Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
/ Catégorie / Xbox One

[TEST] Absolver

Le titre qui déboîte les mâchoires sans forcer

Aujourd’hui je vous parle d’un tout nouveau « concept » un peu fou de chez Sloclap. Un « petit » studio parisien qui compte dans ses rangs quelques géants de l’industrie, et qui après un travail acharné a fini par sortir un truc appelé … Absolver. Sur le papier, il s’agirait d’un jeu de combat … d’un jeu en ligne ? D’aventure ? Difficile d’essayer de ranger Absolver dans une case sans chopper une migraine. Mais vous allez vous apercevoir dans quelques instants que c’est un mal pour un bien.

Absolver : En deux mots …

Dans Absolver, on avance, on cible son adversaire comme dans Zelda BotW pour lui tourner autour avant de lui asséner une série de coups dans la trachée … Simple et efficace. Mais avant d’en arriver là, commençons par le commencement. Tout démarre par une quête. Une quête qui va nous pousser, nous, simple apprenti combattant, aspirant au titre d’Absolver, à observer, à analyser et à apprendre de nos adversaires. Rester concentrer il faudra. Parce qu’en face, les subtilités s’intensifient. La parade, la garde, la position et le jeu de jambes, … puis les enchaînements de coups. Tout y est.

Vous l’aurez compris, l’objectif, dans un premier temps, est de devenir un Absolver. Le combattant suprême. Maître des différentes strates du combat. Et pour se faire, vous allez parcourir un monde qui ne demande qu’à vous enseigner. Ce monde, c’est un peu l’école de la vie. Ce monde, ce sont les terres d’Adal. Et sur les terres d’Adal, vous allez rencontrer des personnages pour le moins hostiles. La baston sera la seule issue. Et chemin faisant, au fil des nombreux combats pendant ce qui est finalement une sorte de didacticiel, vous allez étoffer votre palette de coups et construire vos enchaînements. Chaque enchaînement sera composé de trois coups et d’une attaque alternative. Le tout influencé par le niveau du personnage et de son équipement. Au niveau du contrôle de jeu et de la prise en main, les animations et la diversités des coups offrent à Absolver une certaine authenticité.

Déjà fini ?

Le système de combat est plus ou moins acquis une fois le mode solo terminé. Au bout de 7 heures. Pour se rendre compte qu’en fait, ce mode solo est en réalité une mise en bouche. Une sorte de didacticiel approfondi qui n’a qu’un seul but : vous forcer à maîtriser les bases. Vous savez désormais vous battre et vous êtes prêts à affronter les humains dans un mode plus classique : le PvP. Et ce choix est totalement assumé. D’ailleurs, les prochains DLC seront offerts et auront pour but d’étendre les modes de jeu en ligne en priorité. En d’autres termes, Absolver, c’est un jeu de baston en ligne qui, au travers d’une belle aventure presque lyrique – pour son ambiance et sa narration portée sur une communication non verbale – va vous enseigner les rudiments d’un jeu de combat. Un peu comme si avant d’entamer une partie de Street Fighter, vous auriez avant à parcourir un univers peuplé d’assaillants près à en découdre pour vous apprendre à vous servir des dashs, hadokens et autres joyeusetés.

De fait, une fois en PvP, vous découvrez un mode intense et bien pensé. Il est même impressionnant de réaliser que toute l’aventure n’aura servi qu’à vous former, en bon guide. Et là, vous prenez un malin plaisir à mettre en pratique tout se que vous avez appris. En découvrant qu’en face de vous, votre adversaire réagit et anticipe, lui-même ayant survécu au même parcours. Mais peut-être pas avec les mêmes adversaires. En ne tirant pas les mêmes enseignements. Vous travaillez vos timings. Améliorez vos options défensives en mettant l’accent sur la garde et l’esquive qui jouent un rôle essentiel de ce titre. Vous êtes dans la cours des grands maintenant.

Au final …

Absolver est un jeu profond, bien pensé et … complexe. En proposant un parcours pour le moins atypique, Sloclap prend un risque et nous prouve que celui-ci est totalement maîtrisé. Avec ce tutoriel revisité et ce méli-mélo de genres, Absolver représente ce que beaucoup d’autres devraient oser faire : se réinventer. Ne pas tenir compte des cadres et des frameworks pré-établis depuis perpet’. Ici, on se retrouve face à un titre qui transpire le travail et la maîtrise et comme devant un bon film, on apprécie les décors, l’odeur et on accepte de se laisser guider au travers de cette aventure solo mêlant finalement action et exploration presque poétique. Et c’est une fois arrivé au bout du mode solo que l’on réalise que l’on sait désormais coller des mandales comme jamais. Et ça, c’est beau.

 

[TEST] Prey

GOTY 2017 ? Et pourquoi pas ?

Après un long parcours biscornu, alors qu’on pensait avoir la suite, ou au pire une sorte de reboot de Prey – ce FPS sorti en 2006 – mis à part son nom, le Prey nouveau est un véritable nouveau produit. Là où son ancêtre homonyme faisait office de shoot FPS mêlant aliens et indiens d’Amérique (si si), Prey – 2017 – a un code génétique bien différent.

En effet. Au commencement nous parlions d’Ultima Underworld. Un des tous premiers jeux d’action-aventure à la vue première personne. UU surprenait alors tout le monde de par sa prouesse technique (nous étions alors en 1993 et il s’agissait du premier « vrai » jeu 3D, avant Doom et Quake), et son approche non-linéaire du level design, de solutions de problèmes et de gameplay variés. Dans UU, qui se place dans l’univers des jeux de la série Ultima, le joueur, inculpé à tort, doit tenter de s’extirper de l’Abysse Stygienne. Une prison située à l’intérieur d’un volcan endormi.

Le succès phénoménal de UU et de sa suite, Ultima Underworld 2, encoureagea Origin en 1994 à sortir un jeu tirant parti du même moteur et gameplay, mais cette fois transposé dans l’espace : System Shock. Dans System Shock, le joueur, un hacker, se réveille à bord d’une station orbitale, et doit déjouer les plans de Shodan, une Intelligence Artificielle aux aspirations de démiurge. De nouveau, System Shock réunissait la formule magique dans des niveaux non-linéaires, à la bourrine ou en furtif. Le joueur avait le choix de l’approche des différents obstacles et objectifs.

System Shock eut, lui aussi, une suite en 1999, avec des graphismes à jour (les cartes graphiques se démocratisant fin des années 90) ainsi qu’en développant un système d’upgrades que le hacker pouvait utiliser pour se faciliter la vie. Ainsi, on pouvait customiser son personnage, et selon les goûts, le rendre plus efficace lors des affrontements, plus furtif ou encore capable d’utiliser ses pouvoirs psychiques.

Ah, Lyon… Ses bouchons, son saucisson et ses développeurs extraordinaires !

Pendant ce temps, en 2002, les lyonnais d’Arkane Studios nous sortaient en cati-mini ce qu’on appelle de nos jours le successeur spirituel de Ultima Underworld : Arx Fatalis. Arx, outre les mises à jours graphiques concordants avec la puissance de calcul du moment, reprenait la formule bien rodée en sublimant les mécanismes de gameplay du jeu original. Notez bien cette dernière idée car elle va prendre tout son sens dans quelques instants.

Le genre eut beaucoup de succès et on lui doit d’arrivée de fleurons tels que Deus Ex et ses suites variées.

En 2007 sortait finalement Bioshock, comme étant le digne successeur spirituel des jeux Ultima Underworld et System Shock. Si la prémisse de base était gardée – le joueur doit sortir d’un complexe, cette fois-ci sous-marin – le jeu abandonnait assez bien la customisation en faveur de l’aspect shoot. Certes, on pouvait augmenter ses pouvoirs à l’aide des Plasmids, des injections modifiant votre empreinte génétique et vous donnant le pouvoir de lancer des boules de feu ou des éclairs, mais la serie prenait vraiment un tournant pour devenir un FPS assumé et à l’action saupoudrée de customisation light. Bioshock 2, puis Bioshock Infinite reprirent le concept.

We have to Prey just to make it today! (c) MC Hammer

Prey, de nouveau développé par Arkane Studios – ayant pris du bagout depuis Arx avec des titres comme Dark Messiah of Might and Magic et, plus récemment, les Dishonored – est avant tout, un retour aux sources. Véritable successeur spirituel de System Shock 2, Prey est tout ce que tous les mondes possibles du jeux d’action-aventure à la première personne peuvent nous donner, tout en étant une lettre d’amour bourrée de plein de références aux autres fleurons du genre. Comme je disais quelques lignes plus haut, Arkane a réussi une deuxième fois le pari de sublimer l’essence d’un jeu classique, comme ils l’ont fait jadis avec Ultima Underworld et Arx Fatalis.

Morgan(e) de toi…

Dans Prey, vous incarnez au choix Morgan ou Morgane Yu, un/une scientifique qui se réveille sur la station orbitale Talos I, dépourvu du moindre souvenir de comment il/elle est arrivé(e) là. Très rapidement, Morgan va découvrir que quelque chose a vraiment foiré sur Talos… et qu’il n’est pas vraiment seul. En effet, outre les quelques survivants ici et là, Morgan va se rendre compte que la station est infestée par les créatures Typhon. Nom de code : Mimic. Car comme le nom l’indique, les mimics peuvent prendre la forme de n’importe quel objet ou personne à bord de Talos. Et vous découvrirez donc au fil des modules et compartiments de Talos ce qui s’est passé et ce que vous devrez faire pour … sauver l’humanité d’une catastrophe plus horrible encore que la mort…

Sans vouloir vous spoiler, la narrative, à l’image des mimics, n’est pas forcément toute blanche ou noire, et vos allégeances changeront peut-être au cours de l’histoire. A qui pouvez-vous vous fier réellement sera la tangente qui animera vos soirées dans les couloirs de Talos.

System Shock 3? ah non, ca va venir plus tard…

Niveau gameplay, on se retrouve dans une copie quasi conforme de System Shock 2 : FPS, possibilité d’augmenter Morgan à travers (initialement) trois arbres de compétences : Sécurité, Ingénierie et Technique. Chaque compétence de chaque branche va influencer votre style de jeu (et des mélanges sont possibles) : investissez des Neuromeds en Ingénierie, et devenez maître du hacking, afin de pouvoir ouvrir des portes à code, ou encore reprogrammer les diverses sentinelles électroniques de Talos I. L’arbre technologique vous permettra de réparer des passages et améliorer vos armes, alors que l’arbre sécurité permettra de rendre Morgan plus robuste. Bref, les possibilités sont nombreuses (sachant qu’à un moment donné, vous allez aussi pouvoir parcourir trois arbres de pouvoirs « psychiques » empruntés aux Mimics) et permettent une multitude d’approches niveau gameplay.

Une porte vous barre le passage? Hackez-la… ou alors bougez l’armoire qui cachait un sas menant à la même issue… ou utilisez votre pouvoir de métamorphose, métamorphosez-vous temporairement en une tasse et glissez-vous à l’intérieur par les fentes de l’obstacle. C’est frais et ça sent bon le gameplay émergent et je découvre encore maintenant des nouvelles approches pour aborder telle ou telle problématique. Petit exemple. Vous êtes un peu à court de munitions et vous avez rien de mieux que votre petit calibre? Hackez une tourelle, réparez-là, renforcez-là et vous serez alors en possession d’un compagnon serviable de fortune.

Niveau graphismes et ambiance sonore, on sent l’influence des Bioshock. Comme on se trouve dans un timeline uchronique (ou Kennedy n’a pas été assassiné et a contribué grandement au développement de la recherche spatiale), le décor de Talos I est magnifique et n’est pas sans rappeler, au moins pour ses secteurs « civils », l’architecture Art Déco de Rapture, la ville sous-marine de Bioshock. D’ailleurs, l’arrivée dans le lobby de Talos I, avec ses grandes baies vitrées avec vue sur la lune (autour de laquelle Talos I est en orbite) nous rappelle l’arrivée d’un certain Jack dans les fonds marins de la ville qu’Andrew Ryan avait en son temps construit.

Escape from Talos I

Et justement! Parlons-en, de Talos I, ce personnage à part entière. Cela faisait un bail que l’on avait pas eu droit à un level design aussi soigné ! C’est pas du Dark Souls, ce n’est (malheureusement) pas une map unique avec des raccourcis alambiqués a trouver – mais c’est fichtrement pas loin ! On a toujours des chargements entre les différentes sections de la station, mais tout se tient, tout est disposé logiquement autour d’un noyau central. Et on voit la logique derrière un enchevêtrement de pièces accolées à un module spatial initial. Une envergure qui fait sens la première fois que vous effectuez votre tour en scaphandre extra-véhiculaire (EVA pour les intimes…) et que vous voyez alors Talos I de l’extérieur ! Ça en effet, une partie du jeu va vous obliger de sortir dans l’espace afin de naviguer Talos I et circonvenir des obstacles en intérieur. C’est là que la topographie de la station, cyclopéenne, tombe en place et prend toute son ampleur. Haute de plusieurs centaines de mètres, Talos I est un gratte-ciel qui se meut dans l’espace. Rien que ça. Et à l’instar de son extérieur, la plupart des compartiments sont aussi toute en verticalité, permettant une fois de plus des approches multidimensionnelles des niveaux. On sent bien la maîtrise de la verticalité dans le level design, bien connu des deux Dishonored.

Mimi-cra-cra… (non sérieux là ça devient vraiment trop con!)

Au niveau des ennemis, vous allez rencontrer les systèmes de défense de la station, et, bien sur, les fameux Mimics. Si au début, le jeu prend des allures de survival-horror (peu d’armes et de munitions), avec les petits mimics de base jouant à cache-cache avant de vous sauter à la tête comme un face-hugger Alien, vous allez rapidement rencontrer des Mimics de plus en plus meurtriers, dotés de pouvoirs de télékinésie, pyrokinésie et je passe certaines « kinésies » bien plus folles. D’ailleurs, certains vont carrément vouloir jouer avec votre tête (au sens littéral et au sens figuré), et il faudra bien étudier ces organismes mystérieux avant de trouver les meilleures manières de les aborder. C’est là aussi que les équilibres fragiles du gameplay se montrent : est-ce que le joueur risque de se faire détecter en scannant un mimic, tout en gagnant un avantage pour de futures batailles ? L’avenir nous le dira …

Bourrin ou malin, c’est à toi de choisir !

Perso, je n’ai pas encore eu le temps de tester d’autres approches de gameplay. Je préconise souvent le furtif et la hacking dans ce genre de jeu, mais j’ai l’impression qu’il faudra savoir passer d’un mode à l’autre pour se sortir de certaines situations. Par contre, je suis certain que, gameplay émergeant oblige, des petits futés vont trouver des trucs et astuces bien en-dehors des sentiers battus… et je sens aussi que Prey sera un havre pour Speed-Runners, au vu de sa riche accessibilité. Mais ce qui est certain, c’est que le gameplay changera du tout au tout selon les augmentations que vous donnerez a Morgan. Je pense qu’il est tout à fait possible de jouer Prey comme si c’était Doom, un peu comme on pouvait déjà le faire dans Dishonored, mais ce serait passer à coté de toute la finesse des mécanismes variés de Prey.

Bref, en ce qui me concerne, Prey, c’est le retour du messie. Beau, immersif, flippant, doté d’une re-jouabilité exceptionnelle, long (mon premier tour m’a pris une vingtaine d’heures, et je suis passé à coté de plein de sous-missions, je pense qu’en prenant son temps on peut facilement ajouter 10 heures, si pas le double), Prey marque un retour en force pour Arkane Studios, un sans-faute. Allez, si je devais me plaindre, je dirais qu’ils auraient pu faire un effort au niveau des armes, mais je pense que cela reflète bien le fait que Morgan est avant tout un scientifique et pas un soldat…

En bref, un super FPS-Action-RPG melting pot, sans aucun doute un lauréat futur pour GOTY, et un indispensable pour les fans de la « série ».

 

[TEST] Resident Evil 7

Le retour aux sources tant attendu?

Révélé a l’E3 en juin 2016, Resident Evil 7 s’annonçait comme l’épisode qui allait renouer avec l’esprit initial de la série tant vénérée. En effet, depuis son 4ème épisode, la franchise avait pris une tournure beaucoup plus orientée action que survival-horror. Alors, Resident Evil 7 tient-il ses promesses ? Les frissons sont-ils au rendez-vous ? Définition et petite rétrospective.

S’il est bien connu qu’il n’est pas le premier survival-horror de l’histoire vidéo-ludique, il est clair que Resident Evil (et la série de jeux qui l’ont suivi) était le titre phare de ce genre de jeu. Le survival-horror se distingue des autres jeux d’horreur par le fait que le joueur se retrouve souvent seul et totalement sous-préparé, voire impuissant, face à l’inconnu. Saupoudrez d’une dose de résolutions d’énigmes light et la problématique de ne pas pouvoir toujours tout porter sur soi, nous imposant ainsi une gestion de notre inventaire presque exemplaire. Il n’en faut pas plus pour mettre en évidence les éléments clefs d’un bon survival-horror.  Resident Evil 1, 2 et 3 nous proposaient ainsi de suivre nos héros dans des décors et angles de vue statiques, alors que les épisodes 4, 5 et 6 présentaient une vue par-dessus l’épaule du protagoniste dans des décors en 3D. D’épisode en épisode, on en apprenait d’avantage sur les agissements sombres de l’Umbrella Corporation. Une espèce de conglomérat scientifico-militaire dont les bourdes et conspirations à répétition finiront par plonger le monde dans des crises biologiques. Je ne vous ferai pas l’affront de vouloir résumer l’histoire, mais disons que le destin des héros (et ennemis) est plus que rocambolesque et mène le joueur (qui incarne souvent un soldat ou autre membre des forces policières ou paramilitaires) dans les couloirs maudits d’un manoir aux abords de Raccoon City, en passant par l’Espagne rurale et l’Afrique profonde, vers des métropoles totalement plongées dans le chaos des hordes de zombis.

Salut, c’est moi, Ethan, je recherche ma femme…

Resident Evil 7 change la mise du tout au tout. Le joueur y incarne Ethan Winters, un quidam, dont l’épouse a disparu il y a trois ans. Il reçoit un message cryptique de cette dernière, l’implorant de venir la secourir dans les bayous de la Louisiane. Ethan découvre rapidement la plantation à première vue abandonnée de la famille Baker, et a sa plus grande surprise, son épouse Mia, séquestrée depuis toutes ces années. Mais rapidement, les retrouvailles vont avoir une tournure particulièrement horrible, et Ethan va être confrontée aux Baker. Sympathique famille qui feraient passer celle de « Massacre à la Tronçonneuse » pour des enfants de chœur.

C’est quand même mieux, vu comme ça !

Niveau gameplay, grand changement car on passe à la vue en première personne, une perspective que bon nombre de jeux d’horreur comme Outlast ou Amnésia ont adopté avec brio ces dernières années. On retrouve le système d’inventaire des premiers Resident Evil et souvent, il faut faire des concessions cornéliennes du genre « Je prends plus de munitions, de fioles de santé, ou je laisse de la place pour d’autres objets? » On découvre ainsi les couloirs et chambres décrépites des différentes maisons constituant la propriété Baker, avec certaines pièces qui représentent des points de sauvegarde. Comme dans tout « bon » survival-horror, vous allez devoir résoudre certaines énigmes pour avancer dans l’histoire, tout en affrontant les différents membres de la famille Baker (qui agiront comme « boss » de niveau) ainsi que d’un tout nouveau type d’ennemi : les Mycomorphes. On est loin des Zombis ou autres infectés par des parasites, mais comme d’habitude, quelques bons head-shots formeront votre meilleure défense contre ces légions impies ! Et oui, il sera toujours impératif de compter vos munitions et de prendre le temps de bien viser !

La Louisiane profonde, ses bayous, le gumbo aux mycomorphes…

Sans vouloir spoiler, vous n’allez pas rester éternellement dans la plantation. Vous allez visiter d’autres endroits assez spectaculaires et inattendus. Cependant, si on peut faire des allées et venues dans la plupart des lieux (et que c’est même vivement conseillé de les explorer et de faire des pérégrinations comme dans un bon Metroidvania), l’aventure est quand même assez linéaire, peut-être même plus que dans un des trois premiers Resident Evil. On sent très fortement l’inspiration des jeux d’horreur à la première personne de ces dernières années, et des mauvaises langues pourraient dire que l’on sent aussi l’inspiration d’un certain P.T., cette démo du malheureusement défunt projet de Silent Hills par Konami. Mais l’horreur est bien celle de Resident Evil : biologique, putrescente, déliquescente… De temps en temps, vous allez changer de personnage par le biais de visionnage des cassettes vidéo par-ci par-la; en effet, ces passages vous plongent dans la peau du cameraman et vous serez amenés à vivre son destin, parfois tragique, mais qui vous donnera des indices sur la route à suivre. Ces moments feront légèrement changer le gameplay en adoptant une approche plus orientée action, soit tout à fait orientée énigmes.

Couine comme un cochon … en VR

Pour revenir à « Massacre à la Tronçonneuse« , les Baker sont bien des jolis Rednecks dégénérés, et je ne compte plus le nombre de haut-le-cœur échappés. L’ambiance est vraiment très « Délivrance » quand on se fait pourchasser dans le domaine par le vieux Baker, qui semble indestructible comme un certain Nemesis. Je n’ose pas imaginer le bonheur des joueurs sur PS4 nantis du casque à Réalité Virtuelle. Parce que, oui, le titre tire profit de la technologie #VR de Sony, et, l’ayant testé sur PC, je ne peux que m’imaginer les sursauts procurés par certains moments qui feront profiter les plus chanceux.

Il faut l’avoir vécu pour y croire

Malheureusement, parler plus de l’histoire, ce serait vous gâcher le plaisir de découvrir ce merveilleux scénario. Car plus qu’aucun autre titre Resident Evil, ce 7ème volet se joue comme un film interactif; la narration devient gameplay, et si on se prête au jeu, Resident Evil 7 vous prend littéralement aux tripes. Assez linéaire, (court et intense : je l’ai fini une première fois en 7-8 heures) sa re-jouabilité est malheureusement assez limitée. Mais je me vois bien y rejouer tout comme on regarde à nouveau un bon film d’horreur de temps en temps. Les frissons sont garantis et je pense que c’est un excellent retour aux sources de la série des Resident Evil ainsi que du survival-horror en général. Le jeu aura plusieurs DLC qui vont approfondir le background et, d’après ce qu’on a pu glaner, établir le lien avec les autres épisodes de la saga. Car oui, même si on se retrouve face à avec un tout nouveau héros, RE7 reste avant tout bien ancré dans l’univers établi par les autres volets de la franchise. Et c’est une bonne chose. On a donc hâte de voir la suite, et découvrir la direction que Capcom va prendre pour ses prochains épisodes.

Bref, un titre à ne pas manquer si vous êtes fan du genre et que comme beaucoup de fans de la saga, vous aviez été déçus par le(s) dernier(s) épisode(s).

[TEST] Battlefield 1

Quand je vous disais que c’était mieux avant …

Battlefield le reboot. La renaissance. La claque. Le camionneur embusqué. Et encore beaucoup d’autres superlatifs. Mais sans plus tarder, je laisse la parole à notre cher The Dude qui vous livre son ressenti.
Washisama –

La sortie, en Novembre dernier, de Battlefront, avait fait pas mal de vagues. D’un côté, les fans de la licence Star Wars étaient aux anges, car on avait droit à une belle tranche de Star Wars, aux alentours des épisodes 4-5-6 transposé en shoot action. Par contre, les fans de la série Battlefield étaient archi déçus. Pareillement, Battlefield Hardline, alors sorti au début 2015, n’avait pas bénéficié du succès escompté et avait été décrié comme un mod, une re-skin vendu au prix plein. Battlefield 1 ou Battlefield One, peut-il redresser la barre ? Explications et impressions tout de suite après la pub !

Battlefield, c’est avant tout une histoire d’amour …

Battlefield 1, aux antipodes des guerres galactiques, retourne aux sources des conflits armés modernes : la Première Guerre Mondiale. Fini donc les blasters qui font « pziou pziou », mais aussi fini les fusils d’assaut contemporains surpuissants, fusils sniper pouvant aligner une cible au-delà du réel et autres chars et jets supersoniques : la Grande Guerre, c’est le soldat, son fusil rouillé (avec fleur obligatoire) qui arrose tout sauf la cible, les charges à la baïonnette, gaz moutarde et la peur au ventre. Un retour aux sources attendu avec beaucoup d’appréhension.

Tout dans la forme, (presque) rien dans le fond…

Effectivement, après la déception Hardline et surtout, la pseudo-débâcle Battlefront, pas mal de mauvaises langues avaient annoncé que Dice avait perdu le feu sacré. Battlefront était une claque audiovisuelle qui collait splendidement à la licence Star Wars et vous plongeait véritablement dans les bottes d’un Rebelle ou d’un Stormtrooper. Par contre, le gameplay si rodé de la série Battlefield était réduit à son plus petit dénominateur, avec très peu de modes de jeu vraiment novateurs, des factions mal balancées, des armes à débloquer plutôt mièvres, peu de combat véhiculaire vraiment significatif et pas de classes à proprement parler. C’était devenu un shoot multi très orienté arcade quelconque et creux, avec néanmoins un emballage exécuté à la perfection.

On avait joué à la beta pour les gouverner tous !

La beta ouverte avait proposé une map avec deux modes de jeu : Conquest avec un maximum de 64 joueurs, et Rush, avec 24 joueurs. Map localisée dans une partie du désert de Sinaï, avec des grandes étendues de sable, parsemés de formations de roche, permettant d’avoir une belle brochette d’engagements à de diverses distances, ainsi que de goutter au combat véhiculaire. Rien que la beta laissait présager de belles choses, qui se sont vu confirmées dans la version finale du titre ! Graphiquement, on a droit à la même claque visuelle que dans Battlefront : le Frostbyte Engine. Dans sa troisième déclinaison, il assure un rendu quasi photo-réaliste et on voit avec plaisir le retour des bâtiments destructibles. Autre revenant : les conditions climatiques qui changent de façon dynamique : bourrasques de vent ou carrément tempêtes de sable qui réduisent au quasi néant la visibilité.

Il était une fois, à Verdun…

L’armement reprend toute la panoplie des anciens modèles de l’époque, avec tous les inconforts inhérents de ces flingues de grand-papa : précision approximative, portée limitée… mais tout cela s’adapte à perfection avec l’ère : la guerre des tranchées était remplie d’engagements à petite distance (voire au corps à corps… ) D’ailleurs les fameuses charges à la baïonnette, à la pelle ou au sabre sont « agrémentés » de petites animations de mise à mort bien crades. Sans parler des attaques au gaz moutarde, qu’il faudra parier en enfilant son masque à gaz, qui rendra à son tour votre visibilité quasi nulle (et qui vous empêchera d’utiliser la visée « ironsight »). Idem pour les véhicules : les jets font place aux bi- et triplans très fragiles; les bombardiers sont puissants mais terriblement lents et lourds a piloter, mais sont munis de tourelles défensives. Les tanks, véritables forteresses roulantes, sont eux aussi très puissants et résistants mais n’ont que des cônes de visibilité extrêmement réduits, rendant les attaques des sapeurs très efficaces, même si l’adrénaline coule à flots car fini les tirs de roquettes anti-tank sur des kilomètres : ici, on risque tout pour plaquer sa grenade AT à même la paroi du monstre, au risque de se faire écraser/découper en deux voire exploser car trop près du rayon d’explosion de sa propre grenade. On peut même enfourcher un cheval et se lancer dans une charge de cavalerie, sabre tiré, Lawrence d’Arabie staïle.

Bref, tout ça pour dire que niveau véhicules, on a de quoi se mettre sous les dents dans cet épisode. On est loin des passages au Landspeeder, ou autres A-Wing qui sentaient le fan-service greffé par-dessus un produit bâclé à la va-vite. Ceci dit, on reste quand même dans une approche « simulation » light avec les engins. Il ne faut pas s’attendre à des prouesses dont on était capable dans les hélicos d’attaque des Battlefield précédents.

Le capitaine Meffit, son Luger importé et l’odeur du sable chaud

Les classes et armes que j’ai testé jusqu’à present montraient bien une bonne variété, et leur fonctionnement est en quelque sorte sublimé par l’époque. On a pas une super customisation comme dans les anciens Battlefield, mais ça concorde parfaitement avec le temps : pas de pointeur laser ni de suppresseur en 14-18 ! Il faudra faire avec le recul, la diffusion des balles, et les « sweet spot » magiques, ces distances auxquels les différentes armes sont les plus létales. Par exemple, les fusils sniper ont un sweet spot ou ils tuent en un coup, même sur des tirs au corps. Vous allez dire que ça facilite le sniper, au contraire : ca rend le jeu en scout beaucoup plus dynamique, on court de planque en planque et on tente des tirs d’opportunité. On est à des années-lumière des Blasters de Battlefront qui tirent tous quasi de la même façon, et ou, mis à part les dommages et la cadence de tir, rien ne change. Ici, on a de nouveau des statistiques précises sur toutes les armes, avec des schémas montrant les ratios dommages-distances, les sweet spots, etc. Chaque arme s’accompagne en général de trois déclinaisons (pour pallier au manque relatif de customisation) : une version « optical » qui vous offre un viseur de meilleure qualité, une version « trench » qui excelle dans le tir non-visée et une version factory; la version standard qui est un compromis entre les versions précités. Ainsi, par exemple, les fusils à pompe ont une version normale, une version hunter qui tire un gros calibre, précis et pouvant servir a distance; et une version ou les pellets sont plus dispersés, idéal pour le combat de tranchées et à très courte distance.

Les classes sont aussi soumises aux nouvelles contraintes de l’époque. Ainsi, un soldat de classe d’assaut débutant armé de son « trench gun » de base ne pourra plus si facilement aligner un adversaire sur des centaines de mètres et le terrasser d’une salve. Il faudra se rapprocher de son adversaire. C’est simple : un tir à la tète à la sulfateuse, c’est devenu carrément un pur hasard. Pareillement pour la classe scout : on peut plus régler son viseur que sur 300 mètres. Dans les anciens Battlefield, on pouvait (sans trop exagérer) sniper quelqu’un avec n’importe quel autre flingue à cette distance. La classe de support avec ses mitrailleuses lourdes sur trépied prend enfin tout son sens car ces armes à énorme barillet, obscurcissant un tiers de votre champ de vision, servent juste à saturer une zone pour l’interdire à l’ennemi, permettant l’avancée d’unités plus mobiles. D’ailleurs, plus on arrose, plus la précision augmente. De toutes les classes, c’est encore le medic’ qui reste quelque peu identique aux autres épisodes. Inutile de dire que le medic’ sera très sollicité dans cet épisode. Car fini les boucliers énergétiques et autres armures : ici, souvent, mis à part les casques ridicules, la seule chose qui fait obstacle entre vous et la mort est une espèce de couche de tissu souillée par le sang, la sueur et les larmes. Bref, n’essayez pas de vous cacher derrière un rocher et espérer survivre a un obus de tank : le souffle même indirect de l’explosion aura votre peau. Et ne parlons pas des grenades a gaz, qui rendent obligatoire le port d’un masque.

Aux classes d’infanterie bien connues viennent se greffer les classes spéciales, déterminées par l’endroit de votre spawn. Si vous spawnez dans un des véhicules, vous allez devenir pilote, cavalerie ou encore conducteur de tank (une nouvelle classe hybride, car on n’a plus l’ingénieur pour réparer les tanks; c’est le conducteur qui s’occupe de cela dorénavant). Cette panoplie de classes est clôturée par l’introduction de classes élite, qu’on acquiert en ramassant de l’équipement à certains endroits stratégiques, et qui vous transforment en sentinelle lourde (équipé d’une armure de plates et d’un canon gatling); chasseur de tank (équipé d’un fusil anti-blindés) ou encore le terrible operateur de lance-flammes, le fléau des campers embusqués.

On fait la paix ?

Bref, les combats sont nerveux, brutaux, mais la sauce Battlefield originale y est. Les classes sont de retour et il y a une multitude d’armes et de gadgets à libérer au fur et à mesure de vos promotions. J’ai, après ces quelques jours les pieds plongés dans la gadoue des tranchées, la force et le courage de vous dire que cet épisode en vaut largement le coût. Sans se perdre dans les délires scénaristiques d’un Call of Duty, la campagne est sympa mais se termine relativement vite, et laisse un gout de trop peu dans la bouche, surtout quand on pense à l’importance historique de ce conflit armé. Mais c’est bien que Dice ai fait l’effort supplémentaire. De toute façon tout l’intérêt d’un Battlefield réside dans son multi, et la, outre les modes de jeu traditionnels comme Domination, Rush et Conquest, on a maintenant les « Operations », une sorte de plusieurs scénarios de Rush qui se succèdent, et où les attaquants doivent vaincre les défenseurs afin d’avancer dans la prochaine map et dans le scénario). Dans ces modes, on voit aussi l’apparition des « leviathans », des engins tels qu’un dirigeable ou encore un train blindé qui va, selon les paramètres, assister les attaquants ou les défenseurs, et qui pourra totalement changer la mise lors d’un match. Il y a aussi un petit mode « pigeon voyageur » qui est plus pour le fun (c’est un genre de king of the hill mobile ou il faut protéger le soldat qui transporte un … pigeon) mais je ne m’attarderai pas la-dessus.

Bref, pour moi, un grand retour au Battlefield originel, même si (époque oblige) on a pas une multitude d’armes et de gadgets high-tech des conflits modernes. Un must-have pour les fans de la série !

 

 

C’était mieux avant : la saga Deus Ex

Et du Mankind Divided pour les deux du fond.

Le tournant du siècle (et accessoirement, du millénaire) nous a permis de mettre la main sur quelques fleurons des jeux d’infiltration. Thief, Splinter Cell, Metal Gear Solid, Hitman, j’en passe et des meilleurs. Du coup, pour la sortie de Deus Ex : Mankind Divided, je vous propose un petit coup de projecteur sur une série qui, tout en s’inscrivant parfaitement dans le genre, aura su se démarquer de manière assez particulièrement et de fait, développer sa niche. Mesdames, messieurs : la saga Deus Ex !

C’est en 2000 que Eidos publie le tout premier Deus Ex, développé par le studio légendaire Ion Storm sous la direction du non moins légendaire Warren Spector, un des développeurs les plus emblématiques de sa génération. Deus Ex nous plongeait dans la peau de JC Denton, qui, en l’an de grâce 2052, occupe la fonction de super-agent cyber/bio modifié (les fameuses « augmentations ») appartenant à une agence anti-terroriste, qui va se retrouver embarqué dans une histoire de conspiration mondiale impliquant des sociétés secrètes telles que les Illuminati.

Sans vouloir aller dans le détail de l’histoire tout a fait rocambolesque, Deus Ex propose une série de missions dans des niveaux à arpenter en mode FPS. D’emblée, il se distingue de ses « comparses » par le fait de pouvoir aborder les missions de différentes manières. Vous aimez bourriner et l’eau de boudin vous excite ? Pas de souci :  équipez-vous de votre meilleur flingue, et jouez le jeu façon Doom. Mais ce serait passer à côté de beaucoup de choses. En effet, si le « rent’dedans » est possible, il vaut mieux prendre son temps et explorer les niveaux. Lire la multitude de DataCubes oubliés par-ci par-là, qui vont parfois vous révéler les codes d’accès aux différentes portes ou systèmes informatiques… et surtout aborder un gameplay plus « contemplatif », plus curieux, afin découvrir tout ce que Deus Ex premier du nom a à vous offrir.

JC Denton, couteau suisse certifié

Jouant la carte du gameplay émergent à fond, Deus Ex surprend par la flexibilité qu’il offre aux joueurs. On a déjà parlé du mode bourrin. Mais rien ne vous empêche, tout en utilisant la modularité de vos augmentations, de vous la jouer fana des arts martiaux. Et si votre truc c’est plus la lâcheté, vous pourrez toujours y aller en as de l’infiltration. En gros, c’est simple. Modifiez vos augmentations afin d’obtenir la compétence qui vous permettra de marcher sans faire de bruit ou de sauter plus haut. Vous pouvez même disposer d’un brouilleur visuel, qui vous rendra invisible a l’oeil humain ou celui des cameras de surveillance, ou encore des ennemis robots. Une fenêtre inaccessible ? Utilisez l’augmentation qui vous rendra plus forte physiquement, afin de pouvoir déplacer un objet lourd qui fera office d’échelle de fortune. En même temps, cette augmentation de force vous permettra de faire taire vos adversaires à mains nues. A l’ancienne. Passer par les canalisations souterraines remplies d’eau ? Utilisez votre augmentation de capacité pulmonaire. Ça vous servira aussi pour traverser les chambres intoxiquées.

Bref, les possibilités, combinaisons et synergies sont énormes (ndlr.: sky is the limit ?). Par contre, la plupart de ces augmentations sont mutuellement exclusives. Et une fois que vous vous lancez dans une direction, une spécialisation, vous devrez vous y tenir. Grappin ou Hummer, il faut choisir. Ou alors vous vous décidez d’être un touche-à-tout polyvalent… c’est vous qui voyez.

Deus Ex premier du nom eut un succès stellaire et devint rapidement un titre culte. On attendait donc avec impatience une suite… qui, malheureusement, à de très nombreux égards, n’eut pas le succès escompté.

La chute de la maison Deus Ex

Deux Ex 2 : Invisible War (ndlr.: Mon préféré !) sorta en 2004, sur Xbox et PC. Un des premiers désastres (ndlr.: Désastre what ?! C’est ta face que je vais désastrer !) de jeux initialement développés sur PC, Invisible War nous plongea 20 ans dans le futur. Le joueur y incarne Alex D, une jeune recrue d’une agence de sécurité. Une fois de plus, l’histoire (pour rester dans les limites du spoil) parle de conspirations et d’un nouvel ordre mondial. La grande différence par rapport au volet précédent résidait dans le fait que chaque action faisait pencher une balance. Celle de votre allégeance à telle ou telle faction présente alors dans le jeu.

Deus Ex 2 opposa les joueurs aux avis très mitigés. Ceux de la premiere heure, venant du PC, étaient consternés par l’étroitesse des niveaux, et la simplification de l’interface, de l’inventaire et des augmentations. En effet, on voyait clairement les concessions qui avaient du être faites pour faire tourner un jeu si ambitieux sur du hardware console en fin de vie… Ajoutez à cela un portage PC vraiment bâclé et vous comprendrez pourquoi le jeu fut victime de critiques assez sévères malgré un univers graphique très évolué.

Après cette debacle (ndlr.: On va se calmer ?), Ion Storm ferma boutique et la licence passa entièrement entre les mains d’Eidos (comme développeur) et Square Enix (coté publication). Il aura fallut attendre 2011 pour vivre le renouveau de la série… qui nous réservait de sacrées surprises.

Le retour du roi?

En effet, Deus Ex : Human Revolution, tout en étant le troisième volet de la saga, nous fait remonter quelques années en arrière, plus précisément en 2027, aux premiers balbutiements de l’homme face à sa propre evolution. C’est les débuts des implants cybernétiques accessibles au grand public (et non plus réservés à l’élite et aux riches), mais aussi la problématique moral intrinsèque aux implants. En effet, grâce à ces modifications, l’homme s’améliore et finit parfois par se prendre pour Dieu. On y suit les aventures d’Adam Jensen, chef de la sécurité chez Sarif Industries, un mec normal de chair et de sang. Sang qu’il va perdre en grande quantité puisqu’il va malheureusement faire partie des nombreuses victimes d’une attaque de terroristes cyber-augmentés. Résultat des courses : Adam va être requinqué au frais de son boss, à coups de scie à os, hurlements et prothèses cybernétiques, histoire de pouvoir retrouver les monstres qui s’en sont pris à lui et son entreprise. A nous de découvrir une fois de plus une histoire avec plein de retournements, une conspiration à l’échelle mondiale dont l’enjeu est l’essence même de ce qui fait de nous des êtres humains.

Episode conciliateur (que ce soit sur PC ou consoles), Deus Ex : Human Revolution était alors considéré comme le phénix qui renaissait de ses cendres, à tant d’égards. Inspiré thématiquement ainsi que graphiquement par la Renaissance italienne (costumes, vêtements, architecture).  On revenait à des décors fouillés regorgeant de détails et une vraie liberté d’approche des niveaux tant produit au plus petit dénominateur dans le second volet. Graphiquement, on était loin de l’austérité et de la décrépitude : l’humanité est sur le point d’évoluer grâce à l’augmentation cybernétique… or, nous savons bien que ce n’est qu’une illusion éphémère et que le monde va plonger dans les horreurs dont on peut témoigner dans les deux premiers titres. A l’image des visions d’Adam Jensen qui rêve de devenir Icare et qui va se brûler les ailes en s’approchant trop près de la vérité. Etant une prequel, Deus Ex : Human Revolution nous montre un monde qui avait tout pour être un paradis sur terre, avant que les conspirateurs avides de pouvoir ne lui mettent la corde au cou, jouant sur les tensions entre humains normaux et humains augmentés.

Niveau gameplay, cet épisode sublimera aussi les mécanismes des deux premiers épisodes. Il met un énorme focus sur les approches en mode furtif et infiltration, en proposant un système de couverture, façon Rainbow Six Vegas ou encore Gears of War. Les ennemis peuvent être terrassés de manière létale ou non. La simplification est poussée à l’extrême mais se trouve nettement moins artificielle que dans Invisible War. Chaque pièce de niveau devient en quelque sorte un casse-tête à résoudre pour progresser. On retrouve une customisation des pouvoirs du protagoniste plus fidèle à l’original et qui a de nouveau une réelle influence sur le gameplay.

Tel Phénix, de ses cendres…

Ce qui nous amène au dernier épisode en date, à savoir, Deus Ex : Mankind Divided. Suite directe des aventures d’Adam Jensen qui nous place juste après le gros incident qui survient dans Human Revolution. Le clivage qui existait entre les humains normaux et les augmentés n’aura cessé de croître. Les normaux vouent une peur, voire une haine ouverte aux augmentés à cause du potentiel danger qu’ils posent. Et de l’autre coté, on observe des actions de protestation souvent violentes en réaction, venant des augmentés. Et on se retrouve dans une société de ségrégation rappelant le régime d’Apartheid sud-africain, ou l’on voit des personnes augmentés poussés vers des ghettos rappelant ceux de la deuxième guerre mondiale. Pas étonnant alors que les développeurs ont choisi comme « hub » central du jeu la ville de Prague, tant remplie d’obscures histoires. Adam Jensen, reconverti en agent d’Interpol, se lance une fois de plus aux aux trousses de terroristes cyber-augmentés, tout en clandestinement aidant un groupe de hackers rebelles pour dévoiler au grand jour la cabale de conspirateurs internationales, les Illuminati.

Niveau thématique, on est bien servi avec ces retours dans des passés peu glorieux de l’humanité, et des erreurs que la gente humaine semble répéter ad nauséum. Mankind Divided, tout comme son histoire, a évolué finement depuis Human Revolution : presque tous les aspects du gameplay ont été revus à la hausse, que ce soit niveau graphique (un niveau de détail incroyable!) ou dans l’interface, moins confuse que dans le premier volet. Aussi, le filtre jaune caca d’oie qui était présent dans Deus Ex : Human Revolution a enfin disparu (bon d’accord, c’était réaliste, après tout Adam a toujours ses jolies lunettes-miroir cybernétiques, mais… quand même!!) La similitude entre les deux titres est telle qu’on se demande si, à l’instar de certaines productions hollywoodiennes de ces dernières années, Deux Ex n’était qu’en fait au début qu’un énorme jeu qui a du être coupé en deux épisodes pour le rendre plus digeste.

Le monde et les différents niveaux sont vastes et l’exploration en vaut la chandelle. Oui, on peut rusher toutes les missions, mais comme dans tous les Deus Ex, aller fouiller dans les recoins loin des sentiers battus, hacker les portes et autres laptops pour extraire des anectdotes ou codes accès, prendre le temps de lire les innombrables notes et livres parsemés un peu partout, reste toujours un des grands bonus cachés de la saga, qui ajoute à l’immersion.

Système Shock ?

Vous allez évoluer entre Prague (votre QG), ses différents quartiers et son ghetto et d’autres parts du monde : Londres, Dubai, etc. Si la taille, la structure de missions et leur façon de les approcher est quasi identique au titre précédent, le grand changement par rapport a Deus Ex : Human Revolution provient du fait que, suite à l’un incident initial du titre, les augmentations de Jensen ont été endommagés. Après vérification, il s’avère qu’Adam porte en lui, sans le savoir, des augmentations expérimentales sur-puissantes. Ces augmentations, aussi formidables qu’elles puissent être et donnant accès à des compétences et pouvoirs carrément titanesques, drainent énormément d’énergie à ce pauvre garçon. Il faudra  donc jouer avec l’activation et l’utilisation précise de ses différents implants, sous peine de voir le cerveau de Jensen frire comme un processeur poussé à l’extrême de l’overclocking. Cela vous amènera parfois à faire des choix  : est-ce que je désactive mon augmentation de furtivité afin de pouvoir utiliser mon booster d’adrenaline qui me permettra de passer au travers de tout le monde autour de moi au ralenti et nettoyer la pièce style Flash ? Souvent, les choix posés sont mutuellement exclusifs, ce qui rappelle les bons vieux mécanismes du tout premier Deus Ex.

Adam Jensen, beau gosse avec un coté dark…

Tout n’est cependant pas rose dans le pays de Deus Ex : Mankind Divided. Tout d’abord, une fois de plus, le dieu Mammon a encore mis ses sales petites pattes de radin dans l’engrenage. On a encore eu droit à des bonus farfelus de pré-commande. Pire, certains des bonus ne sont que de vulgaires objets à usage unique (ndlr.: Comme ta bite ?) Bref, Vous dépensez plus d’argent pour avoir une édition élite, et l’objet bonus se consomme après utilisation. Tendance assez moche qui continue à faire des ravages et qu’il faudra garder à l’oeil dans les années à venir.

Outre les horreurs consuméristes habituels, le jeu, tout en étant super beau et détaillé, notamment sur PC, a réussi à faire descendre mes frames par seconde habituels vers les deux décimales, le tout en ultra sur une bête de course en SLI. Ca va un peu mieux depuis la sortie des derniers drivers, car initialement, on avait carrément du sous-24 fps, c’était devenu une présentation de diapositives : injouable. A moins d’avoir une carte graphique dernière génération avec un CPU qui suit, ne vous attendez pas à pouvoir pousser les réglages à fond, surtout si vous êtes au-delà du standard 1080p. Notez qu’en trifouillant un peu, vous pouvez avoir des frames honnêtes tout en gardant une qualité graphique décente. Le jeu reste beau en High. Et si vous avez une machine de Crésus, Deus Ex : Mankind Divided vous ouvrira un niveau de détails dans ce monde cyberpunk tout à fait inouï. En ce qui concerne les consoles, on peut s’attendre à un jeu plus fluide, tenant compte des limitations habituelles.

Niveau son, j’avais aussi quelques soucis au niveau des mix audio, et souvent, les voix étaient noyées dans le brouhaha des bruits ambiants. Ceci dit c’est peut-être juste un problème avec mon casque audio (ndlr.: … ou tes oreilles ?).

Mention spéciale pour le système de couverture qui reste parfois à désirer. Il est pas rare qu’une infiltration parfaite foire parce qu’Adam, au lieu de passer par un bel angle mort, se retrouve au milieu des ennemis parce que vous avez raté votre manoeuvre… Tout comme le maniement des armes, ou j’ai ressenti une certaine difficulté pour aligner mes cibles. Mais je pense que c’est surtout dû à l’exigence du jeu au niveau des frames par seconde (quand on passe de 144 FPS à 60 FPS, les temps de réaction ne sont pas les mêmes. Ceci dit, le ciblage peut être amélioré avec des augmentations, ce qui facilité un peu les choses… puis de toute façon, un bon Deus Ex, ça se joue en mode infiltration, donc mon argumentaire ne tient pas la route …).

Pour finir cette critique, je dirais que Deus Ex : Mankind Divided est une suite agréable. Celle que les fans attendaient. Mais qu’à part un monde riche, magnifique et détaillé ainsi qu’une nouvelle histoire, il ne surprend pas ou pas assez. Un bon sequel qui fait oublier les petits soucis de l’opus précédent, un titre d’une belle longévité et re-jouabilité, que je vous conseille sans hésiter.

 

 

WRC 6 présente son mode « écran splitté » en vidéo

Je ne savais même pas que ce mode existait toujours !

Le temps passe vite, WRC 6 arrive déjà dans un gros mois ! BigBen Interactive nous remet donc la date de sortie en mémoire à travers une vidéo de présentation de son mode multi-joueurs en écran splitté. Non mais allez, même si c’est toujours chouette comme option, certains d’entre vous l’utilisent encore ?

La cover spéciale Belgique avec notre Thierry Neuville

La cover spéciale Belgique avec notre Thierry Neuville

Je viens de recevoir à l’instant un communiqué de presse de BigBen Interactive et du développeur Kylotonn Racing Games me présentant le mode « écran splitté » de WRC 6. Rien de bien passionnant, si ce n’est que l’on constate une fois de plus le contenu du jeu qui n’a malheureusement pas l’air extraordinaire. Moi fan de rallye, j’espère que le jeu officiel de la FIA relèvera un peu la tête, mais il me semble que ce ne sera pas non plus pour cette année. J’apprend aussi par le biais de ce communiqué que chez nous, en Belgique, nous aurons droit à une cover de boîte du jeu spéciale mettant en avant notre pilote national et adoré, le grand Thierry Neuville et sa Hyundai  I20 WRC. J’apprécie l’initiative ! Cependant, toujours pas de date de sortie précise à se mettre sous la dent. Ça reste « courant October 2016 ».

Quoiqu’il en soit, ce trailer m’a posé question : Ça existe encore des jeux qui proposent des écrans splittés ? Ça fait un bail que je n’avait plus vu et encore moins utilisé cette option ! Vous y jouez encore vous ? Et si oui ? A quels jeux ?

Le (meilleur) test de DOOM ?!

En tout cas selon Poutine …

doom

Il s’appelle Boris, il est Russe et il nous conte son amour pour Doom au travers d’une courte vidéo de 7 minutes. Vous l’aurez compris, et il a surement raison, pour jouer à Doom il faut avant tout savoir faire preuve de second degré. Inutile donc de pointer du doigt les aléas du scénario ou les différentes erreurs techniques. Ici, place à l’action. Et puis, comme le dit si bien Boris :

Vous voyez. C’est ce que j’aime. Pas de bullshit. Juste du shooting.

Ou encore :

Si vous êtes à la recherche d’une belle histoire, vous feriez mieux de jouer à Tetris.

Mais je vous laisse savourer les déboires du malandrins qui, comme vous l’aurez remarqué, ne s’expriment qu’à coup de punchline.

[Test] Dark Souls 3

Ceci n’est pas vraiment un test… D’ailleurs je ne suis pas vraiment un homme non plus…

[Test] Dark Souls 3

Je n’ai pas joué à la preview, disponible aux testeurs, youtubers et streamers. Je suis du coup sur le coup depuis le jour de la release officielle, et je l’ai fini maintes et maintes fois avec des builds différents. Exploré de fond en comble : voici donc le test qui n’en est pas vraiment un. Plus proche du récit d’un afficionado qui, sans être un fanboy corrompu, adore et vénère la Saga et aura préféré retarder ce billet d’humeur au profit du plaisir de la découverte, à l’abri de toute pression médiatique, de ce joyau de la couronne, ce retour du roi, cette manne tombée du ciel, la perfection incarnée, j’ai nommé : Dark Souls 3 !

Et le moins que l’on puisse dire pour commencer, c’est qu’il était attendu, ce Dark Souls 3. Apres un deuxième épisode accueilli de façon assez tiédasse par les fans (Miyazaki n’étant pas aux contrôles – pour rappel – moteur graphique très en-deçà des attentes, archi-linéaire et difficilement intégrable dans l’historique pré-établi, la « lore » de Dark Souls), j’avais alors espéré, puis vu, avec la sortie de Bloodborne, à quoi un souls-like current-gen pouvait ressembler. La nouvelle mouture du moteur graphique utilisé dans Bloodborne et qui avait poussé les capacités de la toute jeune PS4 à bout, allait-elle se retrouver dans ce 3ème épisode de la saga Dark Souls ? Est-ce que, avec Miyazaki de retour, on allait de nouveau avoir des niveaux tortueux et une carte du monde « labyrintesque » ? Allions-nous avoir des réponses aux questions restés ouvertes depuis les deux premiers épisodes dans ce probable épilogue de la saga ? Et qui étaient ces Seigneurs des Cendres dont le sous-titre de Dark Souls 3 parlait ?

Un peu d’histoire (attention, spoilers et spéculations !)

Dark Souls premier du nom nous racontai l’histoire d’un monde, d’une ère dominée par le feu , touchant à sa fin. Dans un ultime soubresaut, Gwyn, le tout premier seigneur des cendres, s’était alors sacrifié en s’immolant pour redonner le feu, la chaleur et la lumière au royaume de Lordran. Mais malgré cet ultime effort,  les braises s’éteignirent à nouveau, et l’obscurité, accompagnée du fléau des morts-vivants, allait reprendre le dessus. C’est à ce moment-là que le joueur, le mort-vivant élu, entama sa quête afin, dans un premier temps, de trouver le remède à sa condition, mais aussi, en imitant Gwyn, d’attiser les braises et redonner vie à ce monde courant tout droit vers sa perte.

Sauf que, tout n’est pas entièrement manichéen dans le monde de Dark Souls. En effet, l’entropie est l’état naturel de toute chose, et aussi de l’univers de Lordran. Car au commencement, ce ne fut pas la lumière, mais plutôt le status quo… la lumière, la vie, n’était en sorte qu’un accident, rompant ce status quo… Le joueur pouvait ainsi découvrir qu’il avait été manipulé tout au long de l’histoire pour renforcer un état qui n’était pas naturel; dernier effort de Dieux manipulateurs voulant allonger leur existence… Et effectivement, le joueur pouvait décider de ne pas attiser les braises et laisser le feu s’éteindre pour revenir à un âge des ténèbres.

La magie de Dark Souls, c’est que tout cela n’est jamais expliqué explicitement dans le jeu. Tout doit être glané dans les descriptions d’items, et les rares discussions avec des PNJ. Et même avec toutes ces informations, l’histoire reste floue et ouverte aux interprétations les plus folles.

Et de fait, au lieu de donner des réponses à toutes ces questions, Dark Souls 2, tout en restant fidèle aux principes du premier épisode, égara pas mal de joueurs. Et pour cause : tout en restant dans le même univers, Dark Souls 2 nous catapulta dans un tout autre royaume, et nous raconta de fait une toute autre histoire au code génétique hérité de Dark Souls 1.

Bonne nouvelle, Dark Souls 3 nous ramène dans des contrées familières. Mais nous ne sommes pas pour autant revenu à Lordran. Et très rapidement, je retrouve un « Firelink Shrine »… à la fois familier et pas du tout. Car si on se retrouve bel et bien sur les terres de l’ancienne Lordran, le cycle de l’embrasement et de l’extinction du feu a du avoir lieu maintes et maintes fois. Car pas moins de 5 trônes de Seigneurs des Cendres nous accueillent en entrant dans l’autel du feu sacré. Avec, pour la plupart, leurs seigneurs respectifs aux abonnés absents. Une fois de plus, le cycle arrive à sa fin. Et le joueur, meme s’il peut une fois de plus souffrir de la malédiction de non-vie, se retrouve propulsé au rang de champion des cendres : un être élu, qui doit tenter de ramener les seigneurs des cendres absentéistes dans le droit chemin, les ramener sur leurs trônes afin qu’ils puissent tous faire honneur au premier des leurs, Gwyn, et relancer le cycle… ou laisser la flamme s’éteindre une fois pour toutes. Car Dark Souls 3, c’est un peu comme l’apocalypse. Le thème des cendres et de la braise qui risque de s’éteindre est omniprésente, tout comme celui de la corruption. Car on découvre bien vite que les seigneurs et leurs sbires ont jeté l’éponge et qu’ils attendent désormais l’oubli, le néant.

Dans les cendres jusqu’au cou

D’emblée, quand l’intro est passée et qu’on a crée son personnage (en choisissant dans les classes habituelles : guerrier, chevalier, mage, clerc, pyromancien et j’en passe), la première impression est de se dire que Bloodborne est passé par là : moteur graphique quasi identique : je dis quasi, car Bloodborne, tout exclu PS4 qu’il était, pouvait se donner le plaisir de pousser le hardware de la console à bout; Dark Souls 3, multi-plateforme, se doit de travailler avec un moteur « Bloodborne light », mais toujours à des années lumière de ce qu’était Dark Souls 2. On retrouve donc des effets lumineux dignes du premier épisode, et enfin, la torche devient, pour pas mal de niveaux, un outil indispensable. D’ailleurs, ce n’est plus seulement un simple outil d’illumination, car à l’instar de Bloodborne, elle devient aussi une arme très puissante, quand on l’utilise aux bons moments. Eclairages, ombres et réflexions sur armures enfin dynamiques, le moteur graphique de Dark Souls 3 dévoile son héritage, et nous donne des 30 fps (plus si affinités sur PC) solides, tout en affichant un niveau de détails jamais vu, mais aussi sans atteindre les delires gothico-fantasmagoriques de Bloodborne. Ceci dit, on est tout près (mention spéciale pour le hameau des morts-vivants qui n’est pas loin de rappeler le patelin de Hemwick dans Bloodborne). Et puis les vistas qu’on a en contemplant les environs d’un point en surélévation sont magnifiques et rappellent le level design si majestueux du titre original … du grand art.

Lordran, Lothric : le petit guide illustré

Parlons-en, justement, du level design. Dark Souls premier du nom avait conquis les fans du style Metroidvania par son architecture dantesque, mais surtout, parce que, mis à part certains endroits, on se baladait dans une gigantesque map unique, avec beaucoup de verticalité, et de raccourcis à débloquer. Un tour de force au niveau du level design qui rendait le titre juste parfait, mais qui du coup faisait cruellement défaut à Dark Souls 2. Dark Souls 3, initialement, sur les deux ou trois premiers niveaux, est terriblement linéaire aussi. On retrouve aussi un « hub » central, tout comme Dark Souls 2, ainsi que la possibilité de se téléporter d’un feu de camp à l’autre à volonté, pour peu qu’on l’ai découvert dans le monde. Par contre, passé ces quelques niveaux initiaux, le monde de Dark Souls 3 s’ouvre à nous. On atteint pas les délires du premier épisode, certes, et de mauvaises langues pourront dire qu’il y a moins de « niveaux », mais justement… ces niveaux sont d’une taille démesurée, tentaculaires, dotés d’une verticalité et on se rend compte vers les deux-tiers du titre qu’on revient dans les niveaux initiaux, par un nouveau passage qui vient de s’ouvrir, et on découvre avec plaisir que ce niveau qui semblait si linéaire au début est, ô joie, bien plus énorme qu’initialement. Et quel émerveillement de retrouver un endroit bien connu, qui, mis en perspective par les ères passées et cycles accomplis, leur fera sentir le passage du temps depuis notre visite initiale dans Dark Souls 1. Oh et puis zut, vous étiez prévenus, alors voilà :  en descendant des murs de la ville-forteresse de Lothric, vous allez vous retrouver dans ses catacombes, en passant par les patelins à l’ombre du chateau pour resurgir dans la magnifique vallée boréale de Irithyll, qui laissera la place, de l’autre coté de la vallée, à une construction qui n’est rien d’autre que notre bonne vieille Anor Londo ! Majestueuse et point culminant des pays de Lordran dans Dark Souls 1, cap infranchissable pour certains car lieu du combat le plus impitoyable (petit coucou à Ornstein et Smough !). Elle est maintenant reléguée à un niveau bien plus inférieur, surplombée et dépassée en taille par Lothric, qu’on voit au loin de l’autre coté de la vallée. Démontrant bien les siècles qui sont passés depuis le premier épisode, ainsi que les strates et couches de civilisations qui se sont succédées. Et abritant une créature si puissante qu’elle a carrément dévorée une des divinités du premier épisode.

‘Tis but a fleshwound!

Niveau gameplay, on ne change pas une formule gagnante. Entre exploration des niveaux et combats, quasiment rien a changé en trois épisodes. On a toujours des combats au corps-a-corps tactiques, lents et brutaux, où il faudra savoir gérer son endurance, la fameuse stamina;  de la magie fortement sous-estimée au début, mais qui peut au fur et à mesure devenir totalement OP… Nouveauté dans ce troisième volet : l’apparition d’une barre de Focus Points en plus des barres de stamina et de points de vie. Sorte de barre de mana qui donnera leur puissance à vos sorts, elle est partagée par l’autre nouveauté de Dark Souls 3, les weapon skills. En effet, en prenant votre arme à deux mains, vous allez avoir accès a toute une panoplie de « pouvoirs spéciaux », en fonction de l’arme choisie. Ainsi, par exemple, en utilisant une lance, vous allez avoir accès à un coup puissant qui passe aux travers armures et boucliers, et qui fait tomber l’adversaire à terre sous la force de votre assaut. Le weapon skill des dagues vous permettra par contre de faire une tornade de plusieurs coups enchainées dans une sorte de danse tourbillonnante.

Et il vous en faudra, des skills. Car une fois de plus, l’heritage d’un Bloodborne se fait sentir. Les combats dans Bloodborne étaient violents, rapides, brutaux, favorisant l’attaque à la défense. Dans Dark Souls 3, sans aller dans les extrêmes de Bloodborne, les combats m’ont paru un tantinet plus vicieux aussi. L’IA semble elle aussi plus fine, et on se retrouve souvent dans des situations ou il faut gérer des groupes hétérogènes : des ennemis au corps à corps assez sveltes qui ont des coups brutaux ou générant des malus, tandis que leurs alliés équipés de sorts ou d’arbalètes nous arrosent de loin avec une précision assez déconcertante. Aussi, de vieilles connaissances, ennemis déjà rencontrés dans Dark Souls 1, reviennent, mais cette fois avec une nouvelle panoplie de coups. Quel ne fut pas mon bonheur lorsque j’ai rencontré mon premier Chevalier Argenté, qui d’habitude pouvait être très vite terrassé d’une première parade avec mon bouclier, suivi d’une riposte meurtrière, et qui m’a rapidement mis à terre car il a appris, au fil des éons, une attaque inouïe à l’épée enchantée à la sauce éclairs magiques … imparable. Bref, pour les connaisseurs, ne vous fiez pas à vos habitudes, les ennemis ont quasi tous de nouveaux tours dans leur sac.

You Died…again…and again… and again…

Ce qui m’amène à penser que Dark Souls 3, c’est, même pour les fans et pros des deux autres volets, pas du gâteau. Le jeu donne d’emblée l’impression d’être un tantinet plus difficile que les autres épisodes, chose qui se remarque déjà rien qu’au tout premier boss. Car là où Dark Souls 1 essayait de nous piéger avec son premier boss, qu’il fallait éviter pour ensuite lui tomber dessus, (au bout d’une bonne dixaine de minutes d’exploration) avec une attaque plongeante, rendant le combat assez faisable même pour un novice, le premier boss de Dark Souls 3, Iudex Gundyr, que l’on le rencontre au bout de 5 minutes top chrono, voire moins si on se dépêche, devient tout de suite impitoyable, surtout dans sa deuxième forme. A en faire vouloir désinstaller le jeu à certains, d’ailleurs, que l’on ne citera pas ici, pour protéger les innocents… (ndlr.: je ne vois pas de quoi vous voulez parler …) Et ce n’est que le premier boss d’une longue série. Perso, je dois dire que les boss de Dark Souls 3 me semblent tous un tantinet plus vicieux. Ils tapent plus fort, et plus vite, avec des enchainements multiples qui ne pardonnent pas. On a aussi droit a un ou deux boss « puzzle », ou il faut se servir d’un objet ou de l’environnement pour les terrasser. Et on a aussi des boss et niveaux optionnels, qui, fidèle à la tradition, sont souvent plus durs que les boss « réglementaires ». Mais bon, il faut relativiser la difficulté hardcore légendaire de la saga. C’est certes un jeu dur, mais un jeu juste. Un jeu qu’il faut apprendre. Et au fil des morts et essais successifs, on découvre les failles des boss; on apprend à les manipuler, à anticiper et provoquer leurs attaques. Et un jour, par magie, un boss qui semblait jusque là insurmontable, eh bien, on finit par le terrasser en 1 minute top chrono, avec une main dans le dos. Car la série Dark Souls, c’est bien un rappel à l’âge d’or du jeu video : une erreur, une sanction :  You Died !

Dark Souls 3, aussi sadique qu’il est, est gardien de ses principes. Comme un bon parent, il recompense votre patience et vos efforts, et punit la moindre inattention et comportement imprudent. On apprend à faire des roulades au bon moment, ou bloquer, voire riposter les coups. Timing, mémoire musculaire, réflexes, observation, sont les maîtres mots du guide de survie de Dark Souls.

Les Invasions Barbares

N’oublions pas le volet multi-joueur, qui revient sous la forme de jeu coopératif d’un coté, et les fameuses « invasions » de l’autre : la possibilité pour un joueur d’entrer dans la partie d’un autre joueur afin de le challenger en PvP – ou pour juste lui pourrir la vie alors que la pauvre victime voulait juste tranquillement continuer son exploration solo. Le mécanisme est maintenant très bien rodé, et le netcode permet des invasions ou de la coop à la chaine, c’est nettement plus facile que dans le premier opus. Comme dans les autres jeux, on peut intégrer une alliance avec une certaine faction, spécifiques au PvP ou la cooperation. Ils sont hélas en nombre bien plus limité dans ce volet, et, surtout en ce qui concerne ceux dédiés au PvP, un peu redondants, et donnant accès à des récompenses assez banales, somme toute. On est loin des sorts OP auquel donnait accès l’alliance avec Nito, Premier parmi les Morts, du premier épisode.

Puisqu’il faut trancher…

Bref, vous l’aurez compris, pour moi, il est difficile de parler de Dark Souls 3 sans baver (ndlr.: … bander ?). Apres la déception initiale personnelle qu’était Dark Souls 2 (quoique, il faut que j’avoue, dernièrement, je me suis replongé dedans, surtout dans Scholar of the First Sin, qui gomme pas mal d’erreurs de la version originale)  j’attendais le troisième et, sans doute, dernier épisode de la saga avec impatience. Je dis bien le dernier épisode, car Miyazaki lui-même aurait déclaré bosser sur un nouveau concept, une nouvelle I.P. J’avais du coup énormément d’attentes pour ce dernier volet et j’avais délibérément choisi d’éviter tout le buzz autour des previews et autres spoils sur le net, afin de pouvoir vivre l’expérience « vierge ». Et je peux finalement dire que s’il y a bien des choses que j’aurai voulu revoir (p.ex la map magistrale de Dark Souls 1), in fine je suis vraiment très content et satisfait du produit final. Que ce soit niveau gameplay, mais aussi niveau histoire et spéculations, ainsi que les rappels très fan-service qu’on nous propose. Car on retrouve pas mal de réponses à nos questions posées depuis le premier volet; on a l’occasion d’arpenter des endroits bien familiers, et on rencontre de vieux amis ou plutôt, on apprend le sort qu’ils ont connu, après des cycles et des cycles consécutifs. Pour conclure je dirais que Dark Souls 3 est un must absolu pour les fans de la série, un épilogue grandiose (ndlr.: … et un titre immanquable pour tous les autres). Les novices de la série seront par contre, comme toujours, un peu troublés par la difficulté, légèrement haussée sur ce volet qui plus est. Mais c’est la franchise qui veut ça.

 

 

Demon’s Souls, Dark Souls et Bloodborne

Rétrospective, mise-en-bouche et souls

[Test] Dark Souls 3

Comme vous le savez (s’il vous est déjà arrivé de me lire), j’aime les jeux Souls de From Software. D’ailleurs, j’ai déjà fait un topo sur la joie quasi masochistique que me procurent ces jeux, de réputation ultra-hardcore. Alors, pour la sortie de Dark Souls 3, non seulement je vous propose un petit test, mais je vais y joindre une petite rétrospective de la franchise, Dude-style bien sur.

Au commencement il y eut le tableur …

Car effectivement, avant de nous donner des frissons avec leurs titres, From Software, société créée à la fin des années 80 au Japon, pondait des applications de comptabilité, avant de s’élever dans les sphères vidéo-ludiques avec un premier titre sur la toute jeune Playstation, en 1994 : King’s Field. Un « dungeon crawler » en vue première personne au degré de difficulté plutôt élevé. De façon assez prémonitoire, leur tout premier jeu comportait déjà bon nombre d’éléments qui allaient être mis en exergue, plus d’une décade après, dans leurs jeux Souls. En attendant, From Software commençait à nous sortir pas mal de jeux plutôt niches, souvent dans les genres RPG ou, plus connus, les combats de robots géants, avec la série Armored Core. Il faut dire que bon nombre de ces jeux restaient souvent méconnus des gamers européens car ils n’avaient que des distributions très limités sur l’île nippone, où ils faisaient en revanche des ravages, à un point tel que les cartouches et CD import devinrent une denrée rare dans nos contrées. Mais cet état de fait allait bientôt changer.

… puis vint la claque dans ta gueule.

C’est en 2009, par une exclu PS3, que From nous proposa Demon’s Souls. Action-RPG à la troisième personne de prime abord, Demon’s Souls innova en proposant un gameplay et des mécaniques qui devinrent le fer-de-lance de la série des jeux Souls. Je vous explique.

Tout d’abord avec une ambiance, Demon’s Souls nous catapulta dans un monde très dark. Limite lugubre. Et puis glauque aussi. Tout ça dans le royaume déchu de Boletaria. Scénario délibérément flou, le joueur doit trouver des indices via les descriptions des items en jeu pour « découvrir l’histoire » et comprendre pourquoi il fait ce qu’il est en train de faire. A partir d’un noeud central, le Nexus, notre héros doit partir à la conquête de régions diverses et variées en affrontant toute une ribambelle d’ennemis plus morts que vivants. Sur son passage, il trouvera des armes, armures et autres objets, qui l’aideront à progresser dans sa quête de vérité (ndlr.: tu t’emballes pas un peu là ?)

Pour ce faire, le joueur collectionnera justement les fameuses « souls », des âmes des ennemis déchus. Les « souls » deviennent en quelque sorte la monnaie du jeu, par lequel il pourra augmenter de niveau, tout en distribuant des points dans des attraits tels que la force, l’endurance, la dextérité… Monnaie et sang de la vie, la collecte de souls est primordiale pour votre avancement. Surtout lorsqu’on sait qu’à chaque décès, on perd tout le stock de souls si ardemment gagné. Et de fait, corser du coup un jeu de nature déjà compliqué. Narguant même le joueur car ce tas de « Souls » que vous venez de perdre reste là, à terre, à l’endroit même où git votre propre carcasse. Mais il vous est possible de les récupérer. Si vous parvenez à les rejoindre sans mourir une seconde fois.

Toute cette attribution de points dans vos statistiques vont ensuite influencer votre style de jeu. Car si au début, vous pouvez commencer avec un des archétypes du RPG (guerrier, assassin, mage, etc), très rapidement, le système de Souls vous permettra d’investir des points de compétence comme vous voulez, et ainsi faire des builds tout a fait standard, voire des hybrides. Il n’y a rien qui vous empêche de partir sur une base de chevalier et de lui donner une orientation de mage, en investissant assez de points dans votre stat d’Intelligence. Le système est archi flexible et démontre très clairement sa propension au role-play.

Mais tout Action-RPG serait dénoué d’Action s’il n’y avait pas de combats. Et c’est là que Demon’s Souls innova dans son approche quasi simulation des combats. Car en effet, les affrontements sont très tactiques. Même le plus simple ennemi ne fera qu’une bouchée de votre perso si vous agissez sans réfléchir. Sans parler de votre énergie, la fameuse barre de stamina. Car outre les barres de santé et de mana, il y a une troisième barre. Chaque effort, chaque attaque, chaque bloquage consomme de la stamina. Si vous arrivez en bout de la barre, votre perso ne pourra plus attaquer, ou pire, plus bloquer ou faire des roulades pour éviter les coups. Il faut donc bien gérer ses forces, et le button-mashing connu dans la plupart des ARPG ne fera que vous propulser dans les bras d’une mort certaine.

Pour finir avec les mécanismes, sachez aussi qu’il y avait un système de multiplay en place, sous forme de cooperation, ou de PvP : en effet, on pouvait « envahir » le jeu d’un autre joueur et au choix l’aider ou juste lui pourrir la vie.

Bref, Demon’s Souls fut acclamé et récolta les éloges pour ses innovations. Notamment pour son gameplay, sa multivalence d’approches, sa difficulté et son scénario ouvert aux spéculations. Si bien qu’il devint rapidement la mesure du gamer hardcore, un titre culte réservé aux meilleurs (et possédant une PS3, vu que le titre était une exclusivité de la plateforme de Sony) avec des sites dédiés au déchiffrement de l’histoire, la « lore », les différentes manières de venir à bout des boss et la découverte de secrets dans le vaste monde de Boletaria.

V2.0

Fiers de leur succès sur Demon’s Souls, il ne fallut pas longtemps pour que From Software, sous la direction du génialissime  Hidetaka Miazaki, mirent une suite en chantier. Jeu au nom de Project Dark, c’est en 2011 que sorti Dark Souls, pour certains successeur spirituel de Demon’s Souls, pour d’autres aboutissement total, portage au 7ème ciel de tout ce qu’avait été Demon’s Souls auparavant. Dark Souls reprenait en fait tous les ingrédients bien rodés, et transposa le joueur dans le pays tourmenté de Lordran.

Cette fois, d’emblée, le joueur est une carcasse. Un mort-vivant. Car le fléau qui s’était abattu sur le pays transforma tous les êtres vivants en cadavres ambulants, dans l’incapacité de mourir pour de bon. Avec chaque « mort », l’humanité se voit alors de plus en plus sombrer et devenir des « hollows ». Des carcasses, jusqu’à perdre toute lucidité. S’obstinant à errer à travers les landes tout en représentant un danger pour la population encore plus ou moins saine. Et c’est ainsi qu’on les enferma, dans un asile désaffecté, où ils sont sensés pourrir jusqu’à la fin des temps. ou jusqu’à ce que quelqu’un s’échappe de l’asyle, et tente d’accomplir le pèlerinage vers l’ancienne Lordran, afin de réaliser la prophétie qui laisse miroiter un remède au fléau.

Là où Dark Sous innova par rapport à son prédécesseur, outre une orientation encore plus « dark » et un scénario encore plus flou, c’est Lordran elle-même. Car en effet, si dans Demon’s Souls, on avait affaire avec un hub central d’ou partaient plusieurs niveaux tentaculaires, toute la Lordran n’est (à quelques exceptions et sauts de dimension près) qu’une gigantesque carte contigue. Un veritable tour de force de level-design qui encourage l’exploration, la recherche de raccourcis, un peu dans le style d’un Metroïd ou d’un Castlevania, avec des chemins qui se débloquent au fur et a mesure et qui exigent de revenir à de nombreuses reprises sur ses pas.

Tout comme son prédécesseur, Dark Souls devient très vite un jeu culte, qui cette fois se voit même porter sur PC, chose inouïe pour l’époque, parce que motivée par le biais d’une pétitions de PCistes mécontents. Le portage fut, mais fut malheureusement réalisé à la machette. Et encore une fois, sauvé in-extremis de la catastrophe par les bons soins de ces mêmes PCistes futés, qui réglèrent les soucis de framerate (locké à 30fps), notamment.

Dérapage controlé

C’est au printemps 2014 que débarqua sur toutes les plateformes classiques Dark Souls II. Miazaki-san était alors aux abonnés absents pour cet épisode (normal, car il était sans doute en train de nous préparer autre chose, et nous y reviendrons) et de mauvaises langues diront que ça se sentait. Dark Souls II propulsa le joueur-carcasse dans le pays de Drangleic, toujours à la recherche du remède à sa condition de mort-vivant. From Software continua dans la lignée des précédents scénarios approximatifs, fait de lignes temporelles et dimensions qui se chevauchent et de révélations qui ne veulent peut-être rien dire. Mais malheureusement, plusieurs choses vinrent entacher le parcours jusqu’ici sans faille dont avait bénéficié la série. Premièrement, le jeu qui avait embrasé les critiques lors des previews sur les salons de JV, sortait avec des graphismes nettement moins jolis que prévus. Surtout au niveau des effets de lumière qui semblait nous venir d’une autre époque. Ensuite, on revenait a une carte façon Demon’s souls, avec un hub central et des niveaux, bien trop linéaires selon le gout de beaucoup de joueurs. Exit donc la méga-carte unique. Pour finir, le scénario était aussi un poil moins mystique, et plutôt décousu. D’un point de vue général, il semblait alors que le jeu favorisait surtout l’aspect multi-joueurs au détriment de la campagne solo. From Software essaya de rattraper la sauce en sortant, un an plus tard, une version revue et corrigée, nommée Scholar of the First Sin, qui comportait tous les DLC, les améliorations graphiques et ennemis supplémentaires, mais le mal était fait. Le consensus était qu’il s’agissait là du petit dérapage, souffrant de l’absence du génie créateur de la saga, Hidetaka Miazaki.

Petit détour gothique

Justement, Miazaki-san, qui pendant ce temps-là, était trop occupé à bûcher sur une nouvelle exclu, pour la PS4 cette fois, du nom de code Project Beast. Et c’est au printemps 2015 que sorti Bloodborne, 4ème titre de la série Souls, et qui, comme son nom l’indique, s’éloigne des concepts fondateurs pour innover de nouveau tant par son gameplay que par son environnement. Car en effet, exit le Dark Fantasy. Bloodborne nous plonge dans du Dark Victorien, à la croisée des histoires de Poe et de Stoker, une vision dantesque inspirée par des films comme Van Helsing ou encore le Pacte des Loups. Une fois de plus, le joueur est à la recherche d’un remède à une maladie indicible, dans la ville tentaculaire de Yarnham. Sorcières, loups-garous, vampires, toute la panoplie de monstres de l’ère victorienne affrontent notre héros. Puis, au milieu de l’aventure, tout bascule et on se retrouve en pleine horreur cosmique si chère à H.P. Lovecraft avec ses déités rêvantes, attendant le moment propice où les étoiles s’alignent et permettent leur retour sur la terre.

Niveau gameplay, Bloodborne se veut plus dynamique, le personnage est plus réactif, agile, mais sinon, l’héritage des jeux Souls est bel et bien là. From Software avait une fois de plus retrouvé le feu sacré et offrit à la communauté de joueur (sur PS4 du moins) le jeu Souls de la nouvelle génération.

Le retour du Messie?

Ce qui fait qu’on arrive enfin en 2016, avec la sortie tant attendue de Dark Souls 3. Tant attendue, car Hidetaka Miazaki se retrouve à nouveau aux fourneaux. Tant attendue parce que From Software a appris de ses erreurs et que Bloodborne est passé par là. Et que surtout, selon de furieux bruits de couloirs, il s’agirait du dernier jeu Souls. Alors, vous êtes bien accrochés ? Prêts à faire un tour dans l’ancienne Lothric ? On est parti.

(Vous l’aurez compris, ce dossier se conclura donc par le test de Dark Souls 3, qui devrait tomber … d’ici peu.)

[TEST] The Division

Je crois que j’ai oublié mes clés dans la Dark Zone …

mars 30, 2016

The Division s’inscrit dans l’univers souvent dystopique des romans thrillers techno-cyber-militaristes  de Tom Clancy qui se passent souvent dans un futur très proche, et qui extrapolent l’actualité des conflits potentiels qui sont autant menés sur les champs de bataille réels que virtuels. La zone de guerre, cette fois-ci, est un Manhattan ravagé par un virus mortel, issu de recherches foireuses en labo, lâché en plein Black Friday sur la populace. Prenez le plus gros vendredi de soldes aux States; ajoutez une quantité de billets de dollars contaminés par ce virus, nommé le « Poison Vert », et vous pourrez admirer l’effondrement d’une société entière en l’espace de quelques mois. Panique, tentatives d’endiguer la contagion, quarantaines, émeutes, instauration de lois martiales, évacuations en masse et émergences de bandes organisées qui prennent le dessus, Manhattan devient un no man’s land où les forces de l’ordre sont en train de perdre la main. C’est à ce moment où tout risque de chavirer qu’est mis en activité La Division : une organisation, jusque là tenue secrete, d’agents dormants cachés parmi la population. Leur but : tenter, en coordination avec les forces de police et de l’armée, de reprendre le contrôle de Manhattan en accomplissant des missions d’infiltration, précises, chirurgicales, là où les moyens conventionnels échouent. Et vous incarnez l’un de ces agents, véritables armées en un homme, capables d’adaptation extrême.

Le loot, en veux-tu, en v’la !

Niveau gameplay, on se retrouve dans un TPS-MMO à loot, dans la veine d’un Destiny sorti sur consoles en 2014, l’univers science-fiction en moins. Je précise que la qualité des équipements que vous allez trouver, crafter et acheter est primordiale, car s’il faut bien savoir aligner ses cibles et faire preuve de skills lors de la visée (ndlr.: en tout cas sur PC), c’est surtout les statistiques de vos armes et autres armures qui vont déterminer les dommages que vous allez occasionner à vos ennemis. Ainsi, vous aurez beau faire des headshots sur un ennemi niveau 20, si c’est fait avec un fusil niveau 5, vous allez passer des heures dessus. En ce sens, The Division s’apparente presque plus à un Diablo, et bien sur aussi à un Borderlands, car la qualité de votre loot devient presque primordiale. Tout au long du jeu, vous allez donc trouver des items, ainsi que ses composants, parce que oui, crafter, il faudra.

Dans la campagne PvE, que vous pouvez soit faire en solo soit en co-op à 4 joueurs, vous allez parcourir les différents quartiers de Manhattan, correspondant à des fourchettes de difficulté croissante. Outre les missions principales qui vont faire avancer l’histoire du jeu (que je ne révélerai bien sur pas ici), vous allez faire des « rencontres », des missions variés mais qui seront principalement de plusieurs types prédéfinis : délivrance d’otages, capture de points de garde, récupération de ressources, élimination de cibles stratégiques… Chaque mission réussie, outre les points d’experience, vous récompensera en armes et équipements, ou encore en plans pour crafter, voire des ressources (qui sont de trois types) et qui vont vous permettre d’équiper votre base de commandement. Car en effet, assez rapidement, vous allez capturer une ancienne base d’ennemis, et commencer à l’exploiter. Cette base, en y investissant des ressources, va vous permettre d’avoir de meilleurs vendeurs d’équipement, avoir une petite arrivée de matières premières constante, mais surtout vous donner accès à tout un lot de talents et de gadgets particuliers avec lesquels vous pourrez spécialiser votre agent. Par exemple, en investissant des ressources dans l’aile médicale, vous aurez accès à des talents plus orientés sur la guérison, l’évasion, la protection; en investissant dans l’aile Tech, vous aurez accès à des gadgets comme des tourelles automatiques, ou des mines intelligentes… En solo, toute cette panoplie vous permettra d’augmenter votre capacité à survivre en milieu hostile et d’opter pour un gameplay différent. Mais c’est surtout en co-op que l’element RP/MMO va prendre son envol car vous pourriez en effet adopter un rôle spécifique, comme tank, heal ou encore DPS, comme dans un MMO standard.

La campagne PvE peut se terminer assez rapidement, et le niveau 30, maximum, peut être atteint en quelques jours. Ceci dit, il serait dommage de rusher, car au niveau des graphismes, le moteur Snowflake est magnifique, avec des effets météo dynamique et une gestion des lumières spectaculaire. On a vraiment l’impression de se balader dans un Manhattan en pleine crise humanitaire, en plein hiver, avec la neige sale, le brouillard, les chutes de neige, et toutes les cicatrices laissées par les combats plus ou moins récents. L’histoire, qui est développée à travers les missions, est étoffée via un nombre impressionnant d’objets perdus, comme des téléphones et ordis portables que vous trouverez, et qui vont vous donner des petites scènes de vie pendant la crise. Vous pourriez aussi tomber sur des « échos », des scènes holographiques reconstitués par les cameras de surveillance (on est bien dans du Tom Clancy … vive la cyber-guerre.) et présentés en réalité augmentée (dont le jeu use et abuse à profusion) qui vont vous faire revivre des moments cruciaux des événements passés. Pour les fanatiques, retrouver tous ces indices cachés sera une autre incentive pour explorer la ville.

Mention spéciale à l’ambiance sonore : les armes ont du mordant et les bruits ambiants avec échos, réverbérations et occlusions sont tout à fait spectaculaires, et on se doit d’admirer le rendu des sons dans ces rues désertiques peuplés de gratte-ciel, où le bruit sourd d’un échange de tir au coin de la rue vous annonce les hostilités à venir… d’ailleurs, il faut vraiment encore mentionner l’ambiance générale du jeu, avec un milliers de détails, et meme des easter egg par-ci par-la. Et l’atmosphère qu’exsude ce Manhattan aux abois, cette sensation d’être en pleine crise, cette mégalopole au bord de l’abîme.

Ce qui se passe dans la Dark Zone reste dans la Dark Zone…

Une fois au niveau 30 (ou avant si vous êtes du genre téméraire), la partie PvP s’ouvre à vous. Car en effet, dans le coeur noir et putride de l’ile de Manhattan se trouve la Dark Zone : les quartiers à haute contagion, où les forces de l’ordre ont perdu tout contrôle, et qui ont été abandonné et se retrouve totalement isolés, parcourus par les plus vils criminelles et par les quelques agents de la Division. La Dark Zone, c’est fourberie-land par excellence. Car si, a l’instar du PvE, vous pouvez tenter l’aventure en solo ou en groupe, le principe de base est : chacun pour soi ! En effet, pour extraire votre loot de la Dark Zone, il doit d’abord être décontaminé. Vous ne pouvez pas sortir simplement par un des portails de l’endroit; l’extraction est héliportée. L’hélico met d’ailleurs 1 minute 30 pour arriver aux endroits prédéfinis. Et c’est là que souvent, les masques tombent. Car, que ce soit par jalousie, velléité, appât du gain facile ou tout simplement esprit de troll, vos compagnons d'(in)fortune peuvent se retourner contre vous à tout moment et vous déplumer de vos objets si ardemment obtenus.

Car si en effet, il y a des PNJ haut niveau à détrousser dans la Dark Zone, il y a surtout aussi l’envie de devenir un des nombreux agents « Rogue« . Un agent qui tire sur un autre agent acquiert ce statut, qu’il garde pendant un certain laps de temps avant de revenir à son état normal. Pendant ce temps, il aura une belle tête de mort affichée au-dessus de son perso, et devient une sorte de cible privilégiée pour tous les autres agents. Si le Rogue continue d’abattre d’autres agents, il passe en mode « chasse à l’homme », et sa position devient connue de tous. Il est pas rare bien sur de se trouver face à face à des groupes de Rogue… qui vous dessoudent en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Mais telle est la dure loi de la Dark Zone. Si vous trouvez ça injuste… passez votre chemin. La Dark Zone est par définition hors-la-loi et injuste. Et l’attrait du loot qu’on peut y trouver, certes avec les moyens pas très moraux, en vaut le détour. Surtout que l’endgame, et surtout celui de la Dark Zone, est la promesse du loot doré (armes sur-puissantes aux multiples talents, …)

Et maintenant, que vais-je faire?

Tout n’est pas totalement joyeux dans The Divison. L’endgame est assez vite atteint, il m’a fallu 24 heures top chrono pour arriver au niveau 30 dans le PvE, tout en explorant et en faisant un peu de Dark Zone (pardon, en me faisant transformer en passoire par des groupes de Rogue en mode troll) Car oui, autre point négatif, la Dark Zone est impitoyable selon les circonstances, extrêmement compétitive, et toujours injuste, mais c’est le nerf de la guerre. Coté PvE encore, le fait de se trouver dans un univers pensé réaliste implique de n’avoir qu’un type d’ennemi : des humains. Allant du « boyz in the hood » classique; en passant par les Cleaners, des fous furieux équipés de lances-flammes qui ont leur propre vision de comment « nettoyer » la contamination sans faire dans la dentelle. Bref, les ennemis ne sont pas archi variés et les missions ont une tendance à se répéter. On nous promet bien sur plus de contenu mais à l’heure actuelle, l’Endgame se passe surtout dans la Dark Zone et les missions journalières, répétitions des missions de la campagne PvE au degré de difficulté exacerbé et impossibles de réussir sans groupe bien équilibré. Pour finir, on pourrait aussi reprocher au gameplay basé sur les stats de transformer vos cibles parfois en éponges à balles, car pour peu que vous soyez un tantinet sous-equipé, il n’est pas rare qu’un ennemi puisse se manger deux-trois chargeurs de munitions avant de finalement succomber, rendant l’expérience un peu irréaliste, et très familière au gameplay d’un Borderlands.

Bref, perso, je m’eclate plutôt et malgré que les shoots MMO ne soient pas mon truc, la sauce prend. Est-ce à cause du système basé sur le loot qui me rappelle mes parties de Diablo et de Borderlands ? Est-ce à cause de la modélisation quasi photo-réaliste de ce Manhattan presque post-apocalyptique ? Quoi qu’il en soit, pour un PCiste qui lorgnait sur Destiny, on a bien entre les mains la référence du TPS-LOOT-SHOOTER pour 2016. Il ne nous reste plus qu’à espérer du contenu à la hauteur du titre.