Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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Metal Gear Solid 5 : une pub déjantée pour la sortie sur PS4 au Japon

Ces Chinois …

Je ne vous l’apprends surement pas, les Japonais sont forts, très forts, lorsqu’il s’agit de mettre en lumière leur génie pour les réclames télévisées. Et c’est à l’image de ces mêmes publicités que Sony a décidé d’axé sa campagne de com, pour le Japon du moins. Ici tout se déroule durant un mariage où les futurs époux et certains autres membres de la famille sont cachés sous un carton. Vous l’aurez compris, le ton est donné.

Je vous rappelle que depuis l’annulation de Silent Hills, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sera peut-être le dernier titre réalisé par Hideo Kojima. En attendant, ça sort le 1er septembre sur PS4, XBOX One, PS3, 360 et PC.

Not a Hero fête sa sortie en vidéo

… but a pedo with a mustache.

Développé depuis plus d’un an par des gars à l’accent British (Roll7), Not a Hero voit enfin le jour (sur PC en tout cas) et fête sa sortie avec un trailer toujours dans la veine du titre : déjanté à souhait. Pour rappel, dans Not a Hero, vous incarnez un chasseur de prime prêt à officier pour le compte d’un lapin géant violet. Rien que ça.

Disponible depuis hier du coup sur GoG, Humble Store et puis sur Steam, avec notamment une ristourne de 10%. Et ça s’en vient sur PS4 et Xbox One cet été.

[Test] Dying Light

Dead Island Version 1.5 Parkour Creed Happy Adventure Time !

Je suis presque arrivé en haut du pont. Toute la structure, affaiblie par les combats, bouge dans le vent, ce vent qui à chaque moment risque de me décoller et de me faire plonger dans le gouffre.  Un gars du sanctuaire m’a donné comme mission d’aller chercher les dernières ampoules ultraviolettes fonctionnelles, si utiles contre les « Volatiles », ces Zombies mutants. « Tu dois y aller pendant la nuit, le système d’éclairage est automatisé, et tu ne verras que pendant la nuit lesquels des ampoules sont encore fonctionnels », a ajouté le vieux bougre. Pendant la nuit ! Lorsque justement tous les Zombies sont plus agressifs… J’arrive en haut du pilier du pont, je repère les ampoules UV, je prends tout ce qui rentre dans mon sac. Je vois une porte donnant accès sur les coursives de maintenance du pont, inaccessibles par le bas. Je force la porte – un zombie succombe à mon coup de hache en plein front. Mais il n’était pas seul. J’évite le premier assaut, passant sous la main griffue avec laquelle le cadavre ambulant veut m’attraper, mais son revers me fait chanceler. Ma hache lui sépare la tête du tronc. Je suis au bord de la coursive, je reprends mon souffle, quand j’entends le gargouillis caractéristique d’un boursoufflé. Une détonation sourde venant de la porte me souffle en arrière, me couvrant de pus noirâtre. Je tombe en arrière, vers des centaines de griffes et de gueules puantes, avides de me dévorer vivant, et pendant ma chute, j’espère une seule chose :  que l’impact me tuera.  Bienvenue dans Dying Light!

Dans Dying Light, le joueur incarne Crane, un agent du CRE, organisation non gouvernementale qui assure le support et le combat contre une épidémie de Zombies qui risque d’anéantir la ville de Harran, quelque part au moyen-orient. Le CRE envoie Crane pour s’infiltrer dans la ville, afin de retrouver un autre agent rebelle qui dispose d’informations cruciales pouvant résoudre la crise humanitaire qui frappe la cité. Mais tout n’est pas tout noir ou tout blanc, et les allégeances que Crane va tisser vacillent et se transforment, alors que le temps est compté aux rares survivants – à défaut de trouver une solution « pacifique »  contre l’infection, les autorités vont raser la ville à coups de bombes thermobariques, qu’il y ait des survivants ou pas…

Harran, la vieille ville, ses clairs de lune, ses hordes assoiffées de sang…

Le parkour, le moyen de transport écologique et malin.

Dying Light reprend dans l’essentiel la formule de Dead Island (le survival-horror à la première personne en pleine apocalypse zombie, avec combats au corps-à-corps brutaux, sorti en 2011), en y ajoutant quelques mécanismes de gameplay. En effet, la ville de Harran est un monde tout à fait ouvert, qu’on peut explorer via un système de Parkour : cette discipline de course d’obstacle urbaine, rendu célèbre par le film Yamakasi, ou encore les jeux Mirror’s Edge et Assassin’s Creed. En effet, Crane agent surentrainé,  grimpe, saute, virevolte et se balance avec aise sur les toits et murs de la ville. Il aurait d’ailleurs tort de s’en priver, car en bas, dans les rues, c’est des hordes de Zombies qui l’attendent, affamées. La ruse, la furtivité et surtout l’acrobatie du Parkour sont les meilleures méthodes pour eviter une mort sanglante. Cependant attention, les effets de hauteur sont vraiment bien implémentés, et moi, en grand gaillard souffrant de vertiges, je me suis souvent retrouvé crispé, accroché à mon clavier et ma souris !

Et puis, si Crane décide de se battre (il y a toujours des moments ou la fight est inévitable), il peut se servir d’armes blanches ou contondantes pour se défendre. Ces armes peuvent être améliorés, et se voir attribuer des effets d’élément (comme une massue électrifiée, ou encore une faucille qui génère des dégâts de feu). Plus tard dans le jeu, on pourra aussi utiliser des armes à feu, qui seront particulièrement efficaces contre les zombies (tirez-leur dans la tête!) et contre les adversaires humains. Ceci dit, il faudra toujours bien réfléchir avant d’entamer le combat. Primo, contre le surnombre de cadavres ambulants, au corps-à-corps, Crane finira toujours par s’essouffler. Et une fois cerné par la horde, c’est la fin. Deuxio, si vous utilisez des armes à feu ou autres armes bruyantes, vous finirez toujours par attirer les Viraux : les Zombies qui viennent tout juste de passer à l’état de mort vivant, et qui gardent une rapidité et une agressivité accrue.

Zombies à gogo !

Une découpe nette et précise. Parce que parfois, il vaut mieux assurer ses arrières.

Et justement, venons-en aux types de Zombie. Il y a les « marcheurs » type, le Zombie lent à la Romero. Puis, les Viraux, qui sont plus dans le genre infectés plein de rage comme dans le film  « 28 Jours plus tard« . Ensuite, importés directement de Left4Dead, on a les Zombies « gadget » : les Cracheurs (qui vous aspergent d’acide), les Boursoufflés (qui explosent a proximité), les Destructeurs et les Mineurs/Pompiers (ces deux derniers sont des versions taille XXL, très costauds, armés de massues). Mais les vrais horreurs ne sortent que la nuit : les fameux Volatiles, des zombies mutants ressemblant très fortement aux « Reapers » du film « Blade 2 » – ils n’ont pas de mâchoire inférieure, mais des mandibules à la place… terriblement rapides, agressifs, et la seule arme pour les contrer est la lumière ultraviolette. Et par-dessus le marché, tous les autres zombies sont nettement plus rapides et plus agiles une fois le soleil couché.

Parce que, oui, le jeu tourne avec un cycle jour/nuit très bien mis en scène. C’est d’ailleurs flippant au début, quand vous allez recevoir les avertissements du QG qui vous demande de vous réfugier pendant la nuit. Pour un joueur néophythe, les premières sorties nocturnes seront mortelles, et on préférera se mettre à l’abri et attendre le jour dans un refuge. Ceci dit, si vous décidez de braver les ténèbres, vous serez récompensés par plus de points d’expérience. Car oui, votre personnage peut améliorer ses compétences au long de la partie. Ces compétences sont regroupés en trois sections :  force (compétences de combat), agilité (compétences de parkour) et survie (compétences de collecte de ressources, de construction d’armes etc.) Ainsi, le joueur pourra façonner Crane selon ses préférences : au choix, Crane sera plus bagarreur, ou plus furtif.

Il y a donc vraiment une certaine stratégie à développer, que ce soit dans la façon d’où et quand choisir le combat, préférer la furtivité et le parkour, ou alors prendre des risques et faire des sorties de nuit – quitte ou double. Car la mort dans Dying Light a des conséquences : on perd tous les points d’XP engrangés depuis la dernière sauvegarde automatique. Et, de par ce fait, ralentir l’amélioration. Dans certains cas, ça peut rudement rendre le jeu extrêmement difficile… Je me suis retrouvé dans une situation ou j’étais quasi à la fin d’une mission à plusieurs volets, à la tombée de la nuit, quand je suis mort bêtement en tombant (cf, le paragraphe d’introduction). J’avais utilisé mon arme, je n’avais plus de soins de premier secours, j’avais perdu tous mes XP, et j’étais en plein milieu hostile au milieu de la nuit… Bref, une situation désespérée. (ndlr.: Mais que fais John McClane ?)

Bref, Dying Light est plein de moments émergents comme ça, pour peu qu’on se laisse prendre au jeu. Si le bourrinage est possible, la prudence est recompensée. Plus réaliste et brutal que son grand frère, Dead Island, avec ses bimbos et playboys zombies en bikini et short. D’ailleurs, si vous avez aimé Dead Island, et en attendant le deuxième volet de cette saga, vous ne serez pas déçu de Dying Light, d’autant plus que le Parkour est un plus-value qui apporte vraiment une nouvelle dimension au genre ! Fans de Survival-Horror, de Walking Dead et de jeux à Zombies tout court, ce jeu est pour vous.

Un dernier trailer de lancement pour Dying Light

… avant l’ombre et l’indifférence.

C’est quelques heures avant la sortie de Dying Light – Survie/Horror en vue FPS – sur Steam que WB Games a décidé de rajouter une dernière couche de communication façon américaine. Comme vous le constaterez, rien de nouveau sur le jeu en lui-même n’est dévoilé, mais on sait néanmoins de source sure (Vlan.be) que la version matérialisée aura bel et bien du retard et ce pour des raisons encore inconnues. Rendez-vous donc ce 27/01/2015 sur la place publique de Steam pour vous faire votre propre idée du titre. Cela dit, vu comme la presse des staïtes l’encense, il y a peu de chance que vous ressortiez déçus de l’expérience.

Dead or Alive 5 – Last Round nous séduit encore

Mais que’elles sont bo… !!!!

Héhéhéhé :D_ GrRRrRr… Koei Tecmo vient de publier une nouvelle bande annonce de Dead or Alive 5 – Last Round cet après-midi. Une vidéo genre celle qui nous fait encore oublier qu’il s’agit bel et bien d’un jeu de baston, celle qui ne manquera pas de faire de l’effet à des mecs comme moi… Les gars, je vous propose donc de vous faire plaisir, de vous rincer l’œil autant que possible !

Dead or Alive 5 – Last Round est il bon ? Qu’est ce qu’on saura y faire ? Que moteur graphique… ??? Mais on s’en fouuuut que diable !!! Tout ce qui nous intéresse encore aujourd’hui c’est de mater les gonzesses semi-à-poil qui se pavanent sur la plage. Et c’est justement ce que cette nouvelle bande annonce qui vient de tomber nous propose ! Je sens que je vais adorer ce « Gravure Mode » qui permet de jouer au photographe érotique. Vite vite le 20 février prochain que sorte ce nouvel opus, histoire que je puisse faire mon Claudy Focan…

Allez sois pas si tendue !

Dying Light dans une vidéo interactive

Agissez sur le trailer !

S’il est un jeu que j’attends avec impatience, c’est bien Dying Light ! Et si je suis particulièrement content ce soir, c’est parce que ce Survival Horror signé Techland bénéficie se dévoile via un trailer très intéressant, puisqu’il est interactif. C’est assez original, le spectateur peut y faire des choix ayant un impact sur le déroulement des évènements. Sincèrement c’est à voir, à vivre….

Dying-Light1Dying Light sera un des premiers jeux à débarquer en 2015, plus précisément le 30 janvier sur PC, PS4 et Xbox One. Ce nouveau Survival Horror des studios Techland (qui est un habitué des zombies cela dit en passant) m’attire énormément et d’autant plus depuis que j’ai vu ce dernier trailer de gameplay. Cette nouvelle vidéo officielle de plus de 25 minutes possède la particularité d’être totalement interactive et offre la possibilité à ses spectateurs de faire de choisir ses propres actions et ainsi influencer la fin de la séquence. Prendrez vous les escaliers plutôt que de passer par les toits ? Oserez vous tuer tel ou tel zombie ou allez vous vous économiser ? Allez vous passer si rapidement à côté des pièges que vous en oublierez des les activer ? On va vite le savoir… Venez nous raconter votre finish !

Attention, la vidéo ne passe pas toujours bien sur certains smartphones ou certaines tablettes. Pour une expérience optimale, rien de tel qu’un bon vieux PC.

La première bande annonce de « Life is Strange »

Que nous réserve t’il ?

Très discret depuis sa présentation à la Gamescom cet été, Life is Strange refait un peu parler de lui aujourd’hui à travers une première vraie bande annonce. En vérité, DONTNOD Entertainement va un peu presser le pas, le premier épisode de ce soft épisodique arrivant déjà très bientôt !

Annoncé vite fait-bien fait l’été dernier, puis passé sous un étrange silence durant de longs mois, le jeu « Life is Strange » refait enfin parler de lui aujourd’hui, sa première vraie bande annonce débarquant enfin sur la toile. Il était temps d’ailleurs ! Le studio français DONTNOD vient d’annoncer en parallèle à la publication de cette vidéo que le premier épisode débarquerait déjà sur les plateformes de téléchargement le 30 janvier 2015 contre une somme avoisinant les 5€ (un Season-Pass vient également d’être mis à disposition des désireux pour 20€). Nous pourrons donc compter sur une promotion intensive de ce nouveau titre durant les semaines à venir !

1410700336_life-jeuxcapt-3Pour ceux qui n’auraient pas lu mes précédents billets au sujet de Life is Strange, je rappelle que sa sortie est prévue épisodiquement et uniquement en téléchargement sur les deux PlayStation, des deux Xbox ainsi que sur Steam. Et comme vous le verrez dans cette bande annonce, il s’agit bien entendu d’un jeu d’enquête mettant en scène deux jeunes filles du nom de Max et Chloé, partant à la recherche d’une de leur camarade de classe mystérieusement disparue. La particularité du jeu résidera dans le fait que Max possède la capacité de remonter le temps.

Franchement, je suis curieux de voir ce que vaut ce Life is Strange ! Je continue de croire que ce titre pourrait se montrer sympa et assez riche en contenu scénaristique. Et vous, qu’en pensez vous ?

 

[Test] The Crew

Un immense terrain de jeu, mais quoi d’autre ?

Trois jeux de course à tendance Social Gaming devaient voir le jour durant cette fin d’année 2014 : Forza Horizon 2, DriveClub et The Crew. Si le premier avait su m’émerveiller sur Xbox One, le soft de Sony m’avait littéralement décomposé au vu de sa nullité. Qu’en est il maintenant du Racing Game connecté d’Ubisoft ? Sa longue promotion nous proposait à coup sur un gigantesque et magnifique open-world, un trip plein d’interactions entre gamers, du tuning dans tous les sens et sincèrement les trailers et les versions bêta me laissaient espérer le meilleur malgré le fait que ce projet me paraisse particulièrement ambitieux. C’est donc avec une certaine confiance et une motivation sans faille que je me suis lancé dans The Crew avec pour objectif de vérifier ce que valait vraiment ses fameuses courses à travers tous les Etats-Unis… Bin oui, c’est qu’un immense terrain de jeu ne fait pas tout dans la vie, il y a surement quelque chose d’autre à côté !

United States of America

Les grandes villes des USA sont toutes là !

Lors de l’E3 en juin 2013, Ubisoft créait la surprise en annonçant une toute nouvelle licence un peu sortie de nulle part : The Crew. L’éditeur précisait déjà à l’époque que The Crew serait un jeu de course incroyable et ultra-connecté. Toujours selon les dires d’Ubi, les grandes forces de nouveau titre seraient sa carte représentant l’entièreté des Etats-Unis, la possibilité d’en parcourir toute sa superficie et ses nombreuses fonctionnalités sociales permettant aux joueurs de former des équipes et de coopérer à tout moment, même durant des missions du scénario. Maintenant que le jeu est dans ma PS4, je ne peux que confirmer qu’Ubisoft ne nous avait pas menti ! Du moins en ce qui concerne le terrain de jeu. La gigantesque map est là, un open world monumental que je n’avais encore jamais vu dans un autre jeu de course. Accrochez vous, pour parcourir la carte de droite à gauche (Los Angeles – New-York) il vous faudra au moins une bonne heure de conduite sans trop d’accidents, sans pause pipi/clope, à la condition de piloter une bonne bagnole et de ne pas s’arrêter admirer les nombreux paysages. Déserts, forêts, vallées verdoyantes, villes basses, quartiers commerciaux, montagnes enneigées, tous les décors possibles et imaginables aux States sont en effet représentés et je n’ai pu que m’incliner devant autant de richesse et de diversité. De plus, même si cette carte est imposante, elle n’en est pas moins ultra-vivante ! Il y a de l’action partout autour de notre bolide : des piétons, de la circulation, des pompiers qui bossent, des animaux qui traversent inopinément, des ambulances qui roulent à fond, des avions qui passent à quelques mètres de nous,… on s’y croirait presque ! Mon seul regret, ce que l’équipe d’Ivory Tower, la team chargée du développement, n’aie pas su implémenter un système de météo dynamique. Là, ça aurait été top parfait.

Par contre, oui la map est pharamineuse mais j’ai l’impression que cela s’est un peu fait au détriment de l’aspect visuel du jeu. Loin de moi l’envie de dire que The Crew est vraiment moche ou super laid, car ce ne serait pas vrai, mais je trouve qu’on est très loin de la claque graphique attendue. Les textures des environnements sont en général très ternes, elles manquent souvent de finesse et surtout de détails. Je fais le même constat concernant les voitures mises à notre disposition. Elles sont certes modélisées fidèlement et correctement, mais elles manquent tristement de détails, de finition, justement ceux là qui auraient pu faire la différence au décompte final. Quelques effets comme la boue, la poussière ou la neige qui se colle au véhicule, ou encore les différentes cinématiques viennent un peu relever le niveau visuel, mais en résumé c’est pas brillant et pas toujours plaisant à voir quand on sait qu’on joue à un jeu New-Gen. Question fluidité du jeu, de l’affichage, là aussi c’est pas génial. Le trafic apparait un peu bizarrement, obligeant le joueur à changer de trajectoire un peu au dernier moment et il est souvent impossible de le voir grâce à une certaine profondeur de champs, le décor se construisant petit à petit au loin… La qualité visuelle de The Crew souffre visiblement de la grande taille de sa carte !

Pied au plancher

Allez, on joue avec les Spec et ça donne ça !

Étrangement, il n’y a que 37 voitures jouables dans The Crew. Je ne sais pas vous, mas moi je dit que c’est très peu, beaucoup trop peu. Ubisoft se défend en annonçant déjà depuis quelques temps de nombreux DLC, mais je n’en suis pas plus satisfait pour la cause, surtout qu’il faudra sans doute encore passer par la caisse. De base on retrouve beaucoup de voitures américaines principalement les Muscle Car les plus connus et heureusement quelques hypercars tout aussi habituels de chez Mercredes, Porsche, Lamborghini, Ferrari, Bentley ou encore Koenigsegg. Rien de bien exceptionnel par rapport aux concurrents du jeu d’Ubi vous le comprendrez. Reste à parler maintenant du comportement de ces véhicules et des sensations de pilotage. Et là, je préfère vous le stipuler fermement : The Crew est un jeu 100% arcade et le plaisir n’est pas toujours au rendez-vous. A vrai dire, les voitures ont des comportements un peu bizarres, comme si la conduite était très raide, comme manquant cruellement de souplesse et ça ne m’a pas fort émoustillé. A contrario, il est très facile de faire déraper sa voiture pour bien la placer et garder de la vitesse, il est important de prendre de bonnes trajectoires et il est très plaisant de dépasser un adversaire pour la première place dans un virage après un bon coup de frein bien placé. Je vous conseille donc fortement un passage par chez le concessionnaire pour vous offrir une bonne bagnole bien rapide dés le début du jeu et puis par le menu des réglages supprimer quelques aides pour profiter un peu plus du gameplay.

Ce qui est terrible, c’est que chaque voiture peut être customisée, puis tunée comme bon vous semble ! Lorsque vous achetez une caisse, elle vous est livrée « de série », sans la moindre retouche. Un passage au garage permet de la transformer dans un des cinq style de course : Street, DiRt, Perf, Raid et Circuit histoire d’avoir un véhicule conforme pour les différentes courses proposées. D’une seule voiture, il est donc possible d’en obtenir une autre en changeant simplement de kit ! Tout en sachant qu’il est possible de changer les couleurs de la carrosserie, de coller des stickers, changer le style des parchocs, des jupes, de l’intérieur… pour continuer la personnalisation. Néanmoins, certaines voitures sont limitées à certaines classes de Spec, Ivory Tower ayant jugé par exemple que mettre une Lamborghini en mode Raid avec de gros pneus 4×4 n’était pas réaliste, il n’est pas possible de mettre toutes les voitures dans tous les modes. Moi j’aurais trouvé ça marrant ! Du moins un temps… Viennent ensuite les améliorations techniques, c’est à dire celles du moteur, des freins, de la suspensions, de la transmission, qui elles s’obtiennent au fil de la progression dans le jeu et des victoires. Chaque défi vous permettra de gagner de nouvelles pièces qui feront grimper le niveau de votre voiture une fois installées, et donc de la rendre plus performante. Ainsi il est parfois très utile d’aller « farmer » de nouvelles pièces dans de petits défis annexes avant de s’attaquer à une future course qualifiée de difficile ou d’impossible par le jeu.

L’objectif ami

L’interface est claire et bien foutue

Ce que j’attendais en jouant à The Crew, c’est bien entendu de découvrir son système de relations sociales, de création d’équipes et de coopération, soit la formation de « Crews ». Une fois le jeu lancé, puis connecté aux serveurs Ubisoft (une connexion internet haut débit est obligatoire pour jouer) vous avez la possibilité de créer un Crew et d’inviter vos contacts amis à le rejoindre ou à défaut inviter toute personne se trouvant sur le serveur avec vous ! Ensuite, il suffit de se rendre à un point de mission et de la proposer aux autres membres de l’équipe qui valideront leur participation ou non. C’est chouette, comme prévu il est autant possible de coopérer dans les missions de scénario principal quand dans le plus anodin des défis ! De plus, si l’un des membres du Crew gagne, tout le monde dans le groupe gagne. Et si vous préférez affronter les autres joueurs en solo pour montrer votre toute puissance, ou se battre entre Crew, c’est également possible. Il faudra juste avoir la patience de débloquer certains lieux sur la carte qui y donnent accès et surtout le temps de création de l’évènement qui peut parfois s’avérer être très long entre le moment de l’invitation et le début de la course. Le système de Crew est donc très sympatoche, efficace, mais pas non plus révolutionnaire ou ultra-important puis qu’il est tout à fait possible de terminer le jeu et de faire toutes les missions sans jamais jouer avec d’autres pilotes humains. C’est donc un peu dommage qu’il n’y aie pas eu un peu plus de développement dans ce domaine, lequel se devait pourtant être un des points fort du jeu et qui au final ne se distingue pas tellement de ce qu’il s’est fait ailleurs ces deniers mois.

La surprise de mon côté, c’est que ce soft dispose d’un scénario plutôt bien foutu et sincèrement, je ne m’y attendais pas trop. Il vous fera traverser les États-Unis en long et en large dans la peau d’Alex, un pilote au casier judiciaire déjà bien fourni. Le gars est victime d’un coup monté et se fait injustement condamner à la prison pour le meurtre de son frère. Cinq ans plus tard, il négocie sa sortie avec le FBI, qui lui demande d’infiltrer le gang des 5|10 pour remonter jusqu’à un flic ripoux qui magouille justement avec le véritable assassin de son frère. Ça m’a irrémédiablement rappelé quelques bons vieux films de bagnoles et franchement le tout est assez bien mis en scène grâce à des cinématiques superbement réalisées, à des doublages et une bande son très agréables et les agressions continuelles des policiers de la route qui sont particulièrement agressifs voir étrangement efficaces (un flic qui vous dépasse dans les champs à 400km : logique quoi !). Les missions sont rarement originales mais ont le mérite d’être là et d’être un bon prétexte à la course. Au gamer de progresser dans la hiérarchie des 5|10, d’étendre l’influence du Crew, se venger une bonne fois pour toute et mettre un point final à cette histoire.

En réponse

Ma question de base était : Qu’y a t’il à côté de ce fameuse carte ?

Une grande carte et… c’est à peu près tout

Et bien pas grand chose en fait. Je vais dire qu’il y a un pitch assez sympa, un système de personnalisation des véhicules intéressant, des sensations de conduite à peine correctes et sans nul doute moyen de s’amuser avec des potes durant quelques soirées hivernales. Pour le reste ce n’est que déceptions de mon côté. Il est vrai que j’attendais beaucoup de The Crew, peut être même trop au vu des promesses faites les derniers mois par Ubisoft et j’en tiens bien compte dans ma critique, mais je ne peux malheureusement pas passer outre ces nombreux soucis techniques, son manque de finesse en terme de graphismes, son contenu pauvre en véhicules, son orientation « micro-transactions + DLC » qui m’exaspère au plus haut point (il existe deux types de monnaies : les Bucks, la monnaie principale du jeu que l’on gagne à chaque course et les Crew Credits qui s’achètent contre de l’argent réel et qui permettent de s’acheter quand on veut une super caisse) et ses nombreuses autres carences. Clairement, The Crew n’est pas arrivé à se distinguer de ses concurrents comme je l’espérais et même cette colossale map n’arrivera pas à en faire un jeu inoubliable.

Au final, The Crew est un soft certes amusant quelques heures et à certaines conditions, un jeu qui propose des courses 100% arcade assez fun entre amis, mais il n’en reste pas moins un titre qui n’apporte jamais une expérience nouvelle, prenante ou particulièrement intense. The Crew c’est plutôt un jeu sans réelle saveur, bien loin de ce qu’on nous avait laissé croire dans les innombrables trailers. J’en suis le premier à pleurer.

NOTE FINALE : 14/20

 

 

Naruto UNS4 existe et ne sera pas une exclu PS4 !

La cover en guise de preuve

Une brève pour vous informer que, contrairement à ce que vous avez pu lire sur de nombreux sites internet, Naruto Shippuuden Ultimate Ninja Storm 4 existe bel et bien et qu’il ne sera pas une exclusivité PlayStation 4 chez nous. Rassurez vous, tout le monde y aura droit en 2015, même les joueurs PC ou Xbox One.

naruto-shippuden-ultimate-548eb1b5a67dbVous avez eu peur quelques instants ? Soyez donc rassurés, les annonces sont fausses sur beaucoup de sites, Naruto Shippuuden Ultimate Ninja Storm 4 est bien en cours de développement et ne sera pas une exclusivité de la PS4 chez nous en Europe, ni même aux Etats-Unis. Peut être que ce sera le cas, mais au Japon et à vrai dire, ça on s’en fout un peu. La confirmation de cette information vient de chez Namco Bandai Games lui même qui, en guise de preuve à distribué à la presse l’image des jaquettes officielles PS4, PC et Xbox One. Soupir de soulagement pour ceux qui ne possèdent pas la console de salon made in Sony et qui sont fans du Ninja blond qui vont enfin avoir droit à un épisode New-Gen. La sortie du jeu est quant à elle bien calée pour 2015, mais on ne sait toujours pas quand exactement… En tout cas elle promet de belles bagarres, notamment en ligne ou en local ou on nous promet de nouveaux modes de jeux. J’attends de voir ça !

 

[Test] WWE 2K15

Champion ou champignon ?

Deuxième épisode à bénéficier des chéquiers et du savoir faire de 2K Games, WWE 2K15 est aussi le premier opus à débarquer sur console Next-Gen. Un cap qui sera probablement difficile à franchir pour cette série qui peine à se relancer depuis de nombreuses années et qui traînait son vieux moteur fatigué depuis beaucoup trop longtemps à mon goût. Après des mois de teasing intensifs à grands coups de belles promesses écrites, d’impressionnantes vidéos promotionnelles et d’apparitions de stars mettant l’accent sur la puissance et les nouvelles techniques de gameplay, voyons ensemble si WWE 2K15 arrive enfin à sortir la tête de l’eau et à nous proposer quelque chose de neuf ou tout du moins d’un peu agréable. Dés les premiers coups, je vous avoue que ça ne me semblait pas si mal embarqué que ça…

 

L’entrée mode cotillons

Pendant plus de dix ans, THQ a été le seul propriétaire de la licence WWE. THQ pouvait ainsi en faire ce qu’il voulait de l’image de nos catcheurs favoris, comme sortir un épisode sans âme chaque année sans vraiment lui apporter de réelles nouveautés ou autres innovations. Malgré cette stagnation technique, le public fan de catch a toujours été preneur à défaut d’autre chose de valable dans cette gamme de jeux. Il n’y avait donc pas de quoi s’inquiéter du côté de l’éditeur même si la presse était particulièrement critique et soulignait au fil des ans les lacunes impardonnables et systématiques des WWE, les jeux étant achetés en quantité raisonnable par les fans. Le temps passait ainsi sans que personne ne se remette en question et la saga sombrait peu à peu dans la médiocrité jusqu’à ce que… THQ ne sombre à son tour. Aujourd’hui nous le savons tous, THQ est mort/en faillite/détruit et c’est 2K Games qui a repris la licence il y a deux ans. Le jeu a enfin été mis entre d’autres mains et signe surtout son arrivée sur les consoles New-Gen en 2014, ce qui implique que les joueurs comme moi sont d’autant plus exigeants, ils ont envie de vivre ce renouveau de la série, sentir sur leur visage ce vent de fraîcheur sur le gameplay qu’ils attendent depuis un lustre et surtout voir un titre à la hauteur de leur PS4 et Xbox One. La mission semble difficile d’emblée, mais pas impossible !

Impressionné par les entrées !

Aux premières minutes de jeu, j’ai même crié : « Hourra !!! WWE 2k15 bénéficie d’un tout nouveau moteur graphique. Il était temps hein ! » Avec l’aide des équipes de 2K Games et de Visual Concepts, le studio de développement japonais Yuke’s Co a pu faire un travail digne de ce nom. Si on compare le WWE 2k15 PS4 auquel je joue en ce moment et mon WWE12 sur PS3, c’est clairement le jour et la nuit ! La majorité des catcheurs (surtout les plus célèbres) bénéficient d’une réalisation impeccable et certains n’ont jamais été aussi proche de la réalité que dans cet opus. On pourrait presque les toucher ! Sincèrement, je me suis régalé lors des scènes d’intro sur le ring, je n’ai pu qu’apprécier le travail fourni par Yuke’s et compagnie via la motion capture et leurs nouvelles techniques de modélisation. Il reste tout de même un peu de travail à faire en ce qui concerne les expressions faciales, la gestion de l’affichage (petits bugs) et c’est très dommage que tous les catcheurs n’aient pas bénéficié d’autant de soin (probablement la faute d’un manque de temps et de budget), mais franchement ces entrées en scène des combattants sont vraiment très impressionnantes. Je suis d’autant plus heureux que le public et les personnages en arrière plan ont eux aussi subi un petit lifting. Les PNJ, soigneurs et autres membres du crew sont bien plus réalistes, ils ont des réactions bien plus fréquentes, fluides et surtout appropriées en fonction de ce qui se passe sur le ring ! Idem pour le public qui, sans non plus m’ébouriffer les poils pubiens, m’a paru bien plus plus réactif, varié et vivant que dans mes précédents épisodes. Visuellement, il y a donc du bon et du mieux que par le passé dans ce WWE 2k15, mais on est encore très loin d’un résultat ultra-époustouflant que nous espérions tous après avoir vu ce que Visual Concept était arrivé à faire dans le dernier NBA 2K.

 Sur le ring

Grosse surprise une fois sur le ring, le rythme de jeu a considérablement baissé par rapport aux dernières moutures ! Même si j’en ai été choqué au départ, je trouve que c’est un peu logique si 2k veut rendre une orientation simulation et plus technique à WWE et quitter au maximum le style arcade bastonneur imposé par THQ auparavant. La gestion des déplacements et des masses des combattants a été corrigée pour fluidifier et rendre plus réalistes leurs actions. Fini les action improbables, les prises sorties de nul part ou des sorties de coin extraterrestres ! C’est une bonne chose, chaque catcheur se montre plus réaliste dans ses mouvements et tous ses coups possèdent une animation et une physique différente en fonction de son positionnement sur le ring. Le ring s’en montre dés lors un peu plus interactif, cela ajoute aussi un petit côté stratégique au combat, on ne fait pas n’importe quoi n’importe où car il faudra toujours bien garder en tête les vitesses de déplacement et bien gérer les espaces autour de son combattant. A part ça, en règle générale, l’adepte des jeu de catch retrouvera en majorité les techniques des précédents jeux et n’aura aucun problème à prendre du plaisir à jouer en prenant compte de ce fait. Cette jouabilité reste très accessible (et assez bien expliquée au premier combat) et ne devrait pas perturber les nouvelles mains tentées par le show.

Il y a des coups incroyables !

Les développeurs ont étrangement voulu revoir le système de « Chain Wrestling », c’est à dire le système de duel quand deux catcheurs s’attrapent en même temps pour tenter une prise. Dans ce nouveau WWE 2K15, il est simplement basé sur la chance avec un pseudo-système de Pierre-Papier-Ciseaux ! A l’entame de la lutte, trois possibilités vont s’afficher à l’écran sous les catcheurs, trois propositions de prises ayant chacune le dessus sur une autre ! S’en suit alors une sortie de mini-jeu ou il faut jouer avec le joystick gauche pour tenter de déterminer la zone de faiblesse de son adversaire pour ensuite la maintenir pour remplir une jauge. Celui qui rempli la jauge en premier met la misère à l’autre ! Vous ne me croyez pas ? Je ne rigole pas, c’est vraiment comme ça et je n’ai toujours pas compris ce choix… C’est n’importe quoi, c’est très frustrant, ça dénote complètement avec l’envie décidée de rendre le jeu plus technique. Ça va tellement vite ce système 100% basé sur la chance que je ne le trouve pas du tout en adéquation avec le reste du gameplay. Je me passerai aussi de développer plus amplement le module de contres (ou il faut simplement suivre un QTE avec un certain timing à la micro-milliseconde) qui est complètement à la ramasse et difficile à appréhender. Vous l’aurez donc compris, du côté du gameplay, là aussi il y a du mieux mais on est encore loin du top plaisir.

Du monde dans la place

Du côté de son contenu, d’autres titres de combat (et même d’autres) devraient en prendre de la graine. Déjà les interfaces sont claires, sobres et donc bien foutues donc on s’y retrouve bien et facilement. Le casting des catcheurs est très, mais vraiment très impressionnant, tous les grands noms sont là, les moins grands le sont aussi et d’autres sont encore à débloquer et probablement à venir par DLC. Il y a de quoi faire et tout est possible au niveau des affrontements ! Pour moi, la seule ombre au tableau à ce niveau là serait ce fameux mode « Ma Carrière » issu de NBA 2K, lequel propose de créer un catcheur à son image et de l’aider à gravir les échelons de la célébrité et du titre ultime. Ça pouvait être intéressant sur papier, mais les possibilités de créations ne sont pas énormes et le suivi du pitch n’est pas très attirant ni prenant, ressemblant d’ailleurs plus à une suite de combats rapides de plus en plus ardus et sans intérêt jusqu’à remporter la ceinture. Dommage qu’un scénario n’aie pas été plus amplement mis en place pour étoffer « Ma Carrière » histoire que l’on vive quelque chose de plus intense entre deux combats et qu’on s’y accroche plus émotionnellement. Je n’ai eu aucune cinématique à me mettre sous la dent, aucun coup de théâtre ne m’a surpris, aucune rivalité avec d’autres catcheurs à gérer, pas la moindre situation intéressante à vivre durant la carrière de mon catcheur mollasson.

Tout le monde est là, mais pas tous aussi beaux

Dans WWE2k15, on dit aussi très tristement adieu à plein de petites choses qu’on aimait tant avant, comme par exemple la possibilité de créer de petits scénarii, de créer ses propres entrées en scène, de customiser plein de petits détails du jeu et des persos pour rendre notre expérience plus personnelle. On se rend rapidement compte que les possibilités de création et de personnalisation ont été largement revues à la baisse, je ne sait trop pour quelles raisons puisque, si les précédents opus avaient au moins une qualité, c’était celle de là. C’est dommage et d’autant plus bizarre… On se retrouve maintenant avec un jeu qui s’améliore sur de nombreux points, mais qui est en régression flagrante sur d’autres aspects !?!

Outsider par défaut

En jouant à WWE 2K15 j’ai vraiment ressenti que, contrairement à THQ dans les années 2000, 2K Games avait envie de faire quelque chose de bien de cette franchise qui possède bien plus de fans qu’on pourrait le penser. Je ressens réellement l’ambition de l’éditeur de la relancer au devant de la scène puisqu’il y a du mieux dans beaucoup de domaines. Un moteur graphique flambant neuf, de la Motion Scan, de la Performance Capture, de nouvelles idées,… le jeu gagne en beauté générale et tend vers une nouvelle expérience plus réaliste et axée sur de la simulation. Mais malgré tous ces efforts que je remarque et que je tiens à souligner dans cette concusion, WWE 2k15 ne rempli malheureusement pas encore son contrat, la faute à des choix un peu suspects (notamment ceux du « Chain Wrestling » ou des contres) et une technique inégale. Si les catcheurs les plus connus ont bénéficié de ces dernières technologies, les autres n’ont pas eu cette chance et son encore sous le régime de l’ancienne 3D, créant ainsi un fossé qualitatif. Les animations ont quant à elles gagné en réalisme, mais on est encore très loin d’une gestuelle souple et de mouvements naturels. Et puis il y a ce décevant mode « Ma Carrière » qui est un peu à l’image du jeu, un mode de jeu qui n’est pas assez travaillé, qui manque de soin et de finition que pour vraiment notre plonger à fond dans l’expérience et nous captiver.

J’adore sortir du ring ! Mais quand WWE 2K15 le fait, c’est moins bien

Je ne vous cacherais donc pas pour terminer ce test que même si WWE 2k15 à des qualités indéniables et qu’il y a moyen de s’amuser de longues heures avec lui, j’éprouve une léger sentiment de déception, d’insatisfaction, un peu comme une impression d’avoir joué à un jeu pas fini, de « ça aurait quand même pu être mieux que cette affaire là ». C’est certain, on tend vers le bon, vers la baffe que tout le monde attend la licence étant en nette progression, mais il y a encore un putain de boulot à faire avant. Espérons désormais cette claque pour l’année prochaine amis catcheurs !

NOTE FINALE : 14/20