Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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Under Night In-Birth EXE:Late

La baston à l’état pur !

A ma grande satisfaction, un nouveau jeu de Baston 100% JAP en 2D vient de débarquer dans ma PlayStation 3 ! Je viens en effet de m’essayer plusieurs jours à Under Night In-Birth EXE:Late, une version améliorée/consolisée d’une célèbre jeu d’arcade que je ne connaissais pas du tout et j’ai sincèrement passé un très bon moment à le découvrir. Bon, je reste réaliste, il ne révolutionnera certainement pas le genre et ne fait clairement pas le poids face à la concurrence actuelle (et à venir dans les prochains mois), mais ce titre offre tout de même son lot de plaisir, de fun et une agréable vision de plus du territoire nippon.

Fantastique ?

Autant vous le dire d’emblée, il ne faut pas jouer à Under Night In-Birth EXE:Late pour vivre une grande épopée morale, spirituelle, pour suivre une superbe histoire pleine de coups de théâtre ou de rebondissements amoureux, non non et non. Ce jeu de combat n’a que l’unique objectif assumé que de vous permettre de tabasser quiconque se mettrait face à vous et uniquement cela. C’est logique, il place tout de même arrière plan un décor fantastique typiquement japonais en guise de raison plus ou moins valable de se mettre sur le gueule sinon on y comprendrait rien. Vous voyez, le genre le pitch d’animé habituel où des phénomènes paranormaux provoquent le chaos, ou des spectres prennent lentement le contrôle de la ville et que, heureusement pour la civilisation innocente, des héros sont capables de les voir et de les combattre sans qu’on s’en rende compte. Je trouve que d’un certain côté, ce n’est pas plus mal… Cette orientation affirme une partie sans la moindre prise de tête scénaristique et assume son genre. La seule raison d’être du joueur c’est quand même de bastonner normalement dans un jeu d’arcade de ce type non ?

L’excellent casting !

Une fois le jeu lancé, il faut ainsi immédiatement prendre le contrôle d’un des 16 personnages à l’allure manga et se lancer dans la bataille. Là est justement tout l’intérêt du titre de NIS America. Chaque personnage possède son propre style de combat, ses propres capacités, ses pouvoirs et armes spécifiques, dont certaines sont assez originales et valent véritablement le détour. Après les éternels katanas, fouets, épées, armures suspectes, grimoires magiques,… il y a celles que je serais même incapable de vous en décrire tant c’est « étrange » (a vérifier sur les images ci-dessous). Les combats en sont d’autant plus spectaculaires, intenses et particulièrement jolis à voir même si quelques animations en plus n’auraient pas été de refus. Hormis ce petit détail, je vous l’assure aisément : Visuellement, Under Night In-Birth EXE:Late est assez réussi, ses 16 persos jouables affichés en 2D sont vraiment très bien dessinés, caractérisés, les scènes de combat sont très correctes et c’est un petit bonheur d’avoir le tout à l’écran, surtout pour les fans de mangas.

Clauses de combat

Venons en maintenant au faits et aux mains, parlons un peu du gameplay et des éventuelles sensations qu’il procure. Un gros point fort de Under Night In-Birth EXE:Late c’est qu’il s’assimile et se prend en main très très rapidement. Auncun problème d’accessibilités ici, on sait se battre dés le première clause. En gérant les déplacements/sauts/accroupissements de manière coutumière avec le stick analogique ou les touches directionnelles, il faut bien évidemment marteler son ennemi de coups en varient les trois touches représentants respectivement, un coup faible, coup normal et coup puissant. En appuyant sur deux touche en même temps, il est également possible d’effectuer une première petite attaque spéciale, puis avec de petites combinaisons quart et demi-cercles (qui me feront toujours penser aux anciens Dragon Ball sur Super NES), il sera possible d’effectuer de plus puissantes attaques combo qui se montrent très utiles. Enfin, à l’unique condition d’avoir rempli sa jauge d’EXS à 200% ou d’être dans un état critique (proche de la mort) ou de état second de « Veil Off », il sera dés lors possible d’attaquer votre opposant avec votre Super Attaque Ultime, laquelle se lance via une cinématique et qui s’avère particulièrement impressionnante et efficace ! Tout est vraiment très simple à apprivoiser et les combinaisons de ces différentes attaques sont de toute manière listée dans le menu Pause voir même testables dans le mode entraînement.

Ca sent l’attaque Ultime !

A noter qu’un petit système de bonus fait son apparition lors des combats, un petit module pas mal foutu que je n’avais jamais vu avant ou dans un autre jeu : Le Grind Grid. Celui-ci consiste à remplir le plus rapidement un lot de 6 petites cases en frappant son opposant (elles se vident quand on prend des coups). Aléatoirement pendant le combat, une route tourne au centre de ces losanges et offre à l’avatar qui a rempli le plus de cases une bonus d’attaque temporaire et peut même permettre d’annuler la prochaine attaque de l’adversaire ! C’est pas la plus révolutionnaire des idées certes, mais c’est sympa, ça peut retourner une situation et ça a au moins le mérite d’exister.

Pour les sensations, elles sont bien là, et elles seront là tant pour les adeptes de la baston que pour les novices ou les jeunes joueurs qui n’ont pas encore une grosse expérience de cette gamme de jeux. En fait, j’ai trouvé que le gameplay était assez bien équilibré, ce qui ne donne ni un jeu trop rapide où on ne comprend rien de ce qui se passe, ni trop lent où on s’embête. Avec juste ce qu’il faut de nervosité et d’énergie, une difficulté modifiable et qui se montre également bien dosée pour tous les types de gamers, on passe de bons moments à jouer, il offre pas mal de fun notamment en ligne ou entre potes. Tout le monde devrait y trouver son compte !

Banal mais chouette

En guise de conclusion, je dirais que ce Under Night In-Birth EXE:Late est un jeu de combat en 2D des plus classique, mais pas pour autant inintéressant. Forcé de constater que j’y ai retrouvé en grande majorité tout ce qui se fait dans les autres jeux du genre, tant dans les menus, que dans les modes de jeux, les options,… sans la moindre différence. Sauf qu’ici, un round s’appelle une clause, qu’il y a quelques personnages spécifiques très surprenants au combat et qu’il y a ces fameux systèmes de jauges EXS et le Grind Grid. De chouettes idées, mais ce n’est pas suffisant pour vraiment se démarquer.

Classique, mais très fun !

Cependant, Under Night In-Birth EXE:Late permet à tous les types de joueurs de se faire plaisir à combattre d’autres avatars manga très joliment dessinés dans des décors Tokyoïtes. Et il le fait notamment via son gameplay équilibré et simplissime à apprivoiser ou son orientation sans la moindre prise de tête. Pour ma part je me suis bien amusé dés les premiers combats grâce à son énorme accessibilité, mais je regrette tout de même un peu que son mode histoire ne soit pas un peu plus développé, animé, mis en scène et qu’il n’y a rien de vraiment novateur dans son concept.

NOTE FINALE : 14/20

 

 

[Test] Dying Light

Dead Island Version 1.5 Parkour Creed Happy Adventure Time !

Je suis presque arrivé en haut du pont. Toute la structure, affaiblie par les combats, bouge dans le vent, ce vent qui à chaque moment risque de me décoller et de me faire plonger dans le gouffre.  Un gars du sanctuaire m’a donné comme mission d’aller chercher les dernières ampoules ultraviolettes fonctionnelles, si utiles contre les « Volatiles », ces Zombies mutants. « Tu dois y aller pendant la nuit, le système d’éclairage est automatisé, et tu ne verras que pendant la nuit lesquels des ampoules sont encore fonctionnels », a ajouté le vieux bougre. Pendant la nuit ! Lorsque justement tous les Zombies sont plus agressifs… J’arrive en haut du pilier du pont, je repère les ampoules UV, je prends tout ce qui rentre dans mon sac. Je vois une porte donnant accès sur les coursives de maintenance du pont, inaccessibles par le bas. Je force la porte – un zombie succombe à mon coup de hache en plein front. Mais il n’était pas seul. J’évite le premier assaut, passant sous la main griffue avec laquelle le cadavre ambulant veut m’attraper, mais son revers me fait chanceler. Ma hache lui sépare la tête du tronc. Je suis au bord de la coursive, je reprends mon souffle, quand j’entends le gargouillis caractéristique d’un boursoufflé. Une détonation sourde venant de la porte me souffle en arrière, me couvrant de pus noirâtre. Je tombe en arrière, vers des centaines de griffes et de gueules puantes, avides de me dévorer vivant, et pendant ma chute, j’espère une seule chose :  que l’impact me tuera.  Bienvenue dans Dying Light!

Dans Dying Light, le joueur incarne Crane, un agent du CRE, organisation non gouvernementale qui assure le support et le combat contre une épidémie de Zombies qui risque d’anéantir la ville de Harran, quelque part au moyen-orient. Le CRE envoie Crane pour s’infiltrer dans la ville, afin de retrouver un autre agent rebelle qui dispose d’informations cruciales pouvant résoudre la crise humanitaire qui frappe la cité. Mais tout n’est pas tout noir ou tout blanc, et les allégeances que Crane va tisser vacillent et se transforment, alors que le temps est compté aux rares survivants – à défaut de trouver une solution « pacifique »  contre l’infection, les autorités vont raser la ville à coups de bombes thermobariques, qu’il y ait des survivants ou pas…

Harran, la vieille ville, ses clairs de lune, ses hordes assoiffées de sang…

Le parkour, le moyen de transport écologique et malin.

Dying Light reprend dans l’essentiel la formule de Dead Island (le survival-horror à la première personne en pleine apocalypse zombie, avec combats au corps-à-corps brutaux, sorti en 2011), en y ajoutant quelques mécanismes de gameplay. En effet, la ville de Harran est un monde tout à fait ouvert, qu’on peut explorer via un système de Parkour : cette discipline de course d’obstacle urbaine, rendu célèbre par le film Yamakasi, ou encore les jeux Mirror’s Edge et Assassin’s Creed. En effet, Crane agent surentrainé,  grimpe, saute, virevolte et se balance avec aise sur les toits et murs de la ville. Il aurait d’ailleurs tort de s’en priver, car en bas, dans les rues, c’est des hordes de Zombies qui l’attendent, affamées. La ruse, la furtivité et surtout l’acrobatie du Parkour sont les meilleures méthodes pour eviter une mort sanglante. Cependant attention, les effets de hauteur sont vraiment bien implémentés, et moi, en grand gaillard souffrant de vertiges, je me suis souvent retrouvé crispé, accroché à mon clavier et ma souris !

Et puis, si Crane décide de se battre (il y a toujours des moments ou la fight est inévitable), il peut se servir d’armes blanches ou contondantes pour se défendre. Ces armes peuvent être améliorés, et se voir attribuer des effets d’élément (comme une massue électrifiée, ou encore une faucille qui génère des dégâts de feu). Plus tard dans le jeu, on pourra aussi utiliser des armes à feu, qui seront particulièrement efficaces contre les zombies (tirez-leur dans la tête!) et contre les adversaires humains. Ceci dit, il faudra toujours bien réfléchir avant d’entamer le combat. Primo, contre le surnombre de cadavres ambulants, au corps-à-corps, Crane finira toujours par s’essouffler. Et une fois cerné par la horde, c’est la fin. Deuxio, si vous utilisez des armes à feu ou autres armes bruyantes, vous finirez toujours par attirer les Viraux : les Zombies qui viennent tout juste de passer à l’état de mort vivant, et qui gardent une rapidité et une agressivité accrue.

Zombies à gogo !

Une découpe nette et précise. Parce que parfois, il vaut mieux assurer ses arrières.

Et justement, venons-en aux types de Zombie. Il y a les « marcheurs » type, le Zombie lent à la Romero. Puis, les Viraux, qui sont plus dans le genre infectés plein de rage comme dans le film  « 28 Jours plus tard« . Ensuite, importés directement de Left4Dead, on a les Zombies « gadget » : les Cracheurs (qui vous aspergent d’acide), les Boursoufflés (qui explosent a proximité), les Destructeurs et les Mineurs/Pompiers (ces deux derniers sont des versions taille XXL, très costauds, armés de massues). Mais les vrais horreurs ne sortent que la nuit : les fameux Volatiles, des zombies mutants ressemblant très fortement aux « Reapers » du film « Blade 2 » – ils n’ont pas de mâchoire inférieure, mais des mandibules à la place… terriblement rapides, agressifs, et la seule arme pour les contrer est la lumière ultraviolette. Et par-dessus le marché, tous les autres zombies sont nettement plus rapides et plus agiles une fois le soleil couché.

Parce que, oui, le jeu tourne avec un cycle jour/nuit très bien mis en scène. C’est d’ailleurs flippant au début, quand vous allez recevoir les avertissements du QG qui vous demande de vous réfugier pendant la nuit. Pour un joueur néophythe, les premières sorties nocturnes seront mortelles, et on préférera se mettre à l’abri et attendre le jour dans un refuge. Ceci dit, si vous décidez de braver les ténèbres, vous serez récompensés par plus de points d’expérience. Car oui, votre personnage peut améliorer ses compétences au long de la partie. Ces compétences sont regroupés en trois sections :  force (compétences de combat), agilité (compétences de parkour) et survie (compétences de collecte de ressources, de construction d’armes etc.) Ainsi, le joueur pourra façonner Crane selon ses préférences : au choix, Crane sera plus bagarreur, ou plus furtif.

Il y a donc vraiment une certaine stratégie à développer, que ce soit dans la façon d’où et quand choisir le combat, préférer la furtivité et le parkour, ou alors prendre des risques et faire des sorties de nuit – quitte ou double. Car la mort dans Dying Light a des conséquences : on perd tous les points d’XP engrangés depuis la dernière sauvegarde automatique. Et, de par ce fait, ralentir l’amélioration. Dans certains cas, ça peut rudement rendre le jeu extrêmement difficile… Je me suis retrouvé dans une situation ou j’étais quasi à la fin d’une mission à plusieurs volets, à la tombée de la nuit, quand je suis mort bêtement en tombant (cf, le paragraphe d’introduction). J’avais utilisé mon arme, je n’avais plus de soins de premier secours, j’avais perdu tous mes XP, et j’étais en plein milieu hostile au milieu de la nuit… Bref, une situation désespérée. (ndlr.: Mais que fais John McClane ?)

Bref, Dying Light est plein de moments émergents comme ça, pour peu qu’on se laisse prendre au jeu. Si le bourrinage est possible, la prudence est recompensée. Plus réaliste et brutal que son grand frère, Dead Island, avec ses bimbos et playboys zombies en bikini et short. D’ailleurs, si vous avez aimé Dead Island, et en attendant le deuxième volet de cette saga, vous ne serez pas déçu de Dying Light, d’autant plus que le Parkour est un plus-value qui apporte vraiment une nouvelle dimension au genre ! Fans de Survival-Horror, de Walking Dead et de jeux à Zombies tout court, ce jeu est pour vous.

[Test] Captain Toad : Treasure Tracker

Et si Toad était…

janvier 10, 2015

Après les énormes bastons et les incessantes explosions de Super Smach Bros, Nintendo confie au fidèle Toad la mission de faire retomber la pression et l’excitation de ses joueurs. La firme japonaise veut attaquer cette nouvelle année de manière calme et sauce champignon avec un tout nouveau jeu indispensable à tout possesseur de Wii U : Captain Toad : Treasure Tracker. Un titre frais et ingénieux qui ne manquera pas de mettre à mal votre patience et votre capacité de réflexion…

Que la chasse commence

C’est mon jeu à moi !

Le petit mais non moins célèbre champignon Toad n’avait (jusqu’à présent) jamais eu les honneurs d’être le héro courageux et solitaire d’un jeu vidéo. A mon souvenir, il n’avait été que quelque fois jouable dans l’un ou l’autre des épisodes de Mario, mais sans plus. Le problème est désormais réglé, voici enfin l’heure de gloire du fidèle allié du plombier star de Nintendo, Toad a enfin son jeu à lui ! Et qui l’aurait cru, qui aurait bien pu penser une seule seconde que sous cet air chétif, ce chapeau bombé à poids rouges, ces petites joues rebondies et ce sourire amical se cachait en fait un terrible chasseur de trésor ? A vrai dire moi je m’en doutais un peu, mais seulement depuis la sortie de Super Mario 3D World.

Le but de Captain Toad : Treasure Tracker, c’est avant tout de sauver la jolie Toadette tristement capturée, mais aussi d’amasser level après level le plus grand nombre de pièces, d’étoiles et de diamants. Donc oui, c’est totalement le même principe de jeu que le petit prélude que nous avions vécu dans Super Mario 3D World en 2013, sauf que le concept à quand même été largement retravaillé par les talentueux développeurs de Nintendo, enrichi, parfois décliné et surtout amélioré. Captain Toad nous transporte ainsi dans une multitude de petits niveaux compactés de cubes dans lesquels il faut chercher son chemin jusqu’à l’étoile finale, tout en emportant un max de bonus.

Des niveaux, il y en aura de toutes les sortes !

Ce concept n’est pas spécialement original je vous l’accorde, mais je vous assure qu’il n’en est pas moins super passionnant ! Il mise principalement sur l’observation et l’exploration des différents lieux, la réflexion du joueur et sa capacité à éviter les nombreux pièges qui l’attendent un peu partout. Notre chasseur de trésor étant particulièrement lent et dans l’impossibilité de sauter ou d’attaquer, il faut prendre son temps pour progresser. Avant d’agir ou de bouger, est impératif de d’abord comprendre la logique de chaque niveau, les mécaniques de son environnement, jouer un peu avec la caméra pour trouver le chemin à suivre, les objets à ramasser, localiser les ennemis, dénicher les blocs à pousser… De part un level desing impressionnant et allant puiser sa principale force dans un jeu de perspectives bien mis en place, les stages sont articulés autour d’illusions d’optiques, de vues cachées qu’il faut déjouer en faisant pivoter la caméra dans tous les sens pour ne rien manquer et n’avoir aucune mauvaise surprise ! C’est franchement bien pensé et génial à jouer.

Un diamant brut

Les objectifs secondaires sont là pour le challenge !

Captain Toad : Treasure Tracker à réussi à me taquiner les neurones durant les septante niveaux (soixante-dix en français et qui correspond à environs huit heures de jeu) qu’il comporte et qu’il vous faudra parcourir même plusieurs fois avant de venir à bout de ce soft haut en couleur à 100%. Traverser les stages les uns après les autres n’est guère un défi insurmontable c’est certain et ce n’est pas plus mal pour les jeunes joueurs ou les novices. Par contre, les gamers plus expérimentés comme moi auront une envie folle de terminer l’aventure à son maximum, notamment en récoltant tous les bonus optionnels et en accomplissant tous les objectifs secondaires (comme par exemple trouver un objet spécial en or, tuer tous les ennemis de la zone en leur lançant un navet, ou au contraire se la jouer sans être vu,…), ce qui devient dés lors un défi assez ardu à certains moments et qui passe obligatoirement par la rase rejouer plusieurs fois un même niveau. Quelques boss viendront aussi pimenter l’aventure de temps à autres et rendront le périple encore plus marrant.

Qui plus est que, techniquement parlant, l’aventure n’est pas bien compliquée à prendre en main. Au vu des faibles capacités physique de notre héro, sa prise en main avec le GamePad de la Wii U se fait instinctivement et en quelques minutes seulement. A noter qu’avec l’aide du stylet, il est possible d’activer le mouvement de certaines passerelles, pousser des blocs, paralyser certains ennemis pour une courte durée, interagir avec des éléments du décor comme des leviers ou des manivelles pour ouvrir de nouveaux accès, ce à quoi il faut ajouter qu’il est possible d’utiliser l’écran de la mablette pour viser en mode FPS pendant les phase de course en wagonnet, ou de souffler dans le micro pour faire s’élever certains objets pour les utiliser comme des monte-charges, même les vibrations auront leur importance.

Un bon timing est obligatoire pour éviter les dégâts

Le Capitaine Toad est aussi un champignon averti. Conscient de sa relative faiblesse, il s’est d’autant mieux préparé et équipé avant d’entamer sa chasse, car s’il se fait toucher par un ennemi une première fois, il rétrécira d’une taille comme son ami Mario et un éventuel deuxième contact sera synonyme de mort immédiate. Il faudra dés lors récupérer un champignon rouge pour récupérer sa taille d’origine. Il y a en effet de nombreux « power-up » très intéressants à dégoter et à utiliser pour se faciliter la tâche, comme par exemple les cerises qui permettent à Toad de se dédoubler, il lui est également possible d’utiliser une pioche qui le rendra temporairement invincible ou de jouer avec la lampe torche qu’il a sur la tête pour effrayer des ennemis sensibles à la lumière ou au contraire ne pas se faire repérer dans des lieux plus sombres. Il y a aussi les flèches de vitesse, les canons à navets,… etc etc. Il y a donc de quoi faire pour se défendre et s’assurer une « infiltration » digne des plus grands héros de jeux vidéos.

La cupidité l’emportera

Sauver Toadette ok, mais les diam’s c’est mieux ?

Vous l’aurez compris en lisant tous ces paragraphes, Captain Toad : Treasure Tracker est un titre génial, super fun, plein de surprises et j’ai passé un très bon moment à y jouer. J’ai tout de même quelques regrets, quelques petites déceptions que je tiens à noter dans ce test. Rien de bien méchant, mais je me dois d’en parler pour être le plus juste et le lus précis possible. Le premier étant relatif au scénario, à « l’enrobage » proposé par Nintendo pour ce jeu. Pour être franc avec vous, je n’aurais jamais imaginé que Toad soit aussi cupide et aussi accro à la recherche de pièces et diamants et qu’au final, le sauvetage de Toadette soit aussi anodin. C’est pourquoi je me questionne sur cette orientation que je ne trouve pas vraiment en adéquation avec la personnalité donnée au personnage de Toad en général. Tout en gardant le même concept et ce gameplay, je pense qu’il aurait sans doute été possible d’orienter l’histoire vers quelque chose de plus magique, de plus romantique, ou romanesque, voir héroïque pourquoi pas. Quitte à nous proposer une version de Toad différente de celle que nous connaissons, autant le faire en force alors !

C’est ensuite des manquements au niveau du contenu que j’ai envie de citer. Je suis persuadé qu’un mode coopération à deux joueurs aurait été génial ! Un joueur à la Wii Mote via la télé, l’autre sur le GamePad pour le soutien, ça aurait été top… Mais malheureusement il n’y en a pas. L’absence d’un éditeur de niveau m’attriste également, il aurait été chouette de travailler notre créativité dans ce mode et il aurait permis d’apporter beaucoup plus de durée de vie et encore plus de challenges aux fans. Cela aurait il été si difficile de les implémenter dans le soft ? Je ne le crois pas.

Du fun, des surprises et une bonne prise de tête !

Captain Toad : Treasur Tracker n’est donc pas parfait à mes yeux, mais il n’en est pas moins une petite bombe super agréable qui rafraichi mon quotidien actuellement rempli de blockbusters décevants et buggés à souhait. Il se destine pratiquement à tous les publics, tant les jeunes enfants que les novices qui se feront un plaisir de découvrir facilement cet univers coloré et peut être travailler leur représentation spatiale, qu’aux plus âgés et expérimentés à condition qu’ils n’aient pas peur de se prendre la tête pour collectionner les Perfects à chaque fin de stage. Captain Toad est un titre simple, mais efficace que je mettrais sans la moindre hésitation dans toutes les mains si je le pouvais. Uniquement par son level desing exceptionnel, son concept accrocheur et accessible, ou encore pour sa beauté, tout le monde devrait faire comme moi, le dévorer et passer un bon moment de jeu !

NOTE FINALE : 15/20

 

 

 

[Test] The Crew

Un immense terrain de jeu, mais quoi d’autre ?

Trois jeux de course à tendance Social Gaming devaient voir le jour durant cette fin d’année 2014 : Forza Horizon 2, DriveClub et The Crew. Si le premier avait su m’émerveiller sur Xbox One, le soft de Sony m’avait littéralement décomposé au vu de sa nullité. Qu’en est il maintenant du Racing Game connecté d’Ubisoft ? Sa longue promotion nous proposait à coup sur un gigantesque et magnifique open-world, un trip plein d’interactions entre gamers, du tuning dans tous les sens et sincèrement les trailers et les versions bêta me laissaient espérer le meilleur malgré le fait que ce projet me paraisse particulièrement ambitieux. C’est donc avec une certaine confiance et une motivation sans faille que je me suis lancé dans The Crew avec pour objectif de vérifier ce que valait vraiment ses fameuses courses à travers tous les Etats-Unis… Bin oui, c’est qu’un immense terrain de jeu ne fait pas tout dans la vie, il y a surement quelque chose d’autre à côté !

United States of America

Les grandes villes des USA sont toutes là !

Lors de l’E3 en juin 2013, Ubisoft créait la surprise en annonçant une toute nouvelle licence un peu sortie de nulle part : The Crew. L’éditeur précisait déjà à l’époque que The Crew serait un jeu de course incroyable et ultra-connecté. Toujours selon les dires d’Ubi, les grandes forces de nouveau titre seraient sa carte représentant l’entièreté des Etats-Unis, la possibilité d’en parcourir toute sa superficie et ses nombreuses fonctionnalités sociales permettant aux joueurs de former des équipes et de coopérer à tout moment, même durant des missions du scénario. Maintenant que le jeu est dans ma PS4, je ne peux que confirmer qu’Ubisoft ne nous avait pas menti ! Du moins en ce qui concerne le terrain de jeu. La gigantesque map est là, un open world monumental que je n’avais encore jamais vu dans un autre jeu de course. Accrochez vous, pour parcourir la carte de droite à gauche (Los Angeles – New-York) il vous faudra au moins une bonne heure de conduite sans trop d’accidents, sans pause pipi/clope, à la condition de piloter une bonne bagnole et de ne pas s’arrêter admirer les nombreux paysages. Déserts, forêts, vallées verdoyantes, villes basses, quartiers commerciaux, montagnes enneigées, tous les décors possibles et imaginables aux States sont en effet représentés et je n’ai pu que m’incliner devant autant de richesse et de diversité. De plus, même si cette carte est imposante, elle n’en est pas moins ultra-vivante ! Il y a de l’action partout autour de notre bolide : des piétons, de la circulation, des pompiers qui bossent, des animaux qui traversent inopinément, des ambulances qui roulent à fond, des avions qui passent à quelques mètres de nous,… on s’y croirait presque ! Mon seul regret, ce que l’équipe d’Ivory Tower, la team chargée du développement, n’aie pas su implémenter un système de météo dynamique. Là, ça aurait été top parfait.

Par contre, oui la map est pharamineuse mais j’ai l’impression que cela s’est un peu fait au détriment de l’aspect visuel du jeu. Loin de moi l’envie de dire que The Crew est vraiment moche ou super laid, car ce ne serait pas vrai, mais je trouve qu’on est très loin de la claque graphique attendue. Les textures des environnements sont en général très ternes, elles manquent souvent de finesse et surtout de détails. Je fais le même constat concernant les voitures mises à notre disposition. Elles sont certes modélisées fidèlement et correctement, mais elles manquent tristement de détails, de finition, justement ceux là qui auraient pu faire la différence au décompte final. Quelques effets comme la boue, la poussière ou la neige qui se colle au véhicule, ou encore les différentes cinématiques viennent un peu relever le niveau visuel, mais en résumé c’est pas brillant et pas toujours plaisant à voir quand on sait qu’on joue à un jeu New-Gen. Question fluidité du jeu, de l’affichage, là aussi c’est pas génial. Le trafic apparait un peu bizarrement, obligeant le joueur à changer de trajectoire un peu au dernier moment et il est souvent impossible de le voir grâce à une certaine profondeur de champs, le décor se construisant petit à petit au loin… La qualité visuelle de The Crew souffre visiblement de la grande taille de sa carte !

Pied au plancher

Allez, on joue avec les Spec et ça donne ça !

Étrangement, il n’y a que 37 voitures jouables dans The Crew. Je ne sais pas vous, mas moi je dit que c’est très peu, beaucoup trop peu. Ubisoft se défend en annonçant déjà depuis quelques temps de nombreux DLC, mais je n’en suis pas plus satisfait pour la cause, surtout qu’il faudra sans doute encore passer par la caisse. De base on retrouve beaucoup de voitures américaines principalement les Muscle Car les plus connus et heureusement quelques hypercars tout aussi habituels de chez Mercredes, Porsche, Lamborghini, Ferrari, Bentley ou encore Koenigsegg. Rien de bien exceptionnel par rapport aux concurrents du jeu d’Ubi vous le comprendrez. Reste à parler maintenant du comportement de ces véhicules et des sensations de pilotage. Et là, je préfère vous le stipuler fermement : The Crew est un jeu 100% arcade et le plaisir n’est pas toujours au rendez-vous. A vrai dire, les voitures ont des comportements un peu bizarres, comme si la conduite était très raide, comme manquant cruellement de souplesse et ça ne m’a pas fort émoustillé. A contrario, il est très facile de faire déraper sa voiture pour bien la placer et garder de la vitesse, il est important de prendre de bonnes trajectoires et il est très plaisant de dépasser un adversaire pour la première place dans un virage après un bon coup de frein bien placé. Je vous conseille donc fortement un passage par chez le concessionnaire pour vous offrir une bonne bagnole bien rapide dés le début du jeu et puis par le menu des réglages supprimer quelques aides pour profiter un peu plus du gameplay.

Ce qui est terrible, c’est que chaque voiture peut être customisée, puis tunée comme bon vous semble ! Lorsque vous achetez une caisse, elle vous est livrée « de série », sans la moindre retouche. Un passage au garage permet de la transformer dans un des cinq style de course : Street, DiRt, Perf, Raid et Circuit histoire d’avoir un véhicule conforme pour les différentes courses proposées. D’une seule voiture, il est donc possible d’en obtenir une autre en changeant simplement de kit ! Tout en sachant qu’il est possible de changer les couleurs de la carrosserie, de coller des stickers, changer le style des parchocs, des jupes, de l’intérieur… pour continuer la personnalisation. Néanmoins, certaines voitures sont limitées à certaines classes de Spec, Ivory Tower ayant jugé par exemple que mettre une Lamborghini en mode Raid avec de gros pneus 4×4 n’était pas réaliste, il n’est pas possible de mettre toutes les voitures dans tous les modes. Moi j’aurais trouvé ça marrant ! Du moins un temps… Viennent ensuite les améliorations techniques, c’est à dire celles du moteur, des freins, de la suspensions, de la transmission, qui elles s’obtiennent au fil de la progression dans le jeu et des victoires. Chaque défi vous permettra de gagner de nouvelles pièces qui feront grimper le niveau de votre voiture une fois installées, et donc de la rendre plus performante. Ainsi il est parfois très utile d’aller « farmer » de nouvelles pièces dans de petits défis annexes avant de s’attaquer à une future course qualifiée de difficile ou d’impossible par le jeu.

L’objectif ami

L’interface est claire et bien foutue

Ce que j’attendais en jouant à The Crew, c’est bien entendu de découvrir son système de relations sociales, de création d’équipes et de coopération, soit la formation de « Crews ». Une fois le jeu lancé, puis connecté aux serveurs Ubisoft (une connexion internet haut débit est obligatoire pour jouer) vous avez la possibilité de créer un Crew et d’inviter vos contacts amis à le rejoindre ou à défaut inviter toute personne se trouvant sur le serveur avec vous ! Ensuite, il suffit de se rendre à un point de mission et de la proposer aux autres membres de l’équipe qui valideront leur participation ou non. C’est chouette, comme prévu il est autant possible de coopérer dans les missions de scénario principal quand dans le plus anodin des défis ! De plus, si l’un des membres du Crew gagne, tout le monde dans le groupe gagne. Et si vous préférez affronter les autres joueurs en solo pour montrer votre toute puissance, ou se battre entre Crew, c’est également possible. Il faudra juste avoir la patience de débloquer certains lieux sur la carte qui y donnent accès et surtout le temps de création de l’évènement qui peut parfois s’avérer être très long entre le moment de l’invitation et le début de la course. Le système de Crew est donc très sympatoche, efficace, mais pas non plus révolutionnaire ou ultra-important puis qu’il est tout à fait possible de terminer le jeu et de faire toutes les missions sans jamais jouer avec d’autres pilotes humains. C’est donc un peu dommage qu’il n’y aie pas eu un peu plus de développement dans ce domaine, lequel se devait pourtant être un des points fort du jeu et qui au final ne se distingue pas tellement de ce qu’il s’est fait ailleurs ces deniers mois.

La surprise de mon côté, c’est que ce soft dispose d’un scénario plutôt bien foutu et sincèrement, je ne m’y attendais pas trop. Il vous fera traverser les États-Unis en long et en large dans la peau d’Alex, un pilote au casier judiciaire déjà bien fourni. Le gars est victime d’un coup monté et se fait injustement condamner à la prison pour le meurtre de son frère. Cinq ans plus tard, il négocie sa sortie avec le FBI, qui lui demande d’infiltrer le gang des 5|10 pour remonter jusqu’à un flic ripoux qui magouille justement avec le véritable assassin de son frère. Ça m’a irrémédiablement rappelé quelques bons vieux films de bagnoles et franchement le tout est assez bien mis en scène grâce à des cinématiques superbement réalisées, à des doublages et une bande son très agréables et les agressions continuelles des policiers de la route qui sont particulièrement agressifs voir étrangement efficaces (un flic qui vous dépasse dans les champs à 400km : logique quoi !). Les missions sont rarement originales mais ont le mérite d’être là et d’être un bon prétexte à la course. Au gamer de progresser dans la hiérarchie des 5|10, d’étendre l’influence du Crew, se venger une bonne fois pour toute et mettre un point final à cette histoire.

En réponse

Ma question de base était : Qu’y a t’il à côté de ce fameuse carte ?

Une grande carte et… c’est à peu près tout

Et bien pas grand chose en fait. Je vais dire qu’il y a un pitch assez sympa, un système de personnalisation des véhicules intéressant, des sensations de conduite à peine correctes et sans nul doute moyen de s’amuser avec des potes durant quelques soirées hivernales. Pour le reste ce n’est que déceptions de mon côté. Il est vrai que j’attendais beaucoup de The Crew, peut être même trop au vu des promesses faites les derniers mois par Ubisoft et j’en tiens bien compte dans ma critique, mais je ne peux malheureusement pas passer outre ces nombreux soucis techniques, son manque de finesse en terme de graphismes, son contenu pauvre en véhicules, son orientation « micro-transactions + DLC » qui m’exaspère au plus haut point (il existe deux types de monnaies : les Bucks, la monnaie principale du jeu que l’on gagne à chaque course et les Crew Credits qui s’achètent contre de l’argent réel et qui permettent de s’acheter quand on veut une super caisse) et ses nombreuses autres carences. Clairement, The Crew n’est pas arrivé à se distinguer de ses concurrents comme je l’espérais et même cette colossale map n’arrivera pas à en faire un jeu inoubliable.

Au final, The Crew est un soft certes amusant quelques heures et à certaines conditions, un jeu qui propose des courses 100% arcade assez fun entre amis, mais il n’en reste pas moins un titre qui n’apporte jamais une expérience nouvelle, prenante ou particulièrement intense. The Crew c’est plutôt un jeu sans réelle saveur, bien loin de ce qu’on nous avait laissé croire dans les innombrables trailers. J’en suis le premier à pleurer.

NOTE FINALE : 14/20

 

 

[Test] WWE 2K15

Champion ou champignon ?

Deuxième épisode à bénéficier des chéquiers et du savoir faire de 2K Games, WWE 2K15 est aussi le premier opus à débarquer sur console Next-Gen. Un cap qui sera probablement difficile à franchir pour cette série qui peine à se relancer depuis de nombreuses années et qui traînait son vieux moteur fatigué depuis beaucoup trop longtemps à mon goût. Après des mois de teasing intensifs à grands coups de belles promesses écrites, d’impressionnantes vidéos promotionnelles et d’apparitions de stars mettant l’accent sur la puissance et les nouvelles techniques de gameplay, voyons ensemble si WWE 2K15 arrive enfin à sortir la tête de l’eau et à nous proposer quelque chose de neuf ou tout du moins d’un peu agréable. Dés les premiers coups, je vous avoue que ça ne me semblait pas si mal embarqué que ça…

 

L’entrée mode cotillons

Pendant plus de dix ans, THQ a été le seul propriétaire de la licence WWE. THQ pouvait ainsi en faire ce qu’il voulait de l’image de nos catcheurs favoris, comme sortir un épisode sans âme chaque année sans vraiment lui apporter de réelles nouveautés ou autres innovations. Malgré cette stagnation technique, le public fan de catch a toujours été preneur à défaut d’autre chose de valable dans cette gamme de jeux. Il n’y avait donc pas de quoi s’inquiéter du côté de l’éditeur même si la presse était particulièrement critique et soulignait au fil des ans les lacunes impardonnables et systématiques des WWE, les jeux étant achetés en quantité raisonnable par les fans. Le temps passait ainsi sans que personne ne se remette en question et la saga sombrait peu à peu dans la médiocrité jusqu’à ce que… THQ ne sombre à son tour. Aujourd’hui nous le savons tous, THQ est mort/en faillite/détruit et c’est 2K Games qui a repris la licence il y a deux ans. Le jeu a enfin été mis entre d’autres mains et signe surtout son arrivée sur les consoles New-Gen en 2014, ce qui implique que les joueurs comme moi sont d’autant plus exigeants, ils ont envie de vivre ce renouveau de la série, sentir sur leur visage ce vent de fraîcheur sur le gameplay qu’ils attendent depuis un lustre et surtout voir un titre à la hauteur de leur PS4 et Xbox One. La mission semble difficile d’emblée, mais pas impossible !

Impressionné par les entrées !

Aux premières minutes de jeu, j’ai même crié : « Hourra !!! WWE 2k15 bénéficie d’un tout nouveau moteur graphique. Il était temps hein ! » Avec l’aide des équipes de 2K Games et de Visual Concepts, le studio de développement japonais Yuke’s Co a pu faire un travail digne de ce nom. Si on compare le WWE 2k15 PS4 auquel je joue en ce moment et mon WWE12 sur PS3, c’est clairement le jour et la nuit ! La majorité des catcheurs (surtout les plus célèbres) bénéficient d’une réalisation impeccable et certains n’ont jamais été aussi proche de la réalité que dans cet opus. On pourrait presque les toucher ! Sincèrement, je me suis régalé lors des scènes d’intro sur le ring, je n’ai pu qu’apprécier le travail fourni par Yuke’s et compagnie via la motion capture et leurs nouvelles techniques de modélisation. Il reste tout de même un peu de travail à faire en ce qui concerne les expressions faciales, la gestion de l’affichage (petits bugs) et c’est très dommage que tous les catcheurs n’aient pas bénéficié d’autant de soin (probablement la faute d’un manque de temps et de budget), mais franchement ces entrées en scène des combattants sont vraiment très impressionnantes. Je suis d’autant plus heureux que le public et les personnages en arrière plan ont eux aussi subi un petit lifting. Les PNJ, soigneurs et autres membres du crew sont bien plus réalistes, ils ont des réactions bien plus fréquentes, fluides et surtout appropriées en fonction de ce qui se passe sur le ring ! Idem pour le public qui, sans non plus m’ébouriffer les poils pubiens, m’a paru bien plus plus réactif, varié et vivant que dans mes précédents épisodes. Visuellement, il y a donc du bon et du mieux que par le passé dans ce WWE 2k15, mais on est encore très loin d’un résultat ultra-époustouflant que nous espérions tous après avoir vu ce que Visual Concept était arrivé à faire dans le dernier NBA 2K.

 Sur le ring

Grosse surprise une fois sur le ring, le rythme de jeu a considérablement baissé par rapport aux dernières moutures ! Même si j’en ai été choqué au départ, je trouve que c’est un peu logique si 2k veut rendre une orientation simulation et plus technique à WWE et quitter au maximum le style arcade bastonneur imposé par THQ auparavant. La gestion des déplacements et des masses des combattants a été corrigée pour fluidifier et rendre plus réalistes leurs actions. Fini les action improbables, les prises sorties de nul part ou des sorties de coin extraterrestres ! C’est une bonne chose, chaque catcheur se montre plus réaliste dans ses mouvements et tous ses coups possèdent une animation et une physique différente en fonction de son positionnement sur le ring. Le ring s’en montre dés lors un peu plus interactif, cela ajoute aussi un petit côté stratégique au combat, on ne fait pas n’importe quoi n’importe où car il faudra toujours bien garder en tête les vitesses de déplacement et bien gérer les espaces autour de son combattant. A part ça, en règle générale, l’adepte des jeu de catch retrouvera en majorité les techniques des précédents jeux et n’aura aucun problème à prendre du plaisir à jouer en prenant compte de ce fait. Cette jouabilité reste très accessible (et assez bien expliquée au premier combat) et ne devrait pas perturber les nouvelles mains tentées par le show.

Il y a des coups incroyables !

Les développeurs ont étrangement voulu revoir le système de « Chain Wrestling », c’est à dire le système de duel quand deux catcheurs s’attrapent en même temps pour tenter une prise. Dans ce nouveau WWE 2K15, il est simplement basé sur la chance avec un pseudo-système de Pierre-Papier-Ciseaux ! A l’entame de la lutte, trois possibilités vont s’afficher à l’écran sous les catcheurs, trois propositions de prises ayant chacune le dessus sur une autre ! S’en suit alors une sortie de mini-jeu ou il faut jouer avec le joystick gauche pour tenter de déterminer la zone de faiblesse de son adversaire pour ensuite la maintenir pour remplir une jauge. Celui qui rempli la jauge en premier met la misère à l’autre ! Vous ne me croyez pas ? Je ne rigole pas, c’est vraiment comme ça et je n’ai toujours pas compris ce choix… C’est n’importe quoi, c’est très frustrant, ça dénote complètement avec l’envie décidée de rendre le jeu plus technique. Ça va tellement vite ce système 100% basé sur la chance que je ne le trouve pas du tout en adéquation avec le reste du gameplay. Je me passerai aussi de développer plus amplement le module de contres (ou il faut simplement suivre un QTE avec un certain timing à la micro-milliseconde) qui est complètement à la ramasse et difficile à appréhender. Vous l’aurez donc compris, du côté du gameplay, là aussi il y a du mieux mais on est encore loin du top plaisir.

Du monde dans la place

Du côté de son contenu, d’autres titres de combat (et même d’autres) devraient en prendre de la graine. Déjà les interfaces sont claires, sobres et donc bien foutues donc on s’y retrouve bien et facilement. Le casting des catcheurs est très, mais vraiment très impressionnant, tous les grands noms sont là, les moins grands le sont aussi et d’autres sont encore à débloquer et probablement à venir par DLC. Il y a de quoi faire et tout est possible au niveau des affrontements ! Pour moi, la seule ombre au tableau à ce niveau là serait ce fameux mode « Ma Carrière » issu de NBA 2K, lequel propose de créer un catcheur à son image et de l’aider à gravir les échelons de la célébrité et du titre ultime. Ça pouvait être intéressant sur papier, mais les possibilités de créations ne sont pas énormes et le suivi du pitch n’est pas très attirant ni prenant, ressemblant d’ailleurs plus à une suite de combats rapides de plus en plus ardus et sans intérêt jusqu’à remporter la ceinture. Dommage qu’un scénario n’aie pas été plus amplement mis en place pour étoffer « Ma Carrière » histoire que l’on vive quelque chose de plus intense entre deux combats et qu’on s’y accroche plus émotionnellement. Je n’ai eu aucune cinématique à me mettre sous la dent, aucun coup de théâtre ne m’a surpris, aucune rivalité avec d’autres catcheurs à gérer, pas la moindre situation intéressante à vivre durant la carrière de mon catcheur mollasson.

Tout le monde est là, mais pas tous aussi beaux

Dans WWE2k15, on dit aussi très tristement adieu à plein de petites choses qu’on aimait tant avant, comme par exemple la possibilité de créer de petits scénarii, de créer ses propres entrées en scène, de customiser plein de petits détails du jeu et des persos pour rendre notre expérience plus personnelle. On se rend rapidement compte que les possibilités de création et de personnalisation ont été largement revues à la baisse, je ne sait trop pour quelles raisons puisque, si les précédents opus avaient au moins une qualité, c’était celle de là. C’est dommage et d’autant plus bizarre… On se retrouve maintenant avec un jeu qui s’améliore sur de nombreux points, mais qui est en régression flagrante sur d’autres aspects !?!

Outsider par défaut

En jouant à WWE 2K15 j’ai vraiment ressenti que, contrairement à THQ dans les années 2000, 2K Games avait envie de faire quelque chose de bien de cette franchise qui possède bien plus de fans qu’on pourrait le penser. Je ressens réellement l’ambition de l’éditeur de la relancer au devant de la scène puisqu’il y a du mieux dans beaucoup de domaines. Un moteur graphique flambant neuf, de la Motion Scan, de la Performance Capture, de nouvelles idées,… le jeu gagne en beauté générale et tend vers une nouvelle expérience plus réaliste et axée sur de la simulation. Mais malgré tous ces efforts que je remarque et que je tiens à souligner dans cette concusion, WWE 2k15 ne rempli malheureusement pas encore son contrat, la faute à des choix un peu suspects (notamment ceux du « Chain Wrestling » ou des contres) et une technique inégale. Si les catcheurs les plus connus ont bénéficié de ces dernières technologies, les autres n’ont pas eu cette chance et son encore sous le régime de l’ancienne 3D, créant ainsi un fossé qualitatif. Les animations ont quant à elles gagné en réalisme, mais on est encore très loin d’une gestuelle souple et de mouvements naturels. Et puis il y a ce décevant mode « Ma Carrière » qui est un peu à l’image du jeu, un mode de jeu qui n’est pas assez travaillé, qui manque de soin et de finition que pour vraiment notre plonger à fond dans l’expérience et nous captiver.

J’adore sortir du ring ! Mais quand WWE 2K15 le fait, c’est moins bien

Je ne vous cacherais donc pas pour terminer ce test que même si WWE 2k15 à des qualités indéniables et qu’il y a moyen de s’amuser de longues heures avec lui, j’éprouve une léger sentiment de déception, d’insatisfaction, un peu comme une impression d’avoir joué à un jeu pas fini, de « ça aurait quand même pu être mieux que cette affaire là ». C’est certain, on tend vers le bon, vers la baffe que tout le monde attend la licence étant en nette progression, mais il y a encore un putain de boulot à faire avant. Espérons désormais cette claque pour l’année prochaine amis catcheurs !

NOTE FINALE : 14/20

 

[Test] Pokémon Saphir Alpha – Rubis Omega

Ca c’est ce que j’appelle de vrais remakes !

novembre 29, 2014

Les années passent à une vitesse folle pour la saga Pokémon de NIntendo. Elle ne semble pas pour autant marquer le moindre petit signe de fatigue. Bien au contraire, malgré son âge déjà bien avancé, elle continue sur sa terrible lancée ! Une partie de celle-ci s’est récemment offert un séduisant lifting pour mieux revenir sur 3DS avec deux versions plus ou moins connues de la majorité des gamers. Pokémon Saphir Alpha et Rubis Omega, dés à présent disponibles en magasin, sont en fait les remakes des deux épisodes Saphir et Rubis sortis il y a plus de 11 ans sur GameBoy Advance. Ces deux titres de 2003 ont été retravaillés avec les meilleurs outils disponibles en ce moment, c’est à dire avec la majorité des systèmes de Pokémon X et Y et je ne peux qu’affirmer que je suis sous le charme et très satisfait du résultat ! J’ai donc envie de vous raconter dans ce test que « Rubis Omega » et « Saphir Alpha » ne sont pas que de simples remasterisation des épisodes de 2003, qu’ils sont particulièrement riches en nouveautés et je suis convaincu qu’ils arriveront à séduire n’importe quel type de joueur pour les fêtes de Noël.

Il fût un temps :

Un classique comme ça, ça se garde !!!

L’an de grâce 2003, génération exceptionnelle pour certains, abomination pour d’autres. Je fais personnellement partie de la première catégorie. Si je me souviens aussi bien de la cuvée vidéo-ludique de cette année là, c’est en grande partie grâce à mon été passé à jouer à Pokémon Saphir, tandis que ma petite sœur retournait quant à elle la version Rubis. A l’époque, nous nous retrouvions au centre Pokémon pour échanger les différentes bestioles exclusives à chaque jeu pour compléter nos collections personnelles via l’infra rouge. Je me rappelle même que durant nos vacances en famille, sur les plages du Midi Provençal, à la place de sauter dans l’eau nous étions en train de jouer avec nos GameBoy Advance tout en cochant des listes de Pokémon, au préalables dégotées dans des magazines de soluces chinées à nos parents. Toutefois, je ne suis pas là aujourd’hui pour vous raconter mes vacances ou jouer le ménestrel en vous chantant à nouveau les louanges de Pokémon Rubis & Saphir, mais bien pour vous démontrer que ces deux nouvelles version « Pokémon Saphir Alpha et Rubis Omega » sont bien plus que de simples remake et qu’ils valent vraiment le détour.

L’histoire tourne aussi autour des légendaires

Clairement, Pokémon Saphir Alpha et son penchant rouge nommé Rubis Omega sont deux très belles remastérisations, de vraies remises à niveau comme on en voit peu. Pour faire bref en guise d’introduction, ceux deux nouveaux épisodes transportent le monde en 2D de la GBA vers la 3D de la 3DS grâce à la technologie que nous avions récemment découvert dans les versions Pokémon X & Y. Tirant profit de ce moteur graphique inauguré l’an dernier, l’aventure se dote de scènes exclusives ajoutant un peu de dynamisme et de variété par rapport aux anciennes moutures. Ils permettent aussi de (re)découvrir sous un nouveau jour l’une des régions les plus plaisantes de la série, la région de Hoenn, sans pour autant dénaturer son charme d’origine.  Comme souvent dans les jeux Pokémon, le character design à tendance mignon enfantin et le choix de l’utilisation de couleurs vives font de ce Hoenn New Gen une région propre, verdoyante et étincelante. Le constat est le même en terme de qualité pour les animations toujours aussi réussies, bourrées de petits effets visuels assez impressionnantes, notamment pour certaines attaques en combat. Maintenant, même si tout cela est bien joli, il faut quand même que je vous précise que (même si ce n’est pas bien grave et que ça ne gâche nullement le plaisir de jeu) le framerate à des fois un peu de mal à tenir le rythme et quelques ralentissements se font parfois remarquer lorsqu’il y a trop d’action en mode 3D.

De quoi s’occuper

Z’ai cru voir un Pikachu !

Côté scénario et contenu, il y a de quoi faire au moins une bonne centaine d’heures. Comme dans chaque jeu, vous incarnez un jeune dresseur qui débarque en ville et promis à un fantastique avenir. Et comme dans la version de 2003, le héro que vous aurez au préalable sexo-désigné puis nommé, voyage (assez dangereusement cela dit en passant) parmi les meubles dans le conteneur d’un camion de déménagement jusqu’à Bourg-en-Vol, petite bourgade où résident un professeur spécialiste des Pokémon qui ne tardera pas à vous fournir votre premier monstre, et son enfant également destiné à devenir un grand dresseur. Votre héros (ou héroïne) va de suite quitter la maison qu’il vient à peine de découvrir pour chercher à devenir le meilleur dresseur du monde, remporter les 8 badges obligatoires pour accéder à la Ligue Pokémon et optionnellement capturer tous les petites bestioles de chacune des zones parcourues. L’histoire est donc toujours la même, laquelle manque malheureusement d’un peu de punch, de coups de théâtre ou d’évènements surprenants pour ne tenir « bien dedans », ce qui implique que la conquête des huit badges peut se révéler parfois un peu fastidieuse et pas tellement passionnante. Première nouveauté cependant, cette fameuse scène d’arrivée se déroule directement en vue à la première personne. C’est original, ça donne bien et c’est donc ainsi que les développeurs entament leur lot de mises à jour.

Les combats sont tactiques et visuellement réussis !

Pour mon plus grand bonheur, Game Freak ne s’est pas uniquement contenté de transposé son jeu dans un nouveau moteur, il a aussi procédé à quelques améliorations ergonomiques vraiment bien fichues. Les arènes ont subi un petit lifting, le SPV, la Poké Récré, le GSS font leur apparition comme dans Pokémon X & Y, mais c’est surtout les Méga-Evolutions qui attirent l’attention (cette troisième génération de monstres qui se dote de ses propres Pokémon méga-évolués, permettant d’ajouter le Méga-Bracelet à l’histoire de base) et la Primo-Resurgence permettant à un Pokémon de revenir dans un état primaire. Ceux deux derniers systèmes apportent une nouvelle apparence aux Pokémon, des statistiques améliorées. L’écran tactile a aussi été revu et corrigé et sert enfin à quelque chose de valable ! On peut enfin l’utiliser de manière intuitive notamment parce qu’il affiche le Pokénav et six outils différents, en plus des habituels raccourcis vers les fonctions basiques du jeu comme l’organisation de l’équipe, les objets, la sauvegarde,… Autre outil pratique de l’écran inférieur : Le Navy-Dex, qui permet de voir quels Pokémon se trouve dans la zone et vous donnes quelques unes de leurs caractéristiques. Autre arrivée et non des moindre : La possibilité de voler ! Après la visite des fonds marins, c’est au tour du ciel d’être traversé par notre héros ! Via un système nommé le « Grand Envol », les joueurs peuvent maintenant parcourir librement le ciel et y livrer des combats contre d’autres Pokémon. Il s’agit sans nul doute d’une des nouveautés les plus motivante de cet épisode bien qu’elle soit encore un peu molle du genou et pas très approfondie.

La soif de découverte justifie les moyens

Le Grand Envol, pas encore au point, mais chouette quand même !

Comme je ne cesse de vous le répéter, Pokémon Rubis Omega et Saphir Alpha ne sont pas que de simples remakes des épisodes originaux. Ils s’avèrent suffisamment modernisés et riches en contenu pour conquérir les joueurs nostalgiques, les connaisseurs, les puristes, les plus jeunes ou les joueurs du dimanche ! Avec ces deux remakes 3DS, les Pokémon bénéficient des agréables nouveautés de plus de 11 ans d’évolution et bien sûr les principales du révolutionnaire X & Y. On prend plaisir à progresser dans l’aventure, à capturer nos petits monstres, à les faire évoluer, à les collectionner, à batailler contre l’IA ou nos amis,… même si on l’a déjà fait il y a une dizaine d’années. En fait, c’est difficile pour moi de leur reprocher quelque chose de vraiment gravissime, c’est pourquoi je ne ferai que regretter un trop grande facilité de l’aventure pour le connaisseur que je suis, la difficulté ayant sans doute été revue à la baisse pour justement plaire à un maximum de joueurs. Je pourrais aussi me plaindre du manque de profondeurs des Primo-Résurgences copié/collé en partie sur les Méga-Evolutions et du Grand Envol qui s’avère plaisant mais encore trop timide, mais ils ne gâchent en rien l’excellente qualité générale des deux softs.

La pochette de Saphir Alpha comme vous la trouverez en magasin

Pour conclure, je tiens une dernière fois à insister sur le fait que Pokémon Spahir Alpha et Rubis Omega sont deux jeux 3D à ne pas manquer, ne serait-ce que pour vivre ou revivre une épopée inoubliable dans un univers coloré, une aventure épique remise au goût du jour avec talent. Sa nouvelle graphic-touch, ses quelques nouveautés et autres jolies surprises valent leur prix et je vous conseille sincèrement de foncer les yeux fermés.

 

NOTE FINALE : 18/20

 

[Test] Arcana Heart 3 : Love Max!!!!!

Loin des catcheuses dans la boue…

novembre 24, 2014

Waw !!!!! Ce sont pas moins de cinq points d’exclamation qui accompagnent le titre d’Arcana Heart 3 : Love Max, cette version améliorée et boostée de la version originale sortie en 2011 sur PS3 au Japon. En méritait il autant ? Je crois qu’il n’en est pas loin en tout cas. En plus de l’évidente et agréable refonte graphique, d’un obligatoire lissage au niveau de l’interface, on y retrouve aussi de nouveaux modes de jeu et un équilibrage au niveau du gameplay avec de nouvelles techniques ou quelques nouveaux pouvoirs. De bonnes intentions en résumé, pour un résultat très intéressant bien que ce n’est peut être pas encore suffisant pour vraiment se démarquer ou frapper fort chez nous. En fait, si le belge délierait les cordons de sa bourse pour ce titre, ce n’est pas seulement pour les sensations de jeu qu’il pourrait procurer, c’est surtout pour mater les décolletés ou les petites culottes de ces splendides gonzesses qui se crêpent le chignon !

Où sont les femmes ?

Super casting 100% sexy !

Arcana Heart, c’est une licence tout droit sortie du Japon dont le premier épisode fut sorti il y a bien longtemps sur les bornes d’arcade. Le concept principal du jeu était de mettre en opposition des jeunes filles aux courbes plaisantes et aux tenues légèrement provocantes, laissant le plus souvent entrevoir de nombreuses parties de leur air bags bondissants. Aujourd’hui développée par Arc Systems Works, la saga tente de forcer les portes de notre continent, notamment avec ce ce nouvel opus nommé « Love Max!!!!! » sur PS3 qui n’est autre qu’un rééquilibrage d’Arcana Heart 3 sorti dans le courant de l’année 2011 au pays du soleil levant.

Bien que ce nouveau jeu de combat en 2D reste plutôt simple et accessible pour le commun des joueurs, le but est évidemment de mettre à terre votre ennemi en un ou plusieurs rounds à l’aide d’enchaînements de coups normaux et/ou spéciaux, c’est surtout au niveau de son fameux casting de combattants qu’il se distingue, vu que celui-ci est entièrement féminin. Ainsi, à l’écran de sélection, c’est parmi un panel de 23 avatars tous aussi sexy les uns que les autres qu’il faudra sélectionner la belle que l’on veut mener à la victoire. Je vous avoue avoir eu du mal  choisir entre de mignonnes petites écolières, une chatte ninja bien gaulée, une innocente soubrette, une séduisante sorcière, l’érotique sorcière, la cyborg à la mécanique irréprochable et j’en passe et des meilleures. Vous l’aurez compris, si on joue à Arcana Heart 3 : Love Max!!!!! c’est pour taper dans tous les sens mais aussi pour jouer au petit pervers.

Femme à tout faire

Il faudra un peu de temps avant de maîtriser le gameplay

C’est un peu logique quand on joue à un jeu de baston en 2014 et Arcana Heart 3 ne déroge pas à la règle, chaque personnage à son style. En effet, chacune des nanas jouables possède un art et une personnalité qui lui est propre. Dans la liste, vous trouverez donc des combattantes spécialisées aux attaques au corps à corps, tandis que d’autres sont plutôt adeptes du combat à distance. Certaines utilisent aussi des armes tout aussi spéciales que dangereuses. Épées démesurées, gros guns, katana affuté,… ça c’est du basique me direz vous, mais quand la belle Catherine sort son robot, Nazuna son côté bestial, ou encore Eko qui dessine un monstre vert au sol pour mieux lui donner vie et s’en servir contre son ennemi, ça c’est un peu moins commun et ça me plait. Avec ses quatre boutons principaux d’action, attaque de puissance faible, moyenne et forte, le quatrième servira à lancer votre « Homing Attack », c’est à dire à foncer sur votre adversaire et ainsi réaliser des combos incroyables une fois la jauge chargée. Bien qu’il n’y aie bien de novateur dans cet aspect du jeu, j’ai trouvé ça très chouette de découvrir chaque personnage et ses qualités les uns après les autres ! L’art et les pouvoirs de votre adversaire est toujours à prendre en compte avant de se lancer dans la bataille et influence notre manière d’agir (du moins dans des modes de difficulté élevés).

Attention je ne vous ai pas encore tout dit, là où les simples jeux de combat du genre s’arrêtent à utiliser un seul personnage en combat, ici votre combattante sera accompagnée d’une entité spectrale appelée « arcane ». Une fois sélectionnée celle-ci fusionnera avec la demoiselle, combattra à ses côtés et lui permettra d’asséner des coups très spéciaux. En sachant qu’il y a autant d’arcanes que de personnages (c’est à dire 23), que chacune d’entre elle n’est pas propre à personne (elle peut se lier à n’importe qui) et qu’elle possède des caractéristiques de force, de défense et des caractéristiques bien à elle, il est possible de faire un nombre incroyable de combinaisons de techniques et de créer des combos aussi impressionnantes visuellement que dévastateurs ! Les possibilités sont énormes, pas toujours facile à déclencher en pleine baston et ça demande beaucoup de temps de toutes les découvrir, mais ça vaut la peine de s’investir en toute les découvrir. Un tour par le mode entraînement, le menu pause qui récapitule les touches à composer pour les coups, voir même un passage sur Youtube sont quasiment obligatoires pour profiter pleinement de toutes les qualités du soft.

Histoire de femmes

Se lier avec telle arcane peut faire une grosse différence

Ma grosse déception c’est le mode histoire proposé par Arcana Heart 3 : Love Max!!!!! Pas de séance de mise en jambe, ni d’apprentissage, pas de temps de mise en place du décor et du scénario, rien. On est directement plongé dans un combat à mort sans la moindre explication et cette suite de combats n’est pas des plus passionnante à vivre au vu du pitch insipide. Le jeu nous réserve ensuite un mode « After Story » qui se déroulera commodément dans des sources chaudes et qui nous permet de continuer à découvrir nos belles héroïnes sous toutes les coutures. Ajoutons à cela des classiques parmi les classiques avec les habituels modes « Time attack » ou autre « Survival », logiquement le « Versus » pour se bastonner gratuitement face à l’IA ou à un pote, un ardu mode de dix défis, une collection de plus de 300 vignettes illustrant la vie intime des héroïnes et enfin le support du multijoueur local et en ligne. Il y a de quoi faire, mais malheureusement rien de bien motivant ou de neuf à se mettre sous la dent.

Côté graphique, « Love Max!!!!! » est très joli. Les décors sont assez réussis, tous émanant d’une certaine zone réelle du Japon et sincèrement on ressent bien l’univers magico-nippon mis en place par les développeurs. Entendons nous bien aussi, ce n’est pas non plus super exceptionnel à l’écran et certains autres grands noms de la baston 2D se sont montrés bien plus impressionnants que ce jeu d’Arc System Works par le passé sur la même plateforme. Oui comme vous le voyez dans les vidéos ci-dessous, les combattantes et les décors sont modélisés à l’ancienne, avec de vieux sprites de bornes d’arcade, et donc on est très très loin de la HD à laquelle nous sommes habitués en ce moment. L’ambiance sonore quant à elle est très sympathique, les musiques sont adéquatement mises en place, les sons des coups et autres bruitages sont agréables, il y a juste les incessants cris orgasmiques des combattantes qui, à la longue, deviennent très agaçants. Ça hurle, ça couine sans arrêt comme dans un match de tennis pornographique et j’ai eu plus d’une fois envie de couper le son. C’est que mes voisins allaient se poser des questions !

La femme à marier ?

On se fait plaisir, mais…

Sérieusement, Arcana Heart 3 : Love Max!!!!! est un chouette et un bon jeu de baston. Il devrait plaire à tout fan de jeux de combat ou de japanimation. Il est nerveux et accrocheur et offrira pas mal d’heure de jeu prise de tête si on prend la peine d’augmenter le niveau de difficulté t d’apprendre les meilleurs coups. Lorsque j’ai lancé le jeu pour la première fois, ne connaissant pas tellement la licence, j’ai été directement plongé sur le menu principal avec une cinématique qui en jette et je me suis surpris à me dire que j’allais surement vivre une expérience inoubliable. Ceci dit, même si j’ai passé un bon moment à y jouer, je n’ai rien eu d’historique à me mettre sous la dent après quelques heures de jeu. Les culottes des 23 combattantes sont chouette à mater et c’est vrai j’ai pris mon pied, le système de combat est intéressant, complet et efficace, c’est agréable à l’œil côté graphismes, mais je garde sans cesse une impression de trop peu, de « il aurait pu être encore plus puissant ». Pour moi, la seule petite originalité peut se tirer du mode « After Story », qui vient rajouter un peu d’histoire à l’histoire votre combattante sous la forme d’un court métrage animé.

Pour conclure, je dédierai ce jeu aux fans des jeux de baston, les nostalgiques de la 2D arcade, aux pervers et aux amoureux du Japon, qui attendent impatiemment le prochain Guilty Gear et à condition qu’ils aient 40€ à dépenser. En précisant aussi qu’aucune différence de contenu n’est à souligner entre l’édition PS3 vendue 40 euros en magasin et son homologue PS Vita vendue à 30€… l’investissement en cette dernière se justifie plus amplement.

NOTE FINALE : 15/20

 

 

 

 

[Test] Tears to Tiara II

… les larmes de sang. Et je ne suis même pas réglé.

Je viens d’avoir le privilège de découvrir Tears to Tiara II : Heir of the Overlord. Ça ne vous dit rien ? A la base, ça ne me disait rien à moi non plus. Désormais, je peux vous dire que celui-ci s’avère être un excellent jeu de rôle tactique exclusif à la PlayStation 3, lequel a réussi a me séduire par son univers Heroïc Fantasy enfantin particulièrement bien fichu et ses intenses combats stratégiques. Jouer à Tears to Tiara II, c’est un peu comme vivre une histoire de petits combattants gentils luttant héroïquement contre un empire diabolique super puissant, tout en se cassant la tête pour que les batailles se passent du mieux possible. Franchement ça m’a beaucoup plu !

Discutons un peu

A la base, Tears to Tiara était un J-RPG un poil érotique développé par Leaf Entertainement et il était principalement réservé aux joueurs PC japonais. Mais le destin, le succès du premier épisode et l’intérêt que lui portèrent les gamers du monde entier en décida tout autrement, Tears to Tiara se vu adapté en version plus soft pour débarquer d’abord sur PS3 puis sur PSP un peu plus tard. Le deuxième opus que je vous présente aujourd’hui, portant l’appellation « Heir of the Overlord » signe l’arrivée de la saga chez nous puisqu’il vient d’arriver en Belgique longtemps après sa sortie au pays du soleil levant, au plus grand plaisir des joueurs et des fans de jeux de rôles (même s’il n’y a pas non plus la moindre scène hot ici je vous rassure 😉 ). Important à savoir aussi, c’est que si comme moi vous avez manqué de jouer le premier titre de la saga ce n’est pas grave, le deuxième n’étant pas une suite directe, vous pourrez vous y lancer avec tout autant de plaisir sans penser que vous avez raté une partie de l’histoire.

Encore du grand art venu du Japon

Comme Leaf est avant tout un développeur de Visual Novel, je tiens à vous préciser de suite que si vous vous lancez comme moi dans Tears to Tiara II, il faudra vous attendre à ce qu’il y aie beaucoup (vraiment beaucoup) de lecture, de temps d’écart, de dialogues longuets entre deux batailles. Perso, dans le cas de Tears to Tiara II ça ne m’a pas dérangé le moins du monde, je m’y était préparé psychologiquement vu que dans un Tactical RPG 100% japonais c’est pratiquement une obligation légale de construire l’univers du jeu, placer le décor, développer la personnalité des personnages,… à travers de nombreux dialogues. Vu qu’en plus ils sont bien construits, qu’ils apportent un important plus au développement de l’histoire et qu’ils ne sont pas trop répétitifs, ils sont passé à merveille dans ma partie ! Le seul regret, c’est qu’ils ne soient qu’en version japonaises sous titrée anglais, car cela implique qu’il faut nécessairement au joueur un très bon niveau de maîtrise de la langue de Shakespeare pour bien saisir toutes les subtilités des conversations.

Où va le monde ?

Souvent, je considère qu’un jeu de rôle est bon s’il rempli plusieurs critères dont les plus grands sont : Une histoire prenante, un univers qui fait rêver et un gameplay adéquat. Trois conditions que le jeu Tears to Tiara II rempli aussi facilement que haut la main. Dés les premières secondes de jeu le décor se place, c’est entièrement Heroic-Fantasy, c’est super coloré, c’est généralement assez beau graphiquement (en se rappelant tout de même que le jeu est sorti sur PS3 il y a quelques années au Japon), la magie est omni-présente, les dessins mangas sont superbes lors des cinématiques, c’est bien réalisé dans l’ensemble bien qu’à mon goût un poil trop enfantin en phase de jeu en c qui concerne le character desing. Pour ce qui est du pitch à suivre, c’est assez classique, commun par rapport à ce qui se fait habituellement dans ce genre de jeu mais diablement efficace et amusant à suivre. On incarne le jeune Hamilcar Barca (plus souvent appelé Hamil durant l’aventure), un petit héro qui se découvre un beau jour le pouvoir d’un Berzerker. Par la force des choses et des évènements, il accepte de devenir celui qui libérera son peuple de la tyrannie d’un empire machiavélique. Sincèrement, le scénario est bien écrit, prenant et j’ai particulièrement apprécié les nombreuses petites références à l’histoire romaine, à la mythologie ainsi qu’à d’autres thèmes historiques. Je ne vais pas vous en dire plus, ça vous gâcherait le plaisir si vous vous laissez tenter.

Les dialogues prennent beaucoup de place, mais sont excellents !

Le gameplay quant à lui est semblable à beaucoup d’autres jeux de stratégie au tour par tour, avec quelques mécaniques supplémentaires, un peu piquées ci et là à d’autres titres du genre il faut bien l’avouer. On s’amuse, on se prend la tête à élaborer des stratégies pad en main, car se la jouer bourrin et face à face avec les ennemis ne passe jamais (vous aurez un superbe exemple dans les vidéos ci-dessous). Il faut s’assurer de bien maîtriser les métiers, l’équipement, les arts et les compétences de chaque allié sur le terrain pour remporter la baston. Il faut également faire face aux qualités et aux défauts de ce même terrain, ils peuvent largement influencer le résultat final du combat. Tears to Tiara II alterne ainsi ses phases de jeu tactiques au tour par tour et donc les fameux dialogues dont je vous narrait les qualités un peu plus haut dans cette review, lesquels permettent surtout de se lier d’amitié avec les quelques 15 personnages principaux de l’aventure, car oui les personnages qui sont sur le champs de bataille ce sont ceux que l’on rencontre sur la route et avec qui il faut créer des liens pour plus d’efficacité. Et ça tombe bien car j’ai éprouvé un réel plaisir à tous les rencontrer, comprendre leur style, leur personnalité. Chaque allié se montre non seulement très efficace sur le terrain quand on maîtrise ses techniques, mais surtout très charismatique et très attachant. Les conversation avec ceux-ci, liés à une bande son magnifique, m’ont même mis la larme à l’œil dans les moments les plus dramatiques de mon épopée. Le seul petit soucis, bien que ce ne soit pas réellement un soucis, ce sont les noms donnés à ces alliés, qui sont parfois très suspects. Par exemple, une jeune fille qui s’appelle « Tarte », je ne suis pas sur qu’elle le vive très bien dans notre société héhéhé…

Quelle aventure !

En fait, je ne vais pas aller plus loin dans cette review, les bonnes choses ont une fin et je m’en excuse. Il y a tellement de points positifs de Tears to Tiara II que je voudrais encore vous expliquer pendant des heures et dans les plus petits détails. J’aimerais développer dans la moindre des plus petites lignes son système de combat efficace, de l’évolution des alliés, vous parler de chacun d’entre eux dans la plus petite partie son anatomie ou de son profil, de la qualité des cinématiques et du dessin, des quelques splendides zones de la carte que j’ai eu la chance de découvrir, de l’intensité que j’ai éprouvé à vivre les quelques coups de théâtre prévu par le scénario,… mais je pense que ce serait vous saouler avec des mots et je n’arriverai de toute manière pas à représenter la vraie valeur de Tears to Tiara II. Je ne peux que vous conseiller de découvrir tout ces atouts par vous même et non pas par mes phrases.

Pas de neuf, mais toujours efficace !

Je ne vais donc pas épiloguer encore et encore sur ce titre passionnant. Tears to Tiara II : Heir of the Overlord est énorme en tout point, même si au final il n’invente ou ne réinvente rien. Il utilise tout ce qui se fait de mieux actuellement dans la gamme des jeux de rôle stratégiques à la japonaise, il place le tout dans un chouette univers et son gameplay se laisse facilement dompter à condition de ne pas avoir peur des dialogues japano-anglais à rallonge, des dessins un peu « gamins » des phases de jeu, et surtout d’utiliser sa cervelle à stratéger/conspirer contre l’empire pendant plus de 80h de jeu… Si vous êtes dans ce cas là, foncez vite !!!

 

NOTE FINALE : 17/20

[TEST] DRIVECLUB

Beaucoup de promesses et au final, il n’y a rien…

octobre 14, 2014

Il était le tout premier jeu de course annoncé sur PS4. Il devait accompagner la sortie de la console de Sony en novembre dernier et s’imposer haut la main comme la référence des jeux de course multijoueurs sur next-gen. Il devait nous apporter la plaisir de se mettre au volant des plus impressionnantes voitures modernes. Il devait nous offrir des nuits de folie à jouer entre potes ai seing du même club de pilotes. Il fût aussi reporté plusieurs fois sans réelles explications concrètes de la part de ses développeurs. Il devint aussi logiquement l’objet de nombreux doutes et tout autant de spéculations. Mais cette fois-ci, ça y, il vient bel et bien d’arriver chez nous après pratiquement un an d’attente supplémentaire et j’y ai joué plusieurs jours (quand il le voulait bien). L’heure du constat et des réponses est arrivé : Le fameux DRIVECLUB n’est vraiment pas le hit en puissance qu’on attendait tous et il ne va surement pas obséder tous les fans de course ! Que du contraire…

Premier tour de piste

Pour faire vite tout en étant complet, sachez que DRIVECLUB est un jeu de course de voiture exclusif à la PlayStation 4. Son possesseur (moi en l’occurrence dans ce test) peut prendre le volant de plus d’une cinquantaine de véhicules modernes super puissants et y affronter, soit d’autres joueurs provenant du monde entier en mode Online, soit une Intelligence Artificielle en mode solo, à travers de jolies pistes réparties dans 5 grands pays : L’Écosse, l’Inde, le Canada, le Chili et la Norvège. Ce qui différencie DRIVECLUB de la majorité des jeux de course de ces dernières années, c’est que son concept principal réside dans le fait de devoir rejoindre un Club de joueurs en ligne et d’avoir l’obligation de participer à des défis avec et pour eux. Faire de bons résultats en équipe amène évidemment son lot de points de réputation et son lot de bonus comme d’autres caisses à débloquer ou de quoi les décorer.

Ni arcade, ni simulation… On ne s’assume pas !

Ce qui ne le différencie pas des autres jeux de voitures du moment, c’est qu’il ne s’assume pas et qu’il n’arbore pas fièrement un seul et unique style de gameplay. C’est pourquoi j’ai envie de dire que DRIVECLUB c’est 75% de jeu arcade et 25% de simulation. Du côté des développeurs d’Evolution Studios, la société d’origine britannique à qui l’on doit notamment les Motorstorm sur PS3, on justifie ce choix en expliquant que cette orientation hybride contente une majorité de joueurs et permet surtout une prise en main immédiate du jeu. Ce qui n’est pas faux… DRIVECLUB se prend en main en deux temps et trois mouvements et se gère facilement après quelques virages seulement, aussi novice puisse être son joueur. Mais voilà, pour moi ce type de gameplay n’apporte rien en terme de sensations à DRIVECLUB. Ici, toutes les voitures se conduisent de la même manière, seule la vitesse varie. Que j’aie été au volant d’une Mini Cooper ou d’une Bentley Continantal GT, je n’ai jamais eu l’impression que mon bolide avait un poids, une suspension, des qualités à privilégier ou des défauts à compenser. De plus il est totalement impossible de paramétrer le comportement de sa voiture, d’effectuer des réglages ou de désactiver des éventuelles aides au pilotage, il n’y en a tout simplement pas ! Les voitures ne font que glisser dans tous les sens et la victoire n’est qu’une question d’agressivité.

En découle l’hérésie que, quelque soit la surface sur laquelle on court (asphlate, neige, terre, graviers,…) le comportement de la voiture reste le même ! On peut donc plus qu’excessivement piquer sa corde, couper volontiers dans l’herbe dans un virage, s’appuyer sur les barrières en bord de route sans perdre le moindre millième de seconde. Mais attention, garder une vitesse excessive, cela peut tout de même pousser à la faute ou augmenter les chances d’aller percuter de face un autre mur ou un autre concurrent. Erreurs qui amènent inexorablement des pénalités de puissance de quelques secondes et de points de prouesses. Vous l’avez bien compris, Evolution Studios a ajouté des systèmes de pertes de points et de vitesse super agaçants pour punir le joueur puisque le gameplay ne le fait pas. Le premier constat est donc mauvais et j’en suis le premier désolé. Même dans un jeu orienté 100% arcade, je ne peux pas accepter cet état de fait ruinant vraiment l’intérêt des courses. Je suis peut être bizarre, mais je ne peux pas concevoir de ne pas avoir le moindre avantage à conduire proprement sur un circuit dans un jeu de course.

Un rapide tour d’Horizon

Point de vue gameplay, je considère que DRIVECLUB est raté. Heureusement, le soft n’est pas trop moche à regarder. Franchement, j’ai même envie de dire qu’il bénéficie de graphismes assez soignés, colorés et réussis. On n’est loin du chef d’œuvre évidemment, il tout à l’écran na bien sur pas été aussi travaillé, mais sa réalisation artistique m’a impressionnée, tout comme sa profondeur de champs ou la qualité visuelle donnée aux tableaux de bords des voitures quand on s’y installe. C’est vraiment joli à voir. Par contre, à ma grand surprise, je n’ai pas de nouvelles des fameux effets de pluie fièrement vantée par les développeurs depuis les premières annonces du jeu. Ceux-ci devraient débarquer d’ici quelques temps sous forme d’une mise à jour ou d’un diabolique DLC-Météo d’après l’éditeur. Je suis pressé de voir ça dans un avenir très proche tiens ! Enfin, vu que le monde n’est jamais tout rose ou tout noir, ce qui m’ énormément déçu pour un jeu qui nous a tant fait attendre, c’est la gestion des dégâts qui est extrêmement limitée techniquement. Quelques bosses suspectes sur les flancs, quelques griffes peu crédibles ci et là et des phares brisés en leur centre, c’est tout ce qu’il est possible d’infliger à sa caisse après moult bagarres viriles, cabrioles ou rencontre inopinée avec un mur invisible.

Comment dépasser cette IA cheateuse ?

Les circuits sont répartis en 5 zones, possédant leur environnement typique (Écosse – Terre, Norvège – Neige,…). Chacun comprend 11 tracés spécifiques assez bien dessinés techniquement parlant, mais il n’est pas rare de reconnaitre l’un ou l’autre secteur copié puis collé d’une autre piste. En solo, je me suis très vite ennuyé puisqu’on passe et repasse dans les mêmes zones à longueur de temps. De toute façon, le mode « carrière » n’est pas très long ni prenant et se fait uniquement pour débloquer les voitures bonus en vue de s’attaquer par la suite au multi. Il suffit d’y enchainer les étapes les unes après les autres sans motivation ni explications tout en réussissant différents objectifs (terminer dans le top 3, réussir un temps sur un tour, atteindre une certaine vitesse de pointe,…) histoire de récolter des étoiles, permettant à leur tour de débloquer les épreuves suivantes. Et une fois à la fin de la liste des épreuves, bin… il n’y a rien.

Je suis également obligé de vous mettre un petit mot aussi concernant l’IA, littéralement CA-TA-STRO-PHIQUE. Quand vous jouez seul pépère en bout de peloton, l’IA se contente de rouler en file indienne avec un GAP stable et régulier. D’office, il ne faut pas espérer que d’autres voitures se battent entre elles ou se fasses de mauvais coup. Que nenni, les mauvais coups sont uniquement réservés au gars qui tient le pad ! L’Intelligence Artificielle est prête à tout pour VOUS gâcher la vie. Elle vous percute, vous pousse vers les bas côtés de la piste vous bloque et roule à 400km/h pour vous empêcher de la dépasser alors qu’elle avançait tel un escargot deux secondes avant. Evolution Studio à cherché à compenser la lenteur extrême des voitures gérées par l’IA en virages par une vitesse complètement impossible en ligne droite. Donc même si vous prenez bien l’aspiration derrière un concurrent, que vous allez le dépasser correctement et bien une fois à sa hauteur, soit sa vitesse va augmenter incroyablement, soit il va vous éjecter dans le décor. Si un jour vous avez envie de vous essayer à DRIVECLUB, retenez bien cette règle : Le niveau de performance de l’IA varie en fonction de la vitesse à laquelle vous, vous roulez. Essayez de vous arrêter en pleine course et vous verrez que vos opposants avanceront comme des tortues pour vous attendre ! Aberrant non ?

Le garage du club

Comme je le stipulais dans le premier paragraphe, et il est évident au vu de la découpe de son nom, que DRIVECLUB est un jeu largement orienté online. Ainsi, il est possible de rejoindre librement des clubs ouverts, de se faire inviter par des clubs privés ou enfin de créer votre propre team. Le niveau de ces clubs et leur réputation grimpe au fur et à mesure que ses membres récoltent des points d’expérience en course. Un dépassement, une pointe de vitesse, un joli Drift, un secteur sans touchette, une victoire, un objectif qui s’accompli,… ce genre de prouesse rapporte des points à votre profil et par la même occasion à votre club. Leurs montées en puissance permet de débloquer de nouveaux véhicules plus rapides et parfois des stickers pour les personnaliser. L’idée de rejoindre ses potes dans un lobby et de faire des courses coopératives jusqu’à 12 joueurs (6vs6) sur une piste est sympa, celle des petits défis à réussir en pleine course l’est aussi, mais le gameplay imprécis du soft vient malheureusement tout gâcher.

Ce genre d’objectifs quoi !

En multijoueurs, chacun cherche la moindre faille du jeu et on hésite pas à bourriner ses adversaires pour remporter la course. Et autant vous le dire de suite, il y a de quoi rager rapidement pour celui qui comme moi, essaie de rouler de manière fluide et propre. Après quelques secondes, on fini la tête dans le décor poussé par un coéquipier qui n’a rien compris au jeu et au fait que nous devions nous entraider pour gagner. C’est d’autant plus frustrant quand cela se reproduit inlassablement au fil des étapes, voir même plusieurs fois par course et qu’à chaque tentative de remontée au classement s’en suit le même résultat. Il faut donc se retourner vers les challenges de clubs pour retrouver un peu de fun, mode de jeu où il faut inviter d’autres équipes à venir battre vos temps sur une piste en conditions semblables. Ça c’est intéressant au moins se dit on au premiers abords et ça l’est vraiment ! C’est ce qui peut encore donner l’envie de jouer après une heure. Mais il y quand même un hic, c’est que cela ne rapporte absolument rien comme bénéfices autres qu’un tout petit peu d’EXP en cas de victoire.

Et avant tout cela, pour avoir un minimum d’intérêt à jouer à DRIVECLUB en ligne, il faut aussi avoir mordu sur sa chique pour remporter petit à petit de des points de prouesses pour grimper dans les niveaux et avoir passé son temps à débloquer des nouveaux bolides. Comme vous vous en douterez, on ne va pas aussi vite en Volkswagen Golf qu’en McLaren P1. Donc quand vous démarrez en fond de grille avec votre Titine, il est peut probable de prétendre à la victoire quand tout le monde en face roule en super Merco Spéciale AMG ! Il est ainsi obligatoire d’essayer de débloquer une bonne partie des 50 voitures disponibles dans le jeu pour pouvoir ne serait ce qu’un minimum rivaliser avec les autres joueurs. Cinquante, c’est pas beaucoup en effet, surtout qu’elle ne sont pas spécialement toutes des plus charismatiques ou mises en valeur. Il ne faut pas non plus chercher d’éventuelles bagnoles d’origine Japonaise ou Américaine jouables dans DRIVECLUB, il n’y en a pas non plus ! Pas de Muscle Car, pas de Drifteuse asiatique, rien, nada, que des européennes.

 A la ligne d’arrivée

Clairement, DRIVECLUB à du soucis à se faire au vu des prochaines sorties ! Project Cars et The Crew sortirons d’ici peu de temps par exemple, partent d’un concept similaire et veulent mettre la barre très haut. Je suis sur et certain que cette exclusivité Sony PS4 ne fera pas le poids face à des titres comme ceux-ci sur le long terme. Moi qui attendait ce jeu impatiemment depuis son annonce, moi qui était déjà pratiquement convaincu de ses qualités avant même de l’avoir inséré dans ma console, aujourd’hui je déchante. Je me rend compte que DRIVECLUB n’est ni simulation automobile, ni un titre totalement arcade et qu’il ne s’assume en rien. Il y a plein d’idées certes très bonnes à la base, mais rien n’a clairement été défini, scripté, travaillé en profondeur. DRIVECLUB est un titre très décevant sur pas mal de points et j’estime que je dois recevoir plus d’un jeu qui coûte 60€ qui est développé depuis autant d’années, pour lequel on a fait autant de foin et qui vient en plus d’être retardé d’une aussi longue durée.

C’est assez joli, mais c’est tout.

Les sensations n’y sont pas du tout, le plaisir de conduire encore moins, la faute à un gameplay peu travaillé, trop permissif et trop arcade, une Intelligence artificielle complètement surréaliste en solo et un mode multijoueurs gâché par tous ces soucis qui l’entourent et un contenu qui se limite un minimum syndical. J’aurais bien aimé plus de subtilité et de précision dans la conduite de ces magnifiques voitures, une gestion des collisions beaucoup moins fantaisiste et un mode multijoueurs en club bien plus développé, là ça aurait été beaucoup plus intéressant. Il faut bien l’avouer, le fait de faire partie d’un club de pilote avec ses amis c’est chouette, mais quand ça ne nous apporte aucun avantage, pratiquement rien comme bonus, AUCUN PLAISIR et qu’en plus on s’y ennuie et qu’on en ressort à chaque fois plus frustré, ça ne donne qu’une envie : celle d’aller voir ailleurs… D’ailleurs, je retourne prendre mon pied sur Forza Horizon 2 tiens !

 

PS : A l’heure où j’écris ces lignes, soit presque une semaine après la sortie du jeu en magasin, beaucoup de soucis de serveurs sont vécus par les joueurs. Oui, Sony et Evolution Studios se encore sont bien plantés et rencontrent des soucis pour accueillir tous les gamers sur les serveurs de DRIVECLUB. Il est donc fréquemment (tout le temps en fait) impossible de s’y connecter et de rejoindre les parties en réseau et de profiter du concept de base du soft : Le Club. Selon les équipes qui travaillent à ce problème, les serveurs seraient saturés et ils en sont les premiers étonnées car ce problème ne s’était pas présenté lors de la bêta test. On ne sait toujours pas quand le problème sera résolu, comment ni pourquoi, mais la team de développement est déjà en train de plancher sur une forme de dédommagement. Lequel et quand, ça non plus je n’en sais rien. Ce qui est certain, c’est qu’encore aujourd’hui, beaucoup de fonctionnalités ont été désactivées afin de soulager les serveurs, que les challenge dynamiques et les mises à jours du centre social de club ne sont toujours pas disponibles.

Je ne peux que vous donner une astuce à la con pour espérer vous connecter quelques minutes pour bénéficier du multijoueurs avant d’être lâchement déconnecté au profit de quelqu’un d’autre.  Sachez donc qu’il n’est possible de vous connecter qu’à condition de faire la queue ! Puisque le nombre de slots disponible étant actuellement strictement limité, il faut attendre que des joueurs connectés avant vous s’en aillent pour prendre leurs places. Laissez donc votre console allumée et attendez patiemment que cela se connecte tout seul, du moins si vous en avez la patience, car moi j’ai du attendre trèèèèès longtemps pour jouer quelques minutes seulement en ligne.

Je tenais enfin à vous informer que c’est suite à ces soucis techniques que mon test de DRIVECLUB arrive si tard sur leblogjeuvideo.be et que ces soucis n’ont pas été pris en compte dans la note finale que j’ai attribuée ! Et si ça vous intéresse, je refile aussi ma copie du jeu à celui qui voudra. N’hésitez pas à m’envoyer un mail (laurent@leblogjeuvideo.be) pour marquer votre intérêt !

NOTE FINALE : 08/20

 

 

 

[TEST] Wasteland 2

Balade bucolique dans le désert radioactif de l’Arizona

octobre 12, 2014

Les années 90 ont vu apparaître nombre de franchises mythiques restées gravées dans la mémoire des joueurs de la première heure. C’est à cette même époque qu’un genre bien particulier connu son âge d’or, le RPG Post-Apocalyptique. Avoir vécu 40 ans sous la menace d’une guerre nucléaire entre grandes puissances rivales, forcément ça donne des idées, et pas des plus joyeuses. Outre Wasteland, dont nous parlons aujourd’hui, d’autres licences ont vu le jour dans ce contexte, c’est notamment le cas de Fallout ou dans un genre un peu moins noir: X-Com.

Un parcours chaotique

Encore récemment, Fallout était la seule série à avoir survécu à l’hiver nucléaire des années 2000. C’était sans compter sur la campagne Kickstarter de Brian Fargo, responsable de Wasteland premier du nom (ainsi que de Fallout d’ailleurs, cet homme est un saint!) et de sa détermination à faire vivre sa franchise.

Et le moins que l’on puisse dire c’est que le chemin ne fut pas sans encombre. Envisagée dès le début des années 90, la suite du jeu ne vit pas le jour immédiatement en raison de conflits de licences. Loin d’être découragé, Brian Fargo, via le studio InXile qu’il a co-fondé, rachète les droits d’exploitation et la licence, on est en 2003. Des années plus tard, Kickstarter entre en jeu et l’objectif affiché par l’équipe s’élève à 900.000 dollars. Le succès est immédiat, Wasteland premier du nom est encore bien présent dans le cœur des joueurs et la campagne rapporte plus de 3 millions de dollars.

En 2013, le jeu continue son bout de chemin et débarque en early access sur Steam. Les développeurs, dont certains étaient présents sur le premier jeu, ont pris le temps de peaufiner leur bébé, de relever le défi monstrueux qu’est celui d’innover tout en restant fidèle à un jeu très apprécié du public. Aujourd’hui, le jeu est sorti depuis un mois, voici nos impressions.

Plein de compétences !

Dès le départ, on retrouve une mécanique propre à tous les RPGs dignes de ce nom: la création de personnages. Et si l’aspect « compétences » est plutôt bien fourni (informatique, crochetage, armes diverses, …), celui du relookage des persos laisse un peu à désirer. Les possibilités graphiques étant limitées, difficile de créer le parfait aventurier des terres désolées tel qu’on se le représente. Mais tant bien que mal, il est possible de se créer une fine équipe de quatre rangers et d’en être assez fier.

Vargas, un héros qui a bien vieilli depuis Wasteland

Vargas, un héros qui a bien vieilli depuis Wasteland

L’histoire commence aux funérailles d’Ace, l’un des personnages « recrutable » du premier volet. Le général Vargas, chef des Rangers du Désert (et accessoirement héros du premier jeu) vous envoie remplir la même mission qu’Ace, découvrir la source d’une mystérieuse transmission radio.

Tout au long de l’histoire, les références à Wasteland sont nombreuses et bienvenues ainsi que l’humour et les clins d’œil à la pop culture. L’esprit décalé propre à Fallout est, ici aussi, bien présent quoique parfois moins pertinent que chez sa licence « soeur ».

Le RPG post-apo à, depuis 20 ans, lentement évolué d’un point de vue surplombant l’action à un modèle FPS plus immersif (Fallout 3, etc.). Wasteland 2 rompt avec cette évolution et revient à cette fameuse caméra « aérienne ». Et malheureusement, le rétropédalage n’est pas des plus heureux… Le plus grand défaut de Wasteland 2 reste son système de caméra très désagréable et qui ne permet pas toujours de suivre l’action correctement. Qui plus est, l’absence de mini-maps est très inconfortable quand il s’agira de retrouver son chemin sur des cartes pas forcement très grandes. Espérons que ce problème sera réglé dans une future mise à jour car il s’agit là d’un des seuls défauts majeurs du titre avec les soucis de traductions françaises (encore en cours).

Régler les problèmes par le dialogue… ou pas

Parlons maintenant des points positifs, car Wasteland 2 déborde de petits plus qui rendent l’expérience de jeu très agréable. Tout d’abord, on retrouve très vite les mécaniques des premiers RPGs post-apo. On est, par exemple, très vite lâché dans la masse des compétences à attribuer, et c’est tant mieux. La découverte et la répartition des compétences entre nos quatre aspirants rangers s’avèrent de véritables défis stimulants.

Le Scorpitron, rien que pour le nom, on adore !

Ensuite, chaque situation à laquelle le joueur est confronté peut être abordée de plusieurs façons différentes : le dialogue, le crochetage d’une porte, le piratage d’un terminal ou tout simplement la force des armes. Pour cette raison, la lecture des dialogues s’avère un véritable plaisir se rapprochant des premiers RPGs à textes. Même si la traduction française comporte encore quelques bugs, elle est très bien réalisée (par des fans, c’est important de le préciser) et est extrêmement fidèle au style d’origine.

Si par hasard vous décidiez de régler vos problèmes en faisant parler la poudre, vous serez confronté au phases de combat au tour par tour. Pas très original (très similaire à celui d’X-Com et bien d’autres), le système de combat se révèle assez limité et répétitif. Le joueur se retrouvera régulièrement dans des environnements sans possibilités de se mettre à couvert. Les fusillades se terminant souvent en duels de cow-boy face à face où celui qui a la plus grande puissance de feu gagne.

Enfin, l’aspect « survie » du titre est également présent. Lors des déplacements de l’escouade dans le désert radioactif d’Arizona, les rangers devront garder un œil sur leurs réserves d’eau, quitte à fuir quelques combats pour rester en vie et sauvegarder leurs munitions.

En résumé, Wasteland 2 est un jeu qui comporte quelques défauts, comme c’est souvent le cas avec des jeux Kickstarter, mais qui possède un charme digne des premiers RPGs post-apocalyptiques. Il plaira aux fans de la première heure sans repousser les joueurs plus jeunes pour qui post-apo rime avec Fallout New Vegas.