Rendez-moi ma virginité !

— Bastien
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DJ Hero accueille David Guetta en DLC.

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Préalablement annoncé par Activision, le David Guetta Mix Pack 01 est désormais disponible en téléchargement sur le marché du Xbox Live et le sera demain sur celui du Playstation Network. C’est en échange de quelques 640 points Microsoft, ou de 7, 99 euros en version PS3, que vous pourrez donc vous procurer cet ensemble de trois titres que voici illustrés à travers autant de vidéos. Il s’agit de Kelly Rowland (When Love Takes Over), Akon (Sexy Chick) et enfin Will I Am & Apl.de.Ap (On the Dance Floor). Bon téléchargement !

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Bulletin d’info #31

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Et une semaine de plus dans l’insatisfaisant univers des jeux vidéo, avec un invité de taille puisqu’il s’agit ni plus ni moins de Shinji Mikami qui est en charge en ce moment de la réalisation du très prochain Vanquish.
Quoi qu’il en soit, si l’on vous avait volé votre clavier, si votre maison était sous les eaux ou que tout simplement votre fournisseur internet avait décidé de faire grève, la rédaction rattrape pour vous le temps perdu en vous proposant un remix de l’essentiel de la semaine en vous offrant sa sélection des news, infos, sorties qui ont fait du bruit dans la semaine écoulée.

Les news de la semaine

Le coup de coeur de la semaine

Les sorties de la semaine

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[TEST] Resident Evil 7

Le retour aux sources tant attendu?

Révélé a l’E3 en juin 2016, Resident Evil 7 s’annonçait comme l’épisode qui allait renouer avec l’esprit initial de la série tant vénérée. En effet, depuis son 4ème épisode, la franchise avait pris une tournure beaucoup plus orientée action que survival-horror. Alors, Resident Evil 7 tient-il ses promesses ? Les frissons sont-ils au rendez-vous ? Définition et petite rétrospective.

S’il est bien connu qu’il n’est pas le premier survival-horror de l’histoire vidéo-ludique, il est clair que Resident Evil (et la série de jeux qui l’ont suivi) était le titre phare de ce genre de jeu. Le survival-horror se distingue des autres jeux d’horreur par le fait que le joueur se retrouve souvent seul et totalement sous-préparé, voire impuissant, face à l’inconnu. Saupoudrez d’une dose de résolutions d’énigmes light et la problématique de ne pas pouvoir toujours tout porter sur soi, nous imposant ainsi une gestion de notre inventaire presque exemplaire. Il n’en faut pas plus pour mettre en évidence les éléments clefs d’un bon survival-horror.  Resident Evil 1, 2 et 3 nous proposaient ainsi de suivre nos héros dans des décors et angles de vue statiques, alors que les épisodes 4, 5 et 6 présentaient une vue par-dessus l’épaule du protagoniste dans des décors en 3D. D’épisode en épisode, on en apprenait d’avantage sur les agissements sombres de l’Umbrella Corporation. Une espèce de conglomérat scientifico-militaire dont les bourdes et conspirations à répétition finiront par plonger le monde dans des crises biologiques. Je ne vous ferai pas l’affront de vouloir résumer l’histoire, mais disons que le destin des héros (et ennemis) est plus que rocambolesque et mène le joueur (qui incarne souvent un soldat ou autre membre des forces policières ou paramilitaires) dans les couloirs maudits d’un manoir aux abords de Raccoon City, en passant par l’Espagne rurale et l’Afrique profonde, vers des métropoles totalement plongées dans le chaos des hordes de zombis.

Salut, c’est moi, Ethan, je recherche ma femme…

Resident Evil 7 change la mise du tout au tout. Le joueur y incarne Ethan Winters, un quidam, dont l’épouse a disparu il y a trois ans. Il reçoit un message cryptique de cette dernière, l’implorant de venir la secourir dans les bayous de la Louisiane. Ethan découvre rapidement la plantation à première vue abandonnée de la famille Baker, et a sa plus grande surprise, son épouse Mia, séquestrée depuis toutes ces années. Mais rapidement, les retrouvailles vont avoir une tournure particulièrement horrible, et Ethan va être confrontée aux Baker. Sympathique famille qui feraient passer celle de « Massacre à la Tronçonneuse » pour des enfants de chœur.

C’est quand même mieux, vu comme ça !

Niveau gameplay, grand changement car on passe à la vue en première personne, une perspective que bon nombre de jeux d’horreur comme Outlast ou Amnésia ont adopté avec brio ces dernières années. On retrouve le système d’inventaire des premiers Resident Evil et souvent, il faut faire des concessions cornéliennes du genre « Je prends plus de munitions, de fioles de santé, ou je laisse de la place pour d’autres objets? » On découvre ainsi les couloirs et chambres décrépites des différentes maisons constituant la propriété Baker, avec certaines pièces qui représentent des points de sauvegarde. Comme dans tout « bon » survival-horror, vous allez devoir résoudre certaines énigmes pour avancer dans l’histoire, tout en affrontant les différents membres de la famille Baker (qui agiront comme « boss » de niveau) ainsi que d’un tout nouveau type d’ennemi : les Mycomorphes. On est loin des Zombis ou autres infectés par des parasites, mais comme d’habitude, quelques bons head-shots formeront votre meilleure défense contre ces légions impies ! Et oui, il sera toujours impératif de compter vos munitions et de prendre le temps de bien viser !

La Louisiane profonde, ses bayous, le gumbo aux mycomorphes…

Sans vouloir spoiler, vous n’allez pas rester éternellement dans la plantation. Vous allez visiter d’autres endroits assez spectaculaires et inattendus. Cependant, si on peut faire des allées et venues dans la plupart des lieux (et que c’est même vivement conseillé de les explorer et de faire des pérégrinations comme dans un bon Metroidvania), l’aventure est quand même assez linéaire, peut-être même plus que dans un des trois premiers Resident Evil. On sent très fortement l’inspiration des jeux d’horreur à la première personne de ces dernières années, et des mauvaises langues pourraient dire que l’on sent aussi l’inspiration d’un certain P.T., cette démo du malheureusement défunt projet de Silent Hills par Konami. Mais l’horreur est bien celle de Resident Evil : biologique, putrescente, déliquescente… De temps en temps, vous allez changer de personnage par le biais de visionnage des cassettes vidéo par-ci par-la; en effet, ces passages vous plongent dans la peau du cameraman et vous serez amenés à vivre son destin, parfois tragique, mais qui vous donnera des indices sur la route à suivre. Ces moments feront légèrement changer le gameplay en adoptant une approche plus orientée action, soit tout à fait orientée énigmes.

Couine comme un cochon … en VR

Pour revenir à « Massacre à la Tronçonneuse« , les Baker sont bien des jolis Rednecks dégénérés, et je ne compte plus le nombre de haut-le-cœur échappés. L’ambiance est vraiment très « Délivrance » quand on se fait pourchasser dans le domaine par le vieux Baker, qui semble indestructible comme un certain Nemesis. Je n’ose pas imaginer le bonheur des joueurs sur PS4 nantis du casque à Réalité Virtuelle. Parce que, oui, le titre tire profit de la technologie #VR de Sony, et, l’ayant testé sur PC, je ne peux que m’imaginer les sursauts procurés par certains moments qui feront profiter les plus chanceux.

Il faut l’avoir vécu pour y croire

Malheureusement, parler plus de l’histoire, ce serait vous gâcher le plaisir de découvrir ce merveilleux scénario. Car plus qu’aucun autre titre Resident Evil, ce 7ème volet se joue comme un film interactif; la narration devient gameplay, et si on se prête au jeu, Resident Evil 7 vous prend littéralement aux tripes. Assez linéaire, (court et intense : je l’ai fini une première fois en 7-8 heures) sa re-jouabilité est malheureusement assez limitée. Mais je me vois bien y rejouer tout comme on regarde à nouveau un bon film d’horreur de temps en temps. Les frissons sont garantis et je pense que c’est un excellent retour aux sources de la série des Resident Evil ainsi que du survival-horror en général. Le jeu aura plusieurs DLC qui vont approfondir le background et, d’après ce qu’on a pu glaner, établir le lien avec les autres épisodes de la saga. Car oui, même si on se retrouve face à avec un tout nouveau héros, RE7 reste avant tout bien ancré dans l’univers établi par les autres volets de la franchise. Et c’est une bonne chose. On a donc hâte de voir la suite, et découvrir la direction que Capcom va prendre pour ses prochains épisodes.

Bref, un titre à ne pas manquer si vous êtes fan du genre et que comme beaucoup de fans de la saga, vous aviez été déçus par le(s) dernier(s) épisode(s).

Test : Professeur Layton et l’héritage des Aslantes

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Chers amis, ce mois de novembre marque déjà la fin des aventures du Professeur Layton et de ses amis sur Nintendo 3DS. C’est triste oui… mais comme dit ici chez moi dans les Ardennes glaciales : Crêvé nondidjou qu’il est terrip’ s’jeu là ti ! Ce sixième et dernier volet de la saga est intitulé « L’héritage des Aslantes » et il répondra à toutes les questions que vous aviez pu vous poser par le passé, proposera une histoire captivante et un finish incroyable. Par ce billet de test du jeu, je vous invite à repartir avec l’archéologue chapeauté et son jeune assistant pour un tout dernier casse tête épique !

La faim d’une fin

Saurez vous sauver Gaïa, prisionnère des glaces ?Le voici déjà, tout beau tout chaud, l’épisode qui mettra fin à la série des « Professeur Layton ». Celui là même qui va clore en beauté la deuxième trilogie amorcée par « L’appel du Spectre » proposé fin de l’année 2011. Que le temps passe… Si je devais vous résumer l’histoire de ce dernier opus, je vous raconterai que notre cher Layton va se voir invité par l’un de ses richissimes collègues à se lancer dans une nouvelle chasse au trésor combinée à une lutte infernale contre le temps. Ce qu’il va bien évidemment accepter ! Cela vous étonne ? En effet, une association criminelle nommée TARGET convoite les secrets détenus par Gaïa, la dernière survivante d’une civilisation des Aslantes aujourd’hui disparue et il faut absolument la devancer. Aidé du Professeur Sycamore et de ses fidèles compagnons, Layton devra éviter de nombreux pièges, résoudre de multiples énigmes et solutionner d’incessants problèmes afin de libérer cette belle jeune fille prisonnière des glaces depuis des milliers d’années et enfin déjouer les plans de ces horribles malfaiteurs.

Ouch, ça fait bobo la tête !Mais plus important encore, « L’héritage des Aslantes » va aussi lever le voile sur les derniers éléments encore sous ombre concernant le passé de notre Gentleman Hero. Et ça c’est chouette ! Cet ultime jeu apporte des révélations des plus importantes concernant le background de la série et vient faire le lien parfait avec le tout premier volet sorti en 2008 (et bien nommé « L’étrange Village »), situé chronologiquement juste après celui-ci. Je l’espérais, je m’y attendais, le scénario est à la hauteur et propose un périple nordique super intense. Au final, c’est vrai que l’objectif est très simple et particulièrement balisé : Trouver et récupérer les 5 reliques des Aslantes pour libérer la belle, mais j’en suis tout de même réduit à vous le conseiller ardemment…

Tais toi et cogite

Balèze l'énigme... mais je t'auraiiii !!!Fidèles adeptes du Professeur Layton, vous allez être aux anges ! Des énigmes, vous allez en bouffer à toutes les sauces. Ce titre nous donne même l’impression de crouler sous les problèmes, de perpétuellement nous coller des gifles à coups de puzzles, ce qui j’avoue m’a un peu découragé par moment. Dans « L’héritage des Aslantes », ce sont pas moins 165 nouvelles énigmes qui font leur apparition (près de 300 supplémentaires seront téléchargeables au fil du temps) et je vous certifie qu’une belle quantité se révèle assez pointue. Certaines feront appel à vos notions de calculs et votre pouvoir mathématique, tandis que d’autres s’attaqueront à votre capacité à vous repérer dans l’espace. Mais comme dans les précédents volets, la majorité fera plutôt travailler votre logique et votre sens de l’observation.

Dénicher des pièces SOS vous aidera lors des énigmesAinsi, vous retrouverez les concepts déjà connus de jeux de dames, de taquins, de mosaïques colorées mais aussi plein d’autres nouveaux mini-jeux. Cette nouvelle aventure se base en effet sur le fait d’être un jeu de réflexion et d’exploration, c’est pourquoi il sera primordial d’inspecter les lieux avec sa loupe afin d’y déclencher des éléments interactifs cachés dans les décors. Une fois ces éléments activés vous y dénicherez entre autres des objets bonus, des aides pour les puzzles, mais aussi des passages secrets et surtout des PNJ cachés, bien bavards et possesseurs d’énigmes secrètes !

Des étranges villages

Plein de beaux villages, mais...Vous vous ne douterez si vous connaissez un peu la saga, il y a tout plein de villages à découvrir dans « Professeur Layton – L’héritage des Aslantes ». Ces petites villes tenaient les premiers rôles jusqu’à présent, elles étaient très caractéristiques et possédaient une identité forte vous vous souvenez ? C’est un aspect qui me plaisait énormément et qui, à mon grand regret n’est plus d’actualité dans ce dernier épisode. Le studio japonais Level-5 les a cette fois-ci démultiplié ces belles cités, ce qui implique que celles-ci perdent énormément de charme et puissance d’évocation tant on en parcoure des différentes. La progression dans l’aventure s’en voit dés lors beaucoup plus rigide et linéaire, obligeant même à faire des allers-retours complètement inutiles entre deux points.

Beau mais adieu le petit côté scientifiquePar contre, je ne me lasse toujours pas des superbes cinématiques et du style animé de l’univers Layton toujours aussi essentielles à la narration. La direction artistique de cet opus paraît encore plus coloré et plus soigné que les autres ! Du pur bonheur de regarder ces images sur mon petit écran 3D. La bande son est toujours au top, proposant douces mélodies envoutantes ou mélancoliques. Ce qui m’a frappé cette fois c’est que, d’habitude dans Professeur Layton, cet univers mis en place joue habilement du côté du fantastique avant de tendre à révéler un final 100% scientifique. Dans « L’héritage des Aslantes », Layton baignera tout au long de l’aventure dans un monde complètement fantastique, qui fait encore plus penser à un des films de Miyazaki. Je crois que cette orientation peut déranger les connaisseurs/habitués ou les plus terre à terre. Personnellement, j’ai un peu tiqué…

Au revoir et merci Professeur !

Cette image spoil ???Fidèle à l’esprit de la saga, pourvu d’une intrigue passionnante, d’une réalisation irréprochable, d’une jouabilité intuitive et d’une durée de vie suffisamment large, « Professeur Layton – L’héritage des Aslantes » boucle la boucle comme il le doit, c’est à dire avec couleur et panache ! Oui, on peut lui reprocher sa linéarité et sa rigidité dans sa progression, sa difficulté parfois ardue et l’arrivée rapide des énigmes qui peut parfois décourager, mais en vérité elles obsèdent le joueur et il n’a qu’une envie : Les résoudre et leur mettre la misère. Je ne qualifierai pas cet épisode de meilleur de la série, mais il s’avère indispensable à tout possesseur de 3DS et surtout à ceux qui veulent absolument tout savoir sur le héro et découvrir jusqu’au moindre secret.

Alors ? T'en es ?Avant de me replonger dans l’Etrange Village, il ne me reste plus qu’à remercier le Professeur Layton pour ses bons et loyaux services, lui souhaiter la meilleure des retraite et vous conseiller une nouvelle fois de foncer au magasin ou dans l’E-Shop Nintendo vous procurer ce magnifique jeu de torture pour neurones !

Les +

  • – La réalisation magique
  • – L’histoire captivante
  • – Des personnages complets
  • – Plein de petits secrets, d’infos
  • – Prise en main facile
  • – Les magnifiques cinématiques

Les –

  • – Progression trop dirigiste
  • – Des énigmes parfois trop hard et trop rapides
  • – 100% fantastique
  • – Trop de villes qui manquent de personnalité
  • – Pas vraiment de nouveauté
  • – C’EST FINI ! A plus Layton après… snif

A accueillir à bras ouvertsEditeurs : Nintendo

Développeurs : Level-5

Genre : Aventure/Réflexion

Classification: Déconseillé aux – 7 ans

Multijoueurs: Défis StreetPass (Chasse aux mots)

Note : 17/20

Une première vidéo de gameplay pour Rambo !

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Simplement parce que j’adore les films, parce que c’est très comique et excessivement nul, je vous présente ce matin la toute première vidéo de gameplay de Rambo : The Video Game ! J’en mettrai ma main à couper, ce titre ne restera vraiment pas dans les anales. Mais cette bande annonce reste à voir rien que pour rigoler et se demander il est encore possible à notre époque de proposer de tels navets…

Non c'est pas nul ! Disons que c'est... particulier !J’avais eu l’opportunité de découvrir Rambo : The Video Game l’année passée à la Gamescom. Et depuis ce jour, silence radio de la part de Reef Intertainment, sans doute à cause des retours très (trop) négatifs des visiteurs venus voir si leur héro survitaminé pouvait encore avoir de beaux restes dans un jeu vidéo. Après avoir visionné quelques teasers dans le stand, je m’étais d’ailleurs moi même élancé d’un épique : Mais c’est nul ce truc ! La raison pour laquelle je ne vous en avais jamais réellement parlé.

Les fans en resteront aux films je crois !Enfin, près d’un an plus tard voici la toute première bande annonce qui possède quelques scènes de gameplay. Histoire de se rendre compte de l’éventuelle qualité et du contenu du jeu. Force est de constater que le studio de développement à tout de même fait quelques efforts de réalisation sur l’année écoulée. On pourrait presque se mettre à apprécier l’univers des films représentés (il me semble qu’il s’agirait des deux premiers non ?) et d’en croire qu’il serait intéressant de chasser le Sheriff et ses adjoints dans la forêt ! La seule chose qui est désormais sure, c’est qu’il s’agira bel et bien d’un jeu de tir et que le jeu sera probablement peu passionnant à jouer.

Au moins, l'univers semble correctement respecté !De plus, ce trailer ne dit toujours pas quand sera disponible cette expérience vidéoludique très particlulière. Mais au final la question est : voulez vous vraiment le savoir ? On s’en fout un peu effectivement… Ce que je peux également vous promettre aujourd’hui, c’est que si le stand est à nouveau présent cette année à Cologne, je vous promets que j’irai y rigoler pour vous !

Test : Strike Suit Zero

février 13, 2013
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« Nous allons ressusciter la simulation spatiale avec un BANG ! » Telles étaient les dires de Born Ready Games lors de la campagne Kickstarter de Strike Suit Zero, où ils faisaient appel à notre générosité pour leur permettre de terminer le jeu. Qu’en est-il réellement ?

« Epic Narrative »

Tout est relatif. Quand j’ai vu leur trailer, je me suis dit « Excellent ! Une histoire avec les mêmes thèmes que Gundam et en plus, ils nous promettent une narration épique ! » Alors, moi, quand on me parle de narration épique, je m’attends, au minimum, à de la grosse mise en scène à coups de cut-scene léchées et de déchainements émotionnels induits par des acteurs talentueux. Alors que les développeurs, eux, ils pensent à des écrans de texte entre les missions et à des communications vocales ennuyantes où les acteurs ne font que donner objectivement les ordres de mission et informer de joueur de leurs raisons. Non seulement c’est tout sauf engageant et dément le terme « epic narrative », mais ça empêche le joueur de suivre l’histoire avec intérêt. Et pour peu qu’il ne lise pas les comptes rendus chiants au début de chaque mission, il n’aura accès qu’à une histoire décousue où les différentes missions ne sembleront pas vraiment reliées entre elles. Enfin, c’est sûrement l’impression que vous en aurez puisque vous ne porterez pas plus d’intérêt aux échanges vocaux durant les missions.

Vous l’aurez devinez : l’histoire n’est pas intéressante. Le pitch de départ est toutefois assez prometteur et original : la guerre éclate entre la Terre et les Colonies pour diverses raisons complexes, dont la découverte par  la Terre d’une technologie alien, ce qui effraie les Colonies. Cependant, l’histoire s’arrête là. C’est la guerre, et vous êtes un soldat qui se bat sans vraiment savoir pourquoi. Des trucs de passent autour de vous, mais vous êtes juste un nobody qui doit sauver la Terre. Et comme personne n’en a rien à battre de vous, vous en faites autant à leur sujet, en tant que joueur : vous vous désintéressez de l’histoire, qui, de toute façon, ne progresse pas. Vous avancez d’objectif en objectif selon vos ordres : détruire telle station spatiale, protéger votre vaisseau-mère, anéantir telle flotte, etc. Après tout, n’est-ce pas ce qui se passe dans tout space opéra ? Oui, mais il y a un élément majeur que les développeurs ne semblent pas avoir compris : ce qui rend un space opéra intéressant, ce sont les développements entre les personnages, et en particulier celui du héros principal. De ce fait, l’histoire de Strike Suit Zero est inconsistante. Les adjuvants peuvent se chamailler autant qu’ils veulent, en l’absence d’un héros auquel se rattacher, vous aurez vite fait de vous désintéresser de l’histoire. Une vraie déception.

Vous aimez casser vos claviers ?

Puisque j’ai commencé cet article par un mauvais point, autant se débarrasser tout de suite du reste des défauts du jeu et de ce qui m’a empêché de l’apprécier à sa juste valeur : la structuration du jeu et sa difficulté mal dosée et non-adaptable.

Le design du Strike Suit est vraiment réussiComme vous l’aurez sans doute deviné, le jeu est découpé en missions, ce qui n’est pas un problème en soi. Certes, j’aurais préféré avoir un côté aventure et exploration, mais il ne faut pas déconner non-plus, Born Ready Games est un studio indépendant et un jeu de ce type aurait demandé des fonds et une équipe bien plus importante. Non, le hic est qu’il n’y a que 13 missions, alors qu’on aurait pu en avoir 30-40 pour le même contenu. Chaque mission est composée de plusieurs sous-missions qui peuvent parfois durer jusqu’à 15 minutes chaque, étirant la durée d’un niveau sur une longueur excessive. Alors, cela ne serait pas un problème s’il y avait moyen de sauvegarder et de reprendre sa partie à tout moment, ou même s’il y avait des checkpoints fréquents (dès qu’un objectif est rempli ou toutes les minutes, par exemple). Mais une fois que vous commencez une mission, vous devrez la terminer, ce qui vous prendra facilement 30 minutes pour les plus courtes, sous peine de devoir la recommencer depuis le début la prochaine fois. Et les seuls checkpoints d’une mission sont situés au début de chaque sous-mission. That’s it, basta. Un checkpoint tous les quarts d’heure. Enfin, dans le pire des cas. Et comme si ce n’était pas suffisant, le jeu est souvent très difficile. Vous allez peut-être me dire qu’il n’y a pas de mal à avoir un bon jeu hardcore, pour changer. Et ce serait vrai si c’était voulu.

Mais le jeu a très clairement des problèmes d’équilibrage, reconnus par les développeurs eux-mêmes. Alors bon, ça ne fait aucun doute que l’objectif des développeurs était de donner un vrai challenge à ses joueurs, mais cela requiert de longues périodes de test pour s’assurer que le jeu ne soit pas injustement punitif… [Mode Coup de Gueule : ON] ainsi que des P***** DE CHECKPOINTS !!! Ou, au minimum, avoir la possibilité de choisir un niveau de difficulté ! On est en 2013, nondedjeu ! Et qu’on ne vienne pas me sortir qu’ils n’ont pas eu le temps d’implémenter cette fonctionnalité essentielle ou de Q&A leur jeu, alors qu’ils ont eu le culot de faire une campagne kickstarter pour leur permettre de sortir leur jeu « comme ils l’avaient prévu à la base ! » Ils n’avaient donc pas droit à l’erreur, mais cela ne les a pas empêché de sortir un jeu qui aurait bien eu besoin d’une phase de test plus longue. [Mode Coup de Gueule : OFF]

Alors bon, ils l’ont peut-être sorti trop tôt parce qu’ils sont tombés à court d’argent, mais même si c’est le cas, ça ne fait que manifester leur mauvaise gestion budgétaire : soit l’argent demandé sur kickstarter n’était pas suffisant, soit ils n’ont pas su l’utiliser à bon escient. De mon point de vue, ils n’ont aucune excuse pour avoir sorti un jeu qui avait encore besoin d’une bonne grosse période de testing interne. Alors c’est vrai que j’ai testé le jeu sur une version preview encore sujette à changement, mais d’après les échos que j’ai reçu, ces problèmes sont toujours présents dans la version finale disponible sur Steam.

Ho, et une dernière petite chose, avant d’aborder les bons points du jeu : la maniabilité laisse à désirer avec certains périphériques. Strike Suit Zero vous permet de jouer de plusieurs façons différentes : joystick, gamepad, clavier/souris, gamepad/clavier (ouais, bizarre, je sais), etc. Cependant, j’ai commencé à jouer avec un gamepad, en me disant que, pour un flight sim, ce serait plus maniable/agréable que le combo clavier/souris. Mais je me suis vite retrouvé à me battre plus avec mon controller qu’avec les ennemis du jeu, jusqu’à un point où j’en ai eu marre de recommencer pour la dixième fois le même objectif et où, pris d’une soudaine impulsion destructrice, j’ai décidé de faire du yoyo avec cette saloperie de manette. J’ai toutefois redécouvert le jeu grâce à mon adorable clavier et mon amour de souris.

C’est toujours mieux avec un mécha

Rassurez-vous, Strike Suite Zero n’a pas que des défauts, loin de là ! C’est juste qu’ils sont très frustrants. Au rang des bonnes surprises, vous trouverez un système de combat complexe et solide, ainsi qu’une réalisation à la hauteur des ambitions du studio.

Sans rentrer dans le détail, le système de navigation offre une vraie liberté de mouvement au joueur : vous pouvez vous diriger facilement à 360°, ralentir pour obtenir une meilleure maniabilité, mettre le turbo pour échapper à l’ennemi, etc. Vous ne serez pas lésés non-plus au niveau de l’armement : vous disposez d’une arme à plasma, d’une machin gun et de missiles. Chacune de ces armes possède plusieurs variantes et améliorations qui s’acquièrent au fil du jeu. Vous pouvez également apporter des améliorations aux statistiques de bases (performance, bouclier, etc.) de vos vaisseaux si vous réussissez certains objectifs de mission optionnels particulièrement difficiles. Des options de customisations bienvenues, mais réservées aux accros du scoring.

Non, ce truc à l'avant-plan n'est pas un jouetIl y a quatre vaisseaux disponibles dans le jeu : deux chasseurs, un bombardier, et le Strike Suit, qui sont assignés à certaines missions. Vous ne pourrez donc pas faire tout le jeu en Strike Suit, mais devrez vous coltiner un certain nombre de missions avec des vaisseaux lents, moches et pas intéressants à jouer. Si l’objectif des développeurs était de rendre le Strike Suit plus attirant en comparaison, ce n’était pas un choix très judicieux : j’aurais préféré m’amuser tout le jeu avec le SS, plutôt que de devoir passer par des missions bouche-trou avec des vaisseaux designés à la va-vite (à moins que le côté made-in-china ne soit voulu…). Le Strike Suit, est, quant à lui, très réussi : il est maniable à souhait, puissant (et cependant fragile), beau comme un méchamion, et sa transformation et les capacités en mode mécha sont très jouissives. Mais mon questionnement n’en est que renforcé : pourquoi, dans un jeu très clairement centré autour du pilotage du mécha, y a-t-il des longues sessions de jeux imposées avec d’autres vaisseaux ?

D’autant plus que cela met en évidence un autre point pouvant être jugé comme négatif par ceux qui s’attendent à un jeu de mécha : vous passez la plupart de votre temps à combattre en chasseur et non en mécha. En effet, même avec le SS, vous ne pourrez pas vous baladez en mécha à volonté : vous devrez accumuler du Flux, une jauge qui se remplit en détruisant vos adversaires. Ainsi, pour pouvoir piloter un mécha et donc bénéficier de l’argument marketing autour duquel le jeu a été vendu, vous devrez d’abord éliminer un certain nombre d’ennemis en mode chasseur. Une fois transformé en mécha, vous vous déplacerez plus librement, pourrez cibler les ennemis plus efficacement et aurez une puissance de feu nettement accrue : les chasseurs ennemis ne seront plus que des moucherons à écraser d’un revers de missiles à têtes chercheuses. Le temps passé en mécha est limité par le nombre de munitions que vous utilisez : chaque munition coûte du Flux, et pour peu que vous les gaspillez tout d’un coup, vous n’en profiterez que quelques secondes. C’est un mode Super, en gros : vous remplissez une jauge et passez en mode Super-Sayan (SS… haha… bon, d’accord) où vous détruisez tout pendant un temps limité avant de repasser en mode normal et devoir remplir la jauge à nouveau. Bon, si vous vous débrouillez bien, vous arriverez à rester en mécha plus longtemps en tuant suffisamment d’ennemis pour compenser le coût des munitions, mais c’est assez difficile à accomplir et demande de la chance et de la maitrise. Cela fait tout de même un peu juste pour ceux qui s’attendaient à pouvoir tout casser en mécha pendant la majeure partie du jeu, surtout que le Strike Suit est assez vulnérable, interdisant tout fonçage dans le tas en bonne et due forme. Dommage que je n’ai pas tout à fait la même notion de mécha que les développeurs.

Concernant les combats proprement dits, il n’y a rien à redire : intenses, rapides, difficiles et techniques, ils vous laisseront toujours en haleine. L’IA est très réussie et se comporte de façon logique et intelligente. Si vous vous attaquez seul à un escadron de chasseurs, attendez-vous à vous faire encercler et poursuivre jusqu’à ce que vous réussissiez à vous échapper, ou pas. En plein combat, les ennemis se comporteront de façon naturelle : si vous prenez en chasse un ennemi, il essayera de vous échapper, si vous décimez la majeure partie d’une escouade, le reste tentera de se replier, etc. Vous avez toujours l’impression d’être perdu au cœur de la bataille et d’être constamment en train d’osciller entre poursuite et replis en fonction de l’orientation du combat. Le tout rendu par une réalisation en parfaite concordance avec l’action.

Hooo… Une belle bleue !

Y'a pas a dire : c'est beauMême si le moteur graphique du jeu accuse un certain retard par rapport aux derniers standards de l’industrie, la réalisation artistique nous le fait oublier sans aucun effort. A grand renforts d’effets pyrotechniques, les combats vous sembleront plus « vrais » que natures dans le joyeux boxon multicolore qui fera office de champ de bataille. Les décors, principalement des planètes, sont sublimes et donnent à chaque mission une ambiance spécifique.

La bande-son, quant à elle, ne manquera pas de vous rappeler Battlestar Galactica et fera sans cesse écho au thème évoqué par l’histoire du jeu : la lutte pour la survie de la Terre. Les bruitages sont réussis et vous plongeront dans la bataille tout aussi efficacement que la réalisation visuelle.

C’est fun

Et c’est bien là le plus important. Dans ce test, j’ai surtout montré du doigt les points négatifs qui ont entravé mon plaisir de jeu, mais ça ne veut pas dire pour autant que je ne l’ai pas aimé ! C’est juste que le plaisir ne se décrit pas en 12.000 caractères, contrairement aux défauts, qui ont besoin d’être expliqués. Le jeu est intense et fun, même s’il aurait pu être amélioré sur certains points critiques et aurait largement bénéficié d’un temps de développement plus long et d’une publicité un poil plus honnête. À une vingtaine d’euros, il reste une acquisition qui vaut largement le détour, surtout compte tenu du manque de space sim sur le marché. Si vous souhaitez un jeu centré sur le combat spatial, Strike Suit Zero est fait pour vous. Si vous souhaitez un space opera centré sur une histoire profonde dans la veine des Gundam ou de Battlestar Gallactica, passez votre chemin.

Test : The Elder Scrolls V : Skyrim

novembre 23, 2011
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Cela faisait cinq ans maintenant que le dernier épisode de la série des The Elder Scrolls était paru, et nous attendions tous le prochain volet avec impatience. Skyrim, de son petit nom, est sorti le 11/11/11, une date bien kikoo, qui a sans doute été difficile à respecter pour les développeurs. Des concessions ont-elles été faites pour ne pas dépasser la dead-line ? Le jeu est-il à la hauteur de ses prédécesseurs ? Va-t-il réussir à convaincre les néophytes et les vieux briscards de Tamriel ? Réponse très positive dans ce test.

Fus… Roh Daaaa !!!!

Avant d’entamer les hostilités, je vais aborder l’histoire du jeu.

Comme dans tout Elder Scrolls, vous commencez l’histoire en tant que prisonnier. Juste avant d’être conduit à l’abattoir, vous créerez votre personnage parmi les dix races habituelles avec un choix d’options impressionnant. Bien sûr, si vous mourriez tout de suite après avoir créé votre perso, Skyrim aurait été la plus grosse blague de l’histoire des jeux vidéo. Vous serez donc sauvé in extremis de la mort par un évènement très mauvais-cul ! (traduction franchouillarde et ridicule de badass…).

Ca impressionne toujours la première foisAprès vous en êtes sorti, vous serez amenés à voyager un peu partout dans Bordeciel (traduction franchouillarde et ridicule de Skyrim) où les dragons ont décidé de faire les malins, ce qui n’était plus arrivé depuis bien avant le premier Elder Scrolls. Très vite, vous apprendrez que vous êtes l’Enfant de Dragon, et que vous êtes destiné à éradiquer ces derniers en leur criant dessus et en absorbant leur âme. Oui, j’ai bien dit en leur criant dessus. Mais pas du genre « Nondedjeu Johny, tu commences sérieusement à me baver sur les rouleaux ! » avec pour seul résultat de le voir déballer les siens avec une expression de triomphe sur le visage. Mais plutôt du genre « FUSSS ROH DAAAAAA ! » avec comme conséquence de voir voler ses ennemis comme des pantins désarticulés sur plus de quinze mètres. C’est très jouissif. Mais bref, passons. Tout ça pour dire que la grande particularité du héros, c’est qu’il a du sang de dragon dans les veines, ce qui lui permet d’utiliser les Cris, un pouvoir propre aux dragons. Et c’est en hurlant que vous partirez nettoyer Bordeciel de ces magnifiques créatures.

Voilà pour l’histoire, qui est, soyons honnête, assez convenue. Mais qu’est-ce que c’est épique ! Tout au long de l’histoire, vous aurez ce sentiment d’être super balèze et ça, ça n’a pas de prix. De plus, je parle ici uniquement de l’histoire principale, hors il y a une pléthore de quêtes annexes bien écrites, et les quêtes de factions sont un vrai délice !

Que c’est beau… de loin !

A sa sortie Oblivion avait laissé bouche bée l’ensemble de la communauté des joueurs, tellement sa plastique était belle. Aujourd’hui, on en rigole bien.

On s'y croirait, hein?Avec Skyrim, c’est pas franchement le même constat. Les textures sont baveuses, les visages sont pixélisés (« blocky »), les arbres sont faits en escaliers, etc. Par contre, contrairement à ses aînés, il bénéficie d’une direction artistique remarquable. Vous serez constamment enchantés par les paysages, que ce soit dans les villages nordiques à l’allure viking, dans les montagnes escarpées parcourues de ruisseaux et couvertes de brume, dans des ruines naines, etc. Bref, Skyrim est une carte postale vivante et vous prendrez souvent le temps d’admirer la vue avant de (re)partir à l’aventure.

Enfin, n’oublions pas les effets météo, qui sont très réussis. La brume vous donne l’impression d’être trempé jusqu’aux os, la neige tombante vous donne le sentiment d’être perdu en pleine toundra et l’orage éclatant durant une chasse aux dragons rajoute au drama de la situation. Mais ne nous le cachons pas, la météo du jeu fait office de cache-misère.

La musique s’arrête, un cri retentit dans le lointain… UN DRAGOOOOON !!!

Le deuxième point de la réalisation qu’il me faut aborder est la bande-son. Tout d’abord, parlons de la musique composée par Jeremy Soule. Ça va être vite fait : ça roxxe. Le thème principal, chanté par un chœur de nordiques dans la langue des dragons de Skyrim est d’ores et déjà épique, mais ce n’est pas tout. D’une part, cette musique est dérivée de différentes manières et jouée à certains moments de l’aventure pour amplifier leur teneur en épique actif. D’autre part, les musiques d’ambiance sont sublimes, à la fois discrète et mémorable, on les écoutera encore avec nostalgie dans quelques années.

Il y a aussi les bruitages, qui méritent amplement d’être mentionnés. Quelle émotion d’entendre un dragon rugir au loin, avec l’écho de leur Cri se répercutant sur les montagnes ! Et quelle peur quand on l’entend plus clairement, accompagné par un sinistre battement d’ailes ! Les halètements et les cris du héros servent eux aussi l’immersion, et les Cris qu’il pousse dégagent toute la puissance des dragons. Quelle joie de s’entendre pousser son premier Cri : « FUS ! », et des voir ses ennemis repoussés par la force de ce hurlement. Il y a toutefois un bémol à ajouter. Certains bruitages de sorts (soin et glace par exemple) sont trop marqués et deviennent vite énervants avec un casque sur les oreilles, bien que cela n’entachera pas votre plaisir de jeu.

Et enfin, il y a la localisation française, qui est, de manière générale, très louable. Les textes sont très bien écrits et c’est un vrai bonheur de lire la pléthore de livres disséminés dans Skyrim, certains étant repris des volets précédents de la série. On pourra trouver discutables certains choix de noms de villes, échoppes, etc., mais l’ensemble est cohérent. Au niveau des doublages, pas de mauvaises surprises, ou presque. Certaines intonations semblent parfois déplacées, et on sent que les doubleurs ont dû prononcer des phrases sorties de leur contexte. Cependant, la qualité générale et la foultitude de doublages forcent le respect, et je n’échangerais pas ma VF contre une VO. On pourra toutefois regretter le casting restreint des comédiens. A entendre les gardes des différentes villes, on croirait que tous les soldats de Skyrim ont pris une flèche dans le genou et qu’ils ont tous un cousin parti chasser le dragon.

Le changement n’est pas toujours une mauvaise chose

Impossible d’aborder Skyrim sans le comparer à ses aînés, car il se veut être une évolution de ces derniers. Et changer les habitudes des joueurs, même pour le mieux, sans s’attirer les flammes de leur haine dormante et prête à jaillir à la moindre provocation, requiert du doigté et un peu de culot. Ce que Skyrim réussit avec brio. Et afin de vous expliquer pourquoi, je vais faire quelques références à Oblivion et Morrowind.

Dans les précédents volets de la série, vous aviez des compétences majeures et mineures. Au début du jeu, vous choisissiez trois compétences majeures et mineures. Vous ne pouviez monter de niveau qu’en augmentant vos compétences majeures (en les utilisant). Le hic avec ce système, c’est que si vous faisiez un mauvais choix dans vos compétences majeures, vous étiez quand même obligés de jouer tout le jeu de cette façon. Et comme ce n’était pas forcément évident de savoir comment on voudrait jouer au bout de vingt heures après seulement trente minutes de jeu, on pouvait être assez mal pris.

Avec Skyrim, ce n’est plus un problème : il n’y a plus de compétences majeures et mineures. Celles-ci sont rassemblées en une série d’atouts que vous pouvez faire évoluer comme bon vous semble. Chaque fois que vous montez de niveau dans un atout (toujours en les utilisant), vous progressez dans le niveau de votre personnage. Et à chaque montée de niveau de votre personnage, vous aurez le choix d’augmenter votre magie, votre santé ou votre endurance (il n’y a plus de caractéristiques (ex : force)), en plus de gagner un point d’atout que vous pourrez dépenser dans des arbres de talents. Ce système simplifié pourrait faire grincer les dents de plus d’un habitué de la série, mais il n’est pas sans subtilité. Tout d’abord, même si vous pouvez progresser comme vous voulez, vous serez tout de même obligés de vous spécialiser à un certain point, sous peine de vous prendre de grosses roustes par les monstres, qui s’adaptent au niveau de votre personnage. Ensuite, même s’il n’y a plus de caractéristique, l’ajout d’arbres de talents compense largement.

Quoi de mieux qu'un sort de heal couplé à une bonne masse?Le système de combat a changé lui aussi. Avant, vous aviez une épée et un bouclier dans chaque main, et vous pouviez tout de même lancer des sorts. Dorénavant, vous devrez choisir entre bouclier ou sort. Ou un sort dans chaque main. Ou une arme à deux mains. Ou… vous avez compris, vous pouvez faire ce que vous voulez. Les ennemis sont aussi plus intelligent, ils bloquent, se cachent, tirent à distance et sortent leurs armes au corps à corps. Il y a aussi des finish moves qui sont toujours exultant à voir, les animations sont plus fluides et réalistes, etc.

Pour résumer, Skyrim est moins complexe, plus subtil et surtout plus flexible que ses aînés. Son système de combat et d’évolution est une franche réussite, et même les plus réfractaires laisseront leur appréhension fondre dans le plaisir immense qu’ils prendront en jouant.

Un jeu ou une expérience unique indescriptible ?

Le principal attrait d’un Elder Scrolls, c’est l’exploration et l’immersion. Et Skyrim est loin d’être en reste. Comme on le savait déjà, la carte est légèrement moins grande que celle d’Oblivion, mais elle est bien plus remplie ! Le level design est tout simplement génial ! Des montagnes aux routes enneigées et escarpées, aux étroits défilés entre deux parois abruptes, vous serez constamment dépaysés. Vous ne traverserez jamais de vastes plaines vides, il y aura toujours une surprise qui vous attendra au détour de la route.

Mais le paysage ne fait pas tout, les PNJ et les monstres contribuent énormément à rendre Bordeciel vivant et immersif. Il ne sera pas rare de croiser une bande de bandits attaquant des marchands, ou un géant coursant un ours malchanceux. Et je ne parle même pas des dragons, qui sont bien plus nombreux que ce à quoi on pourrait s’attendre. Je ne peux pas vous décrire le sentiment qui envahit le joueur quand il parcourt Bordeciel, c’est une expérience personnelle qui ne se traduit pas facilement en mots. La seule chose que je peux vous assurer, c’est que vous prendrez votre pied.

Voilà à quoi ressemblent les 'arbres' de talentsBien sûr, Skyrim ne se limite pas à des combats et à de l’exploration, sans quoi, ce ne serait pas un jeu de rôle. Et dans tout RPG, il faut des quêtes, de préférence bien écrites et nombreuses. Skyrim ne fait pas dans la dentelle, puisqu’il propose un nombre de quêtes hallucinant, rivalisant et surpassant sans problème ses aînés. La scénarisation des quêtes est ingénieuse (elles évoluent tout au long de leur progression), les protagonistes sont attachants, détestables ou les deux, les suites de quêtes sont prenantes, etc. Quant à leur nombre, vous en aurez pour votre argent. En plus de la quête principale, vous aurez des centaines de quêtes annexes, dont certaines aléatoires. Il y aussi les quêtes de faction, que je n’évoquerai pas par soucis de spoil.

Bref, en tout, pour terminer la quête principale et les quêtes de faction, et en faisant tout un tas de quêtes annexes ici et là, il vous faudra environ cent heures de jeu. La durée de vie infinie vantée par Bethesda se résume à des quêtes bidon (de faction ou non) répétables à l’infini, vous vous en lasserez vite. Toujours est-il que pour terminer le jeu à fond, en terminant tous les donjons (très nombreux, longs et tous différents les uns des autres), en faisant toutes les quêtes, etc., cela devrait vous prendre, à vue de nez, entre 150 et 200 heures de jeu. La durée de vie de Skyrim n’est peut-être pas infinie, mais presque. Si vous n’en avez pas pour votre argent avec Skyrim, c’est que vous êtes soit le plus gros radin de monde, soit l’incarnation de la mauvaise-foi.

Des « détails » techniques qui énervent

Comme on vient de le voir, les combats sont excellents, l’immersion est totale, les quêtes sont bien écrites, la durée de vie est phénoménale, etc. Ce jeu serait-il parfait ? Eh bien non, car c’est un jeu Bethesda. Et qui dit jeu Bethesda, dit bugs à profusion, physique étrange et IA perfectible. Skyrim ne fait pas exception, loin de là. Comme je l’ai dit dans l’intro, Bethesda a sans doute eu du mal à respecter sa dead-line et à sortir le jeu pour le 11/11/11, et cela se ressent dans le nombre impressionnant de bugs présents dans le jeu.

Tout d’abord, il y a les bugs d’interface de la version PC. Etant conçue pour les consoles, l’interface est à revoir sur PC. Tout n’est pas à jeter, mais j’aurais préféré un inventaire en grille plutôt qu’en liste, et les arbres de talents, bien que très beaux, sont tout sauf pratiques. Un bon point de l’interface étant la possibilité de mettre en favoris des items et des sorts, ce qui les rend accessibles très facilement via une pause active, sans devoir passer par l’inventaire. Quant aux bugs, ils concernent principalement des problèmes de sélection à la souris : la plupart du temps, vous pourrez sélectionner des items, choix de dialogues et autres, à la souris, mais parfois, sans raison apparente, vous serez obligés de le faire au clavier… C’est très gênant et énervant.

Les autres bugs sont en grande partie d’ordre physique. Il ne sera pas rare que vous vous fassiez mal en marchant sur une marmite, qui va voler dans tous les sens dans un bruit de ferraille assourdissant. Il ne sera pas rare non plus de voir des PNJ se téléporter, des animations mal calibrées, etc. La liste est longue, et mon test aussi, donc je vais faire court. En somme, ce sont les bugs habituels des jeux Bethesda, ceux qui ont fait Fallout 3 et New Vegas ne seront pas dépaysés. On s’y fait vite, mais ça nous extirpe tout de même du trip immersif dans lequel on était.

Et le bug qui est pour moi le plus ennuyant : le pathfinding catastrophique associé à une IA JohnyBleezesque. Au cours de l’aventure, vous aurez de nombreuses occasions de vous faire accompagner par de valeureux guerriers. Mais c’est trop top moumout, vous allez me dire ! Eh ben, en fait, non. Parce qu’ils sont cons comme leurs pieds. Devoir se coltiner un pauvre type qui va marcher sur tous les pièges d’un donjon, qui va rester au milieu de ceux-ci en attendant de mourir bêtement, ou tout simplement rester coincé dans un escalier, c’est un vrai clavaire. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai dû pousser manuellement ces simplets pour les débloquer… Mais bon, ils ont quand-même leur utilité, ne fut-ce que pour leur transférer des objets en surpoids.

Mais l’espoir est encore permis ! Bethesda nous a promis un patch correctif pour la semaine après Thanksgiving (ce qui devrait être, si je ne me trompe pas, dans pas longtemps) pour PC, PS3 et 360. Espérons que les bugs les plus ennuyants seront éliminés.

Ha ! Et à ne pas oublier surtout : un gros avantage de la version PC est le grand nombre de mods déjà disponibles pour améliorer votre expérience de jeu !

Conclusion

Attendu au tournant d’une route longue de cinq ans, Skyrim devait négocier un virage en épingle où vétérans et néophytes de Tamriel se tenaient de part et d’autre de la route. Mais ce poids lourd est passé sans encombre, et même plus que ça, il est passé avec style, tout en drift ! Bon, pour ceux qui n’auraient pas saisi toutes les subtilités de mon incroyable métaphore, je vais traduire. The Elder Scrolls V : Skyrim est le jeu que nous attendions tous ! Tantôt émouvant, tantôt saisissant, mais toujours enivrant, il saura convaincre les habitués et les nouveaux joueurs. Son gameplay accessible et flexible, mais exigeant et nerveux, ses quêtes prenantes, sa durée de vie colossale, et surtout son univers immersif mettront tout le monde d’accord. Malheureusement, Skyrim n’échappe pas à la maladie chronique des jeux Bethesda : les bugs sont légion et vous attendrez impatiemment qu’un patch vienne les corriger. L’interface en fera rager plus d’un, elle aussi, mais on s’y habitue assez vite, et on finirait même par l’apprécier. La version PC est globalement bien optimisée et devrait pouvoir tourner sans problème, même sur des configurations anciennes. Les mods disponibles sur PC sont un atout indéniable de cette version.

Pour résumer, Skyrim est une expérience unique et personnelle qu’il m’est très difficile de qualifier. Enumérer ses qualités et ses défauts ne rend pas justice au jeu, il faut l’essayer pour comprendre. Achetez-le, vous ne serez pas déçu. De mon point de vue, Skyrim est le meilleur jeu de la série des Elder Scrolls, tout simplement. Voilà, c’est dit

Les +

  • Plus immersif que jamais
  • L’exploration, du pur bonheur !
  • Bande-son du tonnerre
  • Système de combat flexible et dynamique
  • Système d’évolution revu
  • Durée de vie colossale
  • Qualité d’écriture des quêtes
  • Localisation française
  • Direction artistique
  • Les mods sur PC

Les –

  • Graphismes baveux
  • Interface contestable sur PC
  • Bugs intempestifs du moteur physique

Editeur : Bethesda

Développeur : Bethesda Game Studios

Genre : RPG

Note : 18/20

E3 : Tintin, le jeu

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LOS ANGELES

Ubisoft lève le voile sur Les aventures de Tintin : Le Jeu, tiré du long métrage très attendu Les Aventures de Tintin, réalisé et produit notamment par Spielberg, Jackson, … Le jeu proposera aux fans de plonger dans l’univers du héros houppé d’Hergé ! Développé par Ubisoft Montpellier, le jeu sera disponible sur Xbox360, Playstation3, Wii, 3DS et sur PC.

 

« Nous sommes honorés d’avoir l’opportunité de travailler avec des réalisateurs de renom sur une franchise aussi emblématique que Tintin, » déclare Yves Guillemot, Big Boss d’Ubisoft. « Notre équipe de développement à Montpellier – l’une des plus talentueuses d’Ubisoft – a travaillé main dans la main avec l’équipe du film pour s’assurer que les joueurs pourront revivre les moments magiques du film et bénéficier d’une authentique expérience au cœur de l’univers de l’un des plus grands personnages de bande dessinée. »

 

Le Jeu est un jeu d’action-aventure narrant les péripéties d’un jeune journaliste héroïque et intrépide. Les joueurs redécouvriront les environnements enchanteurs du film comme le navire Karaboudjan du Capitaine Haddock, le palais de Ben Salaad, … On en reparle bientôt et on vous offre déjà le lien vers le site du jeu !

Nintendo 3DS

septembre 9, 2010
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Nintendo à l’art depuis quelques années de transfigurer le monde du jeu vidéo et ce à sa façon. A maintes occasions ils ont proposé aux joueurs du monde entier des produits que nous imaginions que dans nos rêves les plus fous. Des fois même au détriment de la puissance pure, le produit proposé rattrapait son retard par son originalité et grâce à des concepts complètement géniaux !
Et une fois de plus, Nintendo confirme une sorte de statut de pionnier de la nouveauté dans l’univers vidéo-ludique et proposera prochainement aux gamers une nouvelle console portable : La Nintendo 3DS.

Souvenirs souvenirs…

Mario Kart 3DS, où le laché de banane en 3D sera un art !

Si vous faites un peu travailler votre mémoire, c’est en 2004 que la firme japonaise dévoilait au grand public une petite console portable, qui paraissait sensationnelle. Cette Nintendo DS comportait un écran tactile et constituait dés lors une véritable révolution dans le domaine des consoles portables !
Il ne fallut pas longtemps pour que cette console reçoive le succès qu’elle méritait, ce qui à valu rapidement à la Nintendo DS plusieurs ajustements qui ont transformé la petite console tactile en une version plus légère, puis plus connectique et même ensuite une version plus grosse que celle de base. La DS est ainsi passée par plusieurs nom, tels que la DS Lite, la DSi et récemment était venu s’ajouter la DSi XL en 2009.
Et lors de l’E3 en juin passé, le groupe nippon remet le couvert et nous annonce qu’un nouveau projet de console portable est en cours, que la Nintendo DS sera une nouvelle fois transformée pour une expérience encore plus incroyable et que celle ci possèderait un écran en 3D.
La 3DS était donc née…

La présentation de la 3DS Post E3 !

Le Blog Jeu Video s’est rendu ce matin, jeudi 9 septembre 2010, dans notre belle capitale belge afin de rencontrer et mettre la main sur cette nouvelle machine qui fait tant parler d’elle depuis le début de l’été. Un évènement Post E3 étant organisé par Nintendo afin de présenter à une liste d’invités aussi prestigieux les uns que les autres, leur nouvelle console portable.
C’est ainsi que, dans une ambiance des plus agréable et décontractée, nous avons enfin pu tenir l’une de ses beauté en main et se rendre compte de quoi elle était réellement capable. Et à la sortie de cette rencontre nous ne sommes vraiment pas restés indifférents devant les qualités de la bête !!!

Avec la 3DS qu’est ce qui change ?

Comme je vous le disait, c’est à l’E3 2010 à Los Angeles que les toutes premières annonces ont été faites concernant la Nintendo 3DS. Nintendo a profité de cet évènement pour annoncer au monde entier que sa prochaine console portable comprendrai tout ce qui fait actuellement le bonheur des possesseurs des DS actuelles, mais surtout un écran 3D qui permettrait aux joueurs de voir les jeux entièrement en 3DS et ce sans aucune paire de lunette !

L'objectif supplémentaire pour de suprbes photos en 3D !

Visuellement, la Nintendo 3DS ne diffère pas tellement des précédentes versions, ressemblant assez à la dernière DSi. Et une fois ouverte, la 3DS gardera évidemment son écran inférieur complètement tactile, celui-ci mesurant 7,67 cm et gardant toujours la même efficacité et autant de confort. Mais c’est évidemment l’écran du dessus qui propose cette grande révolution et qui nous intéresse particulièrement. Un écran impressionnant de 8,97 cm à la technologie 3D ! Ecran qui est évidemment ajustable grâce à une petite molette, qui vous permettra de décider quelle est l’image qui vous offre la meilleure expérience de jeu possible en augmentant ou en diminuant l’effet 3D de l’écran.
Autre nouveauté, la présence d’un petit stick analogique juste au dessus du pavé directionnel, ce pad fait un peu penser à celui de la PSP mais s’avère beaucoup plus ergonomique que la portable de Sony. Celui ci épouse vraiment bien la forme du pouce et est beaucoup plus agréable à manipuler que la plupart des joystick du genre !
L’appareil photo numérique est quant à lui toujours présent, mais à subi quelques retouches. Un objectif est toujours présent à l’intérieur de la console, mais ce sont deux nouveaux objectifs qui sont maintenant situés à l’extérieur de la bête afin de prendre des photos en 3D. Un capteur de mouvement, un capteur gyroscopique et ce Slide Pad permettent donc des mouvements analogiques à 360° ! Les photos de style seront donc une nouvelle fois de la partie…

Bin heuu… sais pas quoi dire tellement c’est beau !

Nintendo a vraiment le don de nous surprendre, et cette présentation de la 3DS nous à littéralement laissé sur le popotin pour être poli.
Certes nous n’avons pu tester que deux jeux jouables Nintendogs + Cats et Pilot Wings, le reste étant des démonstrations vidéos de franchises bien connues telles que Metal Gear : Snake Eater, ou Resident Evil : Revelation, en passant par Mario Kart et Kid Icarus. Mais bien que nous n’ayons pas encore vu le plus lourd, nous avions déjà de quoi être plus que ravis.
Tout ces jeux et cette technologie 3D donne une réelle sensation d’immersion dans le jeu, une énorme impression de profondeur dans l’image et de relief telle, qu’on aurait envie d’attraper ce qui passe à l’écran avec nos mains, où même de plonger nos doigts dans l’écran afin de tout toucher. Tout cela nous donne une bien meilleure appréciation des distances, des hauteurs et autres variables d’espace, qui provoquent en sentiment de jouissance aux valeureux joueurs que nous sommes.
Une gamme de films en 3D étaient eux aussi visibles sur la cette nouvelle portable, et comme les jeux, il y a de quoi  en rester baba… Tant pour le cinéma que pour les jeux vidéos, cette console offre un confort et une vision unique en son genre pour le moment, grâce à des graphismes et un affichage époustouflants !
Du peu que nous avons pu en voir, la Nintendo 3DS a tout pour réussir et s’imposer en tant que référence des consoles portables.

A venir…

Resident Evil sera un des titres fort lors du lancement de la 3DS.

Ce évènement Nintendo nous a également informé sur pas mal de sorties à venir. Bien que des négociations commerciales soient toujours en cours concernant la distribution et la mise en place de la lecture de films 3D sur cette console, les jeux quant à eux pleuvent déjà.
Nintendo s’appuiera évidemment sur quelques unes de ses grosses franchises telles que Mario, Pokémon, et bien d’autres pour lancer en force la 3DS en 2011 (selon les rumeurs vers le mois de mars). Mais elle attire également pas mal d’éditeurs et de développeurs qui ont eux aussi envie d’exploiter cette nouvelle machine. La sortie de la portable de Nintendo sera donc bien accompagnée !
Pour lancer la 3DS en force, vous retrouverez probablement ces titres :

  • Mario Kart 3DS
  • Kid Icarus
  • Nintendogs + Cats
  • Pilot Wings Resort
  • Animal Crossing
  • StarFox 64 3D
  • Steel Diver
  • Paper Mario
  • Dj Hero 3D
  • Resident Evil : Revelation
  • Les Sims 3
  • Metal Gear Solid Snake Eater 3D
  • Professeur Layton et le masque miraculeux
  • Samourai Warriors 3D
  • Battle of Giants
  • Hollywood 61
  • Ridge Racer 3D

Viendront s’ajouter quelques temps après un épisode exclusif de Final Fantasy, de Kingdom Hearts, un Ghost Recon, un Street Fighter, un Splinter Cell, un Assassin’s Creed, une version de FIFA et de NHL, …
Comme vous le voyez, ce qui est très intéressant également c’est qu’il ne s’agit pas forcément à chaque fois de nouveaux jeux, mais aussi de quelques adaptations de « vieux jeux » qui avaient reçu un franc succès lors de leur sortie en leur temps. Ce qui permettra aux nostalgiques de revivre de grands moments.

Pour conclure :

MGS 3 : Snake Eater, ancien jeu PS2 promet d'être magnifique !

Nous pouvons dire sans crainte de se planter que Nintendo réalisera un très gros coup avec sa Nintendo 3DS en 2011. En tout cas, elle a tout pour réussir. Bien qu’on ne se rende pas bien compte de la réelle qualité des images sur photo ou sur un écran d’ordinateur, c’est devant les yeux eux même et console en main que la 3DS prend tout son sens et nous plonge dans un monde unique.
Il serait en tout cas dommage de passer à côté de cette console, si du moins son prix, qui n’a pas encore été officiellement annoncé mais qui devrait tourner autour des 200€, vous le permet. Encore une fois, les grands comme les plus jeunes devraient y trouver leur compte et leur bonheur… en tout cas nous l’attendons avec une immense impatience et un sourire jusqu’aux oreilles !
Je profite enfin de cet aperçu pour remercier toute l’équipe de Nintendo pour leur acceuil formidable, le line-up présenté ce matin ainsi que pour leur très bonne organisation d’évènement. Nous sommes pressé de remettre cela !

Gamescom : Super Scribblenauts en action animée.

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C’est nos amis Gilles et Alain qui se sont vus invités au stand buisness de Warner Bros Interactive afin d’assister à la présentation de Super Screeblenauts 2 : Les énigmes de Maxwell.
Ils en sont ressortis assez impressionnés de l’évolution par rapport au premier opus, mais aussi avec un bon lot d’images et de vidéos rien que pour vous.
Au menu de ce deuxième épisode, encore et toujours plus d’adjectifs afin d’évoluer de manière la plus folle dans l’aventure, mais surtout des déplacement de Maxwell, le héros, beaucoup plus fluide et intuitif grâce à l’utilisation des diverses touches de la DS.
Je vous laisse donc découvrir tout ce que l’équipe vous a rapporté sur ce jeu en vous rappelant qu’il sera disponible dans le courant de cette fin d’année 2010 exclusivement sur la portable de Nintendo.
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