils ont envie de vivre ce renouveau de la série, sentir sur leur visage ce vent de fraîcheur sur le gameplay qu’ils attendent depuis un lustre et surtout voir un titre à la hauteur de leur PS4 et Xbox One. La mission semble difficile d’emblée, mais pas impossible !

Impressionné par les entrées !

Aux premières minutes de jeu, j’ai même crié : « Hourra !!! WWE 2k15 bénéficie d’un tout nouveau moteur graphique. Il était temps hein ! » Avec l’aide des équipes de 2K Games et de Visual Concepts, le studio de développement japonais Yuke’s Co a pu faire un travail digne de ce nom. Si on compare le WWE 2k15 PS4 auquel je joue en ce moment et mon WWE12 sur PS3, c’est clairement le jour et la nuit ! La majorité des catcheurs (surtout les plus célèbres) bénéficient d’une réalisation impeccable et certains n’ont jamais été aussi proche de la réalité que dans cet opus. On pourrait presque les toucher ! Sincèrement, je me suis régalé lors des scènes d’intro sur le ring, je n’ai pu qu’apprécier le travail fourni par Yuke’s et compagnie via la motion capture et leurs nouvelles techniques de modélisation. Il reste tout de même un peu de travail à faire en ce qui concerne les expressions faciales, la gestion de l’affichage (petits bugs) et c’est très dommage que tous les catcheurs n’aient pas bénéficié d’autant de soin (probablement la faute d’un manque de temps et de budget), mais franchement ces entrées en scène des combattants sont vraiment très impressionnantes. Je suis d’autant plus heureux que le public et les personnages en arrière plan ont eux aussi subi un petit lifting. Les PNJ, soigneurs et autres membres du crew sont bien plus réalistes, ils ont des réactions bien plus fréquentes, fluides et surtout appropriées en fonction de ce qui se passe sur le ring ! Idem pour le public qui, sans non plus m’ébouriffer les poils pubiens, m’a paru bien plus plus réactif, varié et vivant que dans mes précédents épisodes. Visuellement, il y a donc du bon et du mieux que par le passé dans ce WWE 2k15, mais on est encore très loin d’un résultat ultra-époustouflant que nous espérions tous après avoir vu ce que Visual Concept était arrivé à faire dans le dernier NBA 2K.

 Sur le ring

Grosse surprise une fois sur le ring, le rythme de jeu a considérablement baissé par rapport aux dernières moutures ! Même si j’en ai été choqué au départ, je trouve que c’est un peu logique si 2k veut rendre une orientation simulation et plus technique à WWE et quitter au maximum le style arcade bastonneur imposé par THQ auparavant. La gestion des déplacements et des masses des combattants a été corrigée pour fluidifier et rendre plus réalistes leurs actions. Fini les action improbables, les prises sorties de nul part ou des sorties de coin extraterrestres ! C’est une bonne chose, chaque catcheur se montre plus réaliste dans ses mouvements et tous ses coups possèdent une animation et une physique différente en fonction de son positionnement sur le ring. Le ring s’en montre dés lors un peu plus interactif, cela ajoute aussi un petit côté stratégique au combat, on ne fait pas n’importe quoi n’importe où car il faudra toujours bien garder en tête les vitesses de déplacement et bien gérer les espaces autour de son combattant. A part ça, en règle générale, l’adepte des jeu de catch retrouvera en majorité les techniques des précédents jeux et n’aura aucun problème à prendre du plaisir à jouer en prenant compte de ce fait. Cette jouabilité reste très accessible (et assez bien expliquée au premier combat) et ne devrait pas perturber les nouvelles mains tentées par le show.

Il y a des coups incroyables !

Les développeurs ont étrangement voulu revoir le système de « Chain Wrestling », c’est à dire le système de duel quand deux catcheurs s’attrapent en même temps pour tenter une prise. Dans ce nouveau WWE 2K15, il est simplement basé sur la chance avec un pseudo-système de Pierre-Papier-Ciseaux ! A l’entame de la lutte, trois possibilités vont s’afficher à l’écran sous les catcheurs, trois propositions de prises ayant chacune le dessus sur une autre ! S’en suit alors une sortie de mini-jeu ou il faut jouer avec le joystick gauche pour tenter de déterminer la zone de faiblesse de son adversaire pour ensuite la maintenir pour remplir une jauge. Celui qui rempli la jauge en premier met la misère à l’autre ! Vous ne me croyez pas ? Je ne rigole pas, c’est vraiment comme ça et je n’ai toujours pas compris ce choix… C’est n’importe quoi, c’est très frustrant, ça dénote complètement avec l’envie décidée de rendre le jeu plus technique. Ça va tellement vite ce système 100% basé sur la chance que je ne le trouve pas du tout en adéquation avec le reste du gameplay. Je me passerai aussi de développer plus amplement le module de contres (ou il faut simplement suivre un QTE avec un certain timing à la micro-milliseconde) qui est complètement à la ramasse et difficile à appréhender. Vous l’aurez donc compris, du côté du gameplay, là aussi il y a du mieux mais on est encore loin du top plaisir.

Du monde dans la place

Du côté de son contenu, d’autres titres de combat (et même d’autres) devraient en prendre de la graine. Déjà les interfaces sont claires, sobres et donc bien foutues donc on s’y retrouve bien et facilement. Le casting des catcheurs est très, mais vraiment très impressionnant, tous les grands noms sont là, les moins grands le sont aussi et d’autres sont encore à débloquer et probablement à venir par DLC. Il y a de quoi faire et tout est possible au niveau des affrontements ! Pour moi, la seule ombre au tableau à ce niveau là serait ce fameux mode « Ma Carrière » issu de NBA 2K, lequel propose de créer un catcheur à son image et de l’aider à gravir les échelons de la célébrité et du titre ultime. Ça pouvait être intéressant sur papier, mais les possibilités de créations ne sont pas énormes et le suivi du pitch n’est pas très attirant ni prenant, ressemblant d’ailleurs plus à une suite de combats rapides de plus en plus ardus et sans intérêt jusqu’à remporter la ceinture. Dommage qu’un scénario n’aie pas été plus amplement mis en place pour étoffer « Ma Carrière » histoire que l’on vive quelque chose de plus intense entre deux combats et qu’on s’y accroche plus émotionnellement. Je n’ai eu aucune cinématique à me mettre sous la dent, aucun coup de théâtre ne m’a surpris, aucune rivalité avec d’autres catcheurs à gérer, pas la moindre situation intéressante à vivre durant la carrière de mon catcheur mollasson.

Tout le monde est là, mais pas tous aussi beaux

Dans WWE2k15, on dit aussi très tristement adieu à plein de petites choses qu’on aimait tant avant, comme par exemple la possibilité de créer de petits scénarii, de créer ses propres entrées en scène, de customiser plein de petits détails du jeu et des persos pour rendre notre expérience plus personnelle. On se rend rapidement compte que les possibilités de création et de personnalisation ont été largement revues à la baisse, je ne sait trop pour quelles raisons puisque, si les précédents opus avaient au moins une qualité, c’était celle de là. C’est dommage et d’autant plus bizarre… On se retrouve maintenant avec un jeu qui s’améliore sur de nombreux points, mais qui est en régression flagrante sur d’autres aspects !?!

Outsider par défaut

En jouant à WWE 2K15 j’ai vraiment ressenti que, contrairement à THQ dans les années 2000, 2K Games avait envie de faire quelque chose de bien de cette franchise qui possède bien plus de fans qu’on pourrait le penser. Je ressens réellement l’ambition de l’éditeur de la relancer au devant de la scène puisqu’il y a du mieux dans beaucoup de domaines. Un moteur graphique flambant neuf, de la Motion Scan, de la Performance Capture, de nouvelles idées,… le jeu gagne en beauté générale et tend vers une nouvelle expérience plus réaliste et axée sur de la simulation. Mais malgré tous ces efforts que je remarque et que je tiens à souligner dans cette concusion, WWE 2k15 ne rempli malheureusement pas encore son contrat, la faute à des choix un peu suspects (notamment ceux du « Chain Wrestling » ou des contres) et une technique inégale. Si les catcheurs les plus connus ont bénéficié de ces dernières technologies, les autres n’ont pas eu cette chance et son encore sous le régime de l’ancienne 3D, créant ainsi un fossé qualitatif. Les animations ont quant à elles gagné en réalisme, mais on est encore très loin d’une gestuelle souple et de mouvements naturels. Et puis il y a ce décevant mode « Ma Carrière » qui est un peu à l’image du jeu, un mode de jeu qui n’est pas assez travaillé, qui manque de soin et de finition que pour vraiment notre plonger à fond dans l’expérience et nous captiver.

J’adore sortir du ring ! Mais quand WWE 2K15 le fait, c’est moins bien

Je ne vous cacherais donc pas pour terminer ce test que même si WWE 2k15 à des qualités indéniables et qu’il y a moyen de s’amuser de longues heures avec lui, j’éprouve une léger sentiment de déception, d’insatisfaction, un peu comme une impression d’avoir joué à un jeu pas fini, de « ça aurait quand même pu être mieux que cette affaire là ». C’est certain, on tend vers le bon, vers la baffe que tout le monde attend la licence étant en nette progression, mais il y a encore un putain de boulot à faire avant. Espérons désormais cette claque pour l’année prochaine amis catcheurs !

NOTE FINALE : 14/20

 

[Test] Pokémon Saphir Alpha – Rubis Omega

Ca c’est ce que j’appelle de vrais remakes !

novembre 29, 2014

Les années passent à une vitesse folle pour la saga Pokémon de NIntendo. Elle ne semble pas pour autant marquer le moindre petit signe de fatigue. Bien au contraire, malgré son âge déjà bien avancé, elle continue sur sa terrible lancée ! Une partie de celle-ci s’est récemment offert un séduisant lifting pour mieux revenir sur 3DS avec deux versions plus ou moins connues de la majorité des gamers. Pokémon Saphir Alpha et Rubis Omega, dés à présent disponibles en magasin, sont en fait les remakes des deux épisodes Saphir et Rubis sortis il y a plus de 11 ans sur GameBoy Advance. Ces deux titres de 2003 ont été retravaillés avec les meilleurs outils disponibles en ce moment, c’est à dire avec la majorité des systèmes de Pokémon X et Y et je ne peux qu’affirmer que je suis sous le charme et très satisfait du résultat ! J’ai donc envie de vous raconter dans ce test que « Rubis Omega » et « Saphir Alpha » ne sont pas que de simples remasterisation des épisodes de 2003, qu’ils sont particulièrement riches en nouveautés et je suis convaincu qu’ils arriveront à séduire n’importe quel type de joueur pour les fêtes de Noël.

Il fût un temps :

Un classique comme ça, ça se garde !!!

L’an de grâce 2003, génération exceptionnelle pour certains, abomination pour d’autres. Je fais personnellement partie de la première catégorie. Si je me souviens aussi bien de la cuvée vidéo-ludique de cette année là, c’est en grande partie grâce à mon été passé à jouer à Pokémon Saphir, tandis que ma petite sœur retournait quant à elle la version Rubis. A l’époque, nous nous retrouvions au centre Pokémon pour échanger les différentes bestioles exclusives à chaque jeu pour compléter nos collections personnelles via l’infra rouge. Je me rappelle même que durant nos vacances en famille, sur les plages du Midi Provençal, à la place de sauter dans l’eau nous étions en train de jouer avec nos GameBoy Advance tout en cochant des listes de Pokémon, au préalables dégotées dans des magazines de soluces chinées à nos parents. Toutefois, je ne suis pas là aujourd’hui pour vous raconter mes vacances ou jouer le ménestrel en vous chantant à nouveau les louanges de Pokémon Rubis & Saphir, mais bien pour vous démontrer que ces deux nouvelles version « Pokémon Saphir Alpha et Rubis Omega » sont bien plus que de simples remake et qu’ils valent vraiment le détour.

L’histoire tourne aussi autour des légendaires

Clairement, Pokémon Saphir Alpha et son penchant rouge nommé Rubis Omega sont deux très belles remastérisations, de vraies remises à niveau comme on en voit peu. Pour faire bref en guise d’introduction, ceux deux nouveaux épisodes transportent le monde en 2D de la GBA vers la 3D de la 3DS grâce à la technologie que nous avions récemment découvert dans les versions Pokémon X & Y. Tirant profit de ce moteur graphique inauguré l’an dernier, l’aventure se dote de scènes exclusives ajoutant un peu de dynamisme et de variété par rapport aux anciennes moutures. Ils permettent aussi de (re)découvrir sous un nouveau jour l’une des régions les plus plaisantes de la série, la région de Hoenn, sans pour autant dénaturer son charme d’origine.  Comme souvent dans les jeux Pokémon, le character design à tendance mignon enfantin et le choix de l’utilisation de couleurs vives font de ce Hoenn New Gen une région propre, verdoyante et étincelante. Le constat est le même en terme de qualité pour les animations toujours aussi réussies, bourrées de petits effets visuels assez impressionnantes, notamment pour certaines attaques en combat. Maintenant, même si tout cela est bien joli, il faut quand même que je vous précise que (même si ce n’est pas bien grave et que ça ne gâche nullement le plaisir de jeu) le framerate à des fois un peu de mal à tenir le rythme et quelques ralentissements se font parfois remarquer lorsqu’il y a trop d’action en mode 3D.

De quoi s’occuper

Z’ai cru voir un Pikachu !

Côté scénario et contenu, il y a de quoi faire au moins une bonne centaine d’heures. Comme dans chaque jeu, vous incarnez un jeune dresseur qui débarque en ville et promis à un fantastique avenir. Et comme dans la version de 2003, le héro que vous aurez au préalable sexo-désigné puis nommé, voyage (assez dangereusement cela dit en passant) parmi les meubles dans le conteneur d’un camion de déménagement jusqu’à Bourg-en-Vol, petite bourgade où résident un professeur spécialiste des Pokémon qui ne tardera pas à vous fournir votre premier monstre, et son enfant également destiné à devenir un grand dresseur. Votre héros (ou héroïne) va de suite quitter la maison qu’il vient à peine de découvrir pour chercher à devenir le meilleur dresseur du monde, remporter les 8 badges obligatoires pour accéder à la Ligue Pokémon et optionnellement capturer tous les petites bestioles de chacune des zones parcourues. L’histoire est donc toujours la même, laquelle manque malheureusement d’un peu de punch, de coups de théâtre ou d’évènements surprenants pour ne tenir « bien dedans », ce qui implique que la conquête des huit badges peut se révéler parfois un peu fastidieuse et pas tellement passionnante. Première nouveauté cependant, cette fameuse scène d’arrivée se déroule directement en vue à la première personne. C’est original, ça donne bien et c’est donc ainsi que les développeurs entament leur lot de mises à jour.

Les combats sont tactiques et visuellement réussis !

Pour mon plus grand bonheur, Game Freak ne s’est pas uniquement contenté de transposé son jeu dans un nouveau moteur, il a aussi procédé à quelques améliorations ergonomiques vraiment bien fichues. Les arènes ont subi un petit lifting, le SPV, la Poké Récré, le GSS font leur apparition comme dans Pokémon X & Y, mais c’est surtout les Méga-Evolutions qui attirent l’attention (cette troisième génération de monstres qui se dote de ses propres Pokémon méga-évolués, permettant d’ajouter le Méga-Bracelet à l’histoire de base) et la Primo-Resurgence permettant à un Pokémon de revenir dans un état primaire. Ceux deux derniers systèmes apportent une nouvelle apparence aux Pokémon, des statistiques améliorées. L’écran tactile a aussi été revu et corrigé et sert enfin à quelque chose de valable ! On peut enfin l’utiliser de manière intuitive notamment parce qu’il affiche le Pokénav et six outils différents, en plus des habituels raccourcis vers les fonctions basiques du jeu comme l’organisation de l’équipe, les objets, la sauvegarde,… Autre outil pratique de l’écran inférieur : Le Navy-Dex, qui permet de voir quels Pokémon se trouve dans la zone et vous donnes quelques unes de leurs caractéristiques. Autre arrivée et non des moindre : La possibilité de voler ! Après la visite des fonds marins, c’est au tour du ciel d’être traversé par notre héros ! Via un système nommé le « Grand Envol », les joueurs peuvent maintenant parcourir librement le ciel et y livrer des combats contre d’autres Pokémon. Il s’agit sans nul doute d’une des nouveautés les plus motivante de cet épisode bien qu’elle soit encore un peu molle du genou et pas très approfondie.

La soif de découverte justifie les moyens

Le Grand Envol, pas encore au point, mais chouette quand même !

Comme je ne cesse de vous le répéter, Pokémon Rubis Omega et Saphir Alpha ne sont pas que de simples remakes des épisodes originaux. Ils s’avèrent suffisamment modernisés et riches en contenu pour conquérir les joueurs nostalgiques, les connaisseurs, les puristes, les plus jeunes ou les joueurs du dimanche ! Avec ces deux remakes 3DS, les Pokémon bénéficient des agréables nouveautés de plus de 11 ans d’évolution et bien sûr les principales du révolutionnaire X & Y. On prend plaisir à progresser dans l’aventure, à capturer nos petits monstres, à les faire évoluer, à les collectionner, à batailler contre l’IA ou nos amis,… même si on l’a déjà fait il y a une dizaine d’années. En fait, c’est difficile pour moi de leur reprocher quelque chose de vraiment gravissime, c’est pourquoi je ne ferai que regretter un trop grande facilité de l’aventure pour le connaisseur que je suis, la difficulté ayant sans doute été revue à la baisse pour justement plaire à un maximum de joueurs. Je pourrais aussi me plaindre du manque de profondeurs des Primo-Résurgences copié/collé en partie sur les Méga-Evolutions et du Grand Envol qui s’avère plaisant mais encore trop timide, mais ils ne gâchent en rien l’excellente qualité générale des deux softs.

La pochette de Saphir Alpha comme vous la trouverez en magasin

Pour conclure, je tiens une dernière fois à insister sur le fait que Pokémon Spahir Alpha et Rubis Omega sont deux jeux 3D à ne pas manquer, ne serait-ce que pour vivre ou revivre une épopée inoubliable dans un univers coloré, une aventure épique remise au goût du jour avec talent. Sa nouvelle graphic-touch, ses quelques nouveautés et autres jolies surprises valent leur prix et je vous conseille sincèrement de foncer les yeux fermés.

 

NOTE FINALE : 18/20

 

[Test] Arcana Heart 3 : Love Max!!!!!

Loin des catcheuses dans la boue…

novembre 24, 2014

Waw !!!!! Ce sont pas moins de cinq points d’exclamation qui accompagnent le titre d’Arcana Heart 3 : Love Max, cette version améliorée et boostée de la version originale sortie en 2011 sur PS3 au Japon. En méritait il autant ? Je crois qu’il n’en est pas loin en tout cas. En plus de l’évidente et agréable refonte graphique, d’un obligatoire lissage au niveau de l’interface, on y retrouve aussi de nouveaux modes de jeu et un équilibrage au niveau du gameplay avec de nouvelles techniques ou quelques nouveaux pouvoirs. De bonnes intentions en résumé, pour un résultat très intéressant bien que ce n’est peut être pas encore suffisant pour vraiment se démarquer ou frapper fort chez nous. En fait, si le belge délierait les cordons de sa bourse pour ce titre, ce n’est pas seulement pour les sensations de jeu qu’il pourrait procurer, c’est surtout pour mater les décolletés ou les petites culottes de ces splendides gonzesses qui se crêpent le chignon !

Où sont les femmes ?

Super casting 100% sexy !

Arcana Heart, c’est une licence tout droit sortie du Japon dont le premier épisode fut sorti il y a bien longtemps sur les bornes d’arcade. Le concept principal du jeu était de mettre en opposition des jeunes filles aux courbes plaisantes et aux tenues légèrement provocantes, laissant le plus souvent entrevoir de nombreuses parties de leur air bags bondissants. Aujourd’hui développée par Arc Systems Works, la saga tente de forcer les portes de notre continent, notamment avec ce ce nouvel opus nommé « Love Max!!!!! » sur PS3 qui n’est autre qu’un rééquilibrage d’Arcana Heart 3 sorti dans le courant de l’année 2011 au pays du soleil levant.

Bien que ce nouveau jeu de combat en 2D reste plutôt simple et accessible pour le commun des joueurs, le but est évidemment de mettre à terre votre ennemi en un ou plusieurs rounds à l’aide d’enchaînements de coups normaux et/ou spéciaux, c’est surtout au niveau de son fameux casting de combattants qu’il se distingue, vu que celui-ci est entièrement féminin. Ainsi, à l’écran de sélection, c’est parmi un panel de 23 avatars tous aussi sexy les uns que les autres qu’il faudra sélectionner la belle que l’on veut mener à la victoire. Je vous avoue avoir eu du mal  choisir entre de mignonnes petites écolières, une chatte ninja bien gaulée, une innocente soubrette, une séduisante sorcière, l’érotique sorcière, la cyborg à la mécanique irréprochable et j’en passe et des meilleures. Vous l’aurez compris, si on joue à Arcana Heart 3 : Love Max!!!!! c’est pour taper dans tous les sens mais aussi pour jouer au petit pervers.

Femme à tout faire

Il faudra un peu de temps avant de maîtriser le gameplay

C’est un peu logique quand on joue à un jeu de baston en 2014 et Arcana Heart 3 ne déroge pas à la règle, chaque personnage à son style. En effet, chacune des nanas jouables possède un art et une personnalité qui lui est propre. Dans la liste, vous trouverez donc des combattantes spécialisées aux attaques au corps à corps, tandis que d’autres sont plutôt adeptes du combat à distance. Certaines utilisent aussi des armes tout aussi spéciales que dangereuses. Épées démesurées, gros guns, katana affuté,… ça c’est du basique me direz vous, mais quand la belle Catherine sort son robot, Nazuna son côté bestial, ou encore Eko qui dessine un monstre vert au sol pour mieux lui donner vie et s’en servir contre son ennemi, ça c’est un peu moins commun et ça me plait. Avec ses quatre boutons principaux d’action, attaque de puissance faible, moyenne et forte, le quatrième servira à lancer votre « Homing Attack », c’est à dire à foncer sur votre adversaire et ainsi réaliser des combos incroyables une fois la jauge chargée. Bien qu’il n’y aie bien de novateur dans cet aspect du jeu, j’ai trouvé ça très chouette de découvrir chaque personnage et ses qualités les uns après les autres ! L’art et les pouvoirs de votre adversaire est toujours à prendre en compte avant de se lancer dans la bataille et influence notre manière d’agir (du moins dans des modes de difficulté élevés).

Attention je ne vous ai pas encore tout dit, là où les simples jeux de combat du genre s’arrêtent à utiliser un seul personnage en combat, ici votre combattante sera accompagnée d’une entité spectrale appelée « arcane ». Une fois sélectionnée celle-ci fusionnera avec la demoiselle, combattra à ses côtés et lui permettra d’asséner des coups très spéciaux. En sachant qu’il y a autant d’arcanes que de personnages (c’est à dire 23), que chacune d’entre elle n’est pas propre à personne (elle peut se lier à n’importe qui) et qu’elle possède des caractéristiques de force, de défense et des caractéristiques bien à elle, il est possible de faire un nombre incroyable de combinaisons de techniques et de créer des combos aussi impressionnantes visuellement que dévastateurs ! Les possibilités sont énormes, pas toujours facile à déclencher en pleine baston et ça demande beaucoup de temps de toutes les découvrir, mais ça vaut la peine de s’investir en toute les découvrir. Un tour par le mode entraînement, le menu pause qui récapitule les touches à composer pour les coups, voir même un passage sur Youtube sont quasiment obligatoires pour profiter pleinement de toutes les qualités du soft.

Histoire de femmes

Se lier avec telle arcane peut faire une grosse différence

Ma grosse déception c’est le mode histoire proposé par Arcana Heart 3 : Love Max!!!!! Pas de séance de mise en jambe, ni d’apprentissage, pas de temps de mise en place du décor et du scénario, rien. On est directement plongé dans un combat à mort sans la moindre explication et cette suite de combats n’est pas des plus passionnante à vivre au vu du pitch insipide. Le jeu nous réserve ensuite un mode « After Story » qui se déroulera commodément dans des sources chaudes et qui nous permet de continuer à découvrir nos belles héroïnes sous toutes les coutures. Ajoutons à cela des classiques parmi les classiques avec les habituels modes « Time attack » ou autre « Survival », logiquement le « Versus » pour se bastonner gratuitement face à l’IA ou à un pote, un ardu mode de dix défis, une collection de plus de 300 vignettes illustrant la vie intime des héroïnes et enfin le support du multijoueur local et en ligne. Il y a de quoi faire, mais malheureusement rien de bien motivant ou de neuf à se mettre sous la dent.

Côté graphique, « Love Max!!!!! » est très joli. Les décors sont assez réussis, tous émanant d’une certaine zone réelle du Japon et sincèrement on ressent bien l’univers magico-nippon mis en place par les développeurs. Entendons nous bien aussi, ce n’est pas non plus super exceptionnel à l’écran et certains autres grands noms de la baston 2D se sont montrés bien plus impressionnants que ce jeu d’Arc System Works par le passé sur la même plateforme. Oui comme vous le voyez dans les vidéos ci-dessous, les combattantes et les décors sont modélisés à l’ancienne, avec de vieux sprites de bornes d’arcade, et donc on est très très loin de la HD à laquelle nous sommes habitués en ce moment. L’ambiance sonore quant à elle est très sympathique, les musiques sont adéquatement mises en place, les sons des coups et autres bruitages sont agréables, il y a juste les incessants cris orgasmiques des combattantes qui, à la longue, deviennent très agaçants. Ça hurle, ça couine sans arrêt comme dans un match de tennis pornographique et j’ai eu plus d’une fois envie de couper le son. C’est que mes voisins allaient se poser des questions !

La femme à marier ?

On se fait plaisir, mais…

Sérieusement, Arcana Heart 3 : Love Max!!!!! est un chouette et un bon jeu de baston. Il devrait plaire à tout fan de jeux de combat ou de japanimation. Il est nerveux et accrocheur et offrira pas mal d’heure de jeu prise de tête si on prend la peine d’augmenter le niveau de difficulté t d’apprendre les meilleurs coups. Lorsque j’ai lancé le jeu pour la première fois, ne connaissant pas tellement la licence, j’ai été directement plongé sur le menu principal avec une cinématique qui en jette et je me suis surpris à me dire que j’allais surement vivre une expérience inoubliable. Ceci dit, même si j’ai passé un bon moment à y jouer, je n’ai rien eu d’historique à me mettre sous la dent après quelques heures de jeu. Les culottes des 23 combattantes sont chouette à mater et c’est vrai j’ai pris mon pied, le système de combat est intéressant, complet et efficace, c’est agréable à l’œil côté graphismes, mais je garde sans cesse une impression de trop peu, de « il aurait pu être encore plus puissant ». Pour moi, la seule petite originalité peut se tirer du mode « After Story », qui vient rajouter un peu d’histoire à l’histoire votre combattante sous la forme d’un court métrage animé.

Pour conclure, je dédierai ce jeu aux fans des jeux de baston, les nostalgiques de la 2D arcade, aux pervers et aux amoureux du Japon, qui attendent impatiemment le prochain Guilty Gear et à condition qu’ils aient 40€ à dépenser. En précisant aussi qu’aucune différence de contenu n’est à souligner entre l’édition PS3 vendue 40 euros en magasin et son homologue PS Vita vendue à 30€… l’investissement en cette dernière se justifie plus amplement.

NOTE FINALE : 15/20

 

 

 

 

[Test] Tears to Tiara II

… les larmes de sang. Et je ne suis même pas réglé.

Je viens d’avoir le privilège de découvrir Tears to Tiara II : Heir of the Overlord. Ça ne vous dit rien ? A la base, ça ne me disait rien à moi non plus. Désormais, je peux vous dire que celui-ci s’avère être un excellent jeu de rôle tactique exclusif à la PlayStation 3, lequel a réussi a me séduire par son univers Heroïc Fantasy enfantin particulièrement bien fichu et ses intenses combats stratégiques. Jouer à Tears to Tiara II, c’est un peu comme vivre une histoire de petits combattants gentils luttant héroïquement contre un empire diabolique super puissant, tout en se cassant la tête pour que les batailles se passent du mieux possible. Franchement ça m’a beaucoup plu !

Discutons un peu

A la base, Tears to Tiara était un J-RPG un poil érotique développé par Leaf Entertainement et il était principalement réservé aux joueurs PC japonais. Mais le destin, le succès du premier épisode et l’intérêt que lui portèrent les gamers du monde entier en décida tout autrement, Tears to Tiara se vu adapté en version plus soft pour débarquer d’abord sur PS3 puis sur PSP un peu plus tard. Le deuxième opus que je vous présente aujourd’hui, portant l’appellation « Heir of the Overlord » signe l’arrivée de la saga chez nous puisqu’il vient d’arriver en Belgique longtemps après sa sortie au pays du soleil levant, au plus grand plaisir des joueurs et des fans de jeux de rôles (même s’il n’y a pas non plus la moindre scène hot ici je vous rassure 😉 ). Important à savoir aussi, c’est que si comme moi vous avez manqué de jouer le premier titre de la saga ce n’est pas grave, le deuxième n’étant pas une suite directe, vous pourrez vous y lancer avec tout autant de plaisir sans penser que vous avez raté une partie de l’histoire.

Encore du grand art venu du Japon

Comme Leaf est avant tout un développeur de Visual Novel, je tiens à vous préciser de suite que si vous vous lancez comme moi dans Tears to Tiara II, il faudra vous attendre à ce qu’il y aie beaucoup (vraiment beaucoup) de lecture, de temps d’écart, de dialogues longuets entre deux batailles. Perso, dans le cas de Tears to Tiara II ça ne m’a pas dérangé le moins du monde, je m’y était préparé psychologiquement vu que dans un Tactical RPG 100% japonais c’est pratiquement une obligation légale de construire l’univers du jeu, placer le décor, développer la personnalité des personnages,… à travers de nombreux dialogues. Vu qu’en plus ils sont bien construits, qu’ils apportent un important plus au développement de l’histoire et qu’ils ne sont pas trop répétitifs, ils sont passé à merveille dans ma partie ! Le seul regret, c’est qu’ils ne soient qu’en version japonaises sous titrée anglais, car cela implique qu’il faut nécessairement au joueur un très bon niveau de maîtrise de la langue de Shakespeare pour bien saisir toutes les subtilités des conversations.

Où va le monde ?

Souvent, je considère qu’un jeu de rôle est bon s’il rempli plusieurs critères dont les plus grands sont : Une histoire prenante, un univers qui fait rêver et un gameplay adéquat. Trois conditions que le jeu Tears to Tiara II rempli aussi facilement que haut la main. Dés les premières secondes de jeu le décor se place, c’est entièrement Heroic-Fantasy, c’est super coloré, c’est généralement assez beau graphiquement (en se rappelant tout de même que le jeu est sorti sur PS3 il y a quelques années au Japon), la magie est omni-présente, les dessins mangas sont superbes lors des cinématiques, c’est bien réalisé dans l’ensemble bien qu’à mon goût un poil trop enfantin en phase de jeu en c qui concerne le character desing. Pour ce qui est du pitch à suivre, c’est assez classique, commun par rapport à ce qui se fait habituellement dans ce genre de jeu mais diablement efficace et amusant à suivre. On incarne le jeune Hamilcar Barca (plus souvent appelé Hamil durant l’aventure), un petit héro qui se découvre un beau jour le pouvoir d’un Berzerker. Par la force des choses et des évènements, il accepte de devenir celui qui libérera son peuple de la tyrannie d’un empire machiavélique. Sincèrement, le scénario est bien écrit, prenant et j’ai particulièrement apprécié les nombreuses petites références à l’histoire romaine, à la mythologie ainsi qu’à d’autres thèmes historiques. Je ne vais pas vous en dire plus, ça vous gâcherait le plaisir si vous vous laissez tenter.

Les dialogues prennent beaucoup de place, mais sont excellents !

Le gameplay quant à lui est semblable à beaucoup d’autres jeux de stratégie au tour par tour, avec quelques mécaniques supplémentaires, un peu piquées ci et là à d’autres titres du genre il faut bien l’avouer. On s’amuse, on se prend la tête à élaborer des stratégies pad en main, car se la jouer bourrin et face à face avec les ennemis ne passe jamais (vous aurez un superbe exemple dans les vidéos ci-dessous). Il faut s’assurer de bien maîtriser les métiers, l’équipement, les arts et les compétences de chaque allié sur le terrain pour remporter la baston. Il faut également faire face aux qualités et aux défauts de ce même terrain, ils peuvent largement influencer le résultat final du combat. Tears to Tiara II alterne ainsi ses phases de jeu tactiques au tour par tour et donc les fameux dialogues dont je vous narrait les qualités un peu plus haut dans cette review, lesquels permettent surtout de se lier d’amitié avec les quelques 15 personnages principaux de l’aventure, car oui les personnages qui sont sur le champs de bataille ce sont ceux que l’on rencontre sur la route et avec qui il faut créer des liens pour plus d’efficacité. Et ça tombe bien car j’ai éprouvé un réel plaisir à tous les rencontrer, comprendre leur style, leur personnalité. Chaque allié se montre non seulement très efficace sur le terrain quand on maîtrise ses techniques, mais surtout très charismatique et très attachant. Les conversation avec ceux-ci, liés à une bande son magnifique, m’ont même mis la larme à l’œil dans les moments les plus dramatiques de mon épopée. Le seul petit soucis, bien que ce ne soit pas réellement un soucis, ce sont les noms donnés à ces alliés, qui sont parfois très suspects. Par exemple, une jeune fille qui s’appelle « Tarte », je ne suis pas sur qu’elle le vive très bien dans notre société héhéhé…

Quelle aventure !

En fait, je ne vais pas aller plus loin dans cette review, les bonnes choses ont une fin et je m’en excuse. Il y a tellement de points positifs de Tears to Tiara II que je voudrais encore vous expliquer pendant des heures et dans les plus petits détails. J’aimerais développer dans la moindre des plus petites lignes son système de combat efficace, de l’évolution des alliés, vous parler de chacun d’entre eux dans la plus petite partie son anatomie ou de son profil, de la qualité des cinématiques et du dessin, des quelques splendides zones de la carte que j’ai eu la chance de découvrir, de l’intensité que j’ai éprouvé à vivre les quelques coups de théâtre prévu par le scénario,… mais je pense que ce serait vous saouler avec des mots et je n’arriverai de toute manière pas à représenter la vraie valeur de Tears to Tiara II. Je ne peux que vous conseiller de découvrir tout ces atouts par vous même et non pas par mes phrases.

Pas de neuf, mais toujours efficace !

Je ne vais donc pas épiloguer encore et encore sur ce titre passionnant. Tears to Tiara II : Heir of the Overlord est énorme en tout point, même si au final il n’invente ou ne réinvente rien. Il utilise tout ce qui se fait de mieux actuellement dans la gamme des jeux de rôle stratégiques à la japonaise, il place le tout dans un chouette univers et son gameplay se laisse facilement dompter à condition de ne pas avoir peur des dialogues japano-anglais à rallonge, des dessins un peu « gamins » des phases de jeu, et surtout d’utiliser sa cervelle à stratéger/conspirer contre l’empire pendant plus de 80h de jeu… Si vous êtes dans ce cas là, foncez vite !!!

 

NOTE FINALE : 17/20

[TEST] DRIVECLUB

Beaucoup de promesses et au final, il n’y a rien…

octobre 14, 2014

Il était le tout premier jeu de course annoncé sur PS4. Il devait accompagner la sortie de la console de Sony en novembre dernier et s’imposer haut la main comme la référence des jeux de course multijoueurs sur next-gen. Il devait nous apporter la plaisir de se mettre au volant des plus impressionnantes voitures modernes. Il devait nous offrir des nuits de folie à jouer entre potes ai seing du même club de pilotes. Il fût aussi reporté plusieurs fois sans réelles explications concrètes de la part de ses développeurs. Il devint aussi logiquement l’objet de nombreux doutes et tout autant de spéculations. Mais cette fois-ci, ça y, il vient bel et bien d’arriver chez nous après pratiquement un an d’attente supplémentaire et j’y ai joué plusieurs jours (quand il le voulait bien). L’heure du constat et des réponses est arrivé : Le fameux DRIVECLUB n’est vraiment pas le hit en puissance qu’on attendait tous et il ne va surement pas obséder tous les fans de course ! Que du contraire…

Premier tour de piste

Pour faire vite tout en étant complet, sachez que DRIVECLUB est un jeu de course de voiture exclusif à la PlayStation 4. Son possesseur (moi en l’occurrence dans ce test) peut prendre le volant de plus d’une cinquantaine de véhicules modernes super puissants et y affronter, soit d’autres joueurs provenant du monde entier en mode Online, soit une Intelligence Artificielle en mode solo, à travers de jolies pistes réparties dans 5 grands pays : L’Écosse, l’Inde, le Canada, le Chili et la Norvège. Ce qui différencie DRIVECLUB de la majorité des jeux de course de ces dernières années, c’est que son concept principal réside dans le fait de devoir rejoindre un Club de joueurs en ligne et d’avoir l’obligation de participer à des défis avec et pour eux. Faire de bons résultats en équipe amène évidemment son lot de points de réputation et son lot de bonus comme d’autres caisses à débloquer ou de quoi les décorer.

Ni arcade, ni simulation… On ne s’assume pas !

Ce qui ne le différencie pas des autres jeux de voitures du moment, c’est qu’il ne s’assume pas et qu’il n’arbore pas fièrement un seul et unique style de gameplay. C’est pourquoi j’ai envie de dire que DRIVECLUB c’est 75% de jeu arcade et 25% de simulation. Du côté des développeurs d’Evolution Studios, la société d’origine britannique à qui l’on doit notamment les Motorstorm sur PS3, on justifie ce choix en expliquant que cette orientation hybride contente une majorité de joueurs et permet surtout une prise en main immédiate du jeu. Ce qui n’est pas faux… DRIVECLUB se prend en main en deux temps et trois mouvements et se gère facilement après quelques virages seulement, aussi novice puisse être son joueur. Mais voilà, pour moi ce type de gameplay n’apporte rien en terme de sensations à DRIVECLUB. Ici, toutes les voitures se conduisent de la même manière, seule la vitesse varie. Que j’aie été au volant d’une Mini Cooper ou d’une Bentley Continantal GT, je n’ai jamais eu l’impression que mon bolide avait un poids, une suspension, des qualités à privilégier ou des défauts à compenser. De plus il est totalement impossible de paramétrer le comportement de sa voiture, d’effectuer des réglages ou de désactiver des éventuelles aides au pilotage, il n’y en a tout simplement pas ! Les voitures ne font que glisser dans tous les sens et la victoire n’est qu’une question d’agressivité.

En découle l’hérésie que, quelque soit la surface sur laquelle on court (asphlate, neige, terre, graviers,…) le comportement de la voiture reste le même ! On peut donc plus qu’excessivement piquer sa corde, couper volontiers dans l’herbe dans un virage, s’appuyer sur les barrières en bord de route sans perdre le moindre millième de seconde. Mais attention, garder une vitesse excessive, cela peut tout de même pousser à la faute ou augmenter les chances d’aller percuter de face un autre mur ou un autre concurrent. Erreurs qui amènent inexorablement des pénalités de puissance de quelques secondes et de points de prouesses. Vous l’avez bien compris, Evolution Studios a ajouté des systèmes de pertes de points et de vitesse super agaçants pour punir le joueur puisque le gameplay ne le fait pas. Le premier constat est donc mauvais et j’en suis le premier désolé. Même dans un jeu orienté 100% arcade, je ne peux pas accepter cet état de fait ruinant vraiment l’intérêt des courses. Je suis peut être bizarre, mais je ne peux pas concevoir de ne pas avoir le moindre avantage à conduire proprement sur un circuit dans un jeu de course.

Un rapide tour d’Horizon

Point de vue gameplay, je considère que DRIVECLUB est raté. Heureusement, le soft n’est pas trop moche à regarder. Franchement, j’ai même envie de dire qu’il bénéficie de graphismes assez soignés, colorés et réussis. On n’est loin du chef d’œuvre évidemment, il tout à l’écran na bien sur pas été aussi travaillé, mais sa réalisation artistique m’a impressionnée, tout comme sa profondeur de champs ou la qualité visuelle donnée aux tableaux de bords des voitures quand on s’y installe. C’est vraiment joli à voir. Par contre, à ma grand surprise, je n’ai pas de nouvelles des fameux effets de pluie fièrement vantée par les développeurs depuis les premières annonces du jeu. Ceux-ci devraient débarquer d’ici quelques temps sous forme d’une mise à jour ou d’un diabolique DLC-Météo d’après l’éditeur. Je suis pressé de voir ça dans un avenir très proche tiens ! Enfin, vu que le monde n’est jamais tout rose ou tout noir, ce qui m’ énormément déçu pour un jeu qui nous a tant fait attendre, c’est la gestion des dégâts qui est extrêmement limitée techniquement. Quelques bosses suspectes sur les flancs, quelques griffes peu crédibles ci et là et des phares brisés en leur centre, c’est tout ce qu’il est possible d’infliger à sa caisse après moult bagarres viriles, cabrioles ou rencontre inopinée avec un mur invisible.

Comment dépasser cette IA cheateuse ?

Les circuits sont répartis en 5 zones, possédant leur environnement typique (Écosse – Terre, Norvège – Neige,…). Chacun comprend 11 tracés spécifiques assez bien dessinés techniquement parlant, mais il n’est pas rare de reconnaitre l’un ou l’autre secteur copié puis collé d’une autre piste. En solo, je me suis très vite ennuyé puisqu’on passe et repasse dans les mêmes zones à longueur de temps. De toute façon, le mode « carrière » n’est pas très long ni prenant et se fait uniquement pour débloquer les voitures bonus en vue de s’attaquer par la suite au multi. Il suffit d’y enchainer les étapes les unes après les autres sans motivation ni explications tout en réussissant différents objectifs (terminer dans le top 3, réussir un temps sur un tour, atteindre une certaine vitesse de pointe,…) histoire de récolter des étoiles, permettant à leur tour de débloquer les épreuves suivantes. Et une fois à la fin de la liste des épreuves, bin… il n’y a rien.

Je suis également obligé de vous mettre un petit mot aussi concernant l’IA, littéralement CA-TA-STRO-PHIQUE. Quand vous jouez seul pépère en bout de peloton, l’IA se contente de rouler en file indienne avec un GAP stable et régulier. D’office, il ne faut pas espérer que d’autres voitures se battent entre elles ou se fasses de mauvais coup. Que nenni, les mauvais coups sont uniquement réservés au gars qui tient le pad ! L’Intelligence Artificielle est prête à tout pour VOUS gâcher la vie. Elle vous percute, vous pousse vers les bas côtés de la piste vous bloque et roule à 400km/h pour vous empêcher de la dépasser alors qu’elle avançait tel un escargot deux secondes avant. Evolution Studio à cherché à compenser la lenteur extrême des voitures gérées par l’IA en virages par une vitesse complètement impossible en ligne droite. Donc même si vous prenez bien l’aspiration derrière un concurrent, que vous allez le dépasser correctement et bien une fois à sa hauteur, soit sa vitesse va augmenter incroyablement, soit il va vous éjecter dans le décor. Si un jour vous avez envie de vous essayer à DRIVECLUB, retenez bien cette règle : Le niveau de performance de l’IA varie en fonction de la vitesse à laquelle vous, vous roulez. Essayez de vous arrêter en pleine course et vous verrez que vos opposants avanceront comme des tortues pour vous attendre ! Aberrant non ?

Le garage du club

Comme je le stipulais dans le premier paragraphe, et il est évident au vu de la découpe de son nom, que DRIVECLUB est un jeu largement orienté online. Ainsi, il est possible de rejoindre librement des clubs ouverts, de se faire inviter par des clubs privés ou enfin de créer votre propre team. Le niveau de ces clubs et leur réputation grimpe au fur et à mesure que ses membres récoltent des points d’expérience en course. Un dépassement, une pointe de vitesse, un joli Drift, un secteur sans touchette, une victoire, un objectif qui s’accompli,… ce genre de prouesse rapporte des points à votre profil et par la même occasion à votre club. Leurs montées en puissance permet de débloquer de nouveaux véhicules plus rapides et parfois des stickers pour les personnaliser. L’idée de rejoindre ses potes dans un lobby et de faire des courses coopératives jusqu’à 12 joueurs (6vs6) sur une piste est sympa, celle des petits défis à réussir en pleine course l’est aussi, mais le gameplay imprécis du soft vient malheureusement tout gâcher.

Ce genre d’objectifs quoi !

En multijoueurs, chacun cherche la moindre faille du jeu et on hésite pas à bourriner ses adversaires pour remporter la course. Et autant vous le dire de suite, il y a de quoi rager rapidement pour celui qui comme moi, essaie de rouler de manière fluide et propre. Après quelques secondes, on fini la tête dans le décor poussé par un coéquipier qui n’a rien compris au jeu et au fait que nous devions nous entraider pour gagner. C’est d’autant plus frustrant quand cela se reproduit inlassablement au fil des étapes, voir même plusieurs fois par course et qu’à chaque tentative de remontée au classement s’en suit le même résultat. Il faut donc se retourner vers les challenges de clubs pour retrouver un peu de fun, mode de jeu où il faut inviter d’autres équipes à venir battre vos temps sur une piste en conditions semblables. Ça c’est intéressant au moins se dit on au premiers abords et ça l’est vraiment ! C’est ce qui peut encore donner l’envie de jouer après une heure. Mais il y quand même un hic, c’est que cela ne rapporte absolument rien comme bénéfices autres qu’un tout petit peu d’EXP en cas de victoire.

Et avant tout cela, pour avoir un minimum d’intérêt à jouer à DRIVECLUB en ligne, il faut aussi avoir mordu sur sa chique pour remporter petit à petit de des points de prouesses pour grimper dans les niveaux et avoir passé son temps à débloquer des nouveaux bolides. Comme vous vous en douterez, on ne va pas aussi vite en Volkswagen Golf qu’en McLaren P1. Donc quand vous démarrez en fond de grille avec votre Titine, il est peut probable de prétendre à la victoire quand tout le monde en face roule en super Merco Spéciale AMG ! Il est ainsi obligatoire d’essayer de débloquer une bonne partie des 50 voitures disponibles dans le jeu pour pouvoir ne serait ce qu’un minimum rivaliser avec les autres joueurs. Cinquante, c’est pas beaucoup en effet, surtout qu’elle ne sont pas spécialement toutes des plus charismatiques ou mises en valeur. Il ne faut pas non plus chercher d’éventuelles bagnoles d’origine Japonaise ou Américaine jouables dans DRIVECLUB, il n’y en a pas non plus ! Pas de Muscle Car, pas de Drifteuse asiatique, rien, nada, que des européennes.

 A la ligne d’arrivée

Clairement, DRIVECLUB à du soucis à se faire au vu des prochaines sorties ! Project Cars et The Crew sortirons d’ici peu de temps par exemple, partent d’un concept similaire et veulent mettre la barre très haut. Je suis sur et certain que cette exclusivité Sony PS4 ne fera pas le poids face à des titres comme ceux-ci sur le long terme. Moi qui attendait ce jeu impatiemment depuis son annonce, moi qui était déjà pratiquement convaincu de ses qualités avant même de l’avoir inséré dans ma console, aujourd’hui je déchante. Je me rend compte que DRIVECLUB n’est ni simulation automobile, ni un titre totalement arcade et qu’il ne s’assume en rien. Il y a plein d’idées certes très bonnes à la base, mais rien n’a clairement été défini, scripté, travaillé en profondeur. DRIVECLUB est un titre très décevant sur pas mal de points et j’estime que je dois recevoir plus d’un jeu qui coûte 60€ qui est développé depuis autant d’années, pour lequel on a fait autant de foin et qui vient en plus d’être retardé d’une aussi longue durée.

C’est assez joli, mais c’est tout.

Les sensations n’y sont pas du tout, le plaisir de conduire encore moins, la faute à un gameplay peu travaillé, trop permissif et trop arcade, une Intelligence artificielle complètement surréaliste en solo et un mode multijoueurs gâché par tous ces soucis qui l’entourent et un contenu qui se limite un minimum syndical. J’aurais bien aimé plus de subtilité et de précision dans la conduite de ces magnifiques voitures, une gestion des collisions beaucoup moins fantaisiste et un mode multijoueurs en club bien plus développé, là ça aurait été beaucoup plus intéressant. Il faut bien l’avouer, le fait de faire partie d’un club de pilote avec ses amis c’est chouette, mais quand ça ne nous apporte aucun avantage, pratiquement rien comme bonus, AUCUN PLAISIR et qu’en plus on s’y ennuie et qu’on en ressort à chaque fois plus frustré, ça ne donne qu’une envie : celle d’aller voir ailleurs… D’ailleurs, je retourne prendre mon pied sur Forza Horizon 2 tiens !

 

PS : A l’heure où j’écris ces lignes, soit presque une semaine après la sortie du jeu en magasin, beaucoup de soucis de serveurs sont vécus par les joueurs. Oui, Sony et Evolution Studios se encore sont bien plantés et rencontrent des soucis pour accueillir tous les gamers sur les serveurs de DRIVECLUB. Il est donc fréquemment (tout le temps en fait) impossible de s’y connecter et de rejoindre les parties en réseau et de profiter du concept de base du soft : Le Club. Selon les équipes qui travaillent à ce problème, les serveurs seraient saturés et ils en sont les premiers étonnées car ce problème ne s’était pas présenté lors de la bêta test. On ne sait toujours pas quand le problème sera résolu, comment ni pourquoi, mais la team de développement est déjà en train de plancher sur une forme de dédommagement. Lequel et quand, ça non plus je n’en sais rien. Ce qui est certain, c’est qu’encore aujourd’hui, beaucoup de fonctionnalités ont été désactivées afin de soulager les serveurs, que les challenge dynamiques et les mises à jours du centre social de club ne sont toujours pas disponibles.

Je ne peux que vous donner une astuce à la con pour espérer vous connecter quelques minutes pour bénéficier du multijoueurs avant d’être lâchement déconnecté au profit de quelqu’un d’autre.  Sachez donc qu’il n’est possible de vous connecter qu’à condition de faire la queue ! Puisque le nombre de slots disponible étant actuellement strictement limité, il faut attendre que des joueurs connectés avant vous s’en aillent pour prendre leurs places. Laissez donc votre console allumée et attendez patiemment que cela se connecte tout seul, du moins si vous en avez la patience, car moi j’ai du attendre trèèèèès longtemps pour jouer quelques minutes seulement en ligne.

Je tenais enfin à vous informer que c’est suite à ces soucis techniques que mon test de DRIVECLUB arrive si tard sur leblogjeuvideo.be et que ces soucis n’ont pas été pris en compte dans la note finale que j’ai attribuée ! Et si ça vous intéresse, je refile aussi ma copie du jeu à celui qui voudra. N’hésitez pas à m’envoyer un mail (laurent@leblogjeuvideo.be) pour marquer votre intérêt !

NOTE FINALE : 08/20

 

 

 

[TEST] Wasteland 2

Balade bucolique dans le désert radioactif de l’Arizona

octobre 12, 2014

Les années 90 ont vu apparaître nombre de franchises mythiques restées gravées dans la mémoire des joueurs de la première heure. C’est à cette même époque qu’un genre bien particulier connu son âge d’or, le RPG Post-Apocalyptique. Avoir vécu 40 ans sous la menace d’une guerre nucléaire entre grandes puissances rivales, forcément ça donne des idées, et pas des plus joyeuses. Outre Wasteland, dont nous parlons aujourd’hui, d’autres licences ont vu le jour dans ce contexte, c’est notamment le cas de Fallout ou dans un genre un peu moins noir: X-Com.

Un parcours chaotique

Encore récemment, Fallout était la seule série à avoir survécu à l’hiver nucléaire des années 2000. C’était sans compter sur la campagne Kickstarter de Brian Fargo, responsable de Wasteland premier du nom (ainsi que de Fallout d’ailleurs, cet homme est un saint!) et de sa détermination à faire vivre sa franchise.

Et le moins que l’on puisse dire c’est que le chemin ne fut pas sans encombre. Envisagée dès le début des années 90, la suite du jeu ne vit pas le jour immédiatement en raison de conflits de licences. Loin d’être découragé, Brian Fargo, via le studio InXile qu’il a co-fondé, rachète les droits d’exploitation et la licence, on est en 2003. Des années plus tard, Kickstarter entre en jeu et l’objectif affiché par l’équipe s’élève à 900.000 dollars. Le succès est immédiat, Wasteland premier du nom est encore bien présent dans le cœur des joueurs et la campagne rapporte plus de 3 millions de dollars.

En 2013, le jeu continue son bout de chemin et débarque en early access sur Steam. Les développeurs, dont certains étaient présents sur le premier jeu, ont pris le temps de peaufiner leur bébé, de relever le défi monstrueux qu’est celui d’innover tout en restant fidèle à un jeu très apprécié du public. Aujourd’hui, le jeu est sorti depuis un mois, voici nos impressions.

Plein de compétences !

Dès le départ, on retrouve une mécanique propre à tous les RPGs dignes de ce nom: la création de personnages. Et si l’aspect « compétences » est plutôt bien fourni (informatique, crochetage, armes diverses, …), celui du relookage des persos laisse un peu à désirer. Les possibilités graphiques étant limitées, difficile de créer le parfait aventurier des terres désolées tel qu’on se le représente. Mais tant bien que mal, il est possible de se créer une fine équipe de quatre rangers et d’en être assez fier.

Vargas, un héros qui a bien vieilli depuis Wasteland

Vargas, un héros qui a bien vieilli depuis Wasteland

L’histoire commence aux funérailles d’Ace, l’un des personnages « recrutable » du premier volet. Le général Vargas, chef des Rangers du Désert (et accessoirement héros du premier jeu) vous envoie remplir la même mission qu’Ace, découvrir la source d’une mystérieuse transmission radio.

Tout au long de l’histoire, les références à Wasteland sont nombreuses et bienvenues ainsi que l’humour et les clins d’œil à la pop culture. L’esprit décalé propre à Fallout est, ici aussi, bien présent quoique parfois moins pertinent que chez sa licence « soeur ».

Le RPG post-apo à, depuis 20 ans, lentement évolué d’un point de vue surplombant l’action à un modèle FPS plus immersif (Fallout 3, etc.). Wasteland 2 rompt avec cette évolution et revient à cette fameuse caméra « aérienne ». Et malheureusement, le rétropédalage n’est pas des plus heureux… Le plus grand défaut de Wasteland 2 reste son système de caméra très désagréable et qui ne permet pas toujours de suivre l’action correctement. Qui plus est, l’absence de mini-maps est très inconfortable quand il s’agira de retrouver son chemin sur des cartes pas forcement très grandes. Espérons que ce problème sera réglé dans une future mise à jour car il s’agit là d’un des seuls défauts majeurs du titre avec les soucis de traductions françaises (encore en cours).

Régler les problèmes par le dialogue… ou pas

Parlons maintenant des points positifs, car Wasteland 2 déborde de petits plus qui rendent l’expérience de jeu très agréable. Tout d’abord, on retrouve très vite les mécaniques des premiers RPGs post-apo. On est, par exemple, très vite lâché dans la masse des compétences à attribuer, et c’est tant mieux. La découverte et la répartition des compétences entre nos quatre aspirants rangers s’avèrent de véritables défis stimulants.

Le Scorpitron, rien que pour le nom, on adore !

Ensuite, chaque situation à laquelle le joueur est confronté peut être abordée de plusieurs façons différentes : le dialogue, le crochetage d’une porte, le piratage d’un terminal ou tout simplement la force des armes. Pour cette raison, la lecture des dialogues s’avère un véritable plaisir se rapprochant des premiers RPGs à textes. Même si la traduction française comporte encore quelques bugs, elle est très bien réalisée (par des fans, c’est important de le préciser) et est extrêmement fidèle au style d’origine.

Si par hasard vous décidiez de régler vos problèmes en faisant parler la poudre, vous serez confronté au phases de combat au tour par tour. Pas très original (très similaire à celui d’X-Com et bien d’autres), le système de combat se révèle assez limité et répétitif. Le joueur se retrouvera régulièrement dans des environnements sans possibilités de se mettre à couvert. Les fusillades se terminant souvent en duels de cow-boy face à face où celui qui a la plus grande puissance de feu gagne.

Enfin, l’aspect « survie » du titre est également présent. Lors des déplacements de l’escouade dans le désert radioactif d’Arizona, les rangers devront garder un œil sur leurs réserves d’eau, quitte à fuir quelques combats pour rester en vie et sauvegarder leurs munitions.

En résumé, Wasteland 2 est un jeu qui comporte quelques défauts, comme c’est souvent le cas avec des jeux Kickstarter, mais qui possède un charme digne des premiers RPGs post-apocalyptiques. Il plaira aux fans de la première heure sans repousser les joueurs plus jeunes pour qui post-apo rime avec Fallout New Vegas.

[TEST] Alien Isolation

Enfin un jeu Alien digne de la franchise?

Depuis 35 ans, la franchise de films, livres et comics « Alien » a fait voir le jour à toute une série de jeux-vidéo, au succès plus ou moins mitigé. Ainsi, les deux premiers « Aliens vs Predator » sont devenu des fleurons du genre – alors que « Aliens : Colonial Marines », a été un jeu communément perçu comme horriblement bâclé. Quand les rumeurs d’un nouveau jeu, retournant aux sources du premier film, commencèrent à circuler, bon nombre de gamers, fans de la série, anticipaient le pire …

Petit encart nostalgique et tout à fait anecdotique. Tout comme à l’époque TRON m’avait branché à 100% sur l’informatique et les jeux vidéo, Alien, sorti en 1979, m’a fait le même effet niveau genre cinématographique. Je me souviens encore comme si c’était hier : mon père me dépose au cinéma pour aller voir « Goldorak« , le long métrage. Sauf qu’au lieu d’aller dans la salle de droite, je vais dans la salle de gauche (j’avais pas mes Kickers ce jour-là, il faut croire). Et à l’age de 10 ans à peine, je subissais l’effet Alien. Et depuis lors, le genre horreur/science fiction dans les médias, ainsi que les jeux-vidéo, sont devenus mes passions.

Alien, le commencement.

Belle gosse vous dites ?

Mais retournons à nos oignons et faisons l’autopsie de cet Alien : Isolation. Dans le jeu, vous incarnez Ripley…pas Ellen, mais sa fille, Amanda. Si vous avez vu le Director’s Cut d’Aliens, on parle brièvement du fait que Ripley avait une petite fille, d’ailleurs : le jeu s’inscrit donc parfaitement dans la chronologie des films…15 ans après les événements décrits dans Alien, Amanda, adulte maintenant, est ingénieur spatial, et cherche toujours après sa mère. Un jour, on lui propose de se rendre sur la station orbitale de Sevastopol, car la boite noire du Nostromo à été trouvée et est analysée par les scientifiques de la station.

Mais dès son arrivée, Amanda va vite se rendre compte que les choses ne vont pas bien du tout : la station est sous quarantaine, le personnel est plutôt aux abonnés absents, les androïdes de service sont fous et s’attaquent à tout ce qui bouge… et une présence prédatrice, mortelle et indestructible traque Ripley dans les coursives de Sevastopol.

 

Aux sources du Survival Horror!

Quand on y pense, les tribulations de Ellen Ripley dans Alien, le film, c’est un peu l’archétype de ce qui allait par la suite devenir le genre vidéo-ludique du survival-horror : le joueur doit, avec un minimum de ressources et d’armes, réussir à survivre aux assauts de créatures maléfiques. Alien : Isolation referme le cercle et opère un retour aux sources du survival-horror. Ripley débarque sans armes à Sevastopol, et les rares armes qu’elle trouve n’ont de toute façon pas d’effet sur la créature. Au mieux, elle peut se défendre contre les autres survivants qui ont adopté la loi du plus fort. Mais la meilleure défense est la furtivité et la distraction, voire la fuite. Vous allez pouvoir trouver des composants divers afin de créer tout un arsenal de leurres, cocktails Molotov et kits de premiers secours. La défense est votre meilleure stratégie, et même si le jeu est en vue FPS, ne tentez pas de jouer ce jeu comme un FPS, car c’est la meilleure recette pour un désastre ! Le jeu se joue donc comme un Amnesia ou encore un Outlast, et vous allez apprendre à aimer les recoins obscurs, les conduits d’aération et autres intérieurs de placards !

Haute fidélité.

Rien de bien nouveau au niveau du gameplay alors, allez vous dire. certes. Mais l’implémentation de ce genre de jeu dans l’univers Alien à été faite avec génie ! Déjà, graphiquement, même si le jeu est modeste et se permet de tourner sur pas mal de configurations, on fait un saut dans le temps : tous les décors ont été traduits dans le jeu avec une fidélité frisant la folie. D’ailleurs, on sait que Creative Assembly s’est servi des dessins de production design du film. Chaque porte, chaque sas, chaque objet présent dans le jeu est une copie conforme de ce qu’on peut voir dans Alien. D’ailleurs, le parti pris ne s’arrête pas là : on a même droit aux écrans CRT vidéo « rétro » d’un film de science-fiction tourné dans les années 70… mais cette haute fidélité continue même dans la coulisse sonore. Outre les musiques d’ambiance tirées directement de la partition de Jerry Goldsmith, nous avons aussi tous les sons iconiques du premier film : bruit du détecteur de mouvement, bruit du sas « iris » qui s’ouvre et se ferme. Et puis les cris et bruits de pas du monstre ! L’atmosphère des couloirs, les effets de lumière, de fumées, tout est une copie conforme de ce qu’on sait de l’original. C’est véritablement une lettre d’amour au look du premier film.

 

Le fils de Kane…

Toujours dans ce genre de situation que je ressens le besoin de péter …

Mais qu’en est-il de la « star » de cette épopée vidéo-ludique : l’Alien ? Et bien les promesses ont effectivement étés tenues pour une fois ! L’Alien vous traque pendant la plupart du jeu plus ou moins agressivement et va au fur et à mesure de votre progression, s’adapter à vos tactiques. Vous vous cachez tout le temps dans les placards ? Il va lire en vous et finira par vous piéger. Vous abusez des leurres ? La créature ne se laissera plus prendre au piège. Et si le lance-flammes que vous trouvez à un certain moment du jeu va pouvoir tenir à l’écart le monstre dans un premier temps, la bête va finir par surpasser sa peur primordiale du feu et vous sauter dessus quand même !

Pas de triche non plus en ce qui concerne la traque : l’Alien vous poursuit réellement et n’apparaît à aucun moment « par magie ». Il n’y a que très peu d’apparitions scriptées de la bête, et pour tout vous dire, cela m’a pas choqué du tout car c’était dans la logique des choses. Sinon, le monstre vous chasse vraiment, et va emprunter tous les chemins possibles pour atteindre sa proie.

Mais il y a aussi les autres survivants de Sevastopol, ainsi que des Androïdes fous (un thème cher à la série, merci au traître Ash !) qui vont vous causer pas mal d’ennui, et il faudra adapter vos stratégies de survie en tenant compte de ces ennemis également.

Longévité et rejouabilité.

Ce qui m’a extrêmement surpris était la longueur de la campagne principale : je pense que je dois pas être très loin de la vingtaine d’heures, ce qui est assez remarquable pour un tel titre où finalement, on ne fait que survivre. Sevastopol est vaste, et même si on opère parfois des allers-retours, le scénario reste intéressant et prenant jusqu’à la fin, hormis deux ou trois séquences simplistes mais qui vont ravir les fans du film. Bon nombre de chemins vont rester bloqués car il vous manque les outils pour forcer le passage, mais comme vous pouvez retourner sur vos pas, cela donne une petite tangente Metroidvania au jeu, augmentant dans la foulée la rejouabilité. Perso, je vais voir si je peux pas avoir un petit achievment Steam et rejouer toute la campagne sans mourir une seule fois.

Et mourir, vous allez le faire ! La moindre inattention ou geste irréfléchi en présence du monstre va vous envoyer ad patres. Heureusement, le titre possède un chouette système de sauvegardes… non automatiques. Pas d’auto-checkpoint donc, et d’ailleurs, ces points, ou il faut attendre trois secondes avant de réellement pouvoir sauvegarder, représentent à elles seules un moment de profonde angoisse. Est-ce que je lance la sauvegarde, alors que je sais que l’Alien pourrait me sauter dessus, ou j’attends, tapis dans l’obscurité, en attendant que le monstre s’éloigne ?

Vous avez aussi le mode de jeu survival, qui au-delà de la campagne vous propose des mini-missions à l’intérieur du Sevastopol, où il vous faut accomplir certaines taches avant que le temps vienne à vous manquer. Et pour finir, il y a aussi les éternels DLC qui vont arriver et agrémenter l’expérience. Crew Expendable, ou vous allez revivre la séquence ou l’équipe du Nostromo essaye d’expulser l’Alien par le sas, et Survivor, ou vous incarnez Ellen Ripley, et sa course folle pour faire sauter le Nostromo avant de s’enfuir à bord du Narcissus.

Un organisme parfait…

Pour finir, Alien : Isolation est, malgré les craintes qu’on pouvait avoir, un excellent survival-horror avec des mécanismes bien rodés, une tension constante. Bref, après de nombreux essais mal transformés, une digne entrée dans les jeux Alien !

Test : Akiba’s Trip – Undead & Undressed

Un city trip japonais, des vampires et des petites culottes…

Vous êtes dévorés par l’idée d’aller visiter le célèbre quartier d’Akihabara depuis de nombreuses années ? Ça tombe bien, Akiba’s Trip 2 vous le propose mais à l’unique condition de vous lancer dans une chasse aux vampires particulièrement spéciale. En effet, cet arrondissement de la ville de Tokyo ne se porte pas très bien en ce moment, il paraît qu’une belle bande de suceurs de sang s’attaquent à de pauvres jeunes gens au cœur pur. Si vous décidez d’être quand même du voyage, il va vous falloir arpenter les rues de Tokyo pour bastonner des gens, essayer de les désaper aux max pour mieux les exposer au soleil afin de vérifier s’ils brûlent. Moi, je viens de faire cette fameuse excursion. Laquelle s’annonce certainement très sexy, mais qui malheureusement ne restera vraiment pas gravée dans ma mémoire pour la cause…

Akihabara va mal en ce moment

Ce quartier de la ville de Tokyo, réputé et connu de tous pour ses boutiques d’électronique et ses mangas, ne se porte pas bien. Il se trouve que des vampires sont récemment apparus et qu’ils s’attaquent de plus en plus fréquemment à des étudiants sans défenses. Le héro que vous incarnerez dans Akiba’s Trip 2 quant à lui, est un gars on ne peut plus normal à la base. Il voulait tout simplement compléter sa collection de figurines avec un super collector et se voit kidnappé par ces satanés draineurs de sang. L’aventure prend d’ailleurs ses débuts quand celui-ci se retrouve pieds et points liés sur une table d’opération, prêt à passer à la casserole. Le mystérieux et vilain Dandy, avant de passer à l’acte, lui promet qu’en se laissant faire, un destin de Magaimono (vampire diabolique super-puissant) l’attendra. Heureusement, à la dernière seconde avant la transformation finale, l’intervention musclée de Shizuku le sauve, le ranime et le soigne en mêlant son propre sang au héro. Shizuku, c’est une Yagami, c’est à dire une magnifique vampire chasseuse de méchants-vampires. Et pour le sauver des ténèbres, elle vient de faire de notre héro la même créature qu’elle.

La troupe d’intervention qui lutte contre les vampires

Il n’en faudra pas plus pour lier les deux combattants tant dans l’adversité que dans leurs objectifs. Ils rejoindront le groupe d’intervention d’Akihabara dans leur QG (à savoir une boutique de mangas), histoire d’élaborer moult stratégies pour nettoyer les rues de la menace, ce en gardant en tête la seule et unique règle concernant les vampires : Ils ne supportent pas le soleil et la lumière du jour. Rien de plus simple donc pour dénicher les viles créatures suceuses de sang, il faut parcourir les rues de l’arrondissement, un peu bastonner les suspects, puis les foutre à poil ! S’ils fondent en quelques instants à même le pavé, c’est que c’est gagné.

Aux premiers abords, le concept peut paraître intéressant et il l’est. Mettre en slip quelques gaillards bien bâtis et bien plus souvent en petite culotte de superbes passantes, c’est sympa il faut bien l’avouer. Mais ça ne l’est ici seulement que pour quelques minutes, car à la longue, ça devient très répétitif, il ne se passe plus rien dans nos slips à nous et en s’ennuie ferme. A vrai dire, le plus intéressant dans Akiba’s Trip Undead & Undressed, c’est encore de se balader dans les rues de l’Electric Town comme on l’appelle là bas.

Acquire, en qualité de développeur, a voulu aller très loin en reproduisant aussi fidèlement que possible le quartier d’Akihabara. Ainsi, en se promenant innocemment avec l’avatar jouable dans les rues, on retrouve les différents magasins, échoppes et autres enseignes connues, placées telles qu’elles le sont dans la réalité. Les pubs, les musiques, les styles vestimentaires des autochtones, tout est là pour rendre le décor le plus authentique possible et c’est une belle réussite, voir même très impressionnant. Il ne manquerait plus que l’odeur de bouffe asiatique pour s’y croire même si l’affichage manque cruellement de qualité ! Le problème, c’est que je viens de résumer en un seul paragraphe le seul point fort du jeu, car pour le reste c’est pas brillant.

A poil j’ai dit ! Et vite…

Quand j’ai joué à Akiba’s Trip : Undead & Undressed, j’ai eu l’impression d’avoir à faire avec un jeu issu d’une bibliothèque PS2. Je ne vais pas tourner autour du pot, le jeu est clairement moche et nul techniquement. Les couleurs sont un peu fades, il y a de l’aliasing partout, la gestion de la caméra c’est n’importe quoi, on cogne des murs invisibles, on ne compte plus les collisions fantômes dans la foule, les animations ne sont pas crédibles ou précises pour un sou, l’équipement flotte étrangement dans le dos des personnages, la progression dans les rues est même un calvaire tant il y a de temps de chargement (parfois horriblement longs) tous les 30 pas, et au final le gameplay n’a aucun punch.

Se rincer l’œil, c’est tout !

Comme je le disais, si le principe de mettre à poil les ennemis fait marrer au début, les combats sont tellement rigides et peu passionnants, les angles de sont caméras tellement moisis, que cela rend les bastons beaucoup trop brouillonnes que pour être un minimum captivant. On tape le plus souvent dans le vide que sur son opposant quand bien même on essaie d’utiliser le pseudo système tout aussi pourri de verrouillage de cibles. La garde comme les contres sont tellement difficiles à placer et inutiles qu’en tapant un peu sur toutes les touches au pif, on s’en sort mieux qu’en réfléchissant.

Malgré tout, il y a de la lumière au bout du tunnel, le système de déshabillage en QTE fait son travail et fait de l’effet. Après avoir tabassé le vampire comme il se doit pour l’affaiblir et le débrailler en variant entre attaque à la tête (touche triangle), à l’estomac (touche carré) et aux jambes (touche X), ces mêmes touches serviront ensuite à arracher le vêtement porté aux différents endroits du corps lorsque le petit visuel s’affichera pour déterminer que c’est le bon timing. En cas de réussite démarre alors la séquence de QTE bien perverse, où il faut désaper un maximum la victime jusqu’à ce que tout le monde s’évanouisse devant tant de nu ! C’est sympa à mater et c’est aussi dans ce cas là que le plus gros du loot tombe et que les bonus d’EXP se comptabilisent.

On récupère plein de pognon, des objets à revendre ou à transformer, des pièces d’équipement,… Des objets qui non seulement modifient l’apparence de votre personnage, mais qui peuvent surtout bien améliorer ses caractéristiques de combat. Et vu que les combats ne sont guère passionnants, ils se montrent également précieux dans la détection de vampires dans la foule, comme ça on ne perd pas de temps à se battre inutilement ou trop longtemps ! Et puis, si on se plante ou qu’on va trop loin dans la recherche des vampires, il ne faudra pas longtemps avant de voir intervenir des flics pour nous embarquer et nous coller des PV .

Les amis bizarres qui servent à rien

Dans Akiba’s Trip : Undead & Undressed, il y a plusieurs possibilités scénaristiques, plusieurs directions possibles et donc plusieurs fins de jeu disponibles. Celles-ci dépendront principalement de vos choix durant les dialogues et de liens qui se créeront entre le personnage principal et les alliés rencontrés au fil de l’aventure. Le titre propose ainsi plusieurs lignes de dialogue, des choix multiples et la possibilité de varier les accompagnatrices pour les missions à venir afin d’augmenter l’amitié entre les protagonistes. Évidemment, chaque allié possède des compétences propres et peuvent à de rares moments se montrer utiles. Le choix de l’un ou de l’autre ne se fait qu’au bon vouloir du joueur, de son affinité propre avec l’une ou l’autre des gonzesses tant leur implication est minime tant dans le gameplay et que dans les différence entre les différentes fins de jeu proposées, différentes mais toutes les mêmes à peu de choses près.

Akihabara est des plus fidèle à la réalité

Ce qui me lance sur d’autres bizarreries du soft, les différents niveaux de difficulté et l’intelligence artificielle des alliés. Logiquement, le niveau de difficulté grimpe au fil de l’aventure, mais elle monte tellement brutalement d’un chapitre à l’autre qu’il faudra impérativement s’atteler à résoudre quelques objectifs secondaires dans les chapitres précédents avant de se lancer dans une nouvelle quête principale, histoire de s’améliorer un peu. Sinon, c’est l’échec assuré. De plus, l’agressivité et les talents de l’IA de Shizuku et des autres alliés sont eux aussi très inégaux et la belle ne servira par exemple plus à rien après quelques missions, sauf exploit étrange. Enfin, faut il encore avoir l’envie de continuer à jouer, car ces quêtes ne sont pas bien folichonnes non plus. En fait c’est bien simple, elles sont pratiquement toujours les mêmes ! Seules quelques unes arrivent à dénoter un peu et à ne pas s’endormir pad en main, je parle des malheureuses missions où les objectifs ne se cantonnent pas à nous proposer une baston.

Un peu de perversion et c’est tout

La technique est foireuse et gâche tout

Pour résumé et conclure poliment cette review, je dirais qu’Akiba’s Trip : Undead & Undressed, c’est un enchaînement de missions sans le moindre intérêt dans un décor laid, mais diablement bien fichu au vu de sa fidélité à la réalité. Les combats sont lassants et mal foutus, le gameplay lourd et pénible et on ne prend au final que très peu de plaisir à déshabiller les gens, à utiliser la force pour voir la petite culotte de japonaises sexy. Même si l’idée de base partait d’un concept intéressant, que l’ambiance 100% nippone était présente et que j’ai ressenti qu’il y avait eu du travail dans le développement de ce soft, il m’a été très difficile de me laisser embarquer dans une telle histoire tant la dimension technique ratée est venue détruire toutes mes tentatives d’immersion.

C’est triste, mais ce jeu est indigne de ce qui se fait à l’heure actuelle, tant ses défauts sont gros comme des maisons. Il a raté sa sortie, qui aurait du avoir lieu au début des années 2000 sur PS2 et pas en 2014 sur base du premier opus. A cette époque, il aurait réussi à m’impressionner et aurait fait un carton ! Là, il m’a plus servi à jouer les pervers et le voyeur de jeune filles durant quelques minutes, qu’à réellement me procurer des sensations ou du plaisir de jeu. Dommage…

 

NOTE FINALE : 09/20

 

Test : Sacred 3

Quel gâchis…

septembre 9, 2014

Peu après la triste faillite d’Ascaron en 2009, Deep Silver avait acquis la licence Sacred et avait repris le développement du troisième opus via le studio allemand Keen Games. A ce moment là, heureux comme tout, je m’apprêtais déjà a revivre un grand moment de gaming, comme celui éprouvé lors de mes parties de Sacred 2 : Fallen Angel. Seulement, au fil du temps, des bandes annonces au second degré marqué et autres communiqués de presse peu concrets, je me rendais compte que l’orientation de cette franchise allait être complètement remaniée et qu’elle pourrait ne pas ressembler le moins du monde à ce que j’espérais. J’ai douté, croisé les doigts, prié. Aujourd’hui, j’en ai la triste confirmation : Sacred 3 à changé et vraiment pas en bien…

Sauver Ancaria, ou pas

Après 6 ans d’attente (pour les joueurs PC, ça ne fait que 5 pour les consoleux), Ancaria est de nouveau en danger et il nous faut encore se battre pour sauver le royaume du très vilain Zane, empereur des Ashens, et de ses tout aussi méchants sbires qui veulent dominer le monde. C’est ce que nous explique la petite vidéo d’entrée de jeu, sous forme de cinématique en motion design avec des images des personnages. Autant dire que le pitch est à la portée du plus innocent des gamer. Il n’y a déjà pas de quoi s’emballer, mais à ce moment-là du jeu, j’ai encore cru un petit peu que Sacred 3 pourrait être bien et amusant ! Malheureusement dès la création de votre avatar, ça coince déjà.

La vilain Zane veut dominer le monde. Aux armes !

 On me propose de choisir entre quatre classes de personnages, particulièrement peu intéressantes et archétypales puisqu’elles sont des mix entre les races de Sacred Citadel et celles de Sacred 2, à savoir l’Ancarienne avec sa lance, le Safiri avec sa masse, le Khukuri avec son arc, et enfin l’emblématique Seraphin à l’épée aiguisée (même si on le voit bien dans la vidéo d’entrée, l’assassin Malakhim n’est que salement et dégueulassement accessible en 5ème classe qu’en achetant le jeu en édition spéciale ou en payant 3€ en boutique en ligne). J’ai fini par en choisir un, ou plutôt une. Et c’est la que j’ai pris la baffe suivante : Les caractéristiques et les techniques de combat sont imposées selon la classe ! Aucune possibilité de personnalisation n’est disponible. Et aucun moyen de trafiquer l’aspect vestimentaire de ma Seraphine qui ressemble plus à une actrice de vieux porn roumain 100% latex qu’à la courageuse guerrière en armure qui me menait à la victoire dans Fallen Angel. Mon dieu, quelle déception. J’y crois de moins en moins, mais reste pressé de découvrir ce gigantesque Open-World qui m’avait fait rêver il y a 6 ans !

Et Baaaam, torgnole suivante, il n’y a aucun monde ouvert d’Ancaria !!! Dès l’entame de l’aventure, je débouche dans un couloir, qui donne lui-même sur un autre couloir où des hordes d’ennemis me foncent dessus, puis sur un escalier, puis sur un couloir, qui donne sur un couloir avec quelques ennemis, puis sur un… (et ainsi de suite) jusqu’à débarquer dans une petite arène où je dois terrasser un boss. Ancaria est désormais décomposée en quinze niveaux principaux à effectuer dans un ordre prédéfini et entrecoupés d’une vingtaine de niveaux secondaires obsolètes. La seule chose que je peux qualifier d’un peu chouette, c’est que chaque mission est bien expliquée via une cinématique en motion design, cela donne un peu profondeur à l’univers de jeu. Mais à contrario, cela marque aussi plus fort le manque de continuité et de cohésion entre chaque niveau, ces derniers étant linéaires et prétexte à de petites bastons sans punch contre quelques vagues d’ennemis moisis. Alors que je votais pour de l’exploration d’une superbe grande map avec un personnage bien particulier, et bien je ne sais rien faire de tout ça.

Affute tes armes, ou pas

Je ne vais pas tourner autour du pot, la jouabilité de Sacred 3 est 100% axée sur du bourrinage intense. Jouer à Sacred 3, c’est donc martyriser tous les boutons d’une manette pour asséner des coups plus ou moins violents, d’autres à briser les boucliers adverses ou encore à les étourdir, tandis que les gâchettes servent à utiliser des coups spéciaux au préalable débloqués et choisis dans les menus et à l’utilisation limitée. Je ne vais pas être de mauvaise foi, ce n’est pas désagréable comme gameplay, ça tient bien la route. Il se montre assez simpliste et donc très facile à prendre en main (attention un pad est quasi obligatoire pour les joueurs PC). Par contre, ce que je trouve très dommage, c’est que chaque classe se joue de la même manière, chaque race possède plus ou moins les mêmes techniques ou les mêmes styles de compétences.

Détrompez vous, il n’y a rien à droper ici

A chaque fin de mission, on a l’opportunité de faire évoluer votre personnage grâce aux pièces d’or ramassées sur le sol. Car oui, à mon grand désarroi, le loot se résume uniquement à ça. Pas la moindre pièce de nouvel équipement à droper, pas la moindre potion, le moindre petit objet à se mettre sous la dent à la fin des affrontements. J’ai juste droit à de l’EXP, quelques misérables PO, des globes de vie et de l’énergie pour recharger mes techniques de combat. De toute façon, mon personnage ne possède que deux équipements, sa fidèle et unique armure et son arme qui elle peut être switchée avec deux ou trois autres à condition de les avoir débloquée en grimpant des les niveaux d’expérience. Idem pour les techniques, je peux choisir mes deux spéciales, mais seulement si j’ai suffisamment d’argent pour les acheter. Il n’y a donc aucun sac, pas d’inventaire, pas de boutique à visiter, pas de PNJ ou quoique ce soit, tout se fait via un menu pas très bien fichu et pas très intuitif entre deux stages. C’est en voyant cela, que j’ai pleuré. Je me suis rendu compte qu’il ne restait absolument plus rien de toute la dimension RPG que possédait la franchise Sacred.

« Protégez Gloria, sinon vous irez tous au lit! » me dit le guide pour m’inspirer à tuer des bestioles

Allez, pour couronner mon malheur, les incessantes interventions vocales des personnages en plein jeu sont de plus en plus agaçantes, le pseudo-humour dont font preuve mon guide, les alliés sensés m’aider et même les méchants est vraiment pathétique. Avait on en plus de rendre nul Sacred 3, l’envie de lui donner une orientation comique chez Keen Games ? C’est franchement raté voir désespérant car j’ai envie de couper le son alors que les musiques et les bruites quant à eux sont d’assez bonne facture.

« Je vais préparer ma revanche après être passé chez mon poissonnier » dixit Zane le super vilain méchant ayant envie de bâtonnets de poisson

Les bons points, ou pas

Avec un pote, c’est un chouya plus marrant

Je sais, je viens de passer plusieurs paragraphes à démolir Sacred 3, mais sérieusement il me fait bouillir de rage. J’attendais vraiment un vrai Sacred 3, dans la lignée de Fallen Angel avec ses innombrables qualités et je ne l’ai pas. Mais mon test doit rester objectif et doit aussi essayer de retrouver les quelques rares points positifs et agréables de ce jeu. C’est pourquoi je vais tout de même insister sur le fait que Sacred 3 est tout de même techniquement réussi. Forcé de constater qu’un vrai travail a été fait sur la diversité des environnements et sur leur qualité visuelle. Il est très coloré, les effets des différents sorts sont pour la plupart très jolis. Les ennemis ne sont eux pas très variés, mais ce sont les nombreux boss qui ont le mérite de bénéficier d’un character design souvent bien inspiré.

Ce Sacred peut aussi devenir un peu plus marrant quand il se joue avec un ami en coopération. A deux à la maison (Merci à Chris d’avoir essayé avec moi) ou à quatre en ligne, le mode multijoueurs peut relever d’en cran l’intérêt général du soft même s’il n’apporte aucun plus technique, de combinaison d’attaques, de stratégie… Un ami représentera plus une aide non-négligeable dans la progression du scénario et le fait de ne pas s’adonner à cette baston générale tout seul dans son coin. Sacred peut aussi s’avérer très défoulant pour certains gamers, notamment ceux qui n’ont pas envie de se prendre la tête plus d’une demi-seconde après le boulot et qui ont de se détendre à matraquer des bestioles maléfiques après le boulot, tout en imaginant la tête de leur patron à la place de Zane.

Ceci n’est pas un vrai Sacred

Vous le verrez ci-dessous, j’ai attribué la note de 06/20 à Sacred 3. Mais que les choses soient bien claire entre vous et moi, cette note finale correspond plus à ce que j’attendais vraiment de Sacred 3 qu’à son véritable potentiel en tant que jeu vidéo. A vrai dire, si ce jeu n’avait pas été le digne successeur de Fallen Angel, je lui aurais sans doute mis une cote de 12 voir 13/20. Il s’agit tout de même d’un jeu sympathique, un beat’m all très joli, bien fini et fun en mode coopératif. Mais, pour moi la saga Sacred devait rester ce qu’elle était ! Une trentaine de niveaux en mode couloir, pas de loot d’objets, pas de personnalisation de personnage ou des caractéristiques, sans le moindre menu d’inventaire conventionnel,… c’est indigne de nous ! Ce Sacred 3 n’a plus rien à voir avec ses aînés. Tout ce qui faisait le charme de la série (et surtout du 2 parce que je l’adorais) a disparu dans ce nouvel opus et celui-ci me fait presque hurler à l’hérésie.

Je me demande ce qu’il s’est passé dans la tête des développeurs. N’aurait il pas été plus malin du côté de chez Deep Silver et de Keen Games de classer ce titre dans la catégorie des spin-off de Sacred, un peu comme Sacred : Citadel il y a peu ? Au lieu de cela, ils viennent d’entacher l’image d’une licence qui n’avait encore jamais déçu au lieu de la rénover et de la remettre au goût du jour. Vraiment, Sacred 3 est ma plus grosse désillusion de l’été, que des baffes, que de déceptions, que de regrets…

NOTE FINALE : 06/20

Thief : un reboot qui ne fait pas l’unanimité ?

Le reboot de Thief qui fait grincer les dents aux puristes.

septembre 6, 2014

Tout comme dans le monde du 7ème art, la tendance depuis quelque temps dans l’univers vidéo-ludique est de nous proposer des reboots de jeux. Simple mise au goût next-gen ou redémarrage avec redefinition complète, ces dernières années nous ont fourni quelques bons exemples, comme l’excellent Tomb Raider sorti en 2013, publié par Square Enix et qui, en adaptant le gameplay bien établi de la série, nous offrait une « origins story » sur comment Lara est devenu une horrible profanatrice de sépultures… Et voila que, presque jour par jour un an après, Square Enix nous propose un autre reboot : celui de Thief ! Mais un reboot qui a fait grincer les dents de bon nombre de puristes du genre… enquête !

Autant faire un petit saut en avant pour calmer les esprits: Thief, ou Thi4f, ou encore Thief 4, est un bon jeu. Maintenant, est-ce que c’est un bon Thief, qui s’inscrit dans le glorieux héritage des FPS-Stealth que Thief premier du nom a fait découvrir au monde ? Voilà une toute autre question. En fait j’ai eu beaucoup de mal avec ce test. D’une part, j’ai pris du plaisir à jouer à Thief, mais d’autre part, le vétéran qui sommeille en moi  était très désorienté… voire fâché par le parti prit dans ce reboot. Mais abordons le sujet plus en détail.

Explications

Le joueur incarne Garret, un voleur, dans un univers médieval/steampunk du meilleur cru. Graphiquement, le jeu est impressionnant, jouant constamment sur les contrastes clairs-obscurs, presque comme dans les films expressionnistes allemands du début du siècle dernier. Ce jeu permanent avec les ombres et lumières n’est d’ailleurs pas uniquement visuel, mais constitue un des éléments clefs du gameplay. Notre héros déambule dans cette cité sans nom, en volant pour son propre bien, mais en acceptant aussi des commissions par le biais de son fidèle receleur, Basso. Lors d’une de ces missions, Garret va devenir témoin et acteur d’une funeste machination qui risque bien de faire éclater les frontières de la réalité, et plonger la cité dans une décrépitude sans nom et sans fin.

Entre chaque mission, qui vont amener Garrett de plus en plus près de la résolution de ce mystère, notre héros retourne dans le « hub » central de la cité, ou il pourra passer du temps à explorer quasi toutes les maisons afin de trouver des objets précieux et accomplir des quêtes secondaires, qui lui permettront d’acheter plus d’équipement et améliorer ses compétences. Car, oui, Garret dispose de toute une panoplie de gadgets et d’armes qui lui facilitent la vie : flèches-eau (pour éteindre les sources lumineuses), flèches-corde (pour atteindre des endroits en hauteur), grenades-aveuglantes (ndlr: pour aveugler, présentement), etc.

Splinter Garret – Metal Gear Edition

Niveau gameplay, Garret devra accomplir diverses mission en jouant la carte maîtresse de ce titre : l’infiltration. Garret n’étant pas du tout un grand costaud, le joueur est amené à se de demander comment Sam Fisher ou encore Snake aurait réagi. Parce qu’il faut savoir que les gardes ennemis pullulent la zone et n’hésitent pas à vous exterminer. Ceci dit, vous avez en gros trois manières d’appréhender le jeu : Fantôme, Opportuniste et Prédateur. En fantôme, Garret ne doit jamais se faire détecter, et ne jamais laisser de trace de sa présence. Opportuniste est un peu le passe-partout du gameplay et signifie que Garret s’adapte aux situations, se fond dans le décor, tout en éliminant ses éventuels obstacles. Dans le style Prédateur, Garret fait ouvertement la chasse à ses adversaires et s’en débarrasse avec les moyens du bord.

Bref, vous l’aurez compris, il faudra s’armer de patience la plupart du temps. Se terrer dans les ombres, éviter les gardes (et, selon votre style, les éliminer, soit discrètement, soit en plantant délicatement une flèche dans la nuque de votre adversaire). En plus des différents gadgets, Garret, en maître-voleur, dispose d’une faculté de concentration, le « Focus », qui se consume avec le temps et qui lui permet de voir des points d’intérêt, mais aussi de bouger plus rapidement, plus furtivement, crocheter les serrures plus rapidement. Et le tout, toujours en synergie avec votre style de jeu.

La même expérience ? Pas vraiment.

Thief, joué avec les réglages standards, enlève pas mal de difficulté de ce qui faisait la réputation des premiers jeux : on a des indicateurs partout, les objets utiles brillent dans l’obscurité une fois qu’on passe en mode « Focus », on a droit a une carte et même une mini-map visible à tout moment – pas vraiment utile d’ailleurs, car dans les réglages, par défaut, chaque but de mission a une marque type GPS en pleine vue. Les gardes disposent eux aussi d’un avertisseur graphique de leur état d’alerte : inoffensif, alerté et en recherche active. Bref : tel quel, Thief est ultra dirigiste, et on pourrait même entendre dire que c’est un peu le « Call of » de l’infiltration (ndlr: Euh … la douleur t’égare Thierry).

Fort heureusement, Eidos Montreal, le développeur, a entendu l’opinion des fans de la série. Ainsi, on peut totalement modifier les réglages de difficulté d’un coté, et de l’autre coté, enlever toutes les aides visuels que le jeu vous propose. Par exemple, on peut enlever les maps et mini-maps, faire disparaître la lueur révélatrice des objets utiles, augmenter le prix des différents gadgets, supprimer toute aide visuelle (l’indicateur des gardes, pour en nommer que le plus important : sans cette aide, il faudra être à l’écoute de ce que les gardes disent pour déterminer leur degré d’attention). Encore mieux, tout comme dans l’original, le joueur peut s’imposer de devoir jouer en « Ghost » pur et dur. Aussi, on peut utiliser un réglage « Thief classique » qui supprime carrément le mécanisme de « Focus », absent dans les premiers jeux, et fait aussi abstraction des nouvelles flèches jugées trop novatrices et plus portées sur un gameplay agressif.

Et pour les plus masos d’entre vous, le réglage de difficulté ultime se trouve aussi dans les menus : le mode Iron-man, qui fait échouer toute votre campagne, dès que vous mourrez ou que vous ne respectiez pas une condition de la mission, sans retour à une sauvegarde possible !

Le Challenger !

Parlons aussi d’un sujet tendancieux : beaucoup de gens ont dit que ça ressemblait quand même rudement à Dishonored, et que c’était carrément du plagiat. Et c’est vrai que Thief en reprend quelques majeures mécanismes de gameplay : le fameux « blink » de Dishonored devient le « Swoosh » (une sorte de glissade furtive) dans Thief. Les deux jeux peuvent se jouer à la bourrin ou en infiltration pure. Corvo est un maître assassin, Garrett un maître voleur… mais les similitudes s’arrêtent quand même là. Dishonored est plutôt un jeu FPS sandbox alors que l’infiltration prime dans Thief. Graphiquement, on est certes toujours dans un univers très steampunk, mais Dishonored louvoie plutôt du coté de Jules Verne, alors que Thief a des racines plus médiéval-fantastique. Le style en cell-shading de Dishonored s’efface aussi devant un style résolument next-gen de Thief. Donc, qui a copié sur qui ? Apres tout, Dishonored a emprunté autant d’idées à la série originale de Thief.

Corvo Attano (à gauche) et Garrett (à droite)

Un constat ?

Faisons un petit crochet et retournons chez Square Enix et Eidos Montréal, qui, il faut se rendre à l’évidence, font depuis ces deux-trois dernières années une fixette sur les reboots/sequels/prequels de bon nombre de jeux cultes. A part bien entendu Tomb Raider (développé par Crystal Dynamics) et Deus Ex : Human Revolution. On peut au final tirer pas mal de parallèles entre les trois titres. Ils adaptent et modifient le gameplay des jeux originaux en ajoutant une multitude de nouvelles caractéristiques et gadgets.

Quelques faux-pas

Ceci dit, le titre n’est pas sans défauts (mis à part les quelques hérésies pour les fans de la série). Ainsi, l’intelligence artificielle des gardes est parfois un peu aléatoire. Si Garret est détecté, ils sont ultra vicieux et pour peu qu’on ne fasse pas l’une ou l’autre acrobatie, c’est quasi toujours le game-over qui nous attend au tournant (d’autant plus que les poursuivants ont un bonus de dégâts si on leur tourne le dos… preuve que la fuite pieds-dessus-tête n’est pas toujours la meilleure défense). Par contre, justement au niveau de la détection, dès qu’on se trouve à une hauteur, du moment qu’on est dans l’ombre, on est quasiment invisible, alors que c’est pas toujours le cas si on se trouve sur une même hauteur avec le garde. Aussi, le hub de la Cité, sans utiliser la carte, peut se révéler un peu confuse, et on peut se trouver à tourner en rond pour trouver le passage dérobé qui va nous mener à un autre quartier de la Cité. Cela étant dit, ce n’est peut-être que la corollaire d’une prise de mauvaises habitudes de nos jours, de suivre un GPS ou autre indicateur de direction dans la plupart des jeux, outrepassant le « plaisir » de mémoriser le layout des différentes maps. Finalement, le noyau dur des fans ultra-hardcore de Thief 1 et 2 (qui d’ailleurs n’avaient sans doute pas aimé Thief : Deadly Shadows non plus) seront quand même déçus, car le feeling général est fort différent : dans les deux premiers volets, on avait une totale liberté de mouvement, on pouvait grimper et sauter sur tout et même arriver à des solutions de gameplay émergents tandis que Thief mouture 2014 restera pour eux trop dirigiste et plus contraignant, même avec des niveaux de difficulté adaptés.

Un Thief acceptable est un bon jeu

Que les fans de la série se réjouissent donc : pour eux aussi, Thief peut être un bon jeu, pour peu qu’on se donne la peine d’éditer les réglages de difficulté. Mon conseil : jouez une première fois la campagne avec les règles de base (les vétérans pourront augmenter la difficulté selon leurs capacités), histoire de prendre la température puis, recommencez en mode role-play. Explorez la Cité, écoutez les conversations tapit dans l’ombre (pas mal de missions secondaires peuvent être découvertes de cette manière) et puis recommencez ! Ce jeu puise toute sa puissance dans l’ambiance de ce monde semi-ouvert, et des solutions alternatives aux problèmes sont toujours présentes. Bref, un très bon titre d’infiltration pour le novice et un challenge de taille pour les vieux de la vieille pour peu qu’ils acceptent l’idée du reboot de leur série favorite.